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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/06/2017 in tutte le aree

  1. drauen per errori così chiaramente frutto di una svista del player piuttosto che del personaggio, non serve correggerlo da parte di un personaggio. Piuttosto mi fate notare qui che ho fatto l'errore ed io edito e correggo 😉 colgo l'occasione per invitarvi nuovamente, come chiesto a suo tempo, di scrivere, non dico sempre, ma almeno una volta a pagina, la vostra razza e clase. Mi aiuterebbe molto. Grazie
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  2. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
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  3. Ho una premessa da fare. A seguito di questa oneshot nel mio party abbiamo coniato un nuovo concetto. Ovvero "Barboni". Cosa è Barboni? Barboni è una situazione. Qualsiasi situazione in un'avventura facilmente evitabile che potrebbe portare a grosse deviazioni della storia se non alla sua conclusione prematura, tutto a seguito di pessime scelte o stupide idee. Esempio: Un necromante del terrore che evoca dei non-morti nella città più legale dell'ambientazione davanti al tempio di Lathander, è Barboni. Un ladro che sceglie di rubare la corona del re durante il banchetto reale, anche quello è Barboni. Il necromante che decide di farsi accompagnare dal paladino di TYR ad un mercato nero di oggetti magici, scatenando il putiferio con tanto di paladino che urla a tutti di consegnarsi in nome della legge. Anche quello è Barboni. Il tibbit che si trasforma in gatto nel tempio di una divinità marina dove hanno il terrore dei felini, rischiando di essere linciato dal chierico quasi epico a capo dell'ordine? Barboni anche questo. Ma tra poco capirete meglio a cosa alludo e come si è generato il tutto. Questi i pg che avevo creato per i miei giocatori. Alcuni un po' fuori dall'immaginario classico di CB2020 e dire che alcuni sono stereotipati vorrebbe dire usare un eufemismo bello e buono! L'intenzione era mischiare serietà-dramma-ironia-comicità in parti uguali, per non far annoiare troppo quelli che non sembravano amare troppo il setting. Ed anche per appagare il nostro spirito da cazz0ni :V - Abdul, il tecnico bombarolo dai fazzoletti bomba. Il Tempo non è mai stato così esplosivo! - Juan Carlos Garcia, il nomade tassinaro messicano - KittyCrash, la net-runner tossicomane con la passione per i neko-gadget - Lello, il solitario italo-americano e mammone. Lello spar'! - Remì Martin, il tecnico francesotto dei droni ex vegan-terrorist - Sasha Volskaya, il solitario e killer russo super-sociopatico. L'unico personaggio veramente serio che ho creato per la one-shot. Personaggio che ho affidato al giocatore più cazz0ne del gruppo. Ancora mi domando come mi sia venuta questa folle idea! - Viktor von Raichensztein, il tecnomedico con i capelli schizzati e gli occhi a palla. ZI PUÒ FAREEEE! Nota: Si, come avevo detto quasi tutti i pg si basano su uno stereotipo particolare, alcuni anche sfiorando temi particolari o delicati. Come l'italo-americano mafioso, il messicano membro di una gang o l'ex-mussulmano bombarolo. Nota.02: Si, molte di queste sono scritte un po' ad-cazzum ma ho un'attenuante! Non erano pensate per essere lette da gente al di fuori del mio solito party di gioco. Ma ora torniamo alla one-shot ed alla storia che dovevo raccontare... La Oneshot che avevo progettato era molto semplice. I personaggi, che già si conoscevano, vengono contattati per un lavoro e devono incontrare il loro cliente dietro il magazzino #17 del porto di NightCity. L'incontro al porto è un cliché, non poteva mancare. Lì scoprono un misterioso uomo, chiamato Il Demiurgo, difeso da un piccolo esercito di uomini in tute da combattimento simil-swat. L'uomo li ingaggia per un lavoro semplice. Tre giorni dopo un gruppo di criminali userà una vecchia discoteca abbandonata, il Va-11 Hall-A, come rifugio temporaneo. Il compito del gruppo è quello di assalirli e rapire la ragazza che hanno con loro. Il gruppo accetta senza domandarsi come faccia il Demiurgo a sapere tutto questo o perché non voglia usare i suoi uomini super-addestrati ed equipaggiati. Dietro le quinte: La ragazza in realtà è il prototipo di un nuovo tipo di androide con una nuovissima I.A. sperimentale. E gli uomini che il party deve attaccare sono stati ingaggiati dal Demiurgo stesso per "estrarla" da uno dei laboratori Harimadara dietro promessa di un compenso spaventoso. Ed il Demiurgo per evitare di pagare la somma assolda il gruppo per liberarsi del primo gruppo di uomini. Evitando di usare i suoi uomini in modo da evitare di lasciare tracce riconducibili a lui nel caso le cose vadano male. Le cose iniziano bene. Il gruppo si procura la piantina del locale in disuso e si infiltra nei database della polizia metropolitana alla ricerca di informazioni. Sorvoliamo pure sul fatto che il net-runner non si è bruciato il cervello per bontà del master a seguito di uno schianto di faccia sulle difese virtuali della stazione di polizia. Decidono di fare un sopralluogo alla discoteca e qui comincia il delirio. Entrano e mi domandano se c'è nessuno. Io ci penso. Non ci avevo previsto in fase organizzativa. Si. Rispondo loro. C'è un barbone che russa come un maiale dietro il bancone. Dissi loro. NON L'AVESSI MAI FATTO! Le cose prendono una piega inaspettata. Svegliano il barbone di colpo che li vede armati fino ai denti e comincia ad urlare ed a fuggire. Il killer russo per tutta risposta ha un'idea geniale. GLI SPARO AD UNA GAMBA! mi dice. Con il suo Fucile di precisione calibro 50 bmg. La gamba del barbone esplode e loro restano ad osservarlo mentre muore. Remì, decide di nascondere il cadavere in un frigorifero abbandonato nel locale. Nel frattempo la russa inizia a cercare di pulire a terra ma ottiene l'unico risultato di spargere il sangue in tutta la sala. Nel frattempo entra in scena il dottore pazzo, si fa aiutare dal tecnico a portare fuori il frigorifero ed a caricarlo sul loro furgone. Si chiudono nel furgone e con mio sommo orrore, sgomento e malsana curiosità iniziano a fare a pezzi il cadavere. Finito ciò richiudono il frigorifero, lo scaricano dal furgone lasciandolo in mezzo alla strada davanti all'entrata principale e gli danno fuoco. Perché il c@zzo di barbone non era abbastanza morto prima. Ovviamente poi se ne vanno come se nulla fosse. Neanche a dirlo tempo l'alba e la polizia ha sommerso l'area. Mettendo in allarme il gruppo di criminali che dovevano assalire e costringendoli a cambiare rifugio. Ovviamente hanno fallito l'incarico. Tutto per un dannato barbone che si stava facendo i fattacci suoi dormendo abbracciato ad una bottiglia vuota di vodka. E così è nato per noi il termine Barboni. Ogni qual volta che qualcuno nel party pensa di fare qualcosa di potenzialmente deleterio e chiaramente stupido la parola Barboni riecheggia nell'aria.
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  4. Nessun problema Mi scuso per non aver notato che l'avevi già chiesto
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  5. Esatto sul manuale di ambientazione Irragiungibile est che tratta appunto i territtori proposti come ambientazione per la campagna c'è la classe di prestigio del berserker delle cicatrici runiche però tra i perquisiti di classe richiede BAB +7 quindi sbloccabile solo al 8° livello come priveligi si ha la capacità di incedersi delle cicatrici runiche, cicatrici che vengono incise direttamente dal berserker sulla propria pelle che vi casta un limitato numero di incatesimi che ne potenziano le doti in battaglia (esempio forza del toro, ingradire persone ecc...) Nel Rashemen streghe e berserker vivono in stretta simbiosi, sono quest'ultimi a lanciarsi nel cuore della battaglia con la loro forza e ferocia mentre le streghe (che possono essere sia arcane o divine) supportano tali guerrieri rafforzandone le loro abilità oltre che bersagliare i nemici con potenti magie elementari evocate dagli spiriti sacri legati al territorio rashemi...
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  6. @Bartimeus, andando a memoria, c'è il Berserker delle Cicatrici Runiche, un barbaro che in ira arriva a lanciare alcuni incantesimi attraverso delle rune incise sulla pelle, dovrebbe essere su Irraggiungibile Est, ma non ne sono sicuro. @Seldon, beh, lo skillmonkey serve sempre no? xD
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  7. Thay vs rashemen, campagna militare, mh sbavo non serve aggiungere altro
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  8. Se fallisce finisce l'incantesimo e bisogna ricastarlo perché sia di nuovo efficace. Va da sé che lo slot è ormai speso. EDIT: Non sembra che tu l'abbia fatto il TS Concentrazione per Sylros, sebbene sia stato colpito svariate volte...
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  9. Ho trovato una soluzione di un'ignoranza clamorosa per il piano di Marcus. Mai sottovalutare Utility Shot del gunslinger. Mai.
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  10. mi ero perso della razza e della classe e penso sia un'ottima idea dal prossimo post li metto
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  11. Breok "Non parla perchè è stato fregato!" dico ridendo verso gli altri Poi mi avvio canticchiando a bassa voce.
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  12. Si contavo di dividere tra tutti. Beh, questo mi ricorda di quella volta che un mio amico ha speso l'equivalente del costo di una torre nobiliare in una campagna molto low power per passare una notte con una famosissima prostituta credendo fosse mutaforma. Deluso nello scoprire che era solo umana, ha rifiutato di consumare e ha lasciato i soldi li.
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  13. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Il celebre flumph è la nostra scelta per la lettera “F”. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph. Origini e sviluppo Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith. Fiend Folio (1981) La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi. I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte. Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato. Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento. Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro. Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso. Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”. Dragon #114 (1985) Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?” 2a Edizione Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two. Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni. Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio. Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue. I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea. Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni. Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza. Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti. Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”. Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph. Dragon #246 (1998) Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire. Dragon #246 (1998) Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri. Dragon #246 (1998) Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti. Dragon #246 (1998) L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime. Dragon #246 (1998) I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti. Dragon #246 (1998) Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza. Dragon #246 (1998) I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio. Dragon #246 (1998) L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati. Dragon #246 (1998) 3a Edizione La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi. Dungeon #118 (2005) In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune. Dungeon #118 (2005) La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto. Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga. Knowledge Arcana #9 (2007) Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?” 4a Edizione Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti. Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi. 5a Edizione Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E. Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori. Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro. Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti. Manuale dei Mostri (2014) Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome. Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità. Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali. Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi. I Flumph e le altre creature Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell. Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità. Flumph e oggetti magici Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98. Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler. Forgotten Realms Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood). Greyhawk Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza. Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città. In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo... Spelljammer L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina. Flumph in fuga Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici. Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder. The Tome of Horrors (2002) I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard. Order of the Stick (2006) Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome. Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph. Flumph sci-fi? Nessun problema Flumph Western? Certamente Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui. L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà! Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base. Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011) Bibliografia Fiend Folio, p39 (Luglio 1981) Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985) Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985) Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986) WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988) Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995) Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996) Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997) Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998) The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002) KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003) KEO3-03: Will of the People, p11 (2003) Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005) KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006) Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007) Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007) Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009) Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010) Bestiary 3, p119 (Novembre 2011) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013) Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013) Player's Handbook, p104 (Agosto 2014) Monster Manual, p135 (Settembre 2014) Articolo originale Un ringraziamento a @giumol89 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
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  14. @Sole Negli scrigni ci sono altre monete d'oro e dei gioielli: rubini, smeraldi, zaffiri, diamanti... @HIinox - Jorunn - Herlan - Oloth Astilla viene con voi. Scendete per molti metri in profondità. I battiti sono così forti da percuotere la terra. Alla fine della scalinata c'è un grande portone a due ante. E' alto almeno venti metri e si trova in una grotta gigantesca e illuminata da alcuni bracieri mastodontici. In lontananza vedete un fiume di lava scorrere inesorabilmente. Le ante della porta sono socchiuse, ciò vi permette di passare. Entrate in una grandissima stanza colma di tesori. La maggior parte dei beni sono stati ammassati agli angoli della camera. Ci sono lingotti, monete, spade, gioielli, corone e altri oggetti preziosi. Il soffitto è pieno di stalattiti oscure. Sono fatte di ossidiana... così come sono fatte anche le pareti e il pavimento. Nella parte opposta della stanza (rispetto a voi) c'è una grande scalinata che porta ad una struttura che ricorda le radici di un albero. E' un materiale che si irradia dal basso verso l'alto e raggiunge il soffitto. Al suo centro c'è un cristallo grande quanto un pugno umano. E' quella pietra che pulsa come se fosse un cuore. Emana anche un fortissimo bagliore rosso. Non avete mai visto una cosa del genere. @Herlan @Oloth @Rhaen - Leidorl - Sole - Zantes Percorrete la galleria che conduce alla luce rossa. A ogni passo che fate sentite sempre più caldo. Il tunnel termina con una corta "lingua di terra" che si affaccia su un abisso. Sotto di voi, a molti metri di distanza, c'è il magma ribollente del vulcano. Se alzate lo sguardo verso l'alto invece vedete un soffitto (molto distante da voi). Incastonato tra le rocce più alte si trova un'altro piedistallo con la sfera girevole. Si trova sottosopra e in una posizione impossibile da raggiungere a piedi. Nella lingua di terra si trova un'altro scheletro di un nano. Questo cadavere non assomiglia a quello che avevate incontrato poco fa. Veste abiti simili a quelli che indossa Hinox. Tra le mani regge una pergamena. La aprite... sul foglio ci sono delle parole scritte di suo pugno poco prima di morire. E' scritta nella lingua dei nani.
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  15. Salite sul furgone militare. Pidocchio vi indica il luogo in cui si radunano spesso I Falchi. Si tratta di un piccolo edificio situato vicino la chiesa di San Martino (Campalto). Pidocchio è il primo di voi che scende dal furgone e va a bussare. Qualcuno apre la porta. Si tratta di un templare alto e grosso. Indossa una pesante armatura di metallo. Sulla sua schiena porta il suo expiator. Potete vedere solo l'elsa della grande motosega. L'uomo avrà poco meno di quart'anni. E' rasato, con la barba incolta e occhi chiari. Pidocchio è alto fino al suo torace. Il ragazzo vede la sua immagine riflessa sull'armatura: porco mondo! Esclama con un filo di voce. Il templare non dice nulla ma si limita a fissare in cagnesco il vostro compagno. Chi c'è alla porta? Sentite una voce di donna provenire dall'interno della casa. Avete già sentito quella voce squillante. E' Amelia. Il templare si scansa e vi permette di farvi vedere l'interno della struttura. Potete quindi osservare una sala arredata solo con un divano, un tavolo e qualche sedia. Al suo interno c'è Amelia e altri quattro uomini. Vi invitano a entrare. -.-.-.-.-.-.- Scoprite che in questo momento, nel palazzo in cui vi trovate, è in corso una riunione tra I Falchi e La brigata veneta (la banda in cui si trova Amelia). Non ci sono tutti i membri delle due squadre ma solo gli uomini nella sala d'ingresso. Vi fanno accomodare, Amelia garantisce per voi. Quest'ultima resta seduta sul divano, al suo fianco c'è un uomo. E' di bell'aspetto, con capelli scuri, barba cortissima e occhi nocciola. Amelia vi dice che è suo marito. Loro due sono gli unici membri della Brigata veneta. Il templare e gli altri tre uomini invece sono dei Falchi. Uno di loro si presenta a voi come il capo di quest'ultima squadra. Dice di chiamarsi Enea. E' alto nella media, brizzolato e con occhi scuri. Gli manca il mignolo e quasi tutto l'anulare sinistro. L'uomo si siede al tavolo e dice: prima dell'avvento dei morti, questa struttura era una casa in via di costruzione. E' rimasta incompleta... possiamo benissimo dire che solo il piano terra e il primo piano sono agibili. Mi rendo conto però che non siete venuti qui per parlare di queste cose. Gli spiegate il vostro problema. Quando avete finito di parlare, Enea si volta verso Amelia: possiamo fidarci di loro? La donna risponde: siamo tutti amici qui. Bene... Enena torna a parlare con voi ...immaginate la scena: un uomo decide di farsi prete a Cittadella. Dopo l'avvento dei morti, tutti gli uomini di quel paesino iniziano a pendere dalle labbra di quel prete, perchè lo vedono come l'unico salvatore per le loro vite. Lui del resto è un prete... la voce di Dio in terra. A Citadella era rimasto solo lui a "fare la messa"... e il potere gli frigge il cervello. Inizia a dare la caccia agli uomini di Cittadella che sono sospettati di qualche crimine. E' giudice, giuria e boia e gli abitanti di quel paese credono che ogni cosa che fa sia giusta. Il prete diventa ogni giorno sempre più matto: inizia a torturare i suoi prigionieri e un giorno si mette anche a stuprare una donna imprigionata per un furto. La donna subisce così tante torture che alla fine decide di togliersi la vita ingoiandosi la lingua. Il prete poteva essere fermato in ogni momento... bastava solo che il portavoce degli excubitores di Citadella scrivesse una lettera di denuncia e che la inviasse a Padova, Venezia... o qualche altra città. Il portavoce però era in combutta con il prete e beneficiava dei suoi favori. Un giorno però a Cittadella accade qualcosa di strano... qualcosa che noi Falchi ignoriamo. Non sappiamo cos'è... ma si è trattato di un evento così grave da far scomodare addirittura l'inquisizione. Sono circa due mesi che da Cittadella non arrivano più notizie... anche se non è così strano dato che stiamo parlano di un piccolo paese. Non sappiamo neanche se l'inquisizione è ancora lì. L'unica cosa che sappiamo però è che solo tre uomini sono scappati da Cittadella: il prete... cioè don Girolamo, il portavoce... cioè la vittima a palazzo ducale, e il fratello della donna suicida... cioè l'assassino. Quest'ultimo è riuscito a raggiungere Venezia due mesi fa. Si unì a noi Falchi solo per poter indagare meglio sul prete e sul suo braccio destro. L'altro ieri il cacciatore ha inseguito l'ex-portavoce nel palazzo ducale con l'intento di iniziare la sua vendetta. Era un uomo carico di rabbia ma era anche disperato e un pessimo stratega.
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  16. IL MAESTRO DELLA MORTE Panoramica della classe Il maestro della morte è un seguace di Orcus, signore dei non morti. Armato con un potente combinazione di magia arcana e divina, il maestro della morte è l'indiscusso maestro della necromanzia. Lui prende una serie di poteri da Orcus, che gli permettono di spargere terrore e paura su interi territori. Il death master è una classe presentata nel DMC (dragon magazine compendium) ed è una perfetta via di mezzo tra un necromante del terrore e un mago . Essa prepara incantesimi come un mago (anche se ha una sua lista) , può lanciarli anche in armatura leggera ( vedremo più avanti il come e perchè) e presenta l'intimorire non morti. Lo scopo di questa guida è di valorizzare questa classe ai molti sconosciuta ed iniziamo con l'analizzarne i pro ed i contro: Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° e casta sia arcano che divino. Prepara incantesimi da un libro ed ha lo stesso avanzamento del mago. Lancia incantesimi in armatura leggera. Può controllare orde di non morti. D8 come DV e BAB medio per un caster sono una cosa buona Contro: Incantesimi da una lista fissa. Pochi punti abilità e solo un TS alto Se dovessi dire in che Tier troviamo il Death master personalmente lo collocherei nel Tier 2 ,in quanto non presenta la versatilità di quelli del gruppo 1 perchè lancia incantesimi da una lista fissa (ampia per nostra fortuna) risultando più prevedibile .. tuttavia presenta abbastanza "forza bruta" da compensare questa mancanza. LEGENDA CROMATICA: ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO: INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi Cdp e Multiclasse
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