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  1. Latarius

    Latarius

    Circolo degli Antichi


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  2. 1701E

    1701E

    Circolo degli Antichi


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  3. IlBaddynatore

    IlBaddynatore

    Circolo degli Antichi


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  4. Cronos89

    Cronos89

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/05/2017 in tutte le aree

  1. Un artefatto malvagio che lancia demenza senza tiro salvezza su chiunque lo legga.
    3 punti
  2. Allora @Latarius @Fiore di Loto Daniel possiede - possedeva la monokatana di samuraibomb Samuel "Sam" Sarren colui che si occupa di ordinare, riparare, controllare, modificare le diverse armi; un ex veterano delle guerre centro americane che gli hanno lasciato come ricordo un braccio e una gamba cibernetiche, una lunga serie di aneddoti sulla guerra, un disturbo post traumatico da stress curato con diverse droghe, e un bravura nell'usare pistole, fucili e bombe
    2 punti
  3. 2 punti
  4. Quando gli umani pensano di essere l'unica razza senziente sulla Terra sono in palese errore. In passato non erano che una delle tante, e c'è stato un periodo all'alba della storia umana in cui erano addirittura in minoranza. Con il tempo però l'umanità si è espansa e diffusa su tutta la terra. Se gli uomini sono meno longevi e meno portati alla magia, sono anche più versatili e adattabili. Si riproducono più rapidamente, crescono più in fretta. Molte specie si sono estinte, ma sarebbe sbagliato considerare Antichi e Fey come scomparsi o indeboliti oltre ogni capacità di recupero. Sono ancora numerosi, e abbastanza variegati da poter tenere testa alla razza umana in termini di mera sopravvivenza. ANTICHI Ciò che distingue gli uomini dagli Antichi è il rapporto con il mondo materiale. Leggende dicono che un tempo gli umani fossero Antichi a loro volta, creature della foresta e della savana, che poi hanno dimenticato di essere figli della Terra. Alcune di queste storie sono raccontate anche dagli umani, specialmente da coloro che vivono più vicini allo stato di natura. Gli Antichi invece non hanno dimenticato nulla: nascono sulla Terra e vivono per essa e con essa. Accademicamente sono distinti in quattro gruppi, a seconda dell'elemento cui sono affini. Le creature che stanno a contatto con il suolo, o dentro di esso, sono chiamati aziza, coboldi, dvergar, giganti, gremlin, muki, ogre, troll. Quelli che vivono nell'aria sono djinni, saci, silfidi, tengu, yuki-onna. Gli abitatori delle acque sono stati definiti naga, nure-onna, ondine, qalupalik, selkie, tritoni, vodyanoi. Coloro che dimorano nelle fiamme sono noti come ciclopi, efreeti, salamandre. Gli Antichi sono spesso ritenuti rozzi e arretrati dai Fey (e anche da alcuni umani), ma possiedono semplicemente uno stile di vita molto diverso. Le loro tradizioni li spingono a mantenere saldo il contatto con il mondo naturale, le piante e gli animali, tanto che molti Antichi hanno effettivamente tratti quasi bestiali. Sull'aspetto fisico, essi sono forse i più vari tra tutti e possono vantare un dimorfismo impressionante: a tutti gli effetti le bellissime e sensuali ondine sono strettamente imparentate con i deformi troll. Gli Antichi amano l'artigianato, i lavori manuali, la matematica e le scienze pratiche. Sono ottimi costruttori, allevatori e agricoltori, anche se non sfruttano animali e piante come fanno gli umani. Hanno una comprensione dell'equilibrio di natura che travalica quello delle altre razze, e anche per questo soffrono inquinamento e cambiamenti ambientali più di ogni altra specie. Vivono preferibilmente in ambienti a loro consoni, specialmente gli Antichi più vicini all'acqua e alle fiamme. Gli altri, e in particolar modo quelli legati alla terra, non hanno grossi problemi a condividere lo spazio vitale con Fey e Umani, tanto da vivere spesso nelle città di questi ultimi. Gli Antichi non hanno un governo proprio, e gestiscono le faccende politiche facendo riferimento a vecchie leggi immutate e alla struttura della famiglia allargata, dove i membri più saggi e anziani hanno diritto di veto e proposta. La magia degli Antichi è stata definita, con estrema precisione di termini, primeva. In effetti ha origine dalle energie della creazione e non è pensata per essere ponderata, studiata e rielaborata. Fa eccezione l'alchimia, inventata dagli Antichi e poi rubata dagli Umani all'alba della civiltà. Esempi di Antichi FEY Creature di un altro mondo, più magico che materiale, i Fey sono esseri capricciosi e illogici. Fisicamente possono somigliare molto agli Umani, ma mentalmente sono i più distanti. Alcuni sembrano condurre un'esistenza illogica, mentre altri appaiono normali fino a quando non si comprende quanto in realtà siano irrazionali. La definizione giusta per i Fey è "contraddittori". E questo si nota fin da subito quando si analizza la loro società: hanno un'unica regina che cambia personalità, intenti e aspetto tra la notte e il giorno. Il suo stesso popolo è spaccato in due facce della stessa medaglia, e non è raro che un Fey cambi completamente modo di pensare a seconda delle fasi della luna o del vento. D'altra parte le creature fatate non sono completamente pazze: hanno solo una logica che si discosta da quella umana. I Fey si dividono in due grandi famiglie. Seelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Dama della Radura. Sono creature gioiose in modo quasi ingenuo, amanti dei piaceri semplici e di gruppo. Vivono per divertirsi e divertire gli altri, e hanno un cuore gentile lontano dalla crudeltà o dall'odio. Non necessariamente buoni, possono anzi dimostrare una totale assenza di empatia verso chi non appartiene alla loro schiatta. Alcuni sono piccoli e rotondetti, o magri e sottili come fuscelli. Altri hanno l'aspetto di uomini e donne di incredibile bellezza, con fiori che sbocciano tra le chiome e tratti bizzarri ma attraenti. Unseelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Signora della Notte. Esseri crudeli e infidi, dediti a divertimenti maligni e ai piaceri perversi. Disprezzano chi è diverso da loro, eppure non sono necessariamente malvagi. Alcuni prendono a cuore la sorte dei bambini Umani malati, altri si affezionano a luoghi o a persone. A volte queste forme di attaccamento sono vantaggiose per tutti, a volte portano a situazioni spiacevoli. Gli unseelie possono essere orridi e deformi, oppure bellissimi in modo sconvolgente. I Fey si sono innamorati del sistema nobiliare e di classe che sembra costante in tutta la storia umana. Da secoli immemori hanno adottato titoli e costumi di civiltà ormai estinte: ci sono Duchi, Shogun e Zarine con le rispettive corti sparsi per tutto il mondo. Amanti del gioco, della musica e dell'alcol, i Fey sono anche i maghi più potenti. Le loro capacità travalicano le leggi della realtà, letteralmente. Esempi di Fey, Seelie Esempi di Fey, Unseelie
    1 punto
  5. Anche gli incantesimi che rendono incorporei possono aiutare.
    1 punto
  6. Il manuale parla di perdite di dadi alle azioni. E poi se sei deconcentrata dal dolore fai tutto peggio, anche pensare. "Se devi mangiare veleno, assicurati di leccare il piatto" Questo è molto giapponese. è piuttosto pesto pure lui. E che potrebbe fare?
    1 punto
  7. Esattamente! Comunque se c'è già un mago cambio
    1 punto
  8. Potremmo scrivere un saggio filosofico sulle discussioni tra Anton e Styve. Molto sul delirante, ma pace.
    1 punto
  9. Eccomi, sto facendo la scheda. Domani la invio al master.
    1 punto
  10. Ovvero "stò sulla distanza castando mentre lo space marine carica a testa bassa per purgare xeno ed eretici come se non ci fosse un domani"?
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  11. Io sono curioso sul tecnomago...magari potrei agire in squadra col PG di Tarkus
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  12. Ci sta provando ancora si muove a 1,5 metri al turno
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  13. Grandi smite richiedono grandi sacrifici. I paladini sono armo che vengono puntate contro il nemico di turno dai propri alleati.
    1 punto
  14. Da giocatore di Warhammer mi triggheri il mondo mettendomi Atlantis. La mia tentazione è fare un warpriest/paladino/chierico aasimar in armatura pesante, arma grossa, ignoranza e volontà incrollabile di difendere l'Impero. Se ci sono spade a catena e jetpack esce ancora meglio. Anche perché devo giocare un pg full Forza in presenza di Xolum.
    1 punto
  15. Io punto ovviamente verso Biotis, mi interessa soprattutto il magus naturale visto che essendo una oneshot non si vede il grande difetto della classe. Poi devo capire il livello tecnologico quanto sia elevato: rivoluzione industriale, moderno, futuristico...
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  16. Ri cito dalla GdDM The caster works for 8 hours each day. He cannot rush the process by working longer each day. But the days need not be consecutive, and the caster can use the rest of his time as he sees fit.
    1 punto
  17. Corretto, ma dato che non esistono i 1/2 PE si arrotonda a 1.
    1 punto
  18. Io sarei interessato ai seguenti archetipi uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura).
    1 punto
  19. @Lord Karsus avevo messo da parte tutto quel discorso per sviluppare un'ambientazione più ampia e "riutilizzabile", ma con le tue migliorie a quel progetto potrei inserire comunque questa dinamica della magia legata ai piani. ben fatto, veramente un bella definizione delle basi del sistema.
    1 punto
  20. Emily fa un piccolo inchino e va alla ricerca di uno sciamano. @ Solescuro dopo neanche cinque minuti la giovane vampira torna trascinando un orco per la collottola , e con noncuranza lo getta ai piedi di Zendrac...Ecco uno sciamano...
    1 punto
  21. Shaària Karimnikov Raccolgo tutto il potere che posso sforzando il mio corpo al massimo della sua sopportazione. La mia aura si raccoglie e prende la forma di una fiamma sacra tutto intorno al mio corpo facendo evaporare la pioggia che continua a cadere sul campo di battaglia. Plano di sotto mettendomi davanti alla sacerdotessa, spazzando i detriti e le fiamme con lo spostamento d'aria delle mie ali. ''Devo fare velocemente. Il mio corpo non reggerà questa forma per più di due minuti.'' Alzo il braccio libero verso il cielo e recitando un vecchio testo sacro comincio ad assorbire potere dalle creature e l'ambiente circostante. Abbasso subito dopo il braccio ed indico la sacerdotessa che avanza verso di me dopo aver sconfitto il mio amico paladino con un solo colpo. La guardo, ed in viso ho un volto ricoperto dall'odio ''Dimmi tu sanguini?'' apro la mano che punta verso di lei e comincio ad incanalare li luce sacra che prende la forma di un globo di pura energia. ''Perchè ora gronderai!'' mi preparo finalmente ad ingaggiare colei che ora è diventata la mia più acerrima nemica che ha passato la vita ad ingannare me e le persone che più mi erano vicine. @Master
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  22. Protezione dalle frecce, Comune fa quello che chiedi tu, ma funziona solo su tutte le armi a distanza non-magiche.
    1 punto
  23. Conclusione Nonostante il Manuale Completo delle Arti Psioniche si sia ormai amalgamato con il resto del mondo di D&D (o, perlomeno, molti DM sono disposti ad accettarlo, a differenza di Tome of Battle e Tome of Magic che per la maggior parte ancora costituiscono un'incognita), c'è ancora chi non è pienamente convinto da questo sistema. Alcune delle più comuni critiche attaccano una presunta "mancanza di equilibrio", tuttavia lo sbilanciamento ravvisato è fin troppo spesso una convinzione errata; senza entrare nel merito, è sufficiente confrontare le reali possibilità di uno Psion con quelle di un Mago o un Chierico per accorgersi che gli incantatori saranno sempre un passo avanti (sempre rimanendo nel limite delle regole e del buon senso, ovvio: facendo quello che ci pare, anche quella dell'Esperto è una classe sbilanciata). In modo simile, le critiche mosse nei confronti del resto del materiale presente nel manuale lasciano il tempo che trovano: "Il Combattente Psichico è più forte di un Guerriero": beh, ci sarebbe da lamentarsi se si verificasse il contrario! Non è una gran cosa prendere come esempio di bilanciamento una classe che per molti non ha più di due livelli. "Uno Psion può fare troppo danno con un potere di 1° livello!": per il modo in cui funziona l'intero sistema delle arti psioniche, per rendere un potere veramente efficace è necessario spendere una notevole quantità di punti potere. Per fare un esempio, mentre un Mago di livello 10 può lanciare tranquillamente una Palla di Fuoco (incantesimo di livello 3) da 10d6 di danni, uno Psion che volesse ottenere lo stesso effetto con Palla di Energia (un potere di livello 4 identico alla palla di fuoco), dovrebbe spendere 3 PP extra per sostenere il costo dell'aumento, arrivando ad una spesa totale di 10 PP, cioè più del costo di un potere di livello 5! Inoltre, molto spesso, i meno esperti che si avvicinano al mondo degli psionici tendono a dimenticare una regola fondamentale: il numero massimo di punti potere che uno Psion può spendere per ogni manifestazione è pari al suo livello di manifestazione. Teniamolo bene a mente e ci accorgeremo che tutte le nostre perplessità sull'eccessiva forza dei personaggi psionici si dissolveranno. "I talenti di metapsionica sono troppo forti": ricordiamo che per attivarne uno dobbiamo spendere il nostro focus psionico, quindi non abbiamo le vaste possibilità dei normali incantatori. Sì, ci sono dei talenti per ottenere più di un focus, ma gli slot dei talenti non sono infiniti. "Rieducazione Psichica è un potere esagerato": sì, poter ricostruire il personaggio da zero (seppure ad un certo costo) è un'opzione notevole, quindi probabilmente il DM dovrebbe decidere delle limitazioni appropriate. "Alcuni poteri (Vigore, Costrutto Astrale, Dardo di Energia, Mutare Forma e altri) sono troppo forti": sì, alcuni poteri hanno notevoli potenzialità, ma se si dovessero cancellare tutti gli incantesimi forti, dovremmo giocare senza Manuale del Giocatore. "Linked Power + Synchronicity non ha senso": basta non usarlo. Un'ultima cosa Voglio ringraziare in anticipo chiunque fosse disposto a fornire suggerimenti per migliorare questa traduzione, magari implementando materiale non analizzato, così da poter realizzare una guida completa e di semplice consultazione per chi volesse avvicinarsi a delle meccaniche un po' diverse dal solito e tutto sommato facili da apprendere.
    1 punto
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