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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/10/2017 in tutte le aree

  1. Alberich Mi rivolgo ai nuovi compagni di viaggio, cercando di far capire a tutti quelli che non mi conoscono come mi chiamo, sperando che poi non mi vengano a fare altre domande. Il mio nome è Alberich. Sono un mago del Corvo. Piccola pausa. Ah giusto. Piacere. Altro?.... Ah sì! Per favore, non cercate di stringermi le mani. Non mi piace il contatto fisico. Dovrebbe bastare, credo... /////////// Però. Tra bestie si cercano. Beh capisco l'imbarazzo. Ma.. che dovrei dire? Il leone mi ha aiutato alla fine... è un "amico". O almeno ci arriva vicino. Proviamo a parlargli? Pensi di provarci con lei? dico a bassa voce in modo che mi senta solo Astaron. Complimenti Alberich. Delicatissimo... //////// Devono morire. Devono scomparire. Devono bruciare. Devono crollare. Devono essere sterminati, cancellati, disintegrati. La morte deve essere tra le più dolorose e umilianti possibili. Non basterebbe una vita di sofferenza per ciascun membro a restituire quello che si sono presi. Questo corpo, queste cicatrici...... Maledetti cani, che la vostra progenie muoia tutta tra atroci sofferenze. Mi rivolgo ai due soldati che hanno parlato, indicando la grossa cicatrice che percorre il mio volto. Questa è la nobiltà dei Vholkan. Questa. Guardatela bene.
    4 punti
  2. Appena finisco con le loro schede, sono dentro Oggi mi sono occupato degli incantesimi del mago , ma entro un paio di giorni al massimo confido di risolvere con tutti e due
    2 punti
  3. Non ti preoccupare. Benissimo. Allora tra poco apro il topic di gioco.
    2 punti
  4. Solo su di te, è a raggio di azione personale. A questo livello più basso del pozzo c'è sempre stato un solo tunnel laterale verso ovest.
    2 punti
  5. E' un caldo e lento pomeriggio d'estate a Redcliff, un placido villaggio sulla Costa della Spada , un centinaio di chilometri a sud della grande citta' di Baldur's Gate. Meta' dei pescatori sono fuori in mare, mentre l'altra meta' si sta occupando di rammendare barche e reti, in attesa della notte per uscire a pescare. Il pesce e' la massima fonte di introito del paese, insieme alla produzione di pelli e cuoio. Il vicino bosco fornisce legno per le navi e animali per la caccia. Un paio di ranger vivono nella foresta , mantenendo l'ordine e sorvegliando che non succeda niente di strano. E proprio uno di questi ranger, un mezzelfo di nome Kyle, e' stato il primo, qualche settimana fa , a trovare i resti di una carovana attaccata e depredata. I suoi occupanti, un paio di mercanti e quattro guardie, massacrati, tutto il carico sparito. Quell'attacco fu il primo di molti. Redcliff si trovo', improvvisamente, isolata dal mondo esterno. I mercanti , oltre a portare ricchezze, sono anche quelli che portano le notizie dal mondo. Adesso solo pochi arrivavano al villaggio e il pesce si accumulava e marciva nei magazzini del piccolo porto. Le pelli rimanevano invendute e le scorte alimentari cominciavano a ridursi pericolosamente. I ranger hanno trovato tracce e impronte di goblin intorno ai carri depredati. Il consiglio di Redcliff ha concluso che una banda di quei piccoli e perfidi predoni deve essere la responsabile. Il bosco e' abbastanza grande e, per la maggior parte, inesplorato. Gli unici due ranger possono controllare solo la parte piu' vicina al villaggio. Le impronte dei mostriciattoli portano piu' in profondita' nella vegetazione. Redcliff rischiava la carestia e la fame. Bisognava fare qualcosa. Un corvo era volato a nord verso Baldur's Gate. Si aspettavano aiuto dalla grande citta', un manipolo di soldati magari. Ma nessuno sarebbe se e quando potesse arrivare. Era imperativo attuare subito, onde evitare sgradevoli conseguenze per i cittadini. Cosi' il sindaco, Jonas, un umano grassoccio e basso di statura, si e' rivolto alla popolazione per chiedere che quattro volontari si occupino subito della situazione! Bisognava trovare la base di quei maledetti goblin e ucciderli e spaventarli abbastanza per lasciare in pace la regione. Il consgilio del villaggio aveva raccolto una ricompensa per i quattro coraggiosi: 100 monete d'oro per ognuno di loro, una volta che la minaccia fosse scomparsa. Voi quattro vi siete offerti per quel compito. Ognuno con le proprie motivazioni, piu' o meno palesi, vi siete presentati nell'ufficio del sindaco , in attesa di essere ricevuti per gli ultimi accordi,, prima di partire per il bosco. La segretaria di Jonas vi ha fatto accomodare in comode sedie di legno e paglia e stae aspettando che il consiglio finisca la riunione per potervi ricevere. X tutti
    1 punto
  6. "L'aurora Serias ha aperto il dibattito sputtanando Rosebur. Ha detto che è una "metastasi che divora Ulan". Non la fecavo una gelosa dopo quello che si dice di suo marito. Hey, ho scritto fecavo. Vabe' è divertente. Sono il Goliarda o no? Lo lascio così. Poi ha detto che la Luce si sta affievolendo perché la stiamo alimentando con il cervello dello Xiawor. A bruciare il suo al massimo mi ci accendevo una sigaretta. A proposito di sigarette, da quando mi sparo queste larve endoculari fumare mi piace molto di più. Quasi quasi mi sputtano tutti i pezzi di Rosebur e mi compro proprio la versione più grande, quella viola fosforescente. Dertan (proprio lui!) le ha provate, ha detto che ti danno una sensazione lì sotto. Proverò. Comunque ritornando all'aurora, ha anche citato le Tavole della Luce, iscrizione 57. Sarà la prima che ha capito. Alla fine ha concluso dicendo che "le minacce della fiamma Rosebur non sono più sottovalutabili". Ma io le ho sempre stimate! Il vostro inimitabile G, 3 Secondo 287" (Diario del Goliarda, nome d'arte di Pyrn Geranke, criminale eversivo che agiva da spia ai danni delle Aurore di Sperias a beneficio di sconosciuti e inoltre cedeva parte di queste informazioni al pubblico a titolo gratuito appendendo lettere anonime in luoghi di passaggio. Il diario e parte di queste lettere sono state usate come prova nel processo a suo carico, tenuto tra il 26 Nono 288 e il 2 Decimo 288. Il Goliarda è stato condannato con sentenza definitiva il 5 Decimo 288 ad aumento della sensibilità al dolore e psicoallucinazioni indotte per trentuno anni ed è stato assegnato al Bunker di Molord, zona IV, stanza 377) "Nessuno dei figli quando muore può dimostrare che la sua vita è davvero accaduta. Questo perché Ulan è [qualcuno ha modificato le lettere in modo tale che la parte successiva diventi] una distrazione senza significato..." (Iscrizione 35, riga 55 delle Tavole della Luce; qualcuno la chiama l'iscrizione corretta; si dice che si modificò da sola mentre un gruppo di preghiera la stava leggendo, altri dicono che fu ad opera di un eretico di nome Kyatho Brane) ULAN: PANORAMICA DELL'AMBIENTAZIONE Film, serie, videogiochi, romanzi da cui trarre ispirazione: Alien, The Mist, Bioshock, Resident Evil, Stalker, Solaris, Blade Runner, The Village. Cosmologia: vi sono solo due zone del mondo ben separate: Ulan e il Vuoto. Ulan è una città immensa, che conta tre milioni di persone, mentre il Vuoto è sconosciuto. La linea di separazione è il Guscio, una sfera di forza che non permette la comunicazione tra le due zone. Il Guscio è indistruttibile e impenetrabile mentre la Luce lo alimenta, anche se possono capitare delle pericolose infiltrazioni. La prima semisfera del Guscio è sopra Ulan, la seconda sotto. Cosmogonia: sconosciuta. Per quanto ne sa la gente, Ulan è esistita da sempre ed esisterà per sempre. Divinità: c'è una sola divinità, la Luce di Ulan, posizionate materialmente al centro della città di Ulan. La Luce ha allineamento Legale Buono ma accetta qualsiasi allineamento che non sia Malvagio. La Luce permette di essere adorata, oltre che studiata da un punto di vista applicativo o emotivo. Gli adoratori della Luce ricevono poteri da essa (Magia Divina), gli studiosi trovano applicazioni della sua energia (Magia Arcana) e mentre chi empatizza con essa può emularne i poteri (Arti Psioniche). La Luce viene alimentata con i sacrifici materiali di materiale organico (l'Ambrosia), per cui vengono continuamente fatte spedizioni nel Vuoto per recuperare mostri da immolare alla Luce. Società: La società di Ulan è divisa in tre caste: le Fiamme (guerrieri, sentinelle e comandanti), i Fari (casta intellettuale, dai sacerdoti agli scienziati), le Braci (lavoratori). La selezione avviene in età adolescenziale. Non c'è nobiltà né privilegi particolari basati sul cognome. La società è spartana, cruda, dura, eppure i rapporti umani sono spesso solidi e puri. La società è organizzata orizzontalmente, ossia in gruppi. Spesso i legami di gruppo sono molto forti. La forma di governo è Presidenziale. C'è il Fuoco (governo), l'Aurora (parlamento) e le Ceneri (potere giudizioario) Tecnologia: Ulan ha un'architettura decò, con costruzioni austere e ciclopiche. La tecnologia è paragonabile a quella dell'Europa del 1600 circa, ma con un fortissimo sviluppo della biologia, paragonabile a quella degli anni '20 del '900. Questa disinibizione è stata resa possibile dallo studio centenario di numerosi e diversificati mostri che riescono ad intrufolarsi nella città a intervalli irregolari. La Luce tuttavia è la fonte energetica principale della città e alimenta tutti gli oggetti magici e psionici. In definitiva il monopolio della tecnologia è conteso tra scienza biologica ed eugenetica e l'energia mistica della Luce.
    1 punto
  7. In una serie di video rilasciati sul servizio D&D Beyond, i Lead Designer Mike Mearls e Jeremy Crawford ci parlano di alcune delle Sottoclassi che saranno pubblicate nel prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco. Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford. La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain La Sottoclasse del Guerriero: Samurai La Sottoclasse del Warlock: Celestial La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA) di Mike Mearls “Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli. E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>. E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe. Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>. Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla. E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>. Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>. Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>. E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.” LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI di Mike Mearls “Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>. I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond. “La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>> Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione. E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile. Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>. LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE) di Mike Mearls “Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità. E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante. E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot. E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte. Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.” LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI) di Jeremy Crawford “Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli. Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger. Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose. Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri. Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.” LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI) di Mike Mearls “Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi. E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>. Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto? Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti. Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega. Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose. Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna." Visualizza articolo completo
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  8. Oloth Cavalco placido, quasi lasciando che il cavallo segua la strada da se. Non sono affatto interessato ai vari discorsi, piuttosto scribacchio cose su un quaderno, mentre ne consulto spasmodicamente altri tre o quattro. Qualche volta mi cade qualche foglio, non ci presto molto attenzione, il mio famiglio provvede a recuperarlo per me. Infatti sulla mia spalla si trova una civetta delle nevi, fatta di carta. Sposta fluidamente la testa per sorvegliare intorno, e quando un fogliettino mi scivola di sotto, senza neanche un comando, parte a recuperarmelo, e riportarlo nel suo quaderno. Raramente mi guardo intorno, ma un uomo nomina con disprezzo i Vholkan, attirando la mia attenzione. Conduco il cavallo più vicino a lui, limitandomi a stargli dietro, in modo da sentire altro, in caso ce ne fosse bisogno, per il momento comunque non mi faccio avanti.
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  9. Tutti d’accordo a fare come suggerito da Ilikan? Se sì, vi faccio andare avanti, non c’è bisogno di postare in-game. @Karsh tienti pronto con il nuovo PG, cominci nel mio prossimo post.
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  10. Basate su quei meccanismi ci dovrebbero essere il Dragonlord su Dragon Magic e le Commander Auras da Heroes of Battle. Parlando più in generale di auree e derivati ti linko una lista di materiale correlato
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  11. @tharoim visto che di recente hai aperto parecchie minidiscussioni praticamente tutte basate su piccoli dubbi riguardanti classi da incantatore (presumo in vista del PG che ti vuoi fare, vedi i vari topic nella sezione Personaggi) te le ho unite tutte in un unico topic e in futuro se hai dubbi sempre correlati a magia/classi da incantatore ti invito a postare qui per non intasare troppo la sezione.
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  12. No. L'exploit normalmente funziona rendendoti uno stregone di lv1. Spendendo un'azione veloce e un punto dalla riserva arcana conti come uno stregone di lv = lv da arcanista. NON ricevi mai capacità superiori a quella di lv1 quando usi questo exploit. Avere già una bloodline (come da archetipo) ti permette di usare i livelli di classe che concedono la bloodline stessa come se fossero livelli d arcanista quando utilizzi l'azione veloce e il punto di riserva arcana. Quindi funziona solo se multiclassi con uno stregone vero e proprio o uno stirpefuriosa.
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  13. Zeb Zauker Sento parlottare gli altri, così come sento la pancia brontolare ed il sudore imperlare, lentamente e fastidiosamente la mia fronte Mi alzo su un gomito, voltandomi verso il gruppo "Ehi! Basta che non attiviate altre trappole di gas o liberate altri insetti maledetti! Se mi dovessi svegliare con un ragnone che mi tocca sulla spalle, giuro che torno dagli Inferi solo per tormentarvi, chiaro?" dico tossendo Dopodiché, torno a coricarmi; la medicina stava già facendo il suo effetto, per cui stringo il simbolo sacro, provando a pregare un pò St.Cuthbert, libera la mia mente, e conducimi lì, dove il dolore svanisce, e il rispetto, la legge, il corag.. L'immagine di una formosa donna, che mi invita con l'indice ad andare da lei, irrompe nelle mie preghiere, facendomi tossire e voltare su un lato Maledetto Zeb! E dormi!!!
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  14. Guarda per me non è un problema interpretare pg lontani dal mio carattere. Ho un sacco di pg femminili e già anche solo per il cambio di sesso, chiaro che interpreti qualcosa di lontano da quello che sei. E molti dei pg che ho, sono proprio lontani da me caratterialmente. Uno di loro è una ragazzina timida che arrossisce. Fai un po' te. La mia riflessione partiva dal fatto che volente o no, alcune parti preponderanti del tuo carattere, prima o poi finiscono dentro ogni tuo pg. Perchè sono così radicate in te a livello subconscio, che sono dei veri e propri automatismi che ti porti dietro. Puoi travestire una pecora da lupo e viceversa, ma alla fine la mascherata cade ed entrambi faranno ciò che sono per natura, prima o poi. Un pbf è lungo, ci giochi quasi tutti i giorni per mesi, se tutto va bene magari anche un anno o più. E il tuo pg e quello di Gaspa sono metà del gruppo. E me la serviranno su di un piatto d'argento, ogni volta che parleranno. Che io voglia o no, ma se ogni volta che direte qualcosa mi verrà istintivo rispondervi in malo modo, non la prima, ne la seconda ma magari la decima sì, arriverà la rispostaccia. La questione è che volevo evitarmi/evitarci una cosa, dove ogni volta qualcuno deve contare fino a mille, per non far scoppiare un putiferio. Perchè comunque diventa anche frustrante giocare, se devi morderti la lingua ogni due post. E sull'enfasi del momento è facile esternare le tue emozioni, tramite la bocca di chi interpreti. Comunque vai tranquillo. Magari mi sono un po' imparanoiato perchè ultimamente sono in una fase di sclero pazzesco e sto litigando con mille persone, quindi magari me ne sono andato un po' a male, per reazioni che avrei potuto avere anche qui. Vedi che già stai litgando con mezzo mondo, ti arriva una cosa come questa e la prima vocina che senti dentro di te è "questi li seppellirò di insulti fino a far uscire la loro dignità dai loro corpi e commettere harakiri sotto i loro occhi. Poi toccherà alla loro autostima e alla fine a loro fisicamente.. " E magari ti fai due domande, se imbarcarti in una cosa del genere sia la cosa giusta, in questo momento. Se la prima cosa che avverti è un moto di astio e voglia di sopraffazione e umiliazione dell'altro, ti chiedi "ehi, sai che devo giocare per un anno in questa situazione??" Un po' non voglio litigare con nessuno, un po' non voglio dover inizare a giocare, sapendo quanta fatica mi costerà mordermi la lingua a ripetizione. Hai mai sentito il modo di dire romano "certo che non te sai tenè er cecio in bocca???" E' riferito a chi deve sempre dire quello che pensa ad alta voce, costi quel che costi, perchè senti il bisogno di dirlo sempre comunque a tutti i costi. E' difficile tapparlo per un' intera campagna. Alla fine il tuo pg un po' si porta dietro i tuoi difetti e non hai neanche voglia di viverla come un lavoro, dove ogni volta devi contare fino a mille e stare zitto, perchè vorresti giocare per rilassarti e divertirti. Comunque vedrai che andrà tutto bene. Al massimo arriverà il momento di un giga-mega "ve l'avevo detto!!!!!! ". Scherzi a parte, come al solito sarà stato un mio eccesso di paranoia.. Andrà tutto bene e ci insulteremo a volontà, senza che succeda niente.. Comunque vedrai che interpretare qualcuno di totalmente diverso da te, sarà una bella prova. Nella vita la vera natura di ognuno di noi vuole sempre uscire allo scoperto, perchè non puoi reprimere il tuo vero io. Ognuno di noi è obbligato a essere se stesso. Più ti allontani dal tuo vero io, più la recita diventa interessante e magari noterai cose, che finchè interpretavi sempre e solo una rivisitazione di quello che già sai di te, non avevi mai notato. Facendo cose che non hai mai fatto, potresti notare che effettivamente si, proprio non sono tue o notare che magari provi soddisfazione a compiere azioni, che manco immaginavi potessero esistere dentro la tua persona. Vedrai che sarà stimolante.
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  15. Niente.. avevo capito fischi per fiaschi: pensavo usassi la tua prova di intrattenere al posto di scalare perchè avevi un malus pesante e non capivo come avresti potuto fare. Lavorare fa male ragazzi, fa male. Non lavorate!
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  16. Dici combinazioni che esulano dalla tabella?Presumo non siano previsti sconti in tal caso, una combinazione di parole di 7° e 3° ti conterebbe comunque come logoincantesimo di 8° e una combinazione di parole di 8° e 4° come logoincantesimo di 9° Di base no ma dipende dal caso specifico vedi la Metaparola Penetrante o la Metaparola Incremento abbinata a varie Parole Bersaglio per cui puoi scegliere di applicare certi effetti superiori per costi vari ed eventuali.
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  17. Nei PbF purtroppo è così. Se va in pausa uno, vanno in pausa tutti... E a scanso di equivoci non mi riferisco specificamente a @fed_44 , né mi permetto di farglielo pesare. Avrà sicuramente le sue cose da fare. È un limite dei PbF, amen. Sono sempre per l'adozione dei PG fermi dopo 48 ore (che comunque son tante, per me si possono anche abbreviare) Propongo che: @MattoMatteo adotti @fed_44; @celebris adotti @MattoMatteo; @fed_44 adotti @celebris;
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  18. Norven sospira forse non mi ha capito bene Rufus ho già ripulito quel tunnel laterale, non c'è rimasto più nessuno, eccetto forse quell'incantatore invisibile che non riesco a vedere. Mentre da un'occhiata in giro per l'ultimo Derro fuggitivo, di cui però non ci sono più tracce, Thrain ritrova l'ultimo soldato sopravvissuto, per quanto malconcio, che stava muovendosi circospetto verso il tunnel laterale. Il soldato sospira di sollievo quando gli comunicate che i derro sono stati messi fuori gioco, ma è chiaramente scosso dall'esperienza e ancora ferito. Intanto Korrin ed Elrond recuperano i cadaveri dei tre soldati morti e li ricompongono come meglio riescono in un angolo. Vi prendete un attimo per riposarvi e curarvi le ferite, e con l'aiuto di Rufus e Thrain vi rimettete ben presto in sesto quasi tutti, Norven compresa. Poi prima che possiate mettervi a sbloccare l'ascensore Norven si intromette Dobbiamo vedere di trovare il derro invisibile prima di pensare ad altro, non può essere svanito nel nulla. @Kable991 @ Stato ferite e consumo di oggetti ed incantesimi.
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  19. Essenzialmente è un modo per evitare che i PG accumulino troppo facilmente grandi quantità di denaro e oggetti magici dedicandosi pesantemente alla creazione di oggetti.
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  20. Toki Heelpet Venerdì 6 Novembre 764 [Lago Diamante - Ingresso Tomba - dopo pranzo] Ho appena finito di prepararmi, quando si decide di aspettare una giornata e la ripresa dei due convalescenti. Poggio quindi le mie cose nella zona che abbiamo adibito a campo base, tenendo con me solo zaino, balestra e i quadrelli " Goril, se non ho capito male, se vuoi posso accompagnarti... mi sembra una buona idea quella di camuffare o impedire l'accesso alla grotta, in fondo un po' di tempo l'abbiamo " ascolto quindi con interesse il riepilogo della situazione di Narcyssa " grazie mille, è molto utile questo riepilogo " incuriosito arrivo ad osservare lo strano oggetto di cui parlano, prima di proseguire con il nano.
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  21. Queste quanto pesano? Sono comode, calde e versatili.
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  22. Il film mi è piaciuto eccome. C'è un casino di azione e spettacolo, è originale e la storia è divertente. Diciamo che l'aspetto tecnologico non è IMHO particolarmente sensato, ma è un dettaglio che nell'economia generale del film conta poco. Insomma, è un film di robottoni e mostroni che si menano come fabbri, non una sofisticata riflessione sul rapporto tra evoluzione tecnologica e società. Non si vive di soli Asimov e William Gibson!
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  23. Evodkayo Vertoz "Sapete, siamo ancora in tempo a spararlo nello spazio, e dimenticarci di lui e dei problemi che porta... Ah, penso che la morte da soffocamento nello spazio sia una delle mie preferite : la suspance, la disperazione, il pathos! Mi viene in mente una delle mie interpretazioni più riuscite, Athoka Ascalon, il protagonista dell'opera "Il viandante dei tredici pianeti", che muore appunto venendo sparato nello spazio dalla mafia di Absalom... un'interpretazione magistrale, lì mi sono davvero superato..." Continuo a vaneggiare su come mi sia preparato con solerzia e impegno, e su come i critici mi ricoprirono di ottime recensioni, e su come fosse uno dei miei più grossi successi artistici fino a quando praticamente non attracchiamo.
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  24. Idem. Ho più esperienza con Pathfinder che con la 3.5 vera e propria ma il linea di massima difficilmente con questi due regolamenti sono andato oltre al livello 10-12. Con la quinta edizione sono arrivato al 15. Poi diventa....noioso. Da un lato i giocatori vorrebbero arrivare al 20 per vedere il loro amato PG in tutto il suo splendore, dall'altro inizia a diventare monotono e fin troppo "esagerato" come sfide da affrontare. Ed i combattimenti iniziano a durare secoli.
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