Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...

5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...

Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
Read more...

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/28/2017 in all areas

  1. 3 points
    Zantes si precipita verso Herlan, scivola a terra e gli afferra la manica. Bracciodilama ha intuito che senzanome ha un piano per salvare il suo compagno, così leva una delle sue armi contro di lui. L’affondo è rapido ma la lama colpisce solo il terreno. Zantes infatti è riuscito a svanire un istante prima di essere trafitto. Con se è scomparso anche Herlan. Al loro posto c’è solo una piccola nuvola bianca. Così come sono svaniti… così sono riapparsi in un altro punto della pianura. Sono lontani dai nemici ma ancora visibili. Iniziate a correre verso di loro. Quando Sole raggiunge Herlan inizia a preoccuparsi delle sue condizioni. Il guerriero intanto ha perso i sensi. Oloth si volta per controllare la situazione. Bracciodilama e Mezzafaccia stanno litigando tra loro. Il primo vuole inseguirli ma l’altro sostiene che è impossibile. Il loro disappunto vi concede alcuni preziosissimi secondi. -.-.-.-.-.-.- Herlan riapre gli occhi. Il guerriero prova un gran dolore al collo. Si accorge solo ora che è sdraiato a terra su una lastra di roccia. Su di se non vede il cielo ma un soffitto di una caverna oscura. La luce solare proviene da un punto non molto distante da lui. Herlan prova a ruotare la testa ma è troppo dolorante per poter eseguire anche il più semplice dei movimenti. Si lascia sfuggire un lamento generato dal dolore. Quel suono attira l’attenzione di Astilla. Herlan vede la ragazzina “affacciarsi” al suo campo visivo: si è sveglaito! Esclama lei rivolgendosi a qualcuno che il guerriero non può vedere. Qualche secondo dopo anche i compagni di Herlan si avvicinano a lui. Sole controlla le sue ferite. Nonostante al chierico è rimasto un solo braccio, è riuscito a salvare Herlan da una morte certa. -.-.-.-.-.-.- Avete viaggiato fino allo stremo delle vostre forze e vi siete fermati solo una volta raggiunto il vulcano. Avete trovato l’ingresso di una grotta e vi siede addentrati per nascondervi e riposare. Si tratta di una semplice e corta galleria che non conduce da nessuna parte. Per tutto il tragitto non avete trovato uno scorcio di foresta. Astilla ha ricevuto il compito di sorvegliare Herlan e di avvisare tutti voi quando il guerriero avrebbe riaperto gli occhi. L’ultimo superstite delle guardie di Jovir invece è rimasto da solo in un angolo, sconvolto per quello che ha visto e subito. Attualmente vi trovate alla base del vulcano, dovrete scalarlo (non del tutto) per raggiungere una delle grotte che conduce al suo interno.
  2. 3 points
    L'incantesimo di Zaron colpisce il drago causandogli un altra lieve ferita . Nel frattempo Celidan e il chierico potenziano l'amico Simon incitandolo a rialzarsi . L'assassino si rialza e si getta contro la creatura alata piantando la sua arma sotto il collo del mostro facendone sgorgare copioso il sangue (ferito). LA VENDETTA DI QUELANA (tema musicale) Ma ciò che per gli altri è solo uno dei cerchi del'inferno per Quelana acquisisce un sapore diverso , un sapore tanto cercato , una vendetta ritrovata che non può farsi scappare ancora una volta . Incitando il lord fantasma l'elfa si erpica sulla montagna dorata , lo sguardo fisso sul suo acerrimo nemico , sul suo premio . Il lord fantasma non si fa attendere , dopo aver evitato il barbaro ,si dirige fluttuando verso colei che brama , in vita e in morte . Arrivati vicini l'elfa brandisce il suo stocco con maestria menando due fendenti decisi ma fuori bersaglio . Anche il fantasma risponde a vuoto , l'agilità dell'elfa è incredibile . I due si studiano a vicenda girando in tondo sulle monete , non sembra esistere altro per i due contendenti . Il lord torna alla carica ma ogni tentativo e a vuoto . L'elfa assesta un colpo deciso al torace del lord ma la lama lo trapassa senza effetto mentre la creatura deride l'elfa . Quelana allora decide di abbandonare subito la sorpresa per ridere a sua volta , allargando le braccia manda un bacio al lord , sembra volerlo sfidare ....... Il lord fantasma ne approfitta e gettandosi sul corpo del'elfa vi entra dentro con un ruggito di gioia ....... Finalmente mia!!!!!! . l'azione fa perdere l'equilibrio all'elfa che scivolando sulle monete ruzzola sul perimetro esterno della montagna mentre si contorce in maniera innaturale . Poi quello che nessuno si aspettava . l'elfa , faticando nelle parole , afferma . Era tutta la vita che aspettavo questo momento ....... Rgazzi !....è stato un onore combatterre al vostro fianco .... prendete a calci nel culo Nergal da parte mia , io sono arrivata a destinazione . iL gufo valtiel intuisce le intenzioni della sua padrona e vola verso Quelana distraendosi . Il drago ne approfitta e ingoia il volatile in un solo boccone . intanto anche lo stocco dell'elfa scivola nella sua direzione . Quelana impugna l'arma , si alza instabile sulle gambe ed urla a squarciagola . PADREEEEE ,QUESTO E' PER TE !!!!.......... Alza lo stocco e con un colpo deciso lo pianta sul suo stomaco . MUORI BASTARDO!!!!!!!! Notate la creatura evanenescente tentare di uscire dal corpo dell'elfa ma Quelana lo trattiene con lo stocco ancora piantato sullo stomaco . Infine con un ultimo sospiro il fantasma esce dal corpo dell'elfa sotto sembianze di fumo nero . Noooooooo!!!!! . Anche l'elfa , mandando verso voi un ultimo sorriso , cade sulle monete e .....si spegne ...... Round 2 : - Darken - Guntabat- Thalvar Guardiani: giovane drago nero (ferito ) . Deceduti : Quelana , lord fantasma
  3. 2 points
    Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno Nonostante la giornata sia iniziata con una leggera acquerugiola che ha bagnato sia i ciottoli della Strada d'Argento che il fogliame del Parco Aria, che risulta tuttora leggermente umido, ciò non ha scoraggiato gli abitanti di Kintargo dallo scegliere di radunarsi dinanzi al teatro dell'opera cittadino per protestare contro il nuovo lord-sindaco della città, il Paraconte Barzillai Thrune, e il regime oppressivo che questi ha instaurato. Attualmente la piazza del Parco Aria non è ancora gremita e per il momento solo poche persone sono già accorse sul posto. L'atmosfera che si respira è ancora tiepida, come la leggera brezza che in questo momento spira dolcemente dal mare che bagna parte di Kintargo accarezzando delicatamente gli alberi in fiore che abbelliscono la città, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. @Tutti - Alcune note di servizio @Tutti - Alcune note sul gioco e la mappa dell'area
  4. 2 points
    Ora, siccome siamo divisi, ogni "gruppo" mette la propria ruolata in spoiler, così solo chi è presente sa cosa succede in quella situazione. Anteponete il nome dei giocatori così da far capire chi può leggere
  5. 2 points
    Eris "Meglio che venga con voi, Sanar, sono più sveglia di te anche quando dormo!" ribatte Eris senza muovere un muscolo, un po' irritata nel vedere i propri sforzi ridicolizzati. Terminata la conversazione con i suoi simili, guarda male Sanar e si accinge a uscire con loro. "Devi sempre bere così tanto? Non ti fa bene..." Colpisce Sanar alla fronte con un colpo di dito, per poi fargli una linguaccia in modo simpatico. "Vi va bene se ci ritroviamo verso mezzogiorno? Insomma, a scanso di equivoci..." Master
  6. 2 points
    E l'unico che non è ladro ha proficiency in stealt, salteremo tutti i combattimenti passando di fianco ai mostri.
  7. 2 points
    Nuooooo! Alla prossima @Fog
  8. 2 points
    Do un altro paio di dritte a thorghar generiche sulla 5ed: i tiri salvezza sono su tutte e 6 le caratteristiche, il bonus di proficiency (adesso hai +2, al 20° arrivereeti a +6) si applica a un po' tutto: tiro per colpire, 2 tiri salvezza dipendenti dalla classe (int e dex per te), CD degli incantesimi, prove di abilità in cui hai proficiency (tu ne hai parecchie...dovresti arrivare ad averne 6/7 se non erro), in alcuni casi il bonus di proficiency è anche raddoppiato. In ogni round hai 3 azioni a disposizione: l'azione vera e propria (tipo l'attacco o il lancio di un incantesimo), l'azione di movimento e l'azione bonus (l'equivalente della swift della 3.5) più una reazione a turno (tipo l'attacco di opportunità o un incantesimo immediato di difesa). Gli incantesimi con durata concentrazione (di solito buff) implicano che ogni round per la durata dell'incantesimo devi restare focalizzato su quello: puoi lanciare altri incantesimi istantanei (dardo incantato o palla di fuoco per esempio) ma se lanci un altro incantesimo che richiede concentrazione, quello lanciato in precedenza termina, quindi di norma si può avere un buff solo attivo. Se subisci danni mentre hai un incantesimo con concentrazione, devi fare un TS su costituzione per non perderlo. Le CD degli incantesimi sono calcolate come 8+bonus proficiency+modificatore caratteristica (non in base al livello, quindi incantesimi di liv 1 e 9 hanno la stessa CD ) ed il modificatore caratteristica+proficiency definiscono anche il tiro per colpire dell'incantesimo (tipo per raggio rovente). Tutti castano come gli stregoni della 3.5: quindi hai una lista di incantesimi conosciuti o preparati e puoi usare gli slot che hai per usarli in qualsiasi combinazione tu voglia. Inoltre tanti incantesimi di basso livello se lanciati con slot di livello più alto, diventano più potenti. Per esempio una palla di fuoco con slot di 3° fa 8d6, con uno slot di 4° 9d6 e così via. I cantrip (incantesimi liv 0) possono essere lanciati a volontà. Se hai vantaggio ad un tiro (tipo se attacchi da invisibile) significa che tiri 2d20 e prendi il risultato migliore, se hai svantaggio (tipo se sei accecato) prendi il peggiore dei due. Queste diciamo che sono le meccaniche "base" ma di sicuro ora il buon kelemvor ti dirà le cose importantissime che mi sono dimenticato XD
  9. 2 points
    Reazione di Aaron alla lettura del diario di Marcus Goldenfield:
  10. 2 points
    Nessun problema... avevo avviato la discussione, per non fare due pg fotocopia, solo per utilità al party..ma da come ti descrivi, sei più il mio opposto, che la mia copia, quindi alla grande!! ahahah grazie!! Manfred, ti è già riconoscente. I complimenti, lisciano molto, il suo grande ego. @Derù no problem..vai tranquillo!! La storia dei prerequisiti, mi faceva pensare molto, alle classi di prestigio della 3a e pensavo che prima, mi fossero necessari un paio di livelli, da mago..non è così, meglio!!! P.s. Grazie a tutti, che state continuando ad aiutarmi e offrirvi volontari, per chiarimenti vari..
  11. 1 point
    Chi ha chiesto un combattente marziale mutaforma?
  12. 1 point
  13. 1 point
  14. 1 point
    @Zellos Non ho nessun problema se volete andare a far visita a casa Morgan. L'importante che i vadano tutti quelli del gruppo che sono interessati: tenterei, ove possibile, di proporre a tutti le alternative così da evitare di escludere chi non voglia: ove possibile ovviamente
  15. 1 point
    E siamo a 2 su 2 xD Non dirò mai la verità xD Essere Drow (e con una classe che da molta Volontà) è fantastico in queste situazioni xD
  16. 1 point
    Mmmmm... Dovrei inserire qualcosa del tipo "Chi commette il sacrilegio di uccidere un orso diventa orso a sua volta per rimpiazzarlo?" Così gli altri capirebbero che il pg ha ucciso un orso (lui non ne aveva fatto parola). In questo modo il fatto che lui si trasformi fa capire che ha commesso un peccato. Poi volendo posso modificare la scena in cui viene scacciato con le armi in un più pacifico esilio. Del tipo "il tuo posto ormai non è più con noi". Oppure posso togliere la solfa dell'orso sacro e fare in modo che l'orso che aggredisce il pg in realtà è un altro barbaro mooncursed. A quel punto posso fare che il pg eredita la maledizione dopo averne ucciso il portatore.
  17. 1 point
    Mi sorge un dubbio..se nella tribù originale l'orso è sacro, perché lo hanno scacciato quando si è trasformato?
  18. 1 point
    In teoria ti basta copincollare l'URL da youtube nel post e te lo incorpora in automatico Prova
  19. 1 point
  20. 1 point
    L’uomo che aveva proposto per prima l’idea di fondare un gruppo risponde a Marco: quella lì?! Quella dovrebbe chiamarsi A… ehm …caz.zo non riesco a ricordarlo. Amalia. Si, credo che si chiami Amalia. Un ragazzino si unisce alla conversazione e dice: Amelia, lei si chiama Amelia. Ah si! Ora ricordo! E’ quella che ha il cognome impossibile. Si. Era un’attrice? Non ricordo… forse era una cantante? Mi chiedo perché è qui. Per diventare cacciatrice di morti. Questo lo so, pidocchio, ma perché vuole cacciare i defunti?! Il ragazzino è infastidito da quel nomignolo ma cerca di reprimere le sue emozioni e risponde: prova tu a campare cantando. Mentre state aspettando, un uomo alza la voce verso i due excubitores: avanti, non abbiamo tutto il giorno! Costui ha un foulard rosso legato al braccio sinistro. Lo avevate visto (di tanto in tanto) in qualche cantina. Di lui sapete solo che era un parigiano e che si fregia di saper usare bene esplosivi e armi pesanti. Il tempo passa e si sta prendendo in considerazione l’idea di fondare una brigata di cacciatori. A questo gruppo di persone si aggiunge un altro uomo. E’ altissimo e con un fisico importante. E’ biondo scuro e i suoi modi di fare testimoniano una persona sicura di se. Permettete?... Dice a tutti per ottenere l’attenzione generale …sono Rei. Giovanni Rei. In passato ho comandato diverse squadriglie e ho una certa esperienza in campo militare. Potrei essere un buon leader. Se volete formare un gruppo… io sono dei vostri. Quest'uomo (indica Marco) ha detto delle cose sensate e io lo appoggio. -.-.-.-.-.- Anche un altro uomo inizia a spazientirsi. Sospira adirato e decide di superare gli uomini in fila. Spinte e strattona chi ha di fronte di se e alla fine raggiunge il tavolo dei due excubitores. Costoro stavano appena finendo di iscrivere un cacciatore. L’uomo che di prepotenza è arrivato fin qui chiama quel cacciatore: hey! E sfila da una tasca interna del cappotto una pistola. Il cacciatore fa solo in tempo a vedere la canna di quell’arma che gli punta un occhio. Uno sparo e il cacciatore leva indietro il capo. Il proiettile ha attraversato la sua testa ed è uscito dalla finestra della stanza. L’uomo cade sul tavolo per poi scivolare senza vita sul pavimento. Nonostante sia morto, il suo corpo è ancora preda di spasmi involontari. Si scatena il panico. La gente urla e inizia a scappare. Cinque uomini lasciano la stanza ma il sesto che provava a scappare viene raggiunto da un colpo sparato sempre dall’assassino. Il proiettile gli entra nella schiena, all’altezza della scapola, e non esce dal corpo. Costui cade a terra ma viene afferrato da un amico. Entrambi si siedono al pavimento. L’uomo che ha sparato urla: che nessuno si muova! Poi punta la pistola verso i due excubitores. Quest’ultimi non hanno fatto in tempo a sfoderare le loro armi. L’assassino li costringe a gettare le loro pistole dalla finestra e ad abbandonare la stanza, chiudendo la porta. Tutti a terra! Dice l’assassino agitando la pistola. Siete costretti a obbedire. Un uomo chiede: come hai fatto a portare un’arma qui dentro? Neanche si è reso conto di parlare. E’ stata una domanda dettata dall’istinto. Sta zitto! Urla l’attentatore. La donna bionda e bassa (quella dall’aria sempre intimorita) trema e si rivolge all’assassino: ascolta… lascia andare le donne! Sei nell’arcidiocesi e hai degli ostaggi con te! Non puoi uscire da questo posto! Se lasci andare le donne dimostri di non avere cattive intenzioni. L’uomo che aveva parlato prima di lei però si arrabbia e dice all’assassino: non starla a sentire! Lascia andare gli uomini… avrai così tre ostaggi, solo donne disarmate! Più facili da controllare. L’assassino però urla: nessuno lascia questa stanza! E punta la pistola contro di loro. Si levano altre urla. L’uomo alza le mani e abbassa la testa: va bene! Va bene! Sei tu che comandi! La donna con gli occhiali parla in questo momento all’assassino: getta via il cadavere! No! E se si risveglia? Non me ne frega un caz.zo! La donna bionda e alta si aggiunge alla conversazione: e sei diventa un classe cinque? L’assassino è confuso: cos…? Che diavolo è un classe cinque? Io vengo da Novara! Lì classifichiamo i morti in base alla loro pericolosità e quindi… A nessuno frega da dove vieni e come classifichi i morti! Qui non si muove nessuno! Ma ragiona… se quello si risveglia... Vuoi un buco in testa?! La donna è costretta a tacere. L’assassino vi mette vicino alla parete della stanza in cui si trova la porta. Lui invece è dalla parte opposta, ossia dove si trova il tavolo e la finestra. Dopo diversi secondi, un uomo si avvicina alla vostra stanza. Dichiara di essere un excubitor ma l’assassino risponde: se provi a entrare faccio una strage! Che cosa vuoi? Chiede l’excubitor. Voglio che ti allontani e che mi portiate padre Girolamo! L' excubitor è costretto ad andare via. Pidocchio sussurra: e chi caz.zo è padre Girolamo? L’assassino gli punta l’arma: sta zitto! Quest’uomo è sempre più nervoso.
  21. 1 point
    si ma è proprio un trafiletto... molto -etto... Comunque, ne sono venuto a capo... Ho trovato tabella del rogue, del trickster e tutto il manuale... Ho chiamato un ragazzo che conosco, ha a casa il manuale e me lo presta domani, per qualche giorno..così se consulto il player's handbook, trovo tutto in una botta e non posso sbagliare, giusto??? datemi il tempo che me lo porta e di leggerlo un attimo...
  22. 1 point
    Gloibur "Braccio Grigio" "Bene le braci iniziano a scaldarsi è tempo di preparare gli attrezzi, ci ritroviamo qui alla locanda a mezzodì, coraggio caporale Brenno andiamo a trovare Mastro Gus" detto esco dalla locanda accompagnato da Brenno
  23. 1 point
    Scene in battaglia al grido di " traditore infame per te solo le lame"
  24. 1 point
    Non si hanno mai abbastanza lame.
  25. 1 point
    Fighissimo! Parto con le domande: Danza delle Lame: come funziona esattamente? Comunque devo impugnare l'arma? O è come se la lama si estendesse? Campo di morte: incentrato su di sé? Prova della Lama: livello dell'incantatore pari a livello del pg?
  26. 1 point
    4 Oltremisterio 2522 - Quartieri vari (Mariemburg) - Tramonto Lasciata l'Oca Rossa, vi mettete in cammino per raggiungere, prima che faccia buio, il Trespolo del Pellicano, luogo d'incontro stabilito con Willfried. Mentre attraversate le viuzze, strette e larghe, e superate i numerosi canali che, come vene ed arterie, formano i vari distretti della grande Mariemburg, vi rendete ulteriormente conto dell'attuale situazione in cui versa la città. Moltissime persone costrette sulla soglia della povertà, chiedono umilmente l'elemosina per strada; donne si vendono per pagare debiti, e persone che un tempo erano validi elementi, sono forzati ad offrire servizio come manovalanza a basso costo. Allo stesso tempo, notate comunque l'opulenza di molti mercanti, che hanno di certo approfittato della situazione, sfruttando al meglio la domanda e l'offerta di alcuni distretti. Gli sguardi schifati di alcuni di loro, quando posano lo sguardo sui meno fortunati, vi fa capire di come ingrata possa essere la natura umana. Mentre la vista di simili situazioni vi ingombra la mente, arrivati quasi senza accorgervi nel quartiere del Suiddock; rispetto al Winkelmarkt, notate fin da subito numerose differenze. Le case sono molto più malandate, così come le strade ed i canali, che in molti punti presentano numerose secche con zone melmose e maleodoranti. Le strade, dato anche l'orario, sono meno affollate, e i vari chioschi che costellavano il quartiere del mercato sono ora meno numerosi e più squallidi.Gli sguardi di tizi poco raccomandabili si posano, fin da subito, su di voi. Affrettate il passo, vista anche l'ora e la scarsa conoscenza del luogo. Per vostra fortuna, vi imbattete nella locanda dopo una svolta a destra, trovandovela di fronte. Quasi con sollievo, entrate, e dopo uno sguardo più attento riuscite ad individuare Willfried, seduto ad un tavolo. L'interno del locale è più spazioso di quanto si possa aspettare dall'entrata modesta. C'è una grande sala comune, e un numero di cabine e camere laterali, delle quali intravedete le porte socchiuse, per gli ospiti che richiedono privacy.
  27. 1 point
    Presente, appena torno a casa dal mare - dopo aver messo a letto i due demoni minori - mi leggo bene le regole di creazione e propongo un pg. Di base, comunque, pensavo ad un full caster fatato (stregone, fattucchiera o non so...). Forse crafter...
  28. 1 point
    Sia chiaro, io non recupero gattini dagli alberi per le vecchine. Sono un detective, non un pompiere A dir la verità pensavo a Chierico 1/Ladro 2, per poi proseguire con il terzo da ladro e terminare come Chierico. Io vi daró qualche bonus grazie al Chierico. E il Warlock sulla distanza se la cava egregiamente (volendo puó diventare anche un ottimo combattente da mischia).
  29. 1 point
    Mica tanto. Tutto questo e neanche una citazione al suo figlio preferito! Jacques si ritiene offeso.
  30. 1 point
    Direi che sei stato più che esauriente . Le altre cose dipendono da come vuoi gestire il gioco . Quindi : Coperture , linea di vista , movimento in griglia ( mi pare di aver capito che vuoi usarla ) , affiancamento e altre opzioni che sceglierai . Se occorrono traduzioni da srd si puo' consultare il sito : http://www.editorifolli.it/gdr/srd5/
  31. 1 point
    Scusate tutti, mi sono perso in una settimana infernale. Che è successo , sono ancora vivo? Vado a controllare. Quelana ci mancherai.
  32. 1 point
    @Thorgar, in questa edizione puoi sommare ai danni a distanza il mod. Destrezza
  33. 1 point
    In effetti sono cantrip carini. Anzi, rileggendo True Strike ho capito che non vale la pena prenderlo visto che mi fa sprecare un'azione per avere vantaggio mentre questi due li uso durante l'attacco. Grazie della dritta. Di nulla, questo sistema è molto utile per creare facilmente combattenti da mischia che non sono per forza tutti muscoli e per dare un po' più di spazio ai combattenti a distanza.
  34. 1 point
    Neanche un cantrip da mischia tipo green flame blade o booming blade? Mi ci sarei giocato la casa che ne avresti preso almeno uno XD
  35. 1 point
    C'è anche short rest che ci permette di curarci fuori dal combattimento e con un long rest torniamo full vita. Finché non ci mettiamo a fare tanti combattimenti di fila senza ritirarci si può fare anche senza guaritore. In questa edizione le armi basate sulla destrezza tirano danni sulla destrezza, ho forza 8 perché è la caratteristica meno utile al mio pg visto che tutte le mie armi hanno finezza quindi posso basare tiri per colpire e danni sulla destrezza.
  36. 1 point
    Io credo di aver finito la parte meccanica, a breve arriverà anche il background e le parti descrittive. Spero che non ci siano errori, ecco il link.
  37. 1 point
    Sono convinto sarà una bella esperienza per tutti e che saprai gestirla bene.
  38. 1 point
    Prendi tu il chierico , io andrò di warlock
  39. 1 point
    Ok, faccio un breve post riassuntivo a giovamento del Master. Il Concept lo conosce già, è una sorta di criminale che utilizza una seconda identità fittizia per condurre una vita tranquilla fuori dai Regni Fluviali. La build è ancora abbastanza generica, ma in linea di massima è un Vigilante base che combatte in mischia e, occasionalmente, può cavarsela a distanza. A seconda della composizione del party può essere più propenso alla forza o alla destrezza. Comunque è caratterizzato dall'essere versatile. Fuori dal combattimento è abbastanza furtivo, e un buon face. EDIT: nel concept è molto forte l'dea che non sia possibile capire ad una prima occhiata le sue capacità marziali. Per esempio, la sua arma d'ordinanza potrebbe essere un rasoio, o magari un'arma improvvisata.
  40. 1 point
  41. 1 point
    Perfetto, ti ringrazio. In mattinata provvederò all'apertura del tdg nel quale verrete prontamente taggati. Lo avrei aperto ieri sera, ma alla fine sono uscito e sono appena tornato a casa. Detto questo, spero che la campagna che affronteremo vi entusiasmi e vi diverta e che io riesca ad offrirvi un'esperienza di gioco degna nonostante la mia poca esperienza come master
  42. 1 point
    Non avrei potuto chiedere un fine migliore master. Come sempre complimenti!
  43. 1 point
    Suonino le campane a festa! Anche l'Occultista è arrivato (anche se l'archetipo ottiene le vere cose belle dal livello 8). Adesso pubblicherò il resto del Paladino, poi si passa alle due nuove classi (compresi i congegni).
  44. 1 point
    la musica è sempre sul pezzo, magnifico.
  45. 1 point
    mannaggia a te, sul serio ps ottima scelta della musica, crea la giusta atmosfera
  46. 1 point
    Il numero e relativo livello di slot incantesimo al giorno sulla base del tuo livello da chierico è indicato nella tabella della classe. Quel "+1" che vedi segnato è lo slot di dominio in cui puoi preparare solo uno dei due incantesimi forniti dai domini. Ricorda inoltre che un alto punteggio di Saggezza ti fornisce degli slot incantesimo bonus. Hai dei buoni incantesimi di protezione, ad ogni modo se vai con Moradin come scelta Terra e Protezione sono le scelte migliori. "resistenza" è una delle varie tipologie di bonus, che va ad applicarsi nello specifico ai Tiri Salvezza. é lo stesso tipo di bonus fornito da un mantello della resistenza.
  47. 1 point
    Da dove sei non vedi se il clone è scomparso. La sensazione è quella di dolore Per la mappa ci sto lavorando. Appena riesco la faccio. Il weekend sono un po' incasinato... @1701E Visto che roba ah?
  48. 1 point
    @Nereas Silverflower Corretto i valori dell'equipaggiamento e ho aggiunto di fianco ai talenti le abilità di classe, compresi i round di performance bardica, mentre sopra il background ho aggiunto le info riguardo al bonus di classe favorita. Pronto per cominciare quando volete
  49. 1 point
    Iñigo Il carattere un po' esuberante e socievole del ragazzo di Vinsalt emerse praticamente da subito in mezzo a quei pirati, socievole sì ma anche accorto. Evitò accuratamente di rompere le scatole a chi sembrava più refrattario alla comunicazione ma con chi invece dimostrava di parlare 'la stessa lingua' o 'quasi' non sfuggì alle chiacchiere e ai racconti del Señor la Brujah. Insistette non poco col timoniere per farsi raccontare qualche bella storia passata, aneddoti o qualsiasi perla di saggezza che solo un uomo di tale esperienza poteva conoscere. Strinse amicizia con Tilzik e di conseguenza col mozzo Gussi. Provò anche a muovere l'entusiasmo di Enjun sfidandolo a braccio di ferro col solito unico scopo di farlo aprire un po', non certo di vincere o perdere di proposito. L'unico risultato che voleva ottenere era la sua fiducia e amicizia. Taceva spesso ma lo sguardo evidenziava che nel petto gli batteva un gran cuore, questo a Iñigo piaceva. Certo non c'era nemmeno una donna e questo invece gli dispiaceva non poco. Lo fece notare spesso "Porteranno anche sventura, ma alzano il morale Capitano!" Si diede da fare come promesso, aiutando quando necessario.
  50. 1 point
    Visto il resto del party, eviterei sbroffaggini di questo tipo. Prova a vedere se c'è qualche CdP che ti ispira e i talenti da prendere saranno probabilmente quelli di requisito, più magari qualche talento di metamagia.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.