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La storia di Dragonlance Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che Dragonlance sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di D&D ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di Dragonlance, l’avventura I Draghi della Disperazione (Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per D&D a quei tempi. Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984. Dragonlance era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del Manuale dei Mostri di D&D. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un Signore degli Anelli delle campagne per giochi di ruolo. Dato che un gran numero di giocatori di D&D erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui Dragonlance si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di Greyhawk di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di D&D, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della Guerra delle Lance, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto. Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente. Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno nel novembre 1984. A questo seguirono I Draghi della Notte d’Inverno nell’aprile del 1985 e I Draghi dell’Alba di Primavera nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come Le Cronache di Dragonlance, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di Dragonlance di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt). Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di Greyhawk che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire Dragonlance Adventures, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su Dragonlance, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia Le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller Il Ciclo di Darksword e La Rosa del Profeta e alla serie di sette volumi di Death Gate, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90. Gli Eroi delle Lance. Altri autori hanno portato avanti il nome di Dragonlance, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di Dragonlance era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché D&D aveva già Mystara, Greyhawk e, dopo il 1987, i Forgotten Realms ad assolvere tale funzione. I punti a favore di Dragonlance erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione Time of the Dragon per AD&D Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea. Nel 1996 la TSR resuscitò Dragonlance. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, I Draghi dell’Estate di Fuoco, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di D&D, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato Saga, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e Saga subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che Dragonlance l’avrebbe accompagnata. Il logo di Dragonlance SAGA La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a D&D e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su Greyhawk e Forgotten Realms come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su Dragonlance per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione Dragonlance per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata La Guerra delle Anime, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per D&D, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di Dragonlance, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di Dragonlance, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di Dragonlance dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&D. Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon. Il Mondo di Dragonlance La saga di Dragonlance è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di Dragonlance. Dato che Dragonlance venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da Greyhawk, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di D&D, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata Dungeons & Dragons), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn. Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco. Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di Dragonlance si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte. Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza? “Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?” Il materiale successivo di Dragonlance si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis. Valutazione Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le Cronache e le Leggende di Dragonlance. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta. Come ambientazione per delle storie, Dragonlance è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, Dragonlance si è rivelata problematica. Come già anticipato, Dragonlance è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di D&D scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di Dragonlance, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk. Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di Dragonlance sono i libri collegati ad un’ambientazione di D&D tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su Dragonlance a dir poco difficoltosa da gestire. Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di Dragonlance li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto. C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione: Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché? Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di Dungeons & Dragons e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di Dragonlance, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto. Arrivando al dunque, la saga originale di Dragonlance è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti. Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.3 points
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Ragazzi sono ancora presente, non mollo, scusate la poca disponibilità, ma rimedierò in questi giorni. Comunque a me va bene seguire la scaletta Ian, considerando che non mi serve andare dal fabbro, per il resto mi va tutto bene2 points
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Mi permetto di intervenire per segnalarvi che, se masticate l'inglese, potete scaricare e leggere, in maniera completamente gratuita e legale, le Quickstart Rules di Call of Cthulhu 7th edition, gentilmente fornite dalla stessa Chaosium. Buon gioco!2 points
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Giovedì 5 novembre 764 [Tomba - stanza allagata, quasi sera] @Tutti Vi sembra di rivivere lo stesso momento più e più volte. Qualsiasi nemico voi affrontiate, prima vi mazzuola per bene, poi ad una certa.. arriva Goril che piazza una botta tremenda al mostro di turno e addio problemi. Può essere andata diversamente questa volta? NO Il vostro agile Enoch preferisce riposizionarsi e aspettare le vostre mosse per agire, lo gnometto, Weber e Narcyssa tentano di colpire il ghoul con le loro armi ma non è siano così convinti.. e si vede: sparacchiano dardi a caso in giro per lo stretto corridoio, con il rischio anche di prendere sul cùlo qualcuno di voi, per fortuna nulla di ciò capita. E cosa fa Goril? Il suo solito.. sporco.. ma efficace compito: DISTRUGGE TUTTO. Ma proprio tutto. Non avete ancora realizzato di essere in una situazione di mèrda che lui raccoglie la picca e apre in due il ghoul, peraltro deridendolo urlandogli in faccia. Non che il non morto possa capire qualcosa di quello che dice il nano, o forse si, ma a Goril non interessa mica. Lui lo fa non per intimorirlo, lui lo fa perchè sa che sta per staccargli la parte superiore del busto da quella inferiore. Nell'impeto quasi colpisce anche Zeb che riesce appena a muoversi di quel tanto per riuscire a non prendersi in faccia un pezzo dell'ormai spappolato nemico. Tuttavia Arthon rimane a terra Sanguinante, quasi morto.. forse quasi non morto.. @SFORTUNE VARIE2 points
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Raistlin e Caramon, Takhisis e Paladine, Weis e Hickman. Nomi conosciuti da giocatori di tutto il mondo e collegati ad una delle ambientazioni di D&D più celebri e ricche di storia. La storia di Dragonlance Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che Dragonlance sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di D&D ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di Dragonlance, l’avventura I Draghi della Disperazione (Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per D&D a quei tempi. Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984. Dragonlance era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del Manuale dei Mostri di D&D. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un Signore degli Anelli delle campagne per giochi di ruolo. Dato che un gran numero di giocatori di D&D erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui Dragonlance si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di Greyhawk di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di D&D, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della Guerra delle Lance, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto. Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente. Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno nel novembre 1984. A questo seguirono I Draghi della Notte d’Inverno nell’aprile del 1985 e I Draghi dell’Alba di Primavera nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come Le Cronache di Dragonlance, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di Dragonlance di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt). Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di Greyhawk che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire Dragonlance Adventures, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su Dragonlance, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia Le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller Il Ciclo di Darksword e La Rosa del Profeta e alla serie di sette volumi di Death Gate, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90. Gli Eroi delle Lance. Altri autori hanno portato avanti il nome di Dragonlance, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di Dragonlance era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché D&D aveva già Mystara, Greyhawk e, dopo il 1987, i Forgotten Realms ad assolvere tale funzione. I punti a favore di Dragonlance erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione Time of the Dragon per AD&D Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea. Nel 1996 la TSR resuscitò Dragonlance. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, I Draghi dell’Estate di Fuoco, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di D&D, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato Saga, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e Saga subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che Dragonlance l’avrebbe accompagnata. Il logo di Dragonlance SAGA La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a D&D e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su Greyhawk e Forgotten Realms come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su Dragonlance per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione Dragonlance per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata La Guerra delle Anime, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per D&D, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di Dragonlance, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di Dragonlance, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di Dragonlance dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&D. Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon. Il Mondo di Dragonlance La saga di Dragonlance è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di Dragonlance. Dato che Dragonlance venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da Greyhawk, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di D&D, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata Dungeons & Dragons), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn. Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco. Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di Dragonlance si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte. Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza? “Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?” Il materiale successivo di Dragonlance si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis. Valutazione Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le Cronache e le Leggende di Dragonlance. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta. Come ambientazione per delle storie, Dragonlance è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, Dragonlance si è rivelata problematica. Come già anticipato, Dragonlance è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di D&D scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di Dragonlance, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk. Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di Dragonlance sono i libri collegati ad un’ambientazione di D&D tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su Dragonlance a dir poco difficoltosa da gestire. Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di Dragonlance li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto. C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione: Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché? Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di Dungeons & Dragons e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di Dragonlance, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto. Arrivando al dunque, la saga originale di Dragonlance è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti. Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA. Visualizza articolo completo1 point
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infatti ho scritto tra virgolette1 point
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Nel topic di gioco ho scritto che tagli i mignoli ai due "disertori", il dito meno utile per usare un'arma, se nel post vuoi modificare non c'è problema i due ringraziano1 point
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Pensavo fosse tutto concluso, ma riguardando il tutto mi è venuto una domanda a cui non mi riesco a dare risposta: c'è un motivo se prendiamo il Sovereign Speaker al settimo invece che al sesto, visto che soddisferemmo comunque i requisiti a quel livello. Questa cosa c'è anche nella mia progressione ma non me ne ero accorto visto che era un semplice rimaneggiamento di quella da te proposta.1 point
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Mi sono permesso di andare un po' avanti, visto che doveva essere solo un piccolo intermezzo nel viaggio. Se non volete fare altro durante la marcia, passerei direttamente al Guado dell'Orso, dove vi attendono Guttak e gli altri1 point
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Armi piccole sono unicamente pugnali, stiletti armi pesanti sono scuri, spadoni, alabarde, martelli da guerra armi medie sono spade, accette, asce, mazze1 point
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Vedi te, quello che hai scelto ci può stare senza problemi Secondo me il tuo PG potrebbe benissimo prendere qualche arma da tiro o da lancio (se hai qualche punto da spendere) No problem per il formato della scheda, nel caso la ricopio io Alcune info generali per tutti quanti In GURPS non esistono livelli di classe, ogni PG o PNG o creatura che sia, viene "valutata" in base al numero di punti che ha "speso" per la sua creazione; ovviamente va da se che più punti sono stati spesi e più alto sarà il "livello" di quel PG/PNG/creatura Questo per dirvi che, alla fine di ogni missione (o quando lo deciderò io se si tratterà di missioni più lunghe) avrete x punti da spendere per far crescere il vostro PG; come in fase di creazione questi punti possono essere spesi come meglio credete, fermo restando che alcune caratteristiche non si possono aumentare, altre lo si può fare magari in maniera parziale, mentre la maggior parte potrà essere incrementata senza problemi (quando verrà il momento chiedete a me) Per rendere il gioco un pò più longevo io adotto una mia House Rules che impone una spesa massima pari alla metà dei punti necessari all'aumento di una qualsiasi "cosa" ma con alcune precisazioni (anche qui, chiedete a me quando verrà il momento) Quando gioco a GURPS adotto alcune House Rules che andrò ad elencarvi in seguito (adesso sono di fretta.. sorry..)1 point
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Dato che mi sembra di aver capito che vuoi usare la variante Hit and run che va in sinergia con Arma accurata, penso proprio che è meglio cercare di concentrarsi sulla destrezza, quindi meglio la prima fila di caratteristiche.1 point
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Tutte le idee che avete dato sui pg sono molto interessanti! Commissario, Giornalista, Scrittore e Medico: chissa' cosa ne uscirebbe fuori @GammaRayBurst: provo a rispondere a tutte le tue domande: I tiri vanno da 1 a 100, quindi c'e' sempre una possibilita' di fallimento. Se fai 60, la prova e' superata. 30 e' grande successo. 12 e' successo estremo. Niente d100. Per Forza, Costituzione, Destrezza, Aspetto e Volonta' si tirano 3d6 e si moltiplica per 5. Per Taglia, Intelligenza ed Educazione si tirano 2d6+6 e si moltiplica per 5. Per le abilita' si ha un sistema come d&d. Ogni occupazione da' un certo numero di "gradi", che vanno distribuiti tra le "abilita' di classe". In piu', avrete in aggiunta un numero di gradi pari a INT x2 da distribuire come volete (escluso Cthulhu Mythos). Non e' facilissimo, ma la Sanita' Mentale si puo' anche recuperare. Essendo dei professionisti nel vostro settore, comunicatemi solo se intendete prendere dell'equipaggiamento particolare (tipo armi o oggetti non molto comuni) o qualcosa che proprio vi portate sempre dietro e di cui non fate mai a meno. Non dovete segnare ogni singolo oggetto posseduto dal vostro pg. Io usero' solamente il Core e la Investigator's Guide to London, che e' esclusivamente un manuale di ambientazione per muoversi a Londra negli anni 20. Altri manuali non ne ho ancora letti, e visto che siamo all'inizio credo ci sia gia' molto materiale. Oggi vi do i punteggi1 point
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Arkteus Quando il secondo gigante cade morto, vedo lo slancio di Rurgrosh frenato da un attacco del capo, che ferisce gravemente il nano, quindi, lasciato cadere l'arco, corro sguainando lo spadone in suo aiuto per affiancarlo in questa lotta dura. @DM1 point
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Realizzo la scheda domani in mattinata e mando tutto1 point
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10 minuti e ti mando tutto, la mando via mail la scheda?1 point
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anche stavolta, la bacchetta di Geren si rivela efficace: il mezzorco per un lungo secondo rimane imbambolato, poi lascia cadere la grossa bipenne e rimane in piedi, tremante e con gli occhi sbarrati, incapace di muovere un muscolo. Jared scatta all'indietro, scoccando col la sua fida balestra, che deve avere qualche problema, visto che l'elfo riesce a fare agilmente un passo di lato ed a evitare il quadrello. Lorkan corre a posizionarsi alle spalle del mezzorco, senza far nulla viste le condizioni del "poveretto". Per quanto riguarda Melkor, invece, pare in gran forma, da piegato si da una spinta con le mani, sotto lo sguardo sgranato del guerriero e di Allera, sale in aria in verticale, inclina i tacchi in avanti e colpisce in pieno muso l'umano. Sbilanciato, l'uomo non riesce a evitare il coltello di Allera che lo colpisce al fianco. Purtroppo però la prodezza marziale del monaco ha anche un risvolto negativo: il cadere a terra di schiena e il beccarsi un gran bel fendente in pieno petto non appena si rialza. dal canto suo l'elfo prende di mira Lorkan, che deve avere gli spiriti della natura dalla sua, perché l'incantesimo gli scivola addosso senza problemi Iniziativa: Geren, Melkor, Lorkan, Jared, Allera; Umano, Elfo1 point
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1. Potrebbe essere un deterrente, soprattutto se il prezzo è sopra i cinque euro. 2. Sicuramente. Anzi per un libretto così piccolo mi farebbe solo piacere un buon supporto grafico, magari illustrazione a tutta pagina che si intersecano con lo scritto. Non parlo di temi di impaginazione, ma veri e propri disegni di mappe, paesaggi, scene di guerra o anatomia delle razze. 3. Fantasy o post-apocalittica. 4. Spunti e agganci per delle avventure. Di base è quello che cerco in un'ambientazione, oltre ad un'ispirazione generale del tema che intende fare il suo cavallo di battaglia.1 point
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Io tendo ad andare di prima linea di solito, ma se volete prendo uno stregone. Tanto son sempre disposto a cambiare (e provarlo non mi dispiacerebbe affatto)1 point
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@Pelor Ciao! Le parole che usi nella tua risposta a Fenna secondo me sono molto "tricky", scivolose. Usi "gioco semplice" "gioco che richieda abilità, ma di ragionamento" "che non ricada nel picchio picchio" ma credi che il "picchio picchio sia una parte rilevante del gdr". Sono tutte risposte molto generiche, si potrebbe stare ore a discutere solamente di cosa potresti o non potresti intendere con quelle espressioni. Se ti va, ti invito ad essere un po' più specifico nelle tue richieste. Intanto io ti sconsiglio Cthulhu. Io ci ho giocato a lungo e l'ho adorato, ma è un gioco che promette tanto e non da la possibilità di mantenere le promesse che fa. Nella mia personale statistica delle partite fatte a Cthulhu, sono molto di più quelle deludenti o frustranti che quelle soddisfacenti. Poi ti consiglio di provare a uscire un po' dal seminato: il mondo dei GDR è vasto e variegato. Per provare qualcosa di nuovo bisogna ogni tanto anche buttarsi. Se lo desideri, cerca qualcosa che sia diverso dalle cose che hai fatto sino ad ora, non è impossibile fare ricerche, anche a partire solo da questo forum, per trovare qualche consiglio, qualche nome che potresti non aver mai sentito, che potrebbe incuriosirti. Con me ha funzionato. PS Nel tuo post fai riferimento a giochi che "semplice" che abbiano "massimo due o tre manuali": tutti gli ultimi giochi che ho comprato o a cui ho giocato ne hanno uno solo1 point
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@shadizar ti farà piacere sapere che questo che abbiamo guadagnato è il secondo elemento per la creazione della moneta, non il primo siamo a più di metà strada!1 point
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Immagini della campagna. I dungeon della stessa verranno messi e tolti mano a mano che la missione procede per fare spazio1 point
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Tipo questo? Edit: a quanto pare con il nuovo forum non sono più capace a postare immagini. Shame on me.0 points
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