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  1. LORECRACK

    LORECRACK

    Circolo degli Antichi


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  2. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


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  3. 1701E

    1701E

    Circolo degli Antichi


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  4. Nereas Silverflower

    Nereas Silverflower

    Concilio dei Wyrm


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/10/2017 in tutte le aree

  1. ragazzi tranquilli che mentre esplorate il negozio io studio il libro di d&d e poi quando tutto si sarà placato un pochino faremo un avventura dentro un avventura ahaha
    5 punti
  2. C'è un motivo se gli ingegneri della nave son sempre tutti allegri...e non è solo il sedere di Vila!
    3 punti
  3. Scusate del ritardo, ieri è stata una giornata piuttosto impegnativa. Sto provvedendo a contattare privatamente i due utenti le cui proposte hanno attratto di più sia me che l'attuale gruppo. Ad ogni modo ringrazio sentitamente tutti quanti per la partecipazione e mi stringe un po il cuore non esser in grado di potervi coinvolgere, ma con un gruppo più numeroso, schioppo
    2 punti
  4. @Ricky Vee @Fezza @Thorgar @Gaspa ecco il topic di servizio per la campagna, per i pg: livello di partenza 3, point buy da 20, 2 tratti, denaro iniziale 3000. allego il pantheon in modo che possiate scegliere la divinità: -Vestai: dea del bene, della lealtà, dell'amore; NB; maggiore; domini: bene, charm, piacere, protezione; arma: colpo senz'armi -Perek: dio della guerra, della strategia, del coraggio; LN; minore; domini: guerra, pianificazione; arma: lancia lunga -Ustal: dio delle arti, dei fabbri, del lavoro; N; minore; domini: creazione, metallo; arma: martello da guerra -Agelga: dea della sapienza, della magia, dello studio; NB; minore; domini: conoscenza, magia; arma: bastone ferrato -Samal: dio della furtività, dei ladri; CN; minore; domini: inganno, fortuna; arma: pugnale -Kaltas: dio della morte, della giustizia, del dolore; LM; maggiore; domini: morte, legge, conoscenza, fato, tempo; arma: spada lunga -Elmia: dea della natura, degli animali, delle coltivazioni; N; minore; domini: animali, piante; arma: falcetto Non preoccupatevi se ci sono pochi domini, sono solo indicativi, se volete aggiungerne altri non c'è problema. Qualche nota d'ambientazione: il regno di Orien è una monarchia feudale, organizzata in sette ducati con grandissima autonomia interna, il regno ha appena terminato l'annessione della Lega di Glip, un insieme di città gnomiche dal commercio fiorente. L'annessione si è realizzata dopo oltre vent'anni di guerra, con la conquista di tre delle cinque città principali e la resa delle ultime due, che comunque non accettano ancora la dominazione straniera. Orien ha sfiorato la guerra civile solo tre anni fa, quando l'improvvisa morte di Re Feleal III ha portato sul trono il figlio minorenne Aulial IV, due ducati hanno fatto pressioni per la concessione di privilegi maggiori alla nobiltà, e giravano molte voci su una possibile secessione, considerando anche che i due regni confinanti, l'Impero di Gwyllach e il regno di Sardan, sono moloto presenti in quei territori; un duca fa poco mistero di riconoscere a stento l'autorità reale, e di ritenersi un gonvernante migliore. In tuttto questo si è inserita la guerriglia degli gnomi nei territori appena conquistati, che l'attuale governatore riesce a stento a contenere con le poche truppe che ha a disposizione. I più colpiti sono i piccoli nobili di confine, che hanno visto il grosso delle loro truppe inviate in guerra e poi requisite da nobili più potenti, e che adesso si trovano con poca forza lavoro nei campi, pochi soldati per controllare le strade, signori sul piede di guerra, briganti e guerriglieri. Non è un buon anno per essere nobili. le città della Lega di Glip: Erbug: capitale formale della provincia, occupata dopo tre mesi di assedio e saccheggiata; ospita il governatore locale, il duca Fler Grewyn. c'è molta tensione tra umani e gnomi. stemma: di blu alla nave d'oro Innivur: arresa dopo la battagilia del Fiume Gelo, occupata senza conseguenze. la sua popolazione è quella che sembra tollerare di più la presenza umana. stemma: di bianco alla banda rossa, caricata di spade nere Aquer: arresa dopo essere stata cinta d'assedio, occupata senza conseguenze. alcuni scontri tra popolo e soldati sono degenerati in una dura repressione. stemma: di verde alle tre monete d'oro in fascia Krikwal: formalmente arresa dopo la caduta di Erbug, ma ancora sul piede di guerra. la città non riconosce il dominio Orieniano, ma manca dei mezzi economici e militari per condurre una guerra. stemma: di blu vestito di bianco Starfen: arresa dopo la caduta di Erbug, era già cinta d'assedio. la resa venne firmata più per preservare la popolazione che per reale incapacità militare. di fatto, ad oggi è l'unica a poter ancora schierare un esercito, e si vocifera stia ammassando molti soldati sia gnomi, sia umani, sia nani. stemma: di nero calzato d'argento, all'albero morto dello stesso se non avete ben presenti gli stemmi, oggi pomeriggio insieme alla mappa ne posto anche le immagini Per dubbi, perplessità, approfondimenti, insulti, offese e simili, sono tutto orecchie
    1 punto
  5. In queste giornate autunnali sempre più lunghe vi presentiamo una serie di opzioni immonde da provare: nuove sottorazze per i tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e favori demoniaci che PNG malvagi possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Più tardi questo mese verrà aperto un sondaggio per queste opzioni sul sito di D&D. Provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. AR il secondo lunedì del mese In Maggio avevamo annunciato che gli Arcani Rivelati sarebbero usciti il primo il secondo lunedì di ogni mese. Questa schema di uscite ha portato ad una certa insicurezza su quando aspettarsi la pubblicazione dell'articolo. Per eliminare questa insicurezza abbiamo deciso che rilasceremo gli Arcani Rivelati il secondo lunedì del mese. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: Opzioni immonde
    1 punto
  6. Si sente già la colonna sonora di "Highlander" in sottofondo...
    1 punto
  7. Io sono per il dentro, in modo che uno rimane con noi e gli altri quattro vanno in esplorazione "controllata"
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  8. Approfitto di questo tempo in cui state decidendo la nuova fase, per seguire i due nuovi giocatori nella costruzione delle schede. Nel mentre diamo tutti il benvenuto a @brunno e @Ian Morgenvelt Proseguiamo la discussione qui
    1 punto
  9. Sempre dei malus vi beccate, ma ovviamente meno sostanziosi. Fintanto che ci sono creature, amiche o nemiche sulla linea di visuale/effetto la copertura entra comunque in gioco.
    1 punto
  10. @Thorgar, non c'è problema se non hai una divinità patrona, in ogni caso la divinità della natura va bene anche per un cacciatore, o comunque c'è il dio dei ladri per personaggi più egoisti @Ricky Vee, allego un piccolo background degli Hell Knight, tutte notizie di dominio pubblico: l'ordine degli Hell Knight nacque nei turbolenti anni delle Guerre Elfiche, quando i predoni dalle orecchie a punta si mossero dal lontano oriente per saccheggiare le terre degli uomini. Quello che sarebbe diventato uno degli ordini militari più temuto al mondo, nacque come la piccola banda personale di un signorotto senza nome, noto solo come Hell Duke, diventando presto famosi per la loro ferocia e la loro brutalità. con la fine delle Guerre Elfiche, nel 872, l'ordine, ormai composto da centinaia di uomini e donne, dovette trovare una sua nuova collocazione nel mondo. a dargliela, il Patriarca di Sardan, che all'epoca cercava un modo per sganciare i suoi domini dalla morsa imperiale. diventati di fatto il braccio armato del Patriarca e dei suoi Araldi, gli Hell Knight tornarono sui campi di battaglia con rinnovato vigore, diventando l'ordine di guerrieri sacri che è oggi. negli anni la fede della legalità, dell'ordine, della legge, finì per soppiantare qualsiasi altro credo religioso, finendo anche con l'entrare in contrasto con il Patriarca. Alla fine della Guerra di Navia, l'ordine era cresciuto al punto da comprendere migliaia di individui. fu allora che avvenne lo Scisma: divisi tra i seguaci della Legge e quanti volevano rimanere fedeli al Patriarca, coi primi che si rifiutavano di riconoscere qualsiasi entità statale oltre se stessi. le False Guerre durarono dal 987 fino al 1061, terminate solo con la concessione agli insorti di un piccolo castello su un'isola del Mare Chiuso. questo gruppo, che prese il nome di Hell Knight in onore del condottiero originale, prese presto a servire come forza di polizia politica, mercenari, corpo elitario per nobili e regnanti, svolgendo di fatto gli stessi incarichi odierni, che generano nei più confusione tra i comuni mercenari e gli Hell Knight. ad oggi, il Patriarca di Sardan è il miglior "cliente" dell'ordine, nonostante i trascorsi burrascosi, seguito a poca distanza dal Re e dai nobili di Orien, molti disposti ad ipotecare o vendere gran parte dei loro averi per assoldarne una compagnia, solo l'Impero di Gwyllach vede male i cavalieri, preferendo affidarsi ad ordini meno fanatici e, soprattutto come suppongono in molti, meno costosi o legati al Patriarca. Per chiunque se lo chiedesse, Orien è di fatto la Francia, Sardan un Papato molto più esteso e tollerante, Gwyllach una brutta copia del Sacro Romano Impero
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  11. Tranquillo @Thorgar e @Fezza ci penso io alle cure, prendo il lancio spontaneo di incatesimi di cura così come l'incanalare energia. Ovviamente non buttare via quella tua bellissima bacchetta di cura ferite mio caro @fezza che torna sempre utile.
    1 punto
  12. Il che potrebbe non essere necessariamente un male: se li evocassimo avremmo praticamente un muro tra noi e i costrutti, cosa che ci farebbe guadagnare qualche round di attacchi a distanza. Magari potremmo metterne uno davanti che attacchi i costrutti e uno che si ritiri facendosi inseguire. E io non ucciderei i Thoqqua, potrebbero farci da guardiani naturali per l'entrata dal sottosuolo.
    1 punto
  13. Ciao! un altro fan di dungeon world che bello! anch'io stavo provando a far da master per un'avventura anche se al momento siamo fermi per la scomparsa di uno dei giocatori. Mi piacerebbe molto partecipare almeno come giocatore, fatemi sapere se posso essere dei vostri!
    1 punto
  14. @Pyros88 dai almeno tu difendimi
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  15. Si vede che era bello compresso da qualche parte.. ma comunque vi avevo detto che dalla prima picconata e relativa fuoriuscita del gas.. il tutto stava scemando. Forse dovreste chiamare un esperto.. QUALCUNO CHE TOLGA IL FUMO
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  16. Boss @Fezza Ma in tutte queste migliaia di ore il fumo verde continua a uscire? Ma abbiamo picconato una tubatura di Chernobyl?
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  17. Non sarebbe stato il massimo, con un sistema segreto da testare. Però nulla mi vieta di farvene trovare un'altro, quando tra 5 minuti la Sfera vi abborderà nuovamente dopo aver riparato i sistemi e rigenerato gli scudi
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  18. Beh è anche una campagna piuttosto impegnativa
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  19. Bhè nulla vieta di avere un klingon a bordo. Il difficile sarà trovargli un ruolo. Osservatore, in fondo l'esercitazione era con i klingon... anche se sarebbe strano che non fosse in plancia.
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  20. allora se potete cerchiamo di capire quanto peso possono portare i vostri personaggi e quanto equipaggiamento hanno deciso di trasportare. appena riesco controllo anche io così velocizziamo e decidiamo almeno Dal si trova tutto pronto senza fare i conti
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  21. Ci mancherebbe tranquillo, stiamo tutti ancora imparando per bene e l'importante è divertirsi.
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  22. X sta per bonus che non conoscete @Alonewolf87: vi chiedo di perdonarmi se dovessi non essere preciso con alcune regole, ma non ho giocato tantissimo alla 5^ e sicuramente non sara' la prima volta che sbaglio. Quindi il Worg ha 3 danni in meno. Correggo subito. @Brenno: ci sarebbe arrivato comunque, ma chiedo scusa anche a te. Ho confuso il tuo pg con Kanithar, che era in testa al gruppo. Lui e' stato attaccato, non tu. Ho gia' corretto il post.
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  23. La gigantessa vi conduce attraverso un corridoio in una stanza poco lontano da dove vi trovavate prima. Le pareti di questa caverna sono dipinte con figure rosse, gialle, marroni e nere che rappresentano immagini di giganti, mammuth, alci e viverne; altre figure sono più difficili da definire, forse ogre, o piccoli di gigante, e persino umani. I nani sono rappresentati molto chiaramente, con barbe e piccole asce, mentre vengono schiacciati sotto degli enormi piedi. Una semplice lanterna ad olio illumina un piccolo altare all'estremità in fondo della cavern. Una modesta offerta di corna, zoccoli e pelli di alce sono stat impilati davanti all'altare come sacrificio. "Ora rimanere dietro a me, e non temete, lo tengo sotto controllo.Ora capirete perchè qui non verremo disturbati." Dice Conna, avviandosi verso l'altare, mentre vi domandate di chi stia parlando. Improvvisamente l'aria della stanza diventa gelida e una sorta di tenebra sembra avvolgere tutto, sebbene l'illuminazione non sia in realtà cambiata; le immagini delle pitture rupestri sembrano iniziare a muoversi, vedete i giganti stilizzati dare la caccia ai mammuth e agli alci, e combattere contro i piccoli nani armati di asce. Una brezza gelida vi sferza contro, gelandovi le ossa, e il gigante più grande disegnato sulla parete sembra iniziare ad uscire dal muro, prendendo la forma di una entità spettrale dagli occhi rossi che sprigionano odio, e la cui visione sembra paralizzare le vostre membra, instillandovi un innaturale terrore a cui cercate disperatamente di resistere. "Placa la tua ira, Vanderrec! Non riconosci Conna la Saggia, tua moglie?" Esclama con autorità la gigantessa, sollevando le braccia verso il gigante spettrale. "Torna nel tuo sonno eterno, non c'è nulla qui per te ora!" La figura spettrale inizia a retrocedere, tornando ad essere un dipinto nella parete, e l'aria di gelo e terrore svanisce. La stanza torna ad avere il suo aspetto normale, mantenendo però un che di soprannaturale, e con la coda dell'occhio, vi sembra di continuare a vedere le figure stilizzare sui muri muoversi. Conna si volta verso di voi "Come vedete, questo altare una volta dedicato ai nostri antenati, è ora investato dallo spirito vendicativo di colui che fu mio marito, in grande Vanderrec, capo della nostra gloriosa tribù. Egli è stato qui sacrificato da colui che ora si fregia di questo titolo, Mokmurian."
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  24. Io vorrei che ognuno rispondesse almeno una volta al giorno, se poi si riesce anche di più meglio
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  25. Salve, potrei essere interessato a partecipare, solo che non ho mai giocato "by Forum". Gioco a pathfinder da un po' di tempo e ho partecipato a diverse campagne, solo che non saprei come funziona da un forum. Nel caso bisogna rispondere una volta ogni tot ore immagino? Comunque se serve qualcuno che meni come un guerriero o barbaro contate mi pure che lo faccio volentieri.
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  26. Va bene @LORECRACK io comunque ho spammato sulla chat telegram di Pathfinder Italia
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  27. ne avresti la competenza anche se non fosse di classe, ma visto che l'inquisitore ha competenza nell'arco lungo non c'è problema aggiunte le città degli gnomi, così sapete chi avrete di fronte. ah, come forse si è capito, non sono i pacifici gnometti da giardino che litigano ogni tanto coi coboldi, questi sono un pochino più bellicosi
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  28. Sbagliato io a contare è solo un +8
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  29. Jean Pierre La situazione si calma e ora abbiamo una piccola pista. Ringrazio Breurer e gli lancio una moneta. A buon rendere Messere, offro io la prossima bevuta. Faccio per andarmene quando mi giro verso di lui un'ultima volta e gli porgo la mano e poi mi allontano con i miei compagni AdG Appena siamo lontani emetto un sospiro profondo. Scusate se sono intervenuto in ritardo, ma ero rimasto indietro ad osservare il posto. Questo è un posto diverso, qui onore, e altre cose del genere non contano e ci vuole niente a morire per qualche soldo, con tutti i rischi di attirare l'attenzione di guardie o peggio. Annuisco alle parole di Gael mentre metto via la moneta di legno. Torniamo pure da Madame; adesso abbiamo anche un'altra pista da seguire... Mentre camminiamo mi arresto un attimo in modo che tutti si voltino verso di me Per i ringraziamenti non vi preoccupate, ci penseremo alla prossima taverna E proseguo il cammino
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  30. si, finisco di delineare bene le città appena conquistate e realizzo la mappa della regione, al massimo la posto oggi pomeriggio
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  31. Visto il tipo di campagna ho deciso di usare la progressione dei talenti come in Pathfinfer, quindi un talento ogni 2 livelli (al 1, al 3, al 5, ecc..) @Pyros88 @nanobud @Andreakil
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  32. Il capitano dovrebbe smettere di bere birra romulana di contrabbando. Dalla sala macchine ha ricevuto ben due comunicazioni sull'esito degli scontri .
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  33. No no, l'idea è proprio quella: città che sorgono vicine (all'imboccatura!) dei Dungeon, arrivando a fortificarne l'ingresso per impedirne lo sfruttamento ad opera di stranieri. Avventurieri accorpati in gilde specifiche, con permessi di estrazione solo in determinate aree. Non tutti possono dedicarsi a spogliare un dungeon delle sue ricchezze: intanto perché una società ha bisogno di infrastrutture e servizi diversificati e se tutti sono avventurieri mancano calzolai, fabbri, contadini, panettieri...e inoltre i dungeon sono pericolosi. Una persona senza addestramento probabilmente morirebbe nel giro di un'ora.
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  34. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/orc-bloodline/ stirpe orchesca Comunque a mio parere non conviene assolutamente. Prendere livelli di incantesimi alti più velocemente è praticamente la cosa più forte del gioco, penso sia difficile trovare qualche bloodline power che stacka con la tua build in modo che convenga di più prenderlo, il bloodline power. Esempio: tu così al 6° livello lanci ancora incantesimi di 2°, mentre un mago al 5° livello lancia già incantesimi di 3°. Ma Eldritich Heritage? Ha Car 13 ma a te non è dump stat (anzi), al massimo devi bruciare un talento
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  35. Questo mi ricorda un'idea goliardica che avevo elaborato con mio cugino: i dungeon erano opere finanziate dalla comunità, che li costruivano e stipendiavano i mostri. Questa geniale strategia permetteva di tenere fuori dai piedi gli sciroccati psicopatici e ultraviolenti definiti "avventurieri", che in questo modo turbavano la collettività solo sporadicamente tra una missione e l'altra facendo saltare in aria qualche locanda - invece di mettere a ferro e fuoco tutto.
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  36. Magia Alcova Si tratta di un incantesimo arcano di livello I che solo i membri della gilda del corvo possono usare. L’incantesimo non costa mana, per cui è possibile usarlo un numero infinito di volte al giorno. Il tempo di lancio è di cinque round e l’incantatore non deve muoversi o fare altre azioni mentre è impegnato a evocare l’alcova. L’alcova è la casa personale dell’incantatore. Ne esistono di due tipologie: fissa e mobile. L’alcova fissa si trova esclusivamente all’interno di città o altri centri abitati. Può essere usata anche come negozio per magie, oggetti magici, consulenze… Questa costruzione può essere ingrandita ma non può superare un certo limite (seppur ampio). Gli incantatori che scelgono questa alcova devono comunque pagare le tasse. L’alcova mobile invece si tratta di una costruzione in grado di spostarsi. Non ha tutti i vantaggi dell’alcova fissa ma a differenza sua non ha limite alle proprie dimensioni. -.-.- Usare la magia dell’alcova fa si che l’incantatore evochi di fronte a se un portale per la sua alcova… o anche l’alcova stessa se si tratta di una mobile. Un incantatore può avere una sola alcova in tutta la sua vita. E’ possibile far sparire l’alcova “nel nulla” o darle un aspetto esterno fasullo. E’ possibile proteggerla in modo che chi vi entra si troverà in un edificio abbandonato invece che una vera alcova. L’incantatore è in grado di entrare nella sua alcova indipendentemente dalla distanza che lo separa da tale edificio. -.-.- All’interno dell’alcova l’incantatore è in grado di usare tutti i suoi incantesimi senza consumare mana… purché gli effetti dell’incantesimo restino confinati nelle mura dell’alcova. Questa regola non può essere applicata alle magie di guarigioni e affini (come i rimuovi maledizioni). Nella sua alcova, l’incantatore è il signore incontrastato di quel piccolo mondo. E’ in grado di plasmare la materia e le correnti magiche SOLO se si trova dentro l'alcova. Può decidere di far assumere all’alcova la forma che più gli aggrada per poi modificarla un secondo dopo. Può decidere di bloccare la magia ad alcuni visitatori come può decidere di trasformare l’aria in veleno. Ogni effetto deve essere confinato all’interno dell’alcova. Non è possibile piegare le leggi del tempo. -.-.-.- La parte più importante dell’alcova è un particolare portare che si trova al suo interno. Ogni alcova infatti (attraverso questo portale) può collegarsi ad altre alcove. Tutti i collegamenti sono permanenti: una volta stabilita una connessione non è possibile reciderla. I collegamenti sono limitati a un numero pari a 3 + la caratteristica mentale principale dell’incantatore. Un proprietario di un alcova può decidere se bloccare un collegamento con un'altra alcova. Ogni proprietario può decidere di chiudere il portale a tutti o solo a qualcuno. Ogni proprietario sa sempre se qualcuno entra nella sua alcova (anche se non si trova al suo interno) -.-.- La seconda cosa più importante dell’alcova è la runa. Si tratta di un simbolo magico unico dell’incantatore. E’ grazie a questo simbolo che l’incantatore è in grado di sfruttare il portale e di farsi riconoscere dagli altri possessori di alcove. -.-.- L’alcova crede all’aumentare del potere dell’incantatore. Ogni alcova inizia con una stanza piccola e spoglia. Ad ogni aumento di livello del proprietario, l’alcova si ingrandisce ed è anche possibile aggiungere più mobili e altre forme di arredi. Alcune alcove sono diventate grandi come castelli. La caratteristica mentale principale dell’incantatore influisce sul numero di mobili e stanze che egli può ottenere ad ogni aumento di livello.
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  37. Credo che questa sia una delle domande più belle che abbia letto da quando sono iscritto. Purtroppo alla tua domanda non si può dare una risposta precisa, perché il valore di una moneta d'oro in PF non è basato su alcun principio economico reale. Un valore indicativo potrebbe essere 1 moneta d'oro = dai 100 ai 300 euro.
    1 punto
  38. Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto. Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni. Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia. Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre. D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una vial of reckless courage vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto. Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza*
    1 punto
  39. salve, credo che quando si usa materiale pre fatto, specie quando molto lungo come nel tuo caso, sia sempre meglio fare prima una lettura sommaria a tutto, così da avere almeno a grandi linee tutto lo svolgimento della campagna, poi concentrarsi di volta in volta sulle parti che effettivamente i tuoi giocatori andranno ad affrontare, in modo da avere le sessioni già pronte e dettagliate. un consiglio che ti do è di prendere appunti, sia su personaggi importanti che su possibili sviluppi di una data azione, magari quando al gruppo si presentano varie possibilità, così non dovrai controllare sul manuale e allo stesso tempo non sarai spiazzato dalle loro scelte per consigli miranti, non avendo mai ne giocato ne masterato le campagne, ti segnalo che nella sezione articoli del forum ci sono le recensioni di entrambe le avventure, con anche molti consigli su come procedere e qualche punto da modificare
    1 punto
  40. Tenendo buona questa immagine, in un paio di round potresti farcela, però rischi di prendere anche molti dei buoni. Cioè cattivi, i pirati insomma.
    1 punto
  41. Ssiisisisisisisiis Bellino eh?
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  42. Potremmo sempre arrogantemente fare irruzione e sfasciare tutto con la nostra (discutibile) superiorità tattico-strategica
    1 punto
  43. Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft.
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