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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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  1. 3 points
    L'incantesimo di Zaron colpisce il drago causandogli un altra lieve ferita . Nel frattempo Celidan e il chierico potenziano l'amico Simon incitandolo a rialzarsi . L'assassino si rialza e si getta contro la creatura alata piantando la sua arma sotto il collo del mostro facendone sgorgare copioso il sangue (ferito). LA VENDETTA DI QUELANA (tema musicale) Ma ciò che per gli altri è solo uno dei cerchi del'inferno per Quelana acquisisce un sapore diverso , un sapore tanto cercato , una vendetta ritrovata che non può farsi scappare ancora una volta . Incitando il lord fantasma l'elfa si erpica sulla montagna dorata , lo sguardo fisso sul suo acerrimo nemico , sul suo premio . Il lord fantasma non si fa attendere , dopo aver evitato il barbaro ,si dirige fluttuando verso colei che brama , in vita e in morte . Arrivati vicini l'elfa brandisce il suo stocco con maestria menando due fendenti decisi ma fuori bersaglio . Anche il fantasma risponde a vuoto , l'agilità dell'elfa è incredibile . I due si studiano a vicenda girando in tondo sulle monete , non sembra esistere altro per i due contendenti . Il lord torna alla carica ma ogni tentativo e a vuoto . L'elfa assesta un colpo deciso al torace del lord ma la lama lo trapassa senza effetto mentre la creatura deride l'elfa . Quelana allora decide di abbandonare subito la sorpresa per ridere a sua volta , allargando le braccia manda un bacio al lord , sembra volerlo sfidare ....... Il lord fantasma ne approfitta e gettandosi sul corpo del'elfa vi entra dentro con un ruggito di gioia ....... Finalmente mia!!!!!! . l'azione fa perdere l'equilibrio all'elfa che scivolando sulle monete ruzzola sul perimetro esterno della montagna mentre si contorce in maniera innaturale . Poi quello che nessuno si aspettava . l'elfa , faticando nelle parole , afferma . Era tutta la vita che aspettavo questo momento ....... Rgazzi !....è stato un onore combatterre al vostro fianco .... prendete a calci nel culo Nergal da parte mia , io sono arrivata a destinazione . iL gufo valtiel intuisce le intenzioni della sua padrona e vola verso Quelana distraendosi . Il drago ne approfitta e ingoia il volatile in un solo boccone . intanto anche lo stocco dell'elfa scivola nella sua direzione . Quelana impugna l'arma , si alza instabile sulle gambe ed urla a squarciagola . PADREEEEE ,QUESTO E' PER TE !!!!.......... Alza lo stocco e con un colpo deciso lo pianta sul suo stomaco . MUORI BASTARDO!!!!!!!! Notate la creatura evanenescente tentare di uscire dal corpo dell'elfa ma Quelana lo trattiene con lo stocco ancora piantato sullo stomaco . Infine con un ultimo sospiro il fantasma esce dal corpo dell'elfa sotto sembianze di fumo nero . Noooooooo!!!!! . Anche l'elfa , mandando verso voi un ultimo sorriso , cade sulle monete e .....si spegne ...... Round 2 : - Darken - Guntabat- Thalvar Guardiani: giovane drago nero (ferito ) . Deceduti : Quelana , lord fantasma
  2. 2 points
    Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno Nonostante la giornata sia iniziata con una leggera acquerugiola che ha bagnato sia i ciottoli della Strada d'Argento che il fogliame del Parco Aria, che risulta tuttora leggermente umido, ciò non ha scoraggiato gli abitanti di Kintargo dallo scegliere di radunarsi dinanzi al teatro dell'opera cittadino per protestare contro il nuovo lord-sindaco della città, il Paraconte Barzillai Thrune, e il regime oppressivo che questi ha instaurato. Attualmente la piazza del Parco Aria non è ancora gremita e per il momento solo poche persone sono già accorse sul posto. L'atmosfera che si respira è ancora tiepida, come la leggera brezza che in questo momento spira dolcemente dal mare che bagna parte di Kintargo accarezzando delicatamente gli alberi in fiore che abbelliscono la città, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. @Tutti - Alcune note di servizio @Tutti - Alcune note sul gioco e la mappa dell'area
  3. 2 points
    Eris "Meglio che venga con voi, Sanar, sono più sveglia di te anche quando dormo!" ribatte Eris senza muovere un muscolo, un po' irritata nel vedere i propri sforzi ridicolizzati. Terminata la conversazione con i suoi simili, guarda male Sanar e si accinge a uscire con loro. "Devi sempre bere così tanto? Non ti fa bene..." Colpisce Sanar alla fronte con un colpo di dito, per poi fargli una linguaccia in modo simpatico. "Vi va bene se ci ritroviamo verso mezzogiorno? Insomma, a scanso di equivoci..." Master
  4. 2 points
    E l'unico che non è ladro ha proficiency in stealt, salteremo tutti i combattimenti passando di fianco ai mostri.
  5. 2 points
    Nuooooo! Alla prossima @Fog
  6. 2 points
    Do un altro paio di dritte a thorghar generiche sulla 5ed: i tiri salvezza sono su tutte e 6 le caratteristiche, il bonus di proficiency (adesso hai +2, al 20° arrivereeti a +6) si applica a un po' tutto: tiro per colpire, 2 tiri salvezza dipendenti dalla classe (int e dex per te), CD degli incantesimi, prove di abilità in cui hai proficiency (tu ne hai parecchie...dovresti arrivare ad averne 6/7 se non erro), in alcuni casi il bonus di proficiency è anche raddoppiato. In ogni round hai 3 azioni a disposizione: l'azione vera e propria (tipo l'attacco o il lancio di un incantesimo), l'azione di movimento e l'azione bonus (l'equivalente della swift della 3.5) più una reazione a turno (tipo l'attacco di opportunità o un incantesimo immediato di difesa). Gli incantesimi con durata concentrazione (di solito buff) implicano che ogni round per la durata dell'incantesimo devi restare focalizzato su quello: puoi lanciare altri incantesimi istantanei (dardo incantato o palla di fuoco per esempio) ma se lanci un altro incantesimo che richiede concentrazione, quello lanciato in precedenza termina, quindi di norma si può avere un buff solo attivo. Se subisci danni mentre hai un incantesimo con concentrazione, devi fare un TS su costituzione per non perderlo. Le CD degli incantesimi sono calcolate come 8+bonus proficiency+modificatore caratteristica (non in base al livello, quindi incantesimi di liv 1 e 9 hanno la stessa CD ) ed il modificatore caratteristica+proficiency definiscono anche il tiro per colpire dell'incantesimo (tipo per raggio rovente). Tutti castano come gli stregoni della 3.5: quindi hai una lista di incantesimi conosciuti o preparati e puoi usare gli slot che hai per usarli in qualsiasi combinazione tu voglia. Inoltre tanti incantesimi di basso livello se lanciati con slot di livello più alto, diventano più potenti. Per esempio una palla di fuoco con slot di 3° fa 8d6, con uno slot di 4° 9d6 e così via. I cantrip (incantesimi liv 0) possono essere lanciati a volontà. Se hai vantaggio ad un tiro (tipo se attacchi da invisibile) significa che tiri 2d20 e prendi il risultato migliore, se hai svantaggio (tipo se sei accecato) prendi il peggiore dei due. Queste diciamo che sono le meccaniche "base" ma di sicuro ora il buon kelemvor ti dirà le cose importantissime che mi sono dimenticato XD
  7. 2 points
    Reazione di Aaron alla lettura del diario di Marcus Goldenfield:
  8. 2 points
    Nessun problema... avevo avviato la discussione, per non fare due pg fotocopia, solo per utilità al party..ma da come ti descrivi, sei più il mio opposto, che la mia copia, quindi alla grande!! ahahah grazie!! Manfred, ti è già riconoscente. I complimenti, lisciano molto, il suo grande ego. @Derù no problem..vai tranquillo!! La storia dei prerequisiti, mi faceva pensare molto, alle classi di prestigio della 3a e pensavo che prima, mi fossero necessari un paio di livelli, da mago..non è così, meglio!!! P.s. Grazie a tutti, che state continuando ad aiutarmi e offrirvi volontari, per chiarimenti vari..
  9. 1 point
    Chi ha chiesto un combattente marziale mutaforma?
  10. 1 point
  11. 1 point
  12. 1 point
    @Zellos Non ho nessun problema se volete andare a far visita a casa Morgan. L'importante che i vadano tutti quelli del gruppo che sono interessati: tenterei, ove possibile, di proporre a tutti le alternative così da evitare di escludere chi non voglia: ove possibile ovviamente
  13. 1 point
    E siamo a 2 su 2 xD Non dirò mai la verità xD Essere Drow (e con una classe che da molta Volontà) è fantastico in queste situazioni xD
  14. 1 point
    Mmmmm... Dovrei inserire qualcosa del tipo "Chi commette il sacrilegio di uccidere un orso diventa orso a sua volta per rimpiazzarlo?" Così gli altri capirebbero che il pg ha ucciso un orso (lui non ne aveva fatto parola). In questo modo il fatto che lui si trasformi fa capire che ha commesso un peccato. Poi volendo posso modificare la scena in cui viene scacciato con le armi in un più pacifico esilio. Del tipo "il tuo posto ormai non è più con noi". Oppure posso togliere la solfa dell'orso sacro e fare in modo che l'orso che aggredisce il pg in realtà è un altro barbaro mooncursed. A quel punto posso fare che il pg eredita la maledizione dopo averne ucciso il portatore.
  15. 1 point
    Mi sorge un dubbio..se nella tribù originale l'orso è sacro, perché lo hanno scacciato quando si è trasformato?
  16. 1 point
    In teoria ti basta copincollare l'URL da youtube nel post e te lo incorpora in automatico Prova
  17. 1 point
  18. 1 point
    L’uomo che aveva proposto per prima l’idea di fondare un gruppo risponde a Marco: quella lì?! Quella dovrebbe chiamarsi A… ehm …caz.zo non riesco a ricordarlo. Amalia. Si, credo che si chiami Amalia. Un ragazzino si unisce alla conversazione e dice: Amelia, lei si chiama Amelia. Ah si! Ora ricordo! E’ quella che ha il cognome impossibile. Si. Era un’attrice? Non ricordo… forse era una cantante? Mi chiedo perché è qui. Per diventare cacciatrice di morti. Questo lo so, pidocchio, ma perché vuole cacciare i defunti?! Il ragazzino è infastidito da quel nomignolo ma cerca di reprimere le sue emozioni e risponde: prova tu a campare cantando. Mentre state aspettando, un uomo alza la voce verso i due excubitores: avanti, non abbiamo tutto il giorno! Costui ha un foulard rosso legato al braccio sinistro. Lo avevate visto (di tanto in tanto) in qualche cantina. Di lui sapete solo che era un parigiano e che si fregia di saper usare bene esplosivi e armi pesanti. Il tempo passa e si sta prendendo in considerazione l’idea di fondare una brigata di cacciatori. A questo gruppo di persone si aggiunge un altro uomo. E’ altissimo e con un fisico importante. E’ biondo scuro e i suoi modi di fare testimoniano una persona sicura di se. Permettete?... Dice a tutti per ottenere l’attenzione generale …sono Rei. Giovanni Rei. In passato ho comandato diverse squadriglie e ho una certa esperienza in campo militare. Potrei essere un buon leader. Se volete formare un gruppo… io sono dei vostri. Quest'uomo (indica Marco) ha detto delle cose sensate e io lo appoggio. -.-.-.-.-.- Anche un altro uomo inizia a spazientirsi. Sospira adirato e decide di superare gli uomini in fila. Spinte e strattona chi ha di fronte di se e alla fine raggiunge il tavolo dei due excubitores. Costoro stavano appena finendo di iscrivere un cacciatore. L’uomo che di prepotenza è arrivato fin qui chiama quel cacciatore: hey! E sfila da una tasca interna del cappotto una pistola. Il cacciatore fa solo in tempo a vedere la canna di quell’arma che gli punta un occhio. Uno sparo e il cacciatore leva indietro il capo. Il proiettile ha attraversato la sua testa ed è uscito dalla finestra della stanza. L’uomo cade sul tavolo per poi scivolare senza vita sul pavimento. Nonostante sia morto, il suo corpo è ancora preda di spasmi involontari. Si scatena il panico. La gente urla e inizia a scappare. Cinque uomini lasciano la stanza ma il sesto che provava a scappare viene raggiunto da un colpo sparato sempre dall’assassino. Il proiettile gli entra nella schiena, all’altezza della scapola, e non esce dal corpo. Costui cade a terra ma viene afferrato da un amico. Entrambi si siedono al pavimento. L’uomo che ha sparato urla: che nessuno si muova! Poi punta la pistola verso i due excubitores. Quest’ultimi non hanno fatto in tempo a sfoderare le loro armi. L’assassino li costringe a gettare le loro pistole dalla finestra e ad abbandonare la stanza, chiudendo la porta. Tutti a terra! Dice l’assassino agitando la pistola. Siete costretti a obbedire. Un uomo chiede: come hai fatto a portare un’arma qui dentro? Neanche si è reso conto di parlare. E’ stata una domanda dettata dall’istinto. Sta zitto! Urla l’attentatore. La donna bionda e bassa (quella dall’aria sempre intimorita) trema e si rivolge all’assassino: ascolta… lascia andare le donne! Sei nell’arcidiocesi e hai degli ostaggi con te! Non puoi uscire da questo posto! Se lasci andare le donne dimostri di non avere cattive intenzioni. L’uomo che aveva parlato prima di lei però si arrabbia e dice all’assassino: non starla a sentire! Lascia andare gli uomini… avrai così tre ostaggi, solo donne disarmate! Più facili da controllare. L’assassino però urla: nessuno lascia questa stanza! E punta la pistola contro di loro. Si levano altre urla. L’uomo alza le mani e abbassa la testa: va bene! Va bene! Sei tu che comandi! La donna con gli occhiali parla in questo momento all’assassino: getta via il cadavere! No! E se si risveglia? Non me ne frega un caz.zo! La donna bionda e alta si aggiunge alla conversazione: e sei diventa un classe cinque? L’assassino è confuso: cos…? Che diavolo è un classe cinque? Io vengo da Novara! Lì classifichiamo i morti in base alla loro pericolosità e quindi… A nessuno frega da dove vieni e come classifichi i morti! Qui non si muove nessuno! Ma ragiona… se quello si risveglia... Vuoi un buco in testa?! La donna è costretta a tacere. L’assassino vi mette vicino alla parete della stanza in cui si trova la porta. Lui invece è dalla parte opposta, ossia dove si trova il tavolo e la finestra. Dopo diversi secondi, un uomo si avvicina alla vostra stanza. Dichiara di essere un excubitor ma l’assassino risponde: se provi a entrare faccio una strage! Che cosa vuoi? Chiede l’excubitor. Voglio che ti allontani e che mi portiate padre Girolamo! L' excubitor è costretto ad andare via. Pidocchio sussurra: e chi caz.zo è padre Girolamo? L’assassino gli punta l’arma: sta zitto! Quest’uomo è sempre più nervoso.
  19. 1 point
    si ma è proprio un trafiletto... molto -etto... Comunque, ne sono venuto a capo... Ho trovato tabella del rogue, del trickster e tutto il manuale... Ho chiamato un ragazzo che conosco, ha a casa il manuale e me lo presta domani, per qualche giorno..così se consulto il player's handbook, trovo tutto in una botta e non posso sbagliare, giusto??? datemi il tempo che me lo porta e di leggerlo un attimo...
  20. 1 point
    Gloibur "Braccio Grigio" "Bene le braci iniziano a scaldarsi è tempo di preparare gli attrezzi, ci ritroviamo qui alla locanda a mezzodì, coraggio caporale Brenno andiamo a trovare Mastro Gus" detto esco dalla locanda accompagnato da Brenno
  21. 1 point
    Scene in battaglia al grido di " traditore infame per te solo le lame"
  22. 1 point
    Fighissimo! Parto con le domande: Danza delle Lame: come funziona esattamente? Comunque devo impugnare l'arma? O è come se la lama si estendesse? Campo di morte: incentrato su di sé? Prova della Lama: livello dell'incantatore pari a livello del pg?
  23. 1 point
    4 Oltremisterio 2522 - Quartieri vari (Mariemburg) - Tramonto Lasciata l'Oca Rossa, vi mettete in cammino per raggiungere, prima che faccia buio, il Trespolo del Pellicano, luogo d'incontro stabilito con Willfried. Mentre attraversate le viuzze, strette e larghe, e superate i numerosi canali che, come vene ed arterie, formano i vari distretti della grande Mariemburg, vi rendete ulteriormente conto dell'attuale situazione in cui versa la città. Moltissime persone costrette sulla soglia della povertà, chiedono umilmente l'elemosina per strada; donne si vendono per pagare debiti, e persone che un tempo erano validi elementi, sono forzati ad offrire servizio come manovalanza a basso costo. Allo stesso tempo, notate comunque l'opulenza di molti mercanti, che hanno di certo approfittato della situazione, sfruttando al meglio la domanda e l'offerta di alcuni distretti. Gli sguardi schifati di alcuni di loro, quando posano lo sguardo sui meno fortunati, vi fa capire di come ingrata possa essere la natura umana. Mentre la vista di simili situazioni vi ingombra la mente, arrivati quasi senza accorgervi nel quartiere del Suiddock; rispetto al Winkelmarkt, notate fin da subito numerose differenze. Le case sono molto più malandate, così come le strade ed i canali, che in molti punti presentano numerose secche con zone melmose e maleodoranti. Le strade, dato anche l'orario, sono meno affollate, e i vari chioschi che costellavano il quartiere del mercato sono ora meno numerosi e più squallidi.Gli sguardi di tizi poco raccomandabili si posano, fin da subito, su di voi. Affrettate il passo, vista anche l'ora e la scarsa conoscenza del luogo. Per vostra fortuna, vi imbattete nella locanda dopo una svolta a destra, trovandovela di fronte. Quasi con sollievo, entrate, e dopo uno sguardo più attento riuscite ad individuare Willfried, seduto ad un tavolo. L'interno del locale è più spazioso di quanto si possa aspettare dall'entrata modesta. C'è una grande sala comune, e un numero di cabine e camere laterali, delle quali intravedete le porte socchiuse, per gli ospiti che richiedono privacy.
  24. 1 point
    Presente, appena torno a casa dal mare - dopo aver messo a letto i due demoni minori - mi leggo bene le regole di creazione e propongo un pg. Di base, comunque, pensavo ad un full caster fatato (stregone, fattucchiera o non so...). Forse crafter...
  25. 1 point
    Sia chiaro, io non recupero gattini dagli alberi per le vecchine. Sono un detective, non un pompiere A dir la verità pensavo a Chierico 1/Ladro 2, per poi proseguire con il terzo da ladro e terminare come Chierico. Io vi daró qualche bonus grazie al Chierico. E il Warlock sulla distanza se la cava egregiamente (volendo puó diventare anche un ottimo combattente da mischia).
  26. 1 point
    Mica tanto. Tutto questo e neanche una citazione al suo figlio preferito! Jacques si ritiene offeso.
  27. 1 point
    Direi che sei stato più che esauriente . Le altre cose dipendono da come vuoi gestire il gioco . Quindi : Coperture , linea di vista , movimento in griglia ( mi pare di aver capito che vuoi usarla ) , affiancamento e altre opzioni che sceglierai . Se occorrono traduzioni da srd si puo' consultare il sito : http://www.editorifolli.it/gdr/srd5/
  28. 1 point
    Scusate tutti, mi sono perso in una settimana infernale. Che è successo , sono ancora vivo? Vado a controllare. Quelana ci mancherai.
  29. 1 point
    In effetti sono cantrip carini. Anzi, rileggendo True Strike ho capito che non vale la pena prenderlo visto che mi fa sprecare un'azione per avere vantaggio mentre questi due li uso durante l'attacco. Grazie della dritta. Di nulla, questo sistema è molto utile per creare facilmente combattenti da mischia che non sono per forza tutti muscoli e per dare un po' più di spazio ai combattenti a distanza.
  30. 1 point
    Neanche un cantrip da mischia tipo green flame blade o booming blade? Mi ci sarei giocato la casa che ne avresti preso almeno uno XD
  31. 1 point
    C'è anche short rest che ci permette di curarci fuori dal combattimento e con un long rest torniamo full vita. Finché non ci mettiamo a fare tanti combattimenti di fila senza ritirarci si può fare anche senza guaritore. In questa edizione le armi basate sulla destrezza tirano danni sulla destrezza, ho forza 8 perché è la caratteristica meno utile al mio pg visto che tutte le mie armi hanno finezza quindi posso basare tiri per colpire e danni sulla destrezza.
  32. 1 point
    Io credo di aver finito la parte meccanica, a breve arriverà anche il background e le parti descrittive. Spero che non ci siano errori, ecco il link.
  33. 1 point
    Sono convinto sarà una bella esperienza per tutti e che saprai gestirla bene.
  34. 1 point
    Sylros Lyrandar Il gruppo sembra prendere la decisione di seguire la pista del ragazzo scomparso, chi andando a chiedere da alcuni "agganci", chi andando a parlare con la famiglia di Gus. *La questione non mi quadra. Quasi certamente anche l'emporio ha a che fare con tutto ciò. Mi sembra di saltare troppo in fretta alle conclusioni...* Ci rifletto ancora qualche minuto, mentre suono. La musica del liuto non rilassa solo gli altri, ma anche me. Alla fine della melodia, qualche istante dopo, mentre il gruppo si avvia, inizio a parlare, come se mi fossi ricordato qualcosa: "Ah si ecco, ora mi ricordo. Vedete, una volta mi capitò una cosa simile, certo non era scomparso un bambino, e non erano stati distrutti negozi. Benche meno una missiva, sia chiaro. Ecco, forse, in effetti, era tutt'altra cosa... Comunque il simpatico Black, a Baldur's Gate, un piccolo uomo fastidioso venne minacciato dalla mala e i suoi amici più cari vennero presi. Pure l'ufficio di queste brave persone venne messo a ferro e fuoco. Mi ricordo che questa storia me la scambiò un carovaniere proveniente da nord, simpatico quel tale. Sempre a fare battute, a fumare la sua pipa, mentre conduceva gli animali a... Mi fermo, perchè sto deviando troppo dal discorso. Quando parlo spesso finisce così. Un colpo di tosse e rettifico: "Cogh Cogh, scusate. Insomma, per dirvi che secondo me l'emporio ha qualcosa a che vedere con la faccenda. E poi, sono molto bravo ad ottenere informazioni in modo delicato." Strizzo un occhio ai miei compagni in segno di complicità. "Se qualcuno vuole venire con me, vorrei andare a chiedere che cosa è successo al proprietario, e vedere di investigare un po'. Ovviamente sempre valido il nostro rendez-vous a mezzogiorno qua!"
  35. 1 point
    Prendi tu il chierico , io andrò di warlock
  36. 1 point
    Ok, faccio un breve post riassuntivo a giovamento del Master. Il Concept lo conosce già, è una sorta di criminale che utilizza una seconda identità fittizia per condurre una vita tranquilla fuori dai Regni Fluviali. La build è ancora abbastanza generica, ma in linea di massima è un Vigilante base che combatte in mischia e, occasionalmente, può cavarsela a distanza. A seconda della composizione del party può essere più propenso alla forza o alla destrezza. Comunque è caratterizzato dall'essere versatile. Fuori dal combattimento è abbastanza furtivo, e un buon face. EDIT: nel concept è molto forte l'dea che non sia possibile capire ad una prima occhiata le sue capacità marziali. Per esempio, la sua arma d'ordinanza potrebbe essere un rasoio, o magari un'arma improvvisata.
  37. 1 point
  38. 1 point
    Perfetto, ti ringrazio. In mattinata provvederò all'apertura del tdg nel quale verrete prontamente taggati. Lo avrei aperto ieri sera, ma alla fine sono uscito e sono appena tornato a casa. Detto questo, spero che la campagna che affronteremo vi entusiasmi e vi diverta e che io riesca ad offrirvi un'esperienza di gioco degna nonostante la mia poca esperienza come master
  39. 1 point
    Non avrei potuto chiedere un fine migliore master. Come sempre complimenti!
  40. 1 point
    Suonino le campane a festa! Anche l'Occultista è arrivato (anche se l'archetipo ottiene le vere cose belle dal livello 8). Adesso pubblicherò il resto del Paladino, poi si passa alle due nuove classi (compresi i congegni).
  41. 1 point
    la musica è sempre sul pezzo, magnifico.
  42. 1 point
    Oloth Con un avvitamento schivo all'ultimo secondo un colpo quasi sicuramente grave di uno degli avversari. "Non abbiamo veramente altra scelta" Faccio eco agli altri, per poi scattare alla fuga. @dm
  43. 1 point
    mannaggia a te, sul serio ps ottima scelta della musica, crea la giusta atmosfera
  44. 1 point
    Quelanaaaaaaa T.T @Kelemvor ti giuro ho quasi pianto
  45. 1 point
    Il numero e relativo livello di slot incantesimo al giorno sulla base del tuo livello da chierico è indicato nella tabella della classe. Quel "+1" che vedi segnato è lo slot di dominio in cui puoi preparare solo uno dei due incantesimi forniti dai domini. Ricorda inoltre che un alto punteggio di Saggezza ti fornisce degli slot incantesimo bonus. Hai dei buoni incantesimi di protezione, ad ogni modo se vai con Moradin come scelta Terra e Protezione sono le scelte migliori. "resistenza" è una delle varie tipologie di bonus, che va ad applicarsi nello specifico ai Tiri Salvezza. é lo stesso tipo di bonus fornito da un mantello della resistenza.
  46. 1 point
    Quindi, io torno all' arcane trickster.. L'idea del bardo duellante è intrigante, ma non voglio fare impazzire Derù.. lo stavo proponendo, per venirti incontro.. Ma se cambi tu, a questo punto, ritorno sui miei passi e non faccio impazzire ulteriormente il master.. Più che altro, io sono a bordo, ma non ho mai giocato la 5a edizione, quindi per queste cose, dipendo dalle vostre spiegazioni.. totalmente... E visto che ci eravamo trovati sull'arcane trickster, non mi imbarco a farmi illustrare, altre cose nuove.. Anche perché, se alla fine, cambiamo in 2 e non abbiamo più un ladro, sarebbe comico... Grazie, per avermi lasciato la scelta! P.s. per @Kelemvor Visto che i nostri pg, se non entrano in competizione o rischiano di ammazzarsi di botte, per poi diventare amici, non sono contenti... Sappi, che sono IO, il donnaiolo del gruppo.... preparati, perché stai per imparare due o tre cosette sull'ars amatoria, da un barattolo di 110 cm... sono io, il più grande amatore di tutti i reami e si...sono solo un dannatissimo gnomo!!! Quando leggerai il mio background, capirai in pieno, questo guanto di sfida.... Come ti dissi oggi: Sono Manfred Jansen. Ladro, baro, poeta, avventuriero, amatore, duellante e molto altro ancora, condensato in 110 cm, di stupore e pura meraviglia...
  47. 1 point
    Da dove sei non vedi se il clone è scomparso. La sensazione è quella di dolore Per la mappa ci sto lavorando. Appena riesco la faccio. Il weekend sono un po' incasinato... @1701E Visto che roba ah?
  48. 1 point
    @Nereas Silverflower Corretto i valori dell'equipaggiamento e ho aggiunto di fianco ai talenti le abilità di classe, compresi i round di performance bardica, mentre sopra il background ho aggiunto le info riguardo al bonus di classe favorita. Pronto per cominciare quando volete
  49. 1 point
    Iñigo Il carattere un po' esuberante e socievole del ragazzo di Vinsalt emerse praticamente da subito in mezzo a quei pirati, socievole sì ma anche accorto. Evitò accuratamente di rompere le scatole a chi sembrava più refrattario alla comunicazione ma con chi invece dimostrava di parlare 'la stessa lingua' o 'quasi' non sfuggì alle chiacchiere e ai racconti del Señor la Brujah. Insistette non poco col timoniere per farsi raccontare qualche bella storia passata, aneddoti o qualsiasi perla di saggezza che solo un uomo di tale esperienza poteva conoscere. Strinse amicizia con Tilzik e di conseguenza col mozzo Gussi. Provò anche a muovere l'entusiasmo di Enjun sfidandolo a braccio di ferro col solito unico scopo di farlo aprire un po', non certo di vincere o perdere di proposito. L'unico risultato che voleva ottenere era la sua fiducia e amicizia. Taceva spesso ma lo sguardo evidenziava che nel petto gli batteva un gran cuore, questo a Iñigo piaceva. Certo non c'era nemmeno una donna e questo invece gli dispiaceva non poco. Lo fece notare spesso "Porteranno anche sventura, ma alzano il morale Capitano!" Si diede da fare come promesso, aiutando quando necessario.
  50. 1 point
    Visto il resto del party, eviterei sbroffaggini di questo tipo. Prova a vedere se c'è qualche CdP che ti ispira e i talenti da prendere saranno probabilmente quelli di requisito, più magari qualche talento di metamagia.
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