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  1. Sir. Soccio

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/09/2017 in tutte le aree

  1. Raga guardate che non dovete creare un libro storico su un paese, bastano poche righe E i paesi che ho scritto of course non sono tutti ma so o quelli che in questi anni 80 alternativi avranno maggior spessore Quindi ricapitolando Ivan africa Pasco isole volanti 1710E USA Nanobud Cina Allora io mi occupo del giappone, e forse del sud america, dopo aver delineato quesi paese apriamo organizazione per le schede E non vi preoccuate se ci sono piccole incongruenze fra le vostre LORE.., in gioco le risolviamo
    3 punti
  2. Joe McNeal Osservo ancora per un momento il cadavere in giacca e cravatta, poi guardo nuovamente verso il bus che ha schiacciato il vecchio zombie. Mi rialzo in piedi guardando gli altri, vogliamo dire 2 parole per questi due poveretti? Dico guardando Logan che incita per mettersi in marcia E senza attendere risposta, inizio a recitare uno dei passi della Bibbia preferiti dalla nonna, Per ogni cosa c'è il suo momento, il suo tempo per ogni faccenda sotto il cielo. C'è un tempo per nascere e un tempo per morire, un tempo per piantare e un tempo per sradicare le piante. Un tempo per uccidere e un tempo per guarire, un tempo per demolire e un tempo per costruire. Un tempo per amare e un tempo per odiare, un tempo per la guerra e un tempo per la pace. Che vantaggio ha chi si dà da fare con fatica? Ho considerato l'occupazione che Dio ha dato agli uomini, perché si occupino in essa. Egli ha fatto bella ogni cosa a suo tempo, ma egli ha messo la nozione dell'eternità nel loro cuore, senza però che gli uomini possano capire l'opera compiuta da Dio dal principio alla fine. Ho concluso che non c'è nulla di meglio per essi, che godere e agire bene nella loro vita; ma che un uomo mangi, beva e goda del suo lavoro è un dono di Dio. Riconosco che qualunque cosa Dio fa è immutabile; non c'è nulla da aggiungere, nulla da togliere. Dio agisce così perché si abbia timore di lui. Ciò che è, già è stato; ciò che sarà, già è; Dio ricerca ciò che è già passato. Ma ho anche notato che sotto il sole al posto del diritto c'è l'iniquità e al posto della giustizia c'è l'empietà. Ho pensato: Dio giudicherà il giusto e l'empio, perché c'è un tempo per ogni cosa e per ogni azione. Poi riguardo ai figli dell'uomo mi son detto: Dio vuol provarli e mostrare che essi di per sé sono come bestie. Infatti la sorte degli uomini e quella delle bestie è la stessa; come muoiono queste muoiono quelli; c'è un solo soffio vitale per tutti. Non esiste superiorità dell'uomo rispetto alle bestie, perché tutto è vanità. Tutti sono diretti verso la medesima dimora: tutto è venuto dalla polvere e tutto ritorna nella polvere. Finita la preghiera prendo una delle poche tendine rimaste attaccate ai finestrini per coprire il morto rimasto in mezzo alla strada, poi rimetto a posto il contenuto della cassetta del prontosoccorso e recupero l'estintore. Guardo con aria sconsolata il mio autobus, oramai inutilizzabile e poggio una mano sulla carrozzeria, quasi ad accarezzarlo nell'ultimo saluto. Possiamo andare. Dico mettendomi in marcia dietro al soldato.
    2 punti
  3. Dopo aver accuratamente chiuso la porta sulle scale e aver mascherato le vostre tracce tornate nella Sala del viaggio, dove Oewyin crea dal nulla l’inquietante statua della Signora delle Ombre, Shartala, che lo benedice in mezzo al carnaio che avete lasciato. La statua, eretta in mezzo ai cadaveri e circondata dal fumo lasciato dalle fiamme, è una vista inquietante che rinnova in voi i mille dubbi che le Razze Piccole nutrono nei confronti delle Razze Alte. Perchè Wojiek e Forn non se la vedono tra loro senza coinvolgervi??!? Ma ormai è tardi per i ripensamenti. Vi disponete per la lotta e ascoltate con ansia mentre i wojiek scendono le scale chiacchierando tra loro. Sembrano gioviali e senza timore. Quando aprono la porta, si bloccano paralizzati dalla vista di Shartala, e un gemito - non proprio di timore, ma almeno di sorpresa - esce dalle loro gole. Prima che si riprendano, avendo capito che non avanzeranno alla cieca, saltate fuori dai nascondogli e li attaccate. Iniziativa Bellamin si avvicina micidiale e attacca entrambi in un turbinio di lame. Colpisce due volte il wojiek alla sua destra e una volta quello a sinistra. Nalu conficca la lancia nella pancia del wojiek più ferito, quindi la sgancia dal corpo con un poderoso calcio al petto che fa cadere il wojiek a terra morto. Utpol esce dal suo nascondiglio e scocca un quadrello, che si conficca nella fronte del wojiek di sinistra sparendo completamente nel suo cranio. Solo un buco in fronte indica la ferita... e il secondo Cavaliere dei Roc cade a terra morto Shpok corre avanti urlando... e si ferma un pó deluso quando vede che non ci sono altri nemici. Tutto qua?? Owyin si avvicina ai corpi, un sorriso gelido l’unica indicazione per la soddisfazione che prova.
    2 punti
  4. Alteratori Percettivi "Chi controlla il passato controlla il futuro, chi controlla il presente controlla il passato" (1984, G.Orwell) Gli Alteratori Percettivi sono i Congegni più subdoli mai creati dall'umanità. Non sono particolarmente esplosivi o immediatamente visibili, ma se appena entrano in azione questo diventa chiaro a tutti. Spille capaci di camuffare il portatore, sieri allucinogeni, sostanze capaci di controllare la mente del bersaglio, campi di forza che deviano l'attenzione,.... Chiunque diventi un maestro nel costruirli può rapidamente trasformarsi dall'ultimo degli inetti al più rispettabile dei nobili. Potenziamento Il Potenziamento è la caratteristica unica degli Alteratori Percettivi. Questi congegni sono spesso evoluzioni di versioni più rudimentali, cosa che permette agli inventori di conoscerli a passi graduali. I Congegni che contengono questa dicitura possono essere usati con maggiore carica (usando uno slot di livello più alto, come scritto nel testo) per potenziarne il loro effetto. Sommario Fondamenti 1° livello Generatore di ologrammi: Questa sfera metallica dotata di un singolo buco frontale permette ad un utilizzatore esperto di generare delle immagini simili in tutto e per tutto alla realtà, ma senza la facoltà di muoversi o produrre rumori. (Funziona come Immagine Silenziosa) Radiazioni di controllo: Un corto bastone di oricalcum, se usato da un inventore competente, può emettere dei segnali capaci di alterare le facoltà cognitive di un qualunque essere umano, facendogli percepire l’inventore come proprio amico. (Funziona come Charme su persone, se potenziato al secondo grado funziona come Suggestione). Sonda mentale: Questo minuscolo tripode può essere lanciato dall’inventore su un bersaglio, che non sentirà nulla oltre un pizzico. Il tripode inietta subito una sostanza psicotropa, permettendogli di alterare a suo piacimento la memoria del bersaglio. Travestimento olografico: Un braccialetto metallico sul braccio dell’inventore è l’unica cosa capace di tradire questo perfetto travestimento illusorio. Collegato direttamente ai terminali nervosi dell’inventore, questo oggetto gli permette di creare istantaneamente vestiti o persino i connotati di un qualunque individuo. (Funziona come Cammuffare sé stessi, se potenziato al secondo grado funziona come Alterare sé stessi, permettendo all’inventore di assumere materialmente il corpo immaginato grazie alla modifica temporanea dei suoi atomi). 2° livello Proiettile allucinogeno: L’inventore carica un proiettile cavo con una sostanza psicotropa di sua invenzione: una tossina capace di far percepire la realtà totalmente diversa al suo bersaglio. I sintomi solitamente percepiti sono vertigini molto forti, improvvisi lampi di luce davanti ai propri occhi o un forte rumore capace di sovrastare ogni altra cosa. Proiettore di guerra: L’inventore riesce ad infondere l’essenza guerriera degli uomini in un piccolo cristallo di Oricalcum, che inserito in un apposito generatore di ologrammi crea un guerriero apparentemente invincibile, che attacca i suoi nemici provocandoli a rispondere. Siero dell’obbedienza: Questo siero, quando iniettato in una persona, entra in risonanza con cristalli di Oricalcum, che permettono all’inventore di muovere il bersaglio quasi fosse una marionetta. (Se viene potenziato al quarto grado il controllo diventa più efficace, facendolo funzionare come Dominare Persone). Tecnomacchine 3° livello Campo occultante: Apparentemente solo una spilla appuntata su una giacca, questo congegno contiene in realtà un frammento di Oricalcum che, se stimolato, inizia a vibrare ad alte frequenze, deviando la luce e il suono dalla figura che lo indossa. Globo di tranquillità: Questa sferetta metallica ha un sistema a contatto sul fondo, che permette il rilascio di gas allucinogeni, che fanno percepire alle persone vicine la zona come se fosse tutto perfettamente tranquillo e normale, trasformandoli in perfetti alibi per qualunque crimine o atto che non debba essere visto. (Funziona come Aura of the unremarkable, ma dipende dall'odore. Creature con Fiuto subiscono -2 ai TS Volontà, mentre creature che non respirano ne sono immuni). Raggio di criminalità: Una volta montata su una pistola questa canna particolare i proiettili vengono trasformati in breve tempo in raggi di luce violetta, che alterano la percezione della realtà. I bersagli colpiti si sentono stranamente spinti ad agire contro la civiltà e l’ordine, compiendo furti, nascondendosi o danneggiando oggetti. (Funziona come Crime wave, ma richiede come Catalizzatore un’arma da fuoco). Tripode allucinogeno: Il piccolissimo nanobot che si trova nella mano del tecnico viene fatto volare verso il bersaglio indicato, con un lieve sferragliare per gli ingranaggi avviati dal cristallo di Oricalcum al suo interno. Una volta toccato il bersaglio, il nanobot inizia ad intensificare le vibrazioni, obbligando la mente della creatura a percepire diversamente la realtà. (Funziona come Audiovisual Hallucination). Descrizione Campo occultante Tecnomacchina, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: - Bersaglio: Una creatura toccata Il bersaglio viene reso invisibile e silenzioso per la durata del congegno o finché non attacca una creatura, quale dei due venga prima. Se il bersaglio non è alleato, l’inventore deve riuscire in un tiro per colpire a contatto. Proiettile allucinogeno Fondamento, Alteratori Percettivi Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: pari a quella del catalizzatore Durata: 1 round/lv. TS: Volontà nega Catalizzatore: una qualsiasi arma da fuoco Il bersaglio, se colpito con un attacco a distanza contro la sua CA a contatto, deve superare un TS sulla Volontà, in caso contrario l’inventore sceglie uno dei seguenti effetti: cadere a terra prono e subire un 20% di probabilità di mancare i bersagli quando si è in piedi, essere accecati o essere assordati. Il bersaglio subisce l’effetto per un numero di round pari al LI. Proiettore di Guerra Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m/livello) Area: Raggio di 3 m Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega I bersagli nell’area devono fare un TS Volontà o credere che l’illusione sia vera. Chiunque entri nell’area deve fare il TS, altrimenti è costretto ad attaccare l’illusione. L’immagine può sopportare un numero di attacchi pari al LI, dopodiché svanisce da dove è comparsa. L’inventore è libero di scegliere l’aspetto dell’immagine, ma questa deve essere armata e minacciosa. Siero dell’Obbedienza Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega Bersaglio: Una creatura umanoide Il bersaglio deve fare un TS volontà, altrimenti entra sotto il controllo dell’inventore. L’inventore può fargli compiere le seguenti azioni: attacco, tranne contro bersagli con CR maggiore di 2 rispetto al suo, movimento e parlare, ma non può usare i ricordi della persona (il bersaglio risponderà sempre seguendo la linea dell’inventore, in caso non abbia opzioni rimarrà in silenzio in attesa di nuove istruzioni).
    1 punto
  5. Oggi vi parleremo dell’avventura contenuta nel D&D Starter Set ovvero La Miniera Perduta di Phandelver (The Lost Mine of Phandelver), Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo Manuale del Dungeon Master e un succinto Manuale dei Mostri. Anche se si può essere interessati solo al D&D Basic Rules, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&D Starter Set e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché. Il D&D Starter Set è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le Shadowrun Missions a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene! Le avventure de La miniera Perduta si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “Frecce Goblin” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di Dungeons & Dragons al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon. La seconda parte, “Phandelver” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo. Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di Dungeons & Dragons. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste. Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne La Miniera Perduta anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20. La terza parte è “La Tela del Ragno”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna. La sezione finale de La Miniera Perduta è “La Caverna dell’Eco”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E. La Miniera Perduta offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti. Complessivamente trovo La Miniera Perduta fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a Dungeons & Dragons, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno. Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons & Dragons continua a essere la AD&D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no? Articolo tratto originariamente dal sito diehardgamefan.com Visualizza articolo completo
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  6. Hai ancora 1 punto in fiducioso. Riesci ad aumentare riparare... Per aumentare gli attributi...in realtà il manuale non lo prevede. Dovrebbe essere possibile, ma non è una cosa fattibile nel breve periodo.
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  7. Beh la mitologia nasce per spiegare in modo semplicistico e coerente fenomeni altrimenti inspiegabili per l'uomo. Basti pensare ad altri miti sull'origine dell'uomo: molti prevedono una nascita artificiale con uno o più numi che fisicamente plasmano i primi umani. Che una cosa del genere accada "per caso" è comprensibile. Magari potresti specificare che sono "gocce di sangue" divino a cadere e diventare umani: questo spiegherebbe perché gli dei danno un minimo di ascolto alle preghiere. Altro punto: questi dei esistono, oppure è solo mitologia che le popolazioni umane usano per giustificare la propria origine? Perché in tal caso i mostri aberranti potrebbero inizialmente sembrare esseri lontani dalle leggende di questi popoli, ma potrebbero ben presto venire inclusi come "le cose che si originano quando è il sangue dei demoni/dei malvagi/mostri cosmici a cadere sulla terra". Potrebbe anche dare vita ad una sorta di guerra santa tra "figli degli dei" e "figli dei mostri"
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  8. Il Roc reagisce alla presenza sconosciuta con un trillo più forte, che si placa però subito alla vista del becchime. L'enorme becco rostrato si mette a battere il pavimento, mentre la bestia si sfama. Utpol torna di sotto, quindi apre la porta che da sul vuoto e scende giù lungo il lato della torre come fosse un ragno. Seguitemi piano....
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  9. Direi che qui entra in gioco il buon senso del DM..
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  10. La stessa cosa vale per i paladini: quelli anzi se perdono il "legale" o il "buono" nell'allineamento non possono proprio prendere altri livelli da paladino e mi sembra diventino addirittura ex-paladini. È una questione di sistema di gioco e con D&D se apriamo il capitolo delle "cose strane" o le "cose che non tornano" possiamo parlarne per giorni, forse mesi.
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  11. bestiaccia... forse ha fame... corro su per le scale e quando giungo alla fine, senza uscire sul terrazzo, spargo per terra il contenuto del sacco del mangime ingozzati... e non fare casino ...
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  12. Ragazzi sono tornato oggi. Faccio subito il post. Domani e venerdì sono impegnato in una convention e sabato partirò per Buenos Aires fino a venerdì prossimo. Se scrivete tutti entro venerdì, provo a fare il post venerdì sera.
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  13. Ragazzi dovremmo aver trovato due sostituti ai pg scomparsi. Nel frattempo continuate pure a giocare, loro prenderanno i pg vecchi e si aggiungeranno appena pronti con la scheda
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  14. In tornei si presta bene sono arrivato in finale una volta Hai in mente di. Farti un zombi anche tu?
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  15. Graster Venerdì 6 novembre 764 [Tomba - stanza del sarcofago]
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  16. Ragazzi ci siamo! @GammaRayBurst e @LORECRACK iniziate pure a seguire il Topic di Servizio E tutti quanti, @Kable991 compreso, potete postare da subito sul Topic di Gioco Le regole sono quelle comuni in tutto il Forum. Ricordate il nome del pg all'inizio di ogni post, mettete una rapida descrizione nel primo post e buona campagna
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  17. 1 punto
  18. Goril Venerdì 6 novembre 764 [Tomba - stanza del sarcofago] @Enoch, Graster
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  19. @headshocked sappi che sei in quell'assurda situazione in cui hai beccato un critico mancato con una pietra ahahahahahahah @Alonewolf87 nella descrizione per te ho inserito un breve riepilogo di chi sono Rexus e Selenia Appena posso, cercherò di fare una scheda riepilogativa dei PNG che avete incontrato almeno una volta tutti o di cui almeno siete a conoscenza
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  20. Dipende: dall'avventura e dai PG almeno. Cioè se l'avventura e facile o meno e cosa sono i PG. Perché è chiaro che un party con mago, chierico, druido e artefice è ben diverso da un gruppo con paladino, monaco, ninja e guaritore. In linea di massima potresti calcolare il livello d'incontro dei due gruppi e paragonarlo. 4 PG di 10° hanno LI 14 6 PG di 8° hanno LI 13 (circa) Quindi a spanne la risposta è sì.
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  21. In occasione di Lucca Comics & Games domenica 5 novembre l’autore di Alfeimur (cioè io) sarà allo stand di Terra dei Giochi alle ore 11:00 per stringere mani, firmare copie e rispondere a domande (non imbarazzanti). Rimando alla discussione seguente per domande e commenti. Ciao! E @Hakon farà le foto.
    1 punto
  22. Sì, allo stand de La Terra dei Giochi saranno in vendita sia il manuale cartaceo di Alfeimur Quinta Edizione che la mappa a colori della Regione dell'Alfeimur (formato 70x100).
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  23. Possibile si ma improponibile: bisogna circumnavigare da nord la baia andando fino alla terra dei Fhokki per poi tornare indietro: quasi 2000 miglia
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  24. be come ha detto Smitey, dipende. Il saluto in pompa magna e dovuto principalmente agli utenti che non conosciamo bene o affatto, mentre solitamente con gli altri si continua un rapporto umano (e i raduni servono principalmente a questo) anche oltre il forum. Nel mio caso e mancanza di tempo, difatti appena lasciato come mod praticamente non sono nemmeno utente. Bazzico qui ogni tanto per fare un saluto e vedere come procede il forum, ma partecipare attivamente come parte di esso mi sorge difficile.
    1 punto
  25. Massimo Guardo Eliseo , fortunatamente abbiamo dei doni, la fame e la stanchezza non si faranno sentire, seguiamo il fiume fino ad uscire dal fumo, segnano la strada che percorriamo, una volta fuori spariamo un colpo per attirare l attenzione e vediamo se riusciamo a trovarli. Dovrei segare le gambe a Vittorio che va da solo in queste situazioni
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  26. @Felice - Michele L'inquisitore rimette l'elmo sul volto della strega. Uscite dalla sua stanza e raggiungete due (dei tre) conversi che intanto si erano radunati su uno dei corridoi dell'ospedale. Una porta vicina a voi si spalanca e dei francescani corrono spingendo una barella. Lì sopra si trova Raffaele. L'uomo è cosciente ma ha un avambraccio completamente coperto da delle bende insanguinate. Urla per la rabbia e pronuncia diverse frasi sconnesse. Dietro di lui si trova Iorio. Anche lui ha delle bende ma su una mano. Il novarese sta litigando con alcuni francescani, dice loro di non volere una barella. Diversi excubitores si sono avvicinati a Iorio per sapere cos'è successo nel bosco. Lui continua a ripetere che la figlia di Satana si trova tra quegli alberi e che gli altri suoi compagni sono rimasti lì. Ci sono dei feriti gravi. @Massimo Tu e Eliseo cercate un modo per evitare le fiamme. La priorità è scappare dal fuoco. Purtroppo non riesci a orientarti in questa buia foresta. Del resto è la prima volta che vedi questo luogo. Non hai idea di dove si trova Vercelli e non hai idea di dove stai andando. Raggiungi infine un fiume. E' il Po... dice Eliseo ...se seguiamo il corso del fiume possiamo uscire dal bosco e trovare una strada che ci porta a Vercelli... ma così lasciamo Alessandro e Vittorio da soli. @Vittorio Ti liberi facilmente dalle radici e continui a correre. Gli alberi attorno a te si fanno sempre più radi e alla fine esci dal bosco. Di fronte a te c'è il Po e oltre il fiume i resti di un piccolo paese. Riconosci quei ruderi. Prima dell'avvento dei morti, quel paese era noto come Pontestura, ribattezzato poi Sant'Alessandro sul ponte... anche se tutti lo chiamavano con il "nome corto" di Sant'Alessandro. Ora il paesino è un cumulo di macerie abbandonato da tutti. La guerra e i morti lo hanno reso un posto completamente diverso da com'era in origine. Alla tua sinistra c'è un ponte che taglia a metà il fiume. Su quel ponte c'è il cavallo su cui si trova Alessandro e il morto che lo ha rapito. Sulla sponda opposta si trova Eleonora. La bambina e' circondata da cinque cadaveri e uno dei suoi templari. Indossa la mantellina rossa con il cappuccio sulla testa. Nonostante ci sono delle distante tra lei e te, la bambina riesce a vederti. Dà degli ordini ai "suoi uomini" per poi voltarsi e andar via con tutti quanti... ad eccezione di uno. Il morto raggiunge il centro del ponte e ti attende. Il cavallo di Alessandro intanto ha raggiunto Eleonora. Non li vedi più, sono spariti oltre i primi ruderi di Sant'Alessandro. Ti volti per controllare testarossa. Non è ancora uscito dalla boscaglia.
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  27. aggiorno la con la vignetta odierna: è venuto fuori questo simil-wall of text perché mi hanno dato tanti suggerimenti e ho dovuto condensarli tutti in questa spiegazione, visto che per le regole del gioco posso disegnare solo una vignetta alla volta.
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  28. Ciao! Facendo il Dungeon Master in una città universitaria mi succede spesso di avere tra i giocatori studenti di facoltà scientifiche. E' capitato che un aspirante medico mi correggesse sulle conoscenze che un png guaritore possedesse, o che alunni di ingegneria sfruttassero l'ambiente per produrre effetti a loro vantaggio in modi a me del tutto inattesi. A tutti gli effetti queste persone conoscevano un aspetto del mondo di gioco in maniera più profonda del Dungeon Master. Questo causa un gioco più interattivo, in cui tutti (giocando con un livello di dettaglio che richieda delle spiegazioni realistiche) imparano qualche cosa dai compartecipanti. E' una sorta di dialettica del "Fare": il mio personaggio è un ottimo esperto di medicina, ma se né io né il dm possediamo le conoscenze adeguate per il livello di descrizione che voglio devo appoggiarmi (per esempio) al giocatore che studia per diventare Perfusionista Cardiovascolare. Questo è un modo di giocare costruttivo, parzialmente educativo e che presuppone un gioco di squadra dei Players parallelo a quello dei Characters. In questo modo il gruppo di giocatori si adegua alla propria realtà fisica e traspone il proprio bagaglio di esperienza nel gioco. "Facciamo che il mio pg conosce quello che tu sai", perché tanto la fisica del nostro mondo è un sottoinsieme di quella del mondo di D&D. La maggior parte dei DM dà per scontato questo assunto di "Realtà aumentata" che è fondante di tutti manuali di D&D. Questo è però un gioco ingannevole, in cui bisogna necessariamente sospendere il reale per accettare casistiche che (come ovviamente la magia) con il nostro modo di percepire il mondo non c'entrano proprio nulla. Perché allora non esagerare? Ed ecco quindi che ci si affaccia su una nuova ed interessantissima finestra: quella del "Disfare", ossia giocare in un mondo dove la fisica è dichiaratamente diversa. Un DM deve a tutti gli effetti far cadere qualche principio (ecco, magari non i fondanti della meccanica) e rimpiazzarlo con qualcos'altro per tenere su tutta la baracca (=le meccaniche base). Se un master è disposto ad effettuare un lavoro del genere toglierà il terreno sotto ai piedi dei giocatori in momenti cruciali, magari quando l'unica speranza è quella di appoggiarsi a un principio fisico sconosciuto al personaggio (in quanto di cultura simil-medievale) ma ben noto al gruppo di persone reali. Ed ecco che si viene a creare una "Realtà alternativa" che qualche personaggio più curioso potrebbe aver piacere di investigare. La realtà alternativa ideale richiede come primo assunto l'invarianza del sistema di regole del sistema di gioco. Non si può fare un mondo di DnD dove non esiste il fuoco.. o meglio, lo si può fare ma ciò richiede un pesante riadattamento di mostri e opzioni dei giocatori! Inoltre bisogna pensare al grado di consapevolezza dei personaggi. Se nel mio mondo esistono zone in cui la gravità punta verso l'alto, chi lo può sapere? Personalmente prediligo cambiamenti "nascosti" alla percezione dei personaggi in modo che i giocatori sperimentino la differenza della fisica sulla loro pelle. Alcuni esempi potrebbero essere: Non esiste l'elettromagnetismo. Esistono i fulmini che però sono generati da particolari configurazioni atmosferiche e la luce è un fenomeno per ora inspiegabile. Questa variante è poco impattante su un gioco medio di DnD e solo un giocatore molto attento potrebbe accorgersi di essa. Non tutti gli esseri umani hanno la stessa anatomia, ma ci sono 5 tipi di umani con organi interni disposti differentemente. La volta celeste è in effetti un soffitto di cristallo La pelle di nano è un ottimo isolante termico Ormai tutti credono il contrario, ma alcuni tipi di roccia sono davvero commestibili L'aria è un liquido a bassa densità. Sulle nuvole vivono degli individui composti principalmente da Elio che considerano la nostra atmosfera come il loro mare. Nessuno lo ha mai verificato, ma un comune cuscino (sebbene possa essere perforato da una lancia senza problemi) respinge facilmente ed in modo totalmente elastico i colpi più potenti (come quello di una balista d'assedio o di una catapulta). Per qualche motivo fisico fittizio il cuscino non subisce rinculo
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