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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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  1. La cronistoria I calendari sono 2: uno seguito dalle persone comuni, che fa coincidere l'anno 0 con il Patto. L'altro è seguito dai religiosi, che fanno coincidere con l'anno 0 la Grande Palingesi. Per comodità mi riferirò al secondo: -1000 AP (Antecedente alla Palingesi): il Patto viene stretto, i Giganti entrano nel loro sonno. Le creature iniziano a nascere dalla roccia. -998 AP: le razze iniziano a distinguersi, prime apparizioni dei Figli della Lava -900 AP: prime società rurali su Atlatis -850 AP: Gorthaug Mac Calligan, il primo Mezzorco nato su Biotis, riunisce parte delle piccole comunità di raccoglitori-agricoltori sotto il suo controllo. Primo Concilio delle 90 Tribù (allora chiamato Concilio delle Tribù). -800 AP: Miashiro Masushi, un umano di Ositis, costruisce il primo centro abitativo del gigante. Verrà chiamata Naminoshi, Città delle Onde in lingua locale, per la sua vicinanza al grande mare, e diventerà la capitale del regno. -700 AP: gli dei iniziano a manifestarsi, alcuni degli emissari inviati toccano delle donne mortali. Vengono concepiti i primi Aviani. -650 AP: tra le tribù di Aviani della Catena del Sole Dormiente, nasce Aleksander Kotariov, primo Imperatore di Atlatis, unificatore del Gigante. -600 AP: il Fianco del Gigante, grande catena di vulcani di Atlatis, esplode in una serie di eruzioni, formando la Grande Piaga, dove oggi sorge la Confederazione dell'Oricalcum. Affiorano i primi giacimenti di materiale, i maghi iniziano a studiarli. -579 AP: le tribù di Biotis vengono assorbite nel Concilio delle 90 Tribù, viene determinata la Grande Marcia. -574 AP: Musumato il Bastardo, figlio illegittimo della famiglia Masushi, riesce a guadagnarsi la fedeltà dei Daimyo più influenti e guidarli in battaglia contro l'attuale governatore di Naminoshi. La città cade dopo tre giorni d'assedio, in una delle battaglie che verrà ricordata come capolavoro militare da tutti gli strateghi del mondo. -560 AP: progettato il primo Reattore a Oricalcum su Atlatis. Viene creato il primo Imperial Rifle, assieme al corpo scelto dei Potsdam, i tiratori scelti dell'Impero. -550 AP: la Chiesa di Platino (sacerdoti del Dio dell'inverno e della giustizia) inizia le ripercussioni contro i Figli della Lava. L'imperatore Dmitrij Kotariov dichiara il culto illegale, spogliandolo del potere giudiziaro che possedeva. Vengono creati i giudici statali e dichiarate illegale le persecuzioni verso i culti di Atlatis. -535 AP: Anton Smith propone il primo progetto di città volante. Si inizia a pensare alla colonizzazione della Grande Piaga -532 AP: le lame dei Daimyo di Ositis spariscono in unica notte. Vengono ritrovate dopo dieci giorni attorno al rilievo conosciuto come il Cuore del Gigante, trovate a combattere tra loro. Il Celeste Shogun invia un gruppo di studiosi delle arti occulte ad analizzare il fenomeno, viene fondata l'Accademia dei Motomeru Hito. -520 AP: su Biotis appaiono i primi Figli della Foresta, creature selvagge e corrotte che attaccano le tribù. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne decide di inviare dei guerrieri scelti da ogni tribù per contenere queste creature. -500 AP: i guerrieri scoprono la proprietà delle Lacrime del gigante: se versate su una creatura, la imprigionano in un globo impenetrabile di acqua. I Figli della Foresta vengono imprigionati, viene creato l'enorme Muro di Albatonante, dove vengono racchiusi i mostri più pericolosi. I restanti vengono spinti oltre al muro. -450 AP: l'Imperatore Fedor Kotariov crea la prima cittadella volante, chiamata Dorokan. Si inizia l'estrazione di Oricalcum a pieno regime. -400 AP: il Celeste Shogun Mishira viene dichiarato folle, i Daimyo complottano per far salire al potere la sorella minore Aiko. Vengono scoperti dall'Accademia, che stermina i capi della ribellione. -398 AP: Mishira si ritira in favore della sorella. -350 AP: la tribù degli O'Byrne tenta di prendere il potere e instaurare un governo assoluto con l'aiuto dell'Imperatore. La ribellione viene fermata grazie ai guerrieri di Albatonante, gli O'Byrne vengono esiliati su Atlatis -300 AP: gli esploratori giungono nella Terra del Patto. Inizio del Conflitto dei 300 anni O: Grande Palingesi, i territori di Albatonante, il Cuore del Gigante e la Grande Piaga vengono dichiarati neutrali. Viene fondato il Grande Concilio assieme alla Città del Patto 20 SP (Successivo alla Palingesi): terminata la costruzione della Città del Patto, le cittadelle della Grande Piaga si riuniscono nella Confederazione dell'Oricalcum e emanano il Decreto delle Gemme, con cui regolano l'esportazione del materiale 50 SP: una banda di Figli della Foresta viene liberata per errore, si riuniscono nella Confraternita del Sangue sotto la guida della Megera Verde Hagaya. 70 SP: creata la prima Armatura a Nucleo estraibile 100 SP: Concordato delle Onde, inizia l'importazione della polvere nera su Ositis 150 SP: Karl Morington, figlio di un tecnarca di Atlatis, fonda il Fronte degli Umili, associazione per l'emancipazione sociale delle classi più basse. L'Imperatore Petr II Kosariov li taccia come "Un gruppo di giovani esaltati" 175 SP: la necromante Achall Mac Calligan viene catturata nelle foreste di Biotis. Viene esiliata sull'Artiglio del Gigante, isola al largo del gigante primevo. 200 SP: inizia la campagna. Gli attuali regnanti sono: Fedor III Kotariov su Atlatis, detto l'Imperatore scienziato. Partecipa in prima persona alle scoperte della comunità scientifica. La Celeste Shogun Nioko, divina governante di Ositis. Sta tentando una serie di riforme per aumentare il ruolo femminile nella vita pubblica. Il Grande Capo Donough Mac Brian, benedetto dagli spiriti, eletto dal Concilio delle Grandi Tribù di Biotis. Si è rivelato essere un capace comandante militare, sta riuscendo a mettere in difficoltà la Confraternita del Sangue. La tecnologia arriverà domani, ancora troppo abbozzata.
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  2. Shària Karimnikov "E' fuggita" esclamo guardandomi intorno mentre la donna in armatura completa scompare. Non ho tempo di pensare e vedendo il mio compagno che si dirige verso ls nuova breccia nelle mura decido di seguirlo. Aumento più che posso la mia energia e dopo aver evocato un ultimo rituale sacro del mio Dio completo la mia trasformazione. Ormai sononuna creatura fatta di luce ed energia positiva ed irradio la mia luce ovunque dando la speranza ai soldati che vedono la mia fiamma di fede in mezzo a tutte queste tenebre. Un forte dolore comincia ad apparire sulla mia pelle che scotta come una torcia ed il pensiero di finire tutto in fretta è sempre più forte nella mia mente. Una lancia sacra compare nella mia mano libera e subito si scaglia contro il nuovo titano cercando di distruggerlo. @Master
    3 punti
  3. Schiavitù proibita solamente in alcune provincie di Atlatis, l'omicidio varia da gigante a gigante: i duelli per onore su Ositis sono "omicidi legalizzati", su Atlatis è illegale tranne per le Legioni in servizio (e i corpi speciali sempre) e su Biotis è punito con la morte uccidere un membro della tribù, un guerriero avversario può essere ucciso solo se tra le due tribù esiste un conflitto (uno dei due si rifiuta di lasciare le terre, ad esempio). L'approfondimento sulle leggi arriva tra due giorni.
    2 punti
  4. Quando Styve ci raccontava della sua inesperienza sessuale dato il suo passato. Avevi teorizzato che i commando fossero una sorta di mega orgione maschile con lupi nel mezzo. Da scolpire su pietra per i posteri. Anton non lo farebbe mai, è un gentiluomo a modo suo. Al massimo direbbe un Ai miei tempi i giovinastri erano più puri e casti! Ma dove finiremo, ragazza mia.
    2 punti
  5. grazie...prima però vedo le due nuove classi tecnologiche...in fondo uno degli scopi di questa one shot è testare anche le nuove classi...vediamo se mi ispirano
    2 punti
  6. Scusate il ritardo ma tra il fine settimana impegnativo e l'aggiunta dei nuovi giocatori si fa un po' di fatica. Accogliamo nelle nostre fila @Drauen che interpreterà il pg di Algrot che verrà un po' modificato nella classe ma grosso modo rimane lo stessa tipologia di pg. Allora potete postare e ricominciare a giocare. Breve riassunto, stiamo esplorando la miniera infestata dai goblin e si cerca il figlio del fabbro mezz'orco. Al momento siamo di fronte ad un bivio nel corridoio, Ghunter e Wrongar si diriggono verso una delle due porte. al momento siamo qui.
    2 punti
  7. Non gioco alla terza da anni, quindi potrei sbagliarmi: ma non c'era un limite al numero di innesti applicabili su di sé? Comunque: +60 a destrezza, 30 attacchi...ecc...ecc...se posso permettermi, a me non sembrano soltanto sbilanciati, ma anche un tantino ridicoli.
    2 punti
  8. Quando gli umani pensano di essere l'unica razza senziente sulla Terra sono in palese errore. In passato non erano che una delle tante, e c'è stato un periodo all'alba della storia umana in cui erano addirittura in minoranza. Con il tempo però l'umanità si è espansa e diffusa su tutta la terra. Se gli uomini sono meno longevi e meno portati alla magia, sono anche più versatili e adattabili. Si riproducono più rapidamente, crescono più in fretta. Molte specie si sono estinte, ma sarebbe sbagliato considerare Antichi e Fey come scomparsi o indeboliti oltre ogni capacità di recupero. Sono ancora numerosi, e abbastanza variegati da poter tenere testa alla razza umana in termini di mera sopravvivenza. ANTICHI Ciò che distingue gli uomini dagli Antichi è il rapporto con il mondo materiale. Leggende dicono che un tempo gli umani fossero Antichi a loro volta, creature della foresta e della savana, che poi hanno dimenticato di essere figli della Terra. Alcune di queste storie sono raccontate anche dagli umani, specialmente da coloro che vivono più vicini allo stato di natura. Gli Antichi invece non hanno dimenticato nulla: nascono sulla Terra e vivono per essa e con essa. Accademicamente sono distinti in quattro gruppi, a seconda dell'elemento cui sono affini. Le creature che stanno a contatto con il suolo, o dentro di esso, sono chiamati aziza, coboldi, dvergar, giganti, gremlin, muki, ogre, troll. Quelli che vivono nell'aria sono djinni, saci, silfidi, tengu, yuki-onna. Gli abitatori delle acque sono stati definiti naga, nure-onna, ondine, qalupalik, selkie, tritoni, vodyanoi. Coloro che dimorano nelle fiamme sono noti come ciclopi, efreeti, salamandre. Gli Antichi sono spesso ritenuti rozzi e arretrati dai Fey (e anche da alcuni umani), ma possiedono semplicemente uno stile di vita molto diverso. Le loro tradizioni li spingono a mantenere saldo il contatto con il mondo naturale, le piante e gli animali, tanto che molti Antichi hanno effettivamente tratti quasi bestiali. Sull'aspetto fisico, essi sono forse i più vari tra tutti e possono vantare un dimorfismo impressionante: a tutti gli effetti le bellissime e sensuali ondine sono strettamente imparentate con i deformi troll. Gli Antichi amano l'artigianato, i lavori manuali, la matematica e le scienze pratiche. Sono ottimi costruttori, allevatori e agricoltori, anche se non sfruttano animali e piante come fanno gli umani. Hanno una comprensione dell'equilibrio di natura che travalica quello delle altre razze, e anche per questo soffrono inquinamento e cambiamenti ambientali più di ogni altra specie. Vivono preferibilmente in ambienti a loro consoni, specialmente gli Antichi più vicini all'acqua e alle fiamme. Gli altri, e in particolar modo quelli legati alla terra, non hanno grossi problemi a condividere lo spazio vitale con Fey e Umani, tanto da vivere spesso nelle città di questi ultimi. Gli Antichi non hanno un governo proprio, e gestiscono le faccende politiche facendo riferimento a vecchie leggi immutate e alla struttura della famiglia allargata, dove i membri più saggi e anziani hanno diritto di veto e proposta. La magia degli Antichi è stata definita, con estrema precisione di termini, primeva. In effetti ha origine dalle energie della creazione e non è pensata per essere ponderata, studiata e rielaborata. Fa eccezione l'alchimia, inventata dagli Antichi e poi rubata dagli Umani all'alba della civiltà. Esempi di Antichi FEY Creature di un altro mondo, più magico che materiale, i Fey sono esseri capricciosi e illogici. Fisicamente possono somigliare molto agli Umani, ma mentalmente sono i più distanti. Alcuni sembrano condurre un'esistenza illogica, mentre altri appaiono normali fino a quando non si comprende quanto in realtà siano irrazionali. La definizione giusta per i Fey è "contraddittori". E questo si nota fin da subito quando si analizza la loro società: hanno un'unica regina che cambia personalità, intenti e aspetto tra la notte e il giorno. Il suo stesso popolo è spaccato in due facce della stessa medaglia, e non è raro che un Fey cambi completamente modo di pensare a seconda delle fasi della luna o del vento. D'altra parte le creature fatate non sono completamente pazze: hanno solo una logica che si discosta da quella umana. I Fey si dividono in due grandi famiglie. Seelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Dama della Radura. Sono creature gioiose in modo quasi ingenuo, amanti dei piaceri semplici e di gruppo. Vivono per divertirsi e divertire gli altri, e hanno un cuore gentile lontano dalla crudeltà o dall'odio. Non necessariamente buoni, possono anzi dimostrare una totale assenza di empatia verso chi non appartiene alla loro schiatta. Alcuni sono piccoli e rotondetti, o magri e sottili come fuscelli. Altri hanno l'aspetto di uomini e donne di incredibile bellezza, con fiori che sbocciano tra le chiome e tratti bizzarri ma attraenti. Unseelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Signora della Notte. Esseri crudeli e infidi, dediti a divertimenti maligni e ai piaceri perversi. Disprezzano chi è diverso da loro, eppure non sono necessariamente malvagi. Alcuni prendono a cuore la sorte dei bambini Umani malati, altri si affezionano a luoghi o a persone. A volte queste forme di attaccamento sono vantaggiose per tutti, a volte portano a situazioni spiacevoli. Gli unseelie possono essere orridi e deformi, oppure bellissimi in modo sconvolgente. I Fey si sono innamorati del sistema nobiliare e di classe che sembra costante in tutta la storia umana. Da secoli immemori hanno adottato titoli e costumi di civiltà ormai estinte: ci sono Duchi, Shogun e Zarine con le rispettive corti sparsi per tutto il mondo. Amanti del gioco, della musica e dell'alcol, i Fey sono anche i maghi più potenti. Le loro capacità travalicano le leggi della realtà, letteralmente. Esempi di Fey, Seelie Esempi di Fey, Unseelie
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  10. Son curioso di vedere i rapporti interni al party...e - alla peggio - li vedrò da dietro la schiena del paladino corazzato che avanza di ignoranza (peccato per l'assenza di spade a catena)
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  11. Qualcuno gioca a questo GdR?
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  12. Usa i Samsaran, non i Samsaran Reborn. Guarda su pfsrd per i tratti alternativi (per una volta è migliore).
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  13. Due soldati, Erik e Andrae sono al matrimonio. Tre soldati sono con Norven Gli altri due sono ancora nella casa.
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  14. Edit: dopo attenta riflessione, se la cosa non è già stata "presa" pensavo di provare il "tecnobardo"... Vorrei recuperare il concept di un pg (che forse @Tarkus ricorderà) facendola Kitsune mutaforma e sarà una spia imperiale
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  15. Devo guardare le regole, altrimenti potrei farci un pensierino.
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  16. deprimente per Morv il mago c'ha l'elfa drago di riserva
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  17. Ipotesi da non scartare totalmente, dato la fine dell'ultima deprimente notte con il mago.
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  18. se breok non fosse più debole di te (Morv), ti direbbe che sei sempre incazzata perchè soffri di mancanza di membro maschile
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  19. Mi raccomando regà, Morv' è così incazzata che se glie stealate la kill potrebbe sfogarsi sull'elfetto
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  20. Yegor Notando lo stordimento di Gobnait, deduco che la sua analisi magica non è andata a buon fine. "Di questo passo non ne usciremo mai più." Dalla sacca tiro fuori una vecchia pergamena su cui avevo scarabocchiato in passato e strappo quattro strisce di carta, una delle quali visibilmente più corta delle altre. Quindi le stringo nel pugno, facendone spuntare dalla mano le estremità, ma mascherando la loro lunghezza, in modo che non si capisca a prima vista qual'è la più corta. "Chi prende la striscia più corta prende il mantello, va bene?" Tutti
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  21. un solo halfling, c'è Tuk con voi, Buk è stato rapito con la bambina
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  22. Styve feders anton! Morv! Eccovi finalmente....abbiamo scoperto cose strane! Il nanerottolo strappa le ali alle fatine e poi le fatine le lascia senza ali a lui servono solo le ali e non le fatine ma non ci dice dove sono........rimango un attimo perplesso,credo di aver perso il filo del discorso poi concludo: le fatine. soddisfatto ma confuso di come ho articolato il discorso rimango un attimo impappinato.
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  23. Arszlán Nel mio campo visivo osservo quasi contemporaneamente un'ulteriore resurrezione di un morto vivente, già spezzato in due dai colpi, e la morte definitiva di altri due, bruciati dalle fiamme. "Le fiamme sono il modo migliore per finirli: direi di afferrarli in più persone ognuno di loro e buttarli nel fuoco!" Ripongo l'arco e mi dirigo contro il goblin, che affronta l'altro elfo, per afferrarlo per gli arti ed immobilizzarlo.
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  24. ma infatti non parlo di ottimizzazione, ma proprio di incantesimi del manuale base che non richiedono nè talenti, nè cdp, nè combo strane. Un mago con arcane thesis su raggio rovente potrebbe comodamente ucciderlo con un singolo slot di 4° livello. ucciderlo nel primo round di combattimento prima ancora che possa agire non sarebbe così strano neanche con gli incantesimi del mdg, ma tutto dipende dal ruolo di questo gigante nella campagna: se deve essere un qualche png importante penso che sarebbe molto deludente sia per te, sia per i personaggi se dopo un'entrata trionfale andasse giu ancora prima di avvicinarsi al gruppo. se vuoi dargli qualche speranza di essere una sfida un minimo impegnativa, dagli innanzitutto qualcosa per proteggersi dal fuoco (pozioni o livelli di classe da chierico/stregone e protezione/resistenza all'energia), qualche alleato sotto forma di carne da macello, altri giganti, evocazioni o quant'altro, un'armatura più pesante, possibilmente un terreno di scontro a lui favorevole (ad esempio sulla neve fresca alta mezzo metro o in una caverna con molti ostacoli naturali dietro i quali possa trovare riparo) e magari qualcosa che funga da colpo di scena...chessò una pozione dell'invisibilità che usa per avvicinarsi, una pozione di volare per raggiungere il druido trasformato in aquila, un qualche modo di lotta efficace per bloccare un incantatore ed evitare che gli altri possano lanciare attacchi ad area. sono sempre stato dell'opinione che è molto meglio usare png meno ottimizzati ma che sfruttano appieno le loro strategie piuttosto che mostri iperpompati che devi trattenere dal total party kill perchè ti sei reso conto che l'hai creato troppo potente. in linea di massima io non mi farei problemi ad alzargli i punti ferita (considerando magari un 22/24 a cos e/o 6 pf per dado vita) o a dargli 3/4 livelli da chierico per inserire un resistere all'energia+scudo della fede che potrebbero già essere divertenti abbinati ad un abbattere + riflessi in combattimento
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  25. Già, ottima scelta. Per ora si può dire che sto testando le vostre capacità, i veri scontri sono ancora dietro l'angolo.
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  26. su quello dovrei rifletterci bene, perché nella mia idea sanno che esiste il creatore solamente gli dei, l'antico, qualche drago e i più potenti druidi. però comunque voglio provare a inserire delle parole e melodie segrete che consentono di emulare la creazione, di certo ci sarà una melodia in possesso dell'antico che consente di creare nuovi piani e creature (sarebbe il canto utilizzato dal Creatore per creare i piani e quello usato dall'Antico per creare i mortali)
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  27. Concordo con quanto detto da Derù, GS 9 vuol dire che per un party standard di 9° (dove invece del druido c'è il ladro), vengono usate 1/4 delle risorse per sconfiggerlo, quindi comunque una sfida abbastanza facile. Intanto per bilanciare più il combattimento non fare uno scontro 1vs4 o peggio, mettici più gigante o almeno un gigante accompagnato da lupi invernali oppure ogre. Per rendere il singolo gigante più forte o per rendere la sfida più interessante di una rissa da bar, aggiungi piuttosto livelli di classe. Per dire un gigante del gelo stregone di 8° (con opportuna modifica al carisma) ha GS 13 ed è una sfida più impegnativa e meno banale. I PG potrebbero lanciarsi protezione dal freddo, ma il gigante potrebbe lanciare dissolvi magie, rendersi invisibile o volare. E se vanno in mischia, i PG avranno comunque un degno avversario da affrontare. Anche chierico, ranger o guardia nera potrebbero essere delle idee interessanti. E un gigante che cavalca un remhoraz o un mammuth?
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  28. Penso che Jotunbrud sia un'ottima idea, ambientazione permettendo. Più "one" di così c'è solo una mezza-gigantessa.
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  29. Fi' ma che contorti! C'è il Dazing Strike che ti rende Dazed per 1 round. Bello. Pulito. Cristallino. Lo capisce anche un nano di fosso. Poi c'è Disrupting Blow che è come Dazing Strike... però gli AdO puoi farli... però le azioni immediate neanche dopo che è finito l'effetto, se non è ancora arrivato il tuo turno. Che poi il succo è: il DS è da usare contro gli incantatori (TS Tempra) mentre DB contro i combattenti (TS Volontà), che sono proprio e solo quelli che possono fare AdO efficaci, che però se non sono Martial Adept, di quella pippa sulle azioni immediate, non gliene può fregar di meno. Grazie mille comunque.
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  30. Esattamente, se c'è un alleato dello swordsage a iniziativa 13 Pippo non può usare in risposta manovre counter, incantesimi o capacità che si attivano come immediata eccetera.
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  31. Io ho sempre preseunto che la specifica aggiuntiva sulle immediate sia stata messa per evitare dei bypass di questa penalità tramite l'uso delle immediate appena prima del turno successivo del bersaglio per renderlo effettivamente inabile per davvero 1 round completo, ma sì è scritto male c'è poco da fare. Cerco di spiegarmi meglio con un esempio, sperando sia comprensibile. Siamo al Round 3 di combattimento, PG swordsage a iniziativa 14, Nemico Pippo a iniziativa 12 Pippo fallisce il TS contro Disrupting Blow quindi quando arriva il suo turno del 3° round non può agire in alcun modo. Si passa al 4° round, quando arriva il turno dello swordsage l'effetto base di Disrupting blow (niente azioni in generale) termina visto che è passato 1 round, ma permane l'effetto "niente Immediate" finchè non arriva il turno del 4° round di Pippo, questo per evitare che Pippo possa usare un'immediata dal turno dello swordsage al suo nel 4° round
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  32. Morvoren nin Taerin alt a Camora @Master & Anton
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  33. Attraverso un sistema di contrappesi, Astilla riesce immediatamente a salire sull'ultimo piano della torre. Supera una serie di arcate e raggiunge il balcone. L'elmo del gigante affianca il quel momento la ragazzina. Astilla smette di pensare, tale è la paura. Il tempo sembra essersi fermato per lei. Non aveva idea che quel colosso aveva già raggiunto la sua postazione. Lui volta verso la ragazzina. Mi avrà visto? Pensa (solo ora) Astilla. Dopo il momento di smarrimento, la giovane della Casa della scintilla impone la mano sinistra contro l'elmo e, con la mano destra, afferra il polso del braccio teso. Il simbolo sulla sua fronte si illumina e si formano altri marchi su tutto il corpo. Infine un bagliore rosso scaturisce dalla sua mano e saetta contro l'elmo... colpisce però qualcosa di invisibile. Si tratta di qualcosa che si trova tra Astilla e il gigante. Il bagliore si propaga attorno all'elmo senza mai toccarlo. Astilla spalanca gli occhi per lo stupore... ma un istante dopo si getta a terra perchè il colosso allunga la mano verso di lei. In maniera goffa, il gigante "porta via" il tetto della torre. Astilla si mette a sedere poco dopo. Ha evitato per miracolo quella manata. Ora, sulla sua testa, ha il cielo e un vento freddo la investe. Attorno a lei ci sono solo detriti e polvere. Fissa con occhi sbarrati il colosso che si allontana da lei, mentre il suo pento si gonfia a ogni affannoso respiro. Per la paura, il cuore gli batte così forte che Astilla prova dolore e affanno. L'ho mancato? Ma allora che cosa ho risvegliato? @tutti (tranne Oloth) State continuando a combattere contro i golem di ferro e lava. Dovete ammettere che sono resistenti ma non presentano una minaccia per voi. Il vero pericolo sta nel loro numero. Il gigante infatti ne sta generando altri. Dorwal però si decide a rispondere alla minaccia: l'esercito della città, supportato dai membri della gilda del ferro e degli assassini, carica i golem come un fiume in piena travolge le rocce che incontra sul suo corso. Un gruppo di soldati corre anche verso di voi e vi aiuta a sistemare i golem una volta per tutte. Un capitano dell'esercito punta con la spada il colosso e ordina l'avanzata. Il gigante ha appena colpito il tetto di una grande torre con la mano (appena descritto) e continua ad avanzare. Nessuno dei membri dell'esercito sa come fermare quel mostro. D'un tratto però accade qualcosa che sconvolge tutti i presenti: le ombre degli edifici, degli alberi, delle macerie... persino le vostre (tutte le ombre di una vasta area) iniziano a muoversi. Scorrono sulle strade e sulle altre superfici, confluiscono in una sola ombra. Quella grande chiazza nera inizia a modellarsi e ad assumere una tridimensionalità (si eleva dal terreno). Altre due grandi macchie nere stanno imitando la prima. Le tre ombre si sono posizionate attorno al gigante e hanno assunto la forma di tre grandi braccia. Una di loro afferra il colosso per una caviglia, bloccando l'avanzata. Un'altra mano invece afferra il mostro per un braccio, immobilizzandolo del tutto. Dalla terza mano "di ombra" invece scaturisce una gigantesca palla di fuoco che impatta sulla parte superiore del gigante. Il boato dell'esplosione è così intenso da farvi provare dolore alle orecchie (nonostante siete a trenta metri dal colosso). Si generano fiamme e una grande nube nera. Quando la coltre si dirada, scoprite che del colosso sono solo rimaste le gambe... che ora si stanno rimpicciolendo. I soldati, dopo lo smarrimento iniziale, esultano per la vittoria. Sentite alcuni di loro dire: chi lo avrebbe mai detto?! Ombradifuoco è tornato in città! Proprio nel momento del bisogno. Raggiungete il luogo in cui è morto il golem. Al suo posto c'è solo il cadavere del malcapitato che aveva indossato "l'elmo-mimic". Siete ai piedi della torre colpita dal golem. Attorno a voi ci sono macerie, morti e feriti. L'esercito si sta mobilitando per prestare soccorso a chi ne ha bisogno. @Oloth Leggendo il libro raccolto da terra, hai scoperto che gli esperti del mondo occulto hanno classificato le presenze spiritiche in tre categorie: Spettri, Fantasmi e Visioni. Gli Spettri sono delle anime dei defunti che rimangono in questo mondo dopo la morte e si legano a un particolare luogo (un castello, una casa...) che non possono abbandonare. Raramente alcuni spettri si legano a degli oggetti come spade, anelli, strumenti musicali.... I fantasmi sono molto simili agli spettri ma non solo vincolati a luoghi o oggetti... anche se non amano girovagare per il mondo. Le visioni invece sono le anime dei defunti che tornano in questo mondo con l'unico scopo di apparire a qualche vivente per rivelargli qualcosa oppure suggerirgli la soluzione di qualche problema. Il più delle volte le Visioni accorrono in aiuto dei viventi... ma altre volte predicono nefasti futuri (come il giorno in cui un vivente morirà).
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  34. Se vuoi picchiare con le mani c'è il Fist of the Forest, che è un'ottima Cdp per barbari cazzottatori; inoltre sempre su quest'andazzo c'è il Frostrager sul manuale Frostburn ( il quale ti porterebbe più verso Sejuani come flavour). Non so però suggerirti una Cdp che permetta di unire Ira e Compagno animale, potresti sempre utilizzare i gradi in Addestrare Animali per gestirlo e insegnarli i comandi Edit: Volendo puoi optare per il Leone di Talistid (imprese eroiche), una cdp del druido che dà assaltare, ma purtroppo ha Bab medio
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  35. Felice Montinari passo la maggior parte dell'inizio serata ad usufruire del banco per gli alcolici, osservando con sguardo vuoto l'ambiente, ma quando ci raduniamo attorno al tavolo la padrona di casa comincia a dirigere le sue attenzioni verso di noi cosa vuole questa? non sono proprio in vena di ricevere attenzioni come queste, men che meno da una donna... vorrei semplicemente andarmene... il commento di Alessandro dopo è una pugnalata al cuore, come un pezzo di metallo incandescente in mezzo al petto, e in risposta alle parole della donna intervengo guardando solo Melissa ed evitando lo sguardo di tutti gli altri ha ragione Templare Alessandro signorina Melissa: è vero che il fodero non fa la spada... è il filo che fa la spada, e una lama senza involucro accumula ruggine e perde il taglio... dovrebbe concentrarsi su vere spade a mio avviso... scosto la mano della donna dal mio braccio e mi allontano dalla conversazione quindi è così... lo sapevo già, ma sentirlo dalle tue labbra è come veleno per me... Melissa non ha parlato di templari, solo di gente in grado di difendere Ivrea, e tu hai specificato che non faccio più parte dell'ordine... a quanto pare non sono più neanche considerato degno di questo... dovevo aspettarmelo... non bastava che questa va**a mi molestava, ma ora Alessandro mi dice questo? tanto so che andrà peggio di così, quindi meglio prepararmi... vado insieme agli altri a tavola, e trovandomi accanto ad Alessandro distolgo subito lo sguardo dal templare concentrandomi sul cibo, ma anche questo crea in me un misto di emozioni. subito come gli altri mi introduco al discorso senza guardare nessuno, solo concentrandomi sul piatto sono curioso signorina Melissa: chi le procura selvaggina simile? caccia lei o ha un cacciatore di fiducia? non mi intendo di cose simili, ma sarei curioso di scoprire che animale sto mangiando... questi altri idioti bavosi penderanno dalle tue labbra, ma io non voglio avere niente a che fare con te scheletrino imbellettato, e non ti lascerò ridicolizzare Alessandro... vediamo cosa mi rispondi...
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  36. E' in effetti molto ricercato, a partire dall'ambientazione stessa, ricca di dettagli storici. Avevo bisogno di qualcuno che conoscesse il regolamento perché non avevo troppo chiaro il combattimento: mi ricordo feci un paio di simulazioni di scontri ed erano tutti mortali nei primi due round, che per carità, ci può stare essendo un gioco realistico, ma mal si pone per lunghi ed epici scontri alla "Tigre e il dragone"
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  37. Privilegi di classe alternativi Alcune varianti indeboliscono notevolmente la classe standard, altre sostituiscono alcuni privilegi situazionali con altri di altrettanto dubbia utilità. Cercherò di farne un elenco il più completo possibile, in modo che ognuno possa decidere quale sia l'ideale per il proprio personaggio. CLASSI BASE ALTERNATIVE Aquatic Druid (Storm): Possiamo scegliere un compagno animale acquatico e modificare andatura nel bosco in modo da applicare questa capacità a terreni difficili acquatici. Druido senza forma selvatica (UA): Perde la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, in cambio ottiene il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce. Metal Master (DR 311): Un druido in contatto con il metallo invece che con la natura. La classe viene completamente snaturata, perdendo il compagno animale, il lancio spontaneo e la forma selvatica, in cambio di un DV maggiore, competenza nelle armature di metallo, una resistenza al danno e altre capacità legate al metallo. Sidhe Scholar (DR 339): Cambia il lancio spontaneo e, in cambio del compagno animale, modifica i privilegi di classe "secondari". Storm Druid (DR 328): Perde compagno animale e forma selvatica per delle capacità legate alla tempesta. Modifica il lancio spontaneo sempre in relazione al tema "fulmini e saette". Totem Druid (DR 335): Si focalizza su di un solo animale (gorilla, orso, aquila, cavallo, squalo, serpente, tigre o lupo) per quanto riguarda il compagno animale e la forma selvatica. Acquisisce versioni più forti del suo compagno animale più velocemente, però non può cambiarlo. Anche la forma selvatica è limitata a quell'animale. Urban Druid (DR 317): Cambia un po' tutto, modificando il tema "natura" in "città". Vendicatore Druidico (UA): Sostituisce il compagno animale e il lancio spontaneo con le capacità di movimento veloce e di ira. Penalità ad empatia selvatica e Intimidire al posto di Diplomazia nella lista delle abilità. Non credo ne valga la pena, ma qualcuno potrebbe non essere interessato ad evocare creature. Wasteland Druid (Sand): Modifica il druido nel tema del deserto. Possiamo assumere la forma di parassiti con la forma selvatica. Wild Reaper (DR 311): Oltre a cambiamenti minori, vengono ampliate le possibilità del lancio spontaneo con incantesimi come Veleno e Dito della Morte, senza tuttavia perdere la conversione in Evoca Alleato Naturale. Perde la forma selvatica nei vegetali, ma al 12° livello ottiene Scacciare Non Morti come un chierico di due livelli inferiore. Wind Walker (DR 311): Tutte le capacità vengono ridimensionate (ad esempio, si possono evocare solo animali volanti), specializzandosi nell'elemento "aria". Winter Warden (DR 311): Specializzazione nell'elemento "freddo". CAPACITÀ DI CLASSE ALTERNATIVE Aspect of the Dragon (DrM): Possiamo assumere degli "aspetti draconici" invece delle normali forme animali. City Shape (City, web): Modifica la forma selvatica, aggiungendo i parassiti invece degli animali di taglia grande. Invece dei vegetali, guadagniamo gli sciami. City Soul (City, web): Perdiamo la forma selvatica negli elementali, però ci possiamo trasformare in oggetti animati. Competenza nelle armi basata sull'ambiente (DR 331): Possiamo modificare la lista della competenza nelle armi, scegliendo un ambiente e ottenendo la possibilità di usare armi ad esso collegate. Crowd Walker (City, web): Andatura nel bosco ci permette di camminare alla nostra normale velocità tra la folla. Elemental Companion (CM): Il nostro compagno elementale risulterebbe un po' più scarso in combattimento della controparte animale, però sarebbe più intelligente e potrebbe avere diversi utilizzi (un elementale dell'aria abbastanza grande, ad esempio, potenzierebbe sempre Invocare il Fulmine). Focused Animal (DR 347): Si scambiano la forma selvatica e alcuni privilegi secondari con un compagno animale un po' più potente (il livello da druido effettivo è più alto di 2 per determinarne le capacità). Si può parlare con il proprio compagno animale. Go to Ground (City, web): Ci rende difficili da trovare in ambiente urbano. Iron Constitution (City, web): Perdiamo resistere al richiamo della natura in cambio di una capacità altrettanto situazionale. Phynxkin Companion (DrM): Sostituiamo il compagno animale con questa creatura. Non ne vale la pena. Root Walker (Du): Cambiamo le capacità secondarie, ad esempio possiamo usare l'empatia selvatica sui parassiti e sfruttare andatura nel bosco sui terreni rocciosi. Più interessante il +4 ai TS contro le capacità magiche delle aberrazioni, sicuramente più comuni dei folletti. Shapeshift (PH2): Si perdono il compagno animale e la forma selvatica, in cambio si ottiene una sottospecie di forma selvatica usabile a volontà che conferisce dei bonus fissi. Di molto inferiore rispetto alla capacità standard. Spider Shape (DotU): Un druido drow può scegliere di trasformarsi in ragni invece che in animali. Spontaneous Affliction (EoE): Abbandoniamo il lancio spontaneo per una capacità che, sacrificando un incantesimo preparato, infastidisce gli umanoidi entro 9 metri che falliscono un TS. Spontaneous Rejuvenation (PH2): Invece che per il lancio spontaneo, si possono sacrificare incantesimi preparati per curare i compagni. Meh. Urban Companion (City, web): Otteniamo una specie di famiglio al posto del compagno animale. Urban Sense (City, web): Modifica senso della natura in tema cittadino. Voice of the City (City, web): Perdiamo l'empatia selvatica, però possiamo comunicare anche con creature che possiedono un linguaggio diverso dal nostro. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Druido planare (AP): Aggiungiamo Conoscenze (piani) alla lista delle abilità di classe. 4° livello: +2 ai TS contro le capacità magiche degli esterni, tutto sommato mi sembra meglio del normale resistere al richiamo della natura. 9° livello: Sostituiamo l'immunità ai veleni con una "tolleranza planare". 13° livello: Sostituiamo mille volti con la possibilità di preparare un'azione standard per controincantare un incantesimo Evoca Mostri o una capacità che richiama un esterno, senza sprecare slot di incantesimi. Sicuramente meglio della capacità standard. [*]Fangshields druid (CoV): Questi livelli di sostituzione possono essere presi solo da creature non umanoidi. 4° livello: Possiamo convertire gli incantesimi di 1° livello in Cura Ferite Leggere. 5° livello: Otteniamo delle "mani", utile se siamo creature mostruose e ne siamo sprovviste. 7° livello: In cambio di un uso giornaliero di forma selvatica, possiamo trasformarci in umanoidi come umani, elfi e nani. [*]Goliath druido (RoS): 1° livello: Evochiamo creature con il sottotipo della terra come se avessimo lanciato un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore, però non possiamo evocare creature con il sottotipo dell'acqua, dell'aria o del fuoco. Interessante se vogliamo focalizzarci sugli elementali della terra. 6° livello: Un potenziamento del compagno animale, però contiamo come un druido di 3 livelli inferiore per le capacità ad esso associate, quindi non ne traiamo un gran beneficio. 12° livello: Un potenziamento alla forma selvatica in elementali della terra. [*]Halfling druido (RotW): Aggiungiamo Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente alla lista delle abilità di classe. Inoltre abbiamo più punti abilità da spendere. 1° livello: 8 punti abilità in più e vengono sostituiti alcuni incantesimi per il lancio spontaneo. Dei bonus irrilevanti per il compagno animale. 5° livello: Otteniamo un uso in più di forma selvatica, però scala di una categoria il limite di taglia. Per niente piacevole. 13° livello: Ci si può nascondere in un terreno naturale anche senza copertura o occultamento. Ne può valere la pena. [*]Mezzorco druido (RoD): Aggiunge Intimidire alla lista delle abilità di classe. Dado vita per i punti ferita più alto. 1° livello: Il compagno animale guadagna il talento Robustezza. Niente di speciale, ma comunque è pur sempre un guadagno. 4° livello: Aggiungiamo il modificatore di Forza quando usiamo empatia selvatica. Perdiamo un privilegio secondario poco utile. 6° livello: In cambio di un utilizzo giornaliero della forma selvatica, i nostri animali beneficeranno del talento Aumentare Evocazione. Questo livello di sostituzione razziale ci permette di evitare di sprecare due talenti, però in alcuni casi potrebbe comunque essere meglio scegliere l'umano e perderci un talento. [*]Shifter druido (RoE): Aggiungiamo Scalare, Saltare ed Equilibrio alla lista delle abilità di classe. 1° livello: Rinunciamo al compagno animale e in cambio otteniamo uno spirito che ci fornisce dei benefici che aumentano con il salire di livello. Il compagno animale è sempre un valido alleato, ma questo spirito converisce delle capacità davvero interessanti. 4° livello: +2 a iniziativa e ai TS sui riflessi, -2 ai TS su volontà (non è un gran danno, visto che l'abbiamo alto di classe e la Saggezza è la nostra caratteristica primaria). 5° livello: Invece della forma selvatica, acquisiamo usi giornalieri addizionali della nostra capacità di shifting.
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  38. Ti descrivo prima tutti i tipi di azioni, sperando di non dimenticarne, e poi ti dico cosa si può fare in un round. Parto dalla "più veloce" (Caso particolare) Parlare: è un'azione gratuita (descritta qui sotto) che però puoi fare in qualsisai momento, anche fuori dal tuo round. Azione Gratuita (Free Action): Ne puoi fare quante ne vuoi, fino a quante te ne consente il master. Azione Immediata (Immediate Action): Ne puoi fare una a round in alternativa alle azioni Veloci, ma la puoi fare anche fuori dal tuo turno e conta nel massimo del round successivo. Azione Veloce (Swift Action): Se ne può fare solo una per round in alternativa alle azioni Immediate. Azione di Movimento: Se ne può fare una per round, ma si può sostituire un'azione standard per farne un'altra di movimento. Ma mai sostituire una di movimento per una standard. Azione Standard. Se ne può fare una per round. Si può scambiarla per un'azione di movimento oppure rinunciarvi insiemne ad un'azione di movimento per fare un'azione di round completo. Azione di round completo: Se ne può fare solo una a round se non si compiono azioni standard ED azioni di movimento. Tempo di lancio X Round: Ovviamente riferito solo agli incantesimi: si inizia a lanciare durante il proprio round e si prosegue ininterrottamente per X round. Si finisce di lanciare l'incantesimo e si manifesta l'effetto un attimo prima dell'inizio del round seguente gli X round. Passo da 1,5m: Lo puoi fare solo se non sono stati fatti movimenti (il movimento è un cambio di casella) In un round si possono fare: -- Quante azioni gratuite il master ti permette -- 1 azione Veloce OPPURE 1 azione immediata. -- 1 Azione standard (oppure una in più di movimento) -- 1 Azione di Movimento -- 1 passo da 1,5m nel caso non siano stati fatti movimenti. OPPURE puoi fare: -- Quante azioni gratuite il master ti permette -- 1 azione Veloce OPPURE 1 azione immediata. -- 1 azione di round completo. -- 1 passo da 1,5m nel caso non siano stati fatti movimenti. E' bene specificare che ci sono casi in cui il tempo di lancio è "Round Completo" (come nel caso di uno stregone che lancia un incantesimo metamagizzato) che sono differenti da magie con tempo di lancio "1 round". In questo caso semplicemente l'incantesimo "utilizzerà" l'azione di round completo ma l'effetto avverrà subito, non poco prima del round seguente.
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