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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/04/2017 in tutte le aree

  1. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
    3 punti
  2. Zantes-Senza Nome Cado addormentato appoggiando la schiena sul tronco di un albero. Solo dopo un paio d'ore mi sveglio sentendo il profumo della cena. Che profumo... finalmente un pasto come si deve... e poi con questo freddo ci vuole proprio qualcosa di buono e caldo. Socchiudo ancora gli occhi e volgo il naso verso l'invitante odore. Poi mi rivolgo all'Herlan addormentato accanto a me. Herlan... Herlan... hanno preparato la cena. Dai, svegliati! Ho una fame... Con una pacca sulla spalla, cerco di svegliare l'uomo. Dai così andiamo a cena.
    3 punti
  3. Knochen I pensieri scorrono nella testa a velocità impossibili. Knochen ebbe il tempo di misurare tutta la follia della situazione nel tempo in cui il suo cuore scandiva due battiti affannati, mentre con gli occhi sfidava il fioco bagliore del falò acceso e le cupe tenebre della notte silvestre. Frecce. Johann non era mai stato bersagliato da frecce. Insulti sì. Quelli proprio sì. Violenti, serrati, osceni, impossibili, odiosi. Ma svanivano, nel ricordo, sotto un nugolo di frecce. Sentì il suo pugno stringere il piccone. Vide la tozza, nerboruta sagoma del Nano scagliarsi in avanti con tutto il peso del suo massiccio corpo, al goffo cadenzare delle sue corte gambe. Ammirò anche Magnus scivolargli dietro, apparentemente incurante del pericolo, preso forse da una sorta di follia emulativa (non che Knochen conoscesse una parola tanto improbabilmente ripetuta nell'ignoranza rurale del Wissenland, ovviamente). Pensò: 'Lenti... sono lenti'. E capì di stare percorrendo a larghe falcate il terreno erboso ed umido, nella vana speranza di riuscire a piantare il piccone nella testa di uno di quegli sgorbi. La mancanza di autoconsapevolezza, talvolta, è un buon placebo alla paura ed all'inesorabilità di una situazione a noi totalmente aliena. Chiaramente, è anche un buon modo per morire. AdG
    2 punti
  4. Herlan Vengo svegliato da Zantes , subito sento l' odore e capisco il suo entusiasmo .Balzo in piedi all' istante Corri Zantes ho talmente tanta fame che mi mangerei anche la tenda.
    2 punti
  5. Ah non lo sapevi, per qualche misteriosa ragione quei tre utenti sono stati insta-bannati da un moderatore rancoroso Scherzi a parte, buon gioco a tutti.
    2 punti
  6. Allora, il primo impulso che ho avuto quando ho scoperto l'argomento di questo nuovo Arcani Rivelati è stato di preoccupazione: ho avuto la paura che si stesse di nuovo scadendo nella direzione di un gioco in cui le Abilità tornano a contare molto più delle Caratteristiche. Per fortuna, nonostante con questi talenti aumenta la probabilità di accesso alle Abilità, mi sono sbagliato. Al contrario, dopo aver iniziato ad avere un'idea più chiara di cosa fossero questi Talenti, ne ho compreso il vero potenziale. Tramite questi ultimi, infatti, diventa possibile creare più facilmente un setting con soli Umani. Come diversificare la marea indistinta di esseri umani in un mondo popolato solo da questi ultimi? E' necessario creare Sottorazze anche per loro? All'inizio lo pensavo....ma in effetti non è necessario. Anzi, a meno di creare un numero potenzialmente infinito di Sottorazze, queste ultime non saranno mai in grado di replicare la grande varietà umana. Inoltre, come nel caso delle Razze, alle Sottorazze si tende a dare anche una sfumatura culturale o regionale....ma poichè è improbabile che le persone della medesima regione/cultura possiedano tutti le stesse caratteristiche (i milanesi non sono tutti alti, mentre i romani tutti gioviali), questa soluzione è decisamente poco utilizzabile se l'obbiettivo è quello di ottenere una credibile varietà umana. Al contrario, molto più utile è l'uso della Variante Umana + una serie di Talenti che aiutino a rappresentare le capacità innate o apprese dell'essere umano. E' qui che questo elenco di nuovi Talenti si rivela interessante. Si tratta di Talenti che espandono generiche abilità che possono tutte essere descrivibili come aspetti della natura umana. Usare la Variante Umana + questa serie di talenti può consentire di ricreare la grande varietà degli esseri umani senza imporre a forza un qualche tratto di tipo culturale/regionale. A prescidere dall'epoca in cui sono vissuti, dalla cultura a cui appartengono o dalla regione del mondo da cui provengono, alcuni esseri umani possono essere più forti, altri più agili, altri ancora più empatici, altri più abili nel parlare, altri aver sviluppato una profonda conoscenza della medicina, altri ancora della natura, ecc. L'Umano Variante con il Talento Stealthy, dunque, sarà un uomo che possiede la capacità innata o si è allenato fino ad avere una grande abilità nel nascondersi. L'Umano Variante con il Talento Animal Handler sarà un uomo che innatamente o grazie all'allenamento ha sviluppato una significativa abilità nel comunicare con gli animali. Chi sono questi uomini, da dove vengono, a quale cultura appartengano sarà il giocatore a deciderlo in base all'ambientazione. Ma le meccaniche Umano Variante + Talenti possono consentire di ottenere una versione dell'essere umano finalmente diversa da tante altre. Ora, individuato questo straordinario potenziale, il problema di questo Arcani Rievalti è legato alla forma abbastanza deludente di alcuni di questi Talenti. Diversi presentano idee interessanti, ma ce ne sono alcuni altri che rivelano ben poco coraggio da parte dei designer, una forte pigrizia nel voler per forza percorrere vecchi schemi o poca creatività. Ecco qui di seguito un commento per ognuno: Acrobat: non straordinariamente potente, ma carino. Non so se regge il confronto con le capacità fornite da altri Talenti della lista, ma sicuramente può risultare utile. Animal Handler: può sembrare banale, ma è un'ottima idea. Permette finalmente di giocare l'ammaestratore di animali senza aver bisogno di seguire lo sviluppo di una Classe apposita o senza scomodare una magia. Tramite Animal Handling si può convincere un animale ad avvicinarsi e a fidarsi del PG, mentre tramite la 3a capacità del talento si ottiene l'abilità di comandare quell'animale. L'Animal Handler è in grado di influenzare il comportamento di un qualunque animale senza padrone, senza essere vincolato al Compagno Animale fornito da una Classe, senza subire il vincolo di numero di animali da controllare. Con questo talento un PG che usa accuratamente Animal Handling, e si dedica ad accudire e ad ammaestrare gli animali da lui avvicinati, può crearsi nel tempo un bel seguito. Tramite questo Talento, insomma, diventa possibile ad esempio creare il Mowgli che combatte con un branco di lupi. Se fossi nei designer, consentirei addirittura al PG di controllare le azioni di una bestia o di uno Sciame, così da permettere ad esempio la creazione di un flautista di hamelin che comanda una grande quantità di topi. Arcanista: scelta carina, anche se non amo l'idea di un talento che fornisce delle Spell. In ogni caso, almeno questo talento ha più senso di altri che usano lo stesso stile. Sicuramente ha senso che un Arcanista possa percepire attorno a sè la magia. Piuttosto che delle Spell, però, avrei preferito se i designer avessero attribuito al talento una capacità sua particolare, così da non obbligare l'uso di un un intero altro sistema come quello delle Spell. Brawny: il fatto che i PG sia considerato di una Taglia più grande riguardo alla capacità di carico può sembrare poco interessante o addirittura debole. In realtà, questa capacità consente a un PG forzuto di sollevare oggetti pesanti come tronchi, massi, ecc. Tramite questo Talento, insomma, si ha la possibilità di creare un Hulk o un PG forzuto che combatte lanciando massi o usando gli oggetti che trova in giro. Diplomat: ottima l'idea di consentire al diplomatico di Charmare il bersaglio. IL PG, quindi, ottiene un boost significativo nelle prove di Interazione Sociale, come in effetti dovrebbe essere. Empathic: Talento molto interessante, anche se mi piace poco l'idea che il suo effetto sia limitato solo agli umanoidi. Consente di ottenere Vantaggio agli attacchi e a tutte le prove di caratteristica contro il bersaglio. Se il vantaggio in combattimento è ovvio, la capacità apre a numerosi tipi di benefici in numerose situazioni di gioco. Historian: qui iniziano i dolori. Sembra che i designer non avessero alcuna idea di come rappresentare una capacità di storico. L'idea dell'essere bravi nell'aiutare gli altri perchè gli si racconta la storiella del passato sa molto di arrampicata sugli specchi. In ogni caso, la capacità è passabile e potevano scrivere di peggio. Investigator: la soluzione usata in questo talento era scontata. In ogni caso è decisamente utile. Non solo si può ottenere un PG imbattibile nel trovare traccce e indizi per gli enigmi, ma i nemici che si nascondono avranno decisamente più difficoltà. Medic: logica del talento compresibile, soluzione meccanica banale e poco interessante. Odio quest'idea del consentire ai propri compagni di usare i propri Hit Dice per curarsi durante un Riposo. Grazie al cavolo, lo potevano fare già da soli. Sì, vero, la capacità consente di massimizzare il risultato, ma rimane una soluzione banalotta che fa poco percepire l'idea che il PG sia un medico....visto che cura usando le risorse altrui. Avrei preferito soluzioni più interessanti, come la possibilità di eseguire una prova di Medicina e di permettere a un bersaglio di guarire un numero di HP pari al risultato del tiro. In alternativa, sarebbe stato più interessante una capacità che consenta al medico di guarire a fino 6 bersagli un ammontare di HP pari al proprio Bonus di Proficiency in medicina (dunque fino al doppio bonus, nel caso di una specializzazione)....poi dopo quei PG possono pure tirarsi tutti gli Hit Dice che vogliono. Menacing: idea interessante. Non so ancora se mi piace il fatto che si debba sacrificare un attacco, ma sicuramente ottima l'idea di permettere al PG di imporre a un bersaglio la condizione Frightened. Naturalist: grande delusione. Già trovo banale l'attribuzione di Spell tramite un Talento, in più questa soluzione ha poco senso per una capacità che concettualmente non ha nulla a che fare con la magia. I designer dovrebbero creare una capacità apposita che magari riesca a incarnare ciò che una o più di quelle Spell fanno, ma senza scomodare il sistema meccanico della magia. Inoltre, non so nemmeno quanto la pratica dell'individuazione di malattie e veleni abbia senso per un naturalista, considerando che è più il campo di un medico.... Perceptive: capacità molto carina, anche se non concettualmente straordinaria. Investigative ha rubato spazio a questo talento, ma va bene così: già di norma Perception ha un peso immane, quantomeno i talenti riequilibriano un po' le cose. La capacità non è straordinaria, ma è sicuramente utile. Non so se gli si poteva dare qualcosa di meglio. Io avrei concesso di ottenere qualche beneficio anche nelle situazioni di totale oscurità, fintanto che si può contare sull'udito o sull'olfatto, così da consentire la creazione di PG alla Daredevil. Performer: non sviluppa il concept dell'intrattenitore in maniera particolarmente innovativa, ma la capacità è sicuramente utile. Avere il potere di distrarre un bersaglio non solo è una capacità coerente, ma è anche strategicamente molto utile. Lo è sia in combattimento (il PG può consentire ai suoi alleati di prendere un bersaglio di sorpresa), che fuori dal combattimento (un PG può consentire ai suoi alleati di passare oltre un guardia senza che questa se ne accorga). Personalmente, però, avrei anche aggiunto il fatto che il bersaglio distratto subisce anche -5 alla Percezione Passiva, mancanza che mi sembra stonare alquanto. Quickfingered: il 3° pallino concede una capacità che per Sleight of Hand è molto scontata e che si potrebbe tranquillamente fare anche senza Talento. L'unico vantaggio concesso da quest'ultimo è il fatto che si possa compiere tutto ciò come Azione Bonus. Cosa non da poco, comunque. Silver-Tongued: il 3° pallino fornisce una capacità comprensibile, anche se delude il fatto che sia utile solo in combattimento. Da un talento legato a un'Abilità Sociale ci si aspetta che sia utile in particolare nell'Interazione Sociale. Al contrario, esso non ha alcun valore in quella parte del gioco. Sicuramente è un Talento molto utile anche se, tuttavia, io lo modificherei quantomeno in modo da consentire al PG di spingere un bersaglio a non attaccarlo per quel turno. Stealthy: ottima capacità di 3° pallino. Il PG diventa abile nel muoversi, pur rimanendo costantemente nascosto. Ottimo Talento per creare l'inflitratore che passa da un occultamente all'altro, o da una copertura all'altra, fino a raggiungere il bersaglio ed a eliminarlo. Survivalist: grande delusione. Di nuovo la banalità della Spell e di nuovo una soluzione che ha poco senso per un concept non magico. Piuttosto che attribuire una Spell, i designer avrebbero dovuto creare una capacità apposita. Inoltre, deludente il fatto che tra tutte le cose che un Survivalista può rappresentare, i designer abbiano pensato solo al fatto di concedergli la capacità di creare un sistema di allarme in un area. Wow, abbiamo scoperto che i survivalisti sono degli antifurto di professione.... Theologian: anche qui grande delusione per l'ennesima banalità della lista di spell. Con questa capacità avrebbero potuto creare diverse cose interessanti, invece, hanno scelto la banale strada delle Spell...e, per giunta, le solite banali Thaumaturgy e Detect Good and Evil. Se si vuole proprio rimanere sul soprannaturale, quantomeno mi sarei aspettato una capacità che consenta di percepire e di comunicare con gli spiriti o con le anime dei morti.
    2 punti
  7. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a che vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata, introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero". Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì che è stato fatto un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento ad un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
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  8. Salve a tutti Dato che, da quando il forum è migrato sulla nuova piattaforma, le "normali" applicazioni che permettono di usare i forum via app non lo supportano più, perchè non provare a crearne una noi? Io non sono in grado di farlo ma, tra tutti gli utenti del forum, sono certo che qualcuno potrebbe essere in grado Premetto che non so se è una cosa fattibile ma, se fosse possibile, invito tutti coloro che sono in grado di creare una tale applicazione, a provare a farlo, renderebbe la vita di noi utenti del forum, decisamente più pratica
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  9. Latarius Comincio ad odiare i neberu. Sono i demoni degli spoiler
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  10. Giusto, la confondevo con un altro Eternal Blade che non gioco per la poca etica che mi rimane. Comunque non penso di usarla spesso in questo modo, è una capacità troppo versatile per buttarla per semplici danni extra. Soprattutto nel caso del mio PG. Mi ricordo di una maschera di Magic of Faerun che ti permetteva di volare a volontà per qualcosa come 13'000 mo, ma che ti rendeva piú visibile di una motovedetta in una notte senza luna. Altrimenti c'é la Phoenix Cloack dal MIC, volare a manovrabilità perfetta tutto il giorno per 50'000 mo. O le Wing of Flying, che ti danno una velocità maggiore per 4000 mo in piú. Altrimenti ci sono vari oggetti che lo danno temporaneamente, il migliore è sicuramente l'Eternal Wand of Flying. Non da impugnare (la metti nello scudo/arma) e ti lanci volare due volte al giorno per 1 ora.
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  11. Time Stand Still ma ho failato la sigla con TST invece di TSS xD
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  12. Direi che puoi sommare il costo del lancio dell'incantesimo al costo dell'armatura. Per l'armatura possiamo considerare il valore normale dell'armatura perfetta, quindi 350mo, per il lancio dell'incantesimo il costo è 60x11= 660mo. Quindi in totale 1010mo. Se deve essere +1 possiamo intraprendere due strade: potenziarla normalmente (quindi costo +1000mo), oppure far sì che il lancio di legno di ferro fosse sufficiente a renderla +1. L'armatura pesa 15kg, perciò è necessario che l'incantesimo trasformi fino a 30kg, quindi in realtà basta che l'incantatore sia di 12° e il prezzo totale è solo 350+720=1070mo. Come vedi è un po' un po' assurdo, quindi dovresti permettere solo il potenziamento standard (quindi il prezzo dell'armatura +1 sarà 2010mo).
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  13. Intervengo solo per complimentarmi con Latarius e la citazione da Zelazny (ho ritrovato proprio oggi sulle bancarelle "Il mio nome è Legione", che cercavo da tipo tre anni...felicità)
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  14. Master, 'Zmanga è da mezz'ora che scodinzola davanti al ventoascensore
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  15. Francis Clark “Dai venite ad aiutarmi! Dobbiamo liberarli” disse il medico rivolto ai compagni. Poi aggiunse indicando uno dei due “Penso che abbiamo trovato Pinelli”. Quindi presa la borraccia provò a dare dell’acqua ai due “Ambrogio!” disse “Mi senti? Siamo venuti a liberarti” Intanto cercava un modo per toglierli da quella condizione. @all
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  16. Azz... Negan senza autorita` non e` Negan.... vabbe` qualcosa m'invento. p.s.: se non possiamo superare il 25% per singolo oggetto non so se conviene accorpare. La "belt of magnificient" da sola costa 200000 (+6) che sarebbe gia` un po' oltre il 25% (vero master che possiamo prenderla lo stesso? :))) ), se l'accorpi con qualcos'altro e` la fine...
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  17. @Ian Morgenvelt : a me entrambe le due realtà di Vodacce e Montaige piacciono molto, essendo un personggio marziale le due tipologie di personaggio dal lato di vista pratico saranno molto simili (atleticità e bravura nel uso di armi bianche), scuola di scherma a parte la creazione del pg non dovrebbe dipendere molto dalla nazione natia (dimmi se sbaglio @Khitan), dal punto di vista interpretativo saranno l'opposto da un lato il moschettiere sarà più serio e riflessivo mentre il rampollo sarà più impulsivo e menefreghista, ma enrambi avranno un concetto dell'onore elevato. Visto che il tuo invece è legato alla stregoneria ed essa cambia di nazione in nazione lascio a te la scelta di quest'ultima in base a quale delle due ti affascina di più se la magia della Sorte di Vodacce o il Portè di Montaige. Sarò felice della scelta che farai, perchè entrambi i personaggio che ho in mente mi affascinano molto.
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  18. Credo che PAO non rimuova la limitazione "niente archetipi" di metamorfosi quindi niente Costrutto Incarnato.
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  19. Io sarei completamente niubbo. Mi accontenterei anche della classe più semplice che si trova nel manuale . Visto che però avrei intenzione di prenderlo solo dopo aver visto come funziona, se trovi giocatori che possono consultare il manuale io mi faccio da parte ma vi seguo molto volentieri Ps. @DarthFeder fatti pagare una percentuale sulle vendite . Se non era per la tua recensione dettagliata (forse) non lo avrei preso in considerazione .
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  20. Yo! Si e si. Hahahaha. Valmet è decisamente fisica se è per questo! L'avvenimento/pensiero è o un evento significativo che ha caratterizzato la tua vita o un qualche modo di vedere le cose, particolare, che ha il tuo pg. Ma non devi inserirlo per forza, puoi anche non avere nulla di spaciale da metterci.
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  21. Ciao a tutti, io sono il terzo (giocatore) incomodo! Se ho ben capito l'ambientazione è Venezia (la conosco poco, però mi piace come scelta...un'altra opzione carina poteva essere Parigi...) ed i nostri PG hanno tra i 16 ed i 23 anni, giusto? Un pg è dedito all'approccio "fisico" e "marziale" e l'altro? Cosa sono avvenimento/pensiero? E' stato spiegato da qualche parte e sono rimbecillito io? Io sono un po' indeciso tra un pg agile (ladruncolo in grado di entrare un po' ovunque) o nerd esperto di computer e appassionato di occultismo (affascinato dalla magia, ovvero dall'idea di magia se all'inizio non si conosce la vera magia)
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  22. Se qualcuno ha proposte per Valmet che le spari pure xD
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  23. Beh, sono stato taggato un numero di volte sufficiente da iniziare ad aspettarmelo xD Su due piedi ti direi TC e WR che tematicamente si adattano bene al buffer/twf. Ma, non saprei bene. Di solito le WR rendono molto bene con più gente e le manovre TC in generale (tranne le solite evergreen) non mi hanno mai convinto troppo. E poi... è veramente brutto lasciare a casa TST xD Quindi in pratica ricordavo bene il x10 a tutti i costi degli oggetti epici. Visto che avremo soldi a palate e pochi slot, possiamo accorpare gli oggetti secondo le regole del MIC/DMG? Tipo accorpare una cintura della grandezza (se era questo il nome in italiano) ad una belt of battle e/o simili? Immagino autorità non sia concessa. Giusto?
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  24. Grazie! altri due utenti hanno manifestato interesse, direi che in tre giocatori più io come master possiamo iniziare a pensare seriamente di allestire un PBF introduttivo. C'è spazio per ancora un giocatore, nel frattempo mi studio un attimo come organizzare il tutto...sarebbe la prima giocata in forum per me
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  25. Oloth Ascolto avidamente il capitano, senza smettere un attimo di prendere appunti. -Fare nuove magie... Incredibilmente allettante, l'apoteosi della conoscenza. Devo imparare...- Penso, iniziando a sorridere. -No. Non posso usare l'inchiostro del buio. Devo riuscire a farlo senza. E se non c'è modo, lo troverò. Lo scoprirò.- Interrompo i miei pensieri, stringendo nervosamente il pennino. -Non posso. Semplicemente non posso. Lhastino, dammi la forza di non cadere in tentazione, non permettermi mai di scegliere la via più breve, ma aiutami a tenere la volontà salda. Sorreggi la mia penna, quando penserò di non arrivare a niente. Tieni salda la mia volontà, quando verrò tentato da quell'inchiostro. Qest, benedici la mia ricerca. Illuminami la via dopo ogni fallimento. Fa che essi non siano altro che tappe inevitabili del viaggio. IO DEVO SAPERE.- Concludo la preghiera, fra me e me, e riesco a tranquillizzarmi. Faccio un enorme respiro, ed espiro piano. "Faremo in modo che l'inchiostro non cada per nessun motivo in mani sbagliate. Ma ho bisogno di sapere una cosa. L'inchiostro è una creatura del buio? Come tale ha una propria volontà? Dobbiamo custodirlo, e necessitiamo di sapere queste cose." Chiedo in tono fermo, guardando il capitano negli occhi. In tono più rilassato, prima che risponda alla mia domanda aggiungo "Per caso vi portate dietro anche qualche altere di qualche divinità, a cui rivolgere le vostre preghiere?"
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  26. Bell'articolo e bella recensione! Ho acquistato tutto il pacchetto in digitale, e non vedo l'ora di leggermelo e provarlo live Se ti servono players che già sapranno le meccaniche per testarle in PbF tienimi aggiornato, che penso di esserci
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  27. Oddio non sono d'accordissimo...io sto giocando uno stregone con un DIP di un livello nel chierico (dominio della vita) che concede avanzamento pieno come incantatore e competenza nelle armature pesanti, negli scudi e nelle armi semplici e così ho potuto lasciare destrezza bassa alzando un po' la saggezza ed ho accesso a diversi incantesimi che altrimenti non avrei potuto prendere
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  28. Sono 975000 mo , come oggetti il massimo di costo che può avere un singolo oggetto è il 25 % di questa somma. Col livello 21 avrete accesso ad un talento epico se lo volete I bg possono essere approfonditi o meno a vostra discrezione , Si di base non vi conoscete , ma ci penserò io a farvi incontrare .
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  29. Sì i conti a occhio mi sembravano giusto, comunque 1) perchè sono 6 attacchi ciascuno che potenzialmente può infliggere 1d6 danni alla Destrezza, ti facevo il caso in cui il nemico fosse colpito da tutti gli attacchi e fallisse tutti i TS, anche se in effetti ora mi viene il dubbio che gli attacchi di artigliare non infliggano il veleno (non ho il manuale sotto mano per controllare) ma soprattutto che di base non si può usare artigliare nel turno in cui si inizia la prova di lotta, ma solo se inizia il turno con il nemico già in lotta. Comunque sia anche solo 4d6 alla Destrezza non sono malaccio. 2) Di norma gli attacchi di artigliare sono sempre a coppia, un pò come gli artigli.
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  30. L'artigliare ti faccio presente che ce l'ha anche il laceracarne che inoltre ha le prove gratuite di sbilanciare + lottare quando attacca durante l'assaltare When a fleshraker charges a foe, it can make a full attack, including one rake attack. If a fleshraker successfully hits and damages a target of its size or smaller that it pounces on during a charge, it can make a free trip attack without provoking attacks of opportunity. If the fleshraker wins the opposed trip check, it can make an immediate grapple check. If it succeeds, the opponent is considered grappled and pinned on the ground beneath the fleshraker. On each subsequent round, the fleshraker can deal automatic claw and rake damage with a successful grapple check against a pinned opponent. If a fleshraker fails the opposed trip check, it cannot be tripped in return. If it successfully trips its opponent but fails the subsequent grapple check, the opponent is still prone in the fleshraker’s square, but it is not grappled or pinned. Facendo quindi assaltare e riuscendo in una prova di sbilanciare e di lotta il laceracarne ha quindi a disposizione un totale di sei attacchi (2 artigli, morso, coda, 2 rake) che combinati al suo buon veleno (che ha la CD basata su Costituzione che di solito un druido tiene alta) possono portare ad un massimo di 6d6 danni alla Destrezza iniziali e quindi una rapida fine del nemico. Magari il leone crudele fa più danni secchi, ma il laceracarne ha un maggior potenziale distruttivo e di controllo.
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  31. Bene Alla fine ho scelto i tre giocatori : @Ian Morgenvelt , col mezzelfo del casato Lyrandar da Eberron . @Latarius , con la barda cafona senza peli sulla lingua @Lares , col monaco malvagio dal passato tormentato. Cominciate pure a fare le schede senza fretta , io nei prossimi giorni apro il topic di servizio , intanto se avete domande scrivete pure qui. A tutti gli altri , un grazie per la partecipazione.
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  32. Willebrod Brewster (umano studioso) Il panico mi assalì mentre dalla foresta buia iniziarono ad emergere delle cinque grosse figure che poi si rivelarono essere lupi cavalcati da goblin Un nugolo di frecce giunse contro di noi fortunatamente senza gravi conseguenze, ma ciò non fece altro che instillare ancor di più il terrore dentro di me. Non volevo morire. Non ero pronto ad essere sbranato a morte o a soffrire mentre la mia vita scorreva via lungo l'asta di una o più frecce piantate nel mio corpo. Avevano armi da tiro ed erano a cavallo di bestie dalle fauci letali oltre ad essere più veloci di noi. Non avevamo speranze. Quando Grugno e Magnus decisero stoicamente o disperatamente di gettarsi contro i nemici, capii che era il momento giusto per scappare mentre l'attenzione dei goblin sarebbe stata momentaneamente concentrata su loro due. Lasciai tutto lì, soltanto la spada che portavo sempre legata al mio fianco e che al momento era l'unica flebile speranza di non morire se avessi dovuto affrontare uno di loro. master
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  33. Solo una piccola chicca (ti hanno già consigliato piú o meno tutto per essere un ottimo tank) per unire le due scuole di pensiero (arma+scudo vs arma a due mani): due Advanced Weapon Training (ottenibili al posto di un Weapon Training o al costo di un talento) possono risolvere l'eterno dubbio. Il primo è Warrior Spirit, che ti fornisce una pool di 1+bonus di Weapon Training al giorno, che puoi spendere per dare per un minuto alla tua arma preferita un bonus di incantamento pari al famoso bonus di Weapon Training. Ti metto il testo sotto spoiler per maggior chiarezza. Come interagisce questo con noi? Lo usiamo per dare alla nostra arma o la capacità Bane per aumentare i danni contro un tipo di nemico o Training, che ci fornisce un talento di combattimento gratuito. Senza contare che puoi usarlo per fare piú male a cose con resistenze strane. Ma volendo lo possiamo anche applicare nudo e crudo, dato che entra in combinazione con un altro Weapon Training: Defensive Weapon Training, che ti dà un +1 di scudo alla CA quando impugni un arma del gruppo scelto. Questo bonus aumenta a +2 quando Weapon Training sale a +4, ma soprattutto puoi sommare metà del tuo bonus di incantamento all'arma a questo bonus di scudo. Ed ecco il tuo scudo gratuito con la tua arma a due mani (spaccaterra nel tuo caso) preferita. Conta che, in caso lo scontro si riveli difficile, puoi applicare all'arma la capacità Defending, per applicare il bonus di incantamento alla CA, ottenendo una sorta di Maestria in combattimento (che puoi prendere comunque per sommare anche quello alla CA, in quel caso dai un'occhiata al tratto Threatening Defender, che ti riduce di 1 la penalità ai tiri per colpire presa con Maestria). Ultimo suggerimemto spassionato se vuoi applicare questa piccola combinazione, il tuo master potrebbe farti applicare l'Advanced Weapon Training Abundant Tactics per raddoppiare il bonus di Weapon Training alla pool di Warrior Spirit, per poterlo usare piú volte al giorno. Ah, stavo per dimenticarmene, oggetto fondamentale per ogni build da guerriero basata sugli Advanced Weapon Training sono i Gloves of dueling, che per la modica spesa di 7500 mo aumentano il bonus di Weapon Training di +2 (quindi due usi in piú di Warrior Spirit per dargli un bonus maggiore, oppure arrivi prima all'aumento del bonus di scudo di Defensive Weapon Training).
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  34. BTW sto buttando giù il bg, il tempo di metterlo su carta e ve lo passo. Scheda già fatta. Il sistema come funziona? A livello di prove e simili?
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  35. BTW, si parla di combattimento a distanza, ma in che senso? Se abbiamo 16-23 anni non penso che possiamo andare in giro con armi da fuoco o simili. Cioè, se hai 18-23 anni si (anche perché io ne ho 23 e ne ho xD), però non so. Dipende anche dalla nazione di gioco e tante cose, in generale farebbe comunque un po' strano :V
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  36. È normale che tipo mettendo i punti i valori di mana/volontà raggiungano cifre decimali? Tipo mana 11.5 e Forza di volontà 10.6667?
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  37. Beh, però puoi scegliere di seguire due strade in una, no? Tipo combattimento fisico/distanza e potere, no?
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  38. Jairo Quella diavoleria era proprio strana e lui non aveva le conoscenze adatte per capire a cosa servisse. Non sarebbe meglio distruggerlo, qualsiasi cosa sia?
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  39. potresti usare l'hegeyokai (raccoon dog) preso da oriental adventure. Da notare come nella conversione alla 3.5 (il manuale è 3.0) abiano tolto il tipo "mutaforma" e l'hengeyokai sia diventato un umanoide mostruoso, e di conseguenza ha perso quel +1 LA. Gli hengeyokai possono cambiare forma solo 1 volta al giorno per livello di classe, ma a te basta stare sempre in forma ibrida e sei a posto...
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  40. C'era un tool in beta per lo sviluppo di app mobile per singoli forum sviluppati con invision: https://invisionpower.com/forums/topic/409475-introducing-forummob-white-label-mobile-apps-for-ipb/ Ma il progetto non è mai decollato. La versione attuale del forum IPB è sufficientemente agevole su mobile da non rendere conveniente impegnarsi nello sviluppo di un tool dedicato.
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  41. Non mi viene in mente niente a riguardo. Al più, si può notare che un talento di creazione oggetto permette di dimezzare il costo di una determinata categoria di oggetti magici, a patto di impiegare del tempo nel fabbricarli. Da questo punto di vista, si sta aumentando la ricchezza del personaggio, perché un oggetto magico viene pagato la metà del prezzo di mercato, a patto sempre di avere il talento per crearlo.
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  42. A breve integrerò la discussione con una piccola recensione dettagliata dei manuali che mi sono arrivati in formato cartaceo in questi giorni! In particolare spenderò qualche riga per: il Regolamento Base il Companion Book il Bestiario Base 1 l'ambientazione Aledor la mini-campagna "La Tomba Perduta di Yshnak" per PG dal 2° al 10° livello l'avventura one shot "La Rocca Oscura" per PG dal 1° al 3° livello EDIT: primo post aggiornato come promesso!
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  43. Come fai a parlare di depotenziato e poi di build massimmizzata?!? Comunque ladro1/Mago4/Unseen Seer10/Mistificatore Arcano 5 è un ottima build, sicuramente anche migliorabile
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