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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Kickstarter di La Dama Nera per Awaken

Il GdR dark fantasy Awaken, prodotto dal team croato Games Collective e da noi recensito per voi qualche mese fa, ha avuto un grande successo. La casa editrice che lo distribuisce in Italia, la Isola Illyon, ha quindi aperto qualche giorno fa un Kickstarter per sovvenzionare la pubblicazione di tre avventure per questo gioco. In particolare la prima di queste avventure sarà intitolata "La Dama Nera", ed introdurrà un nuovo personaggio di spicco nella politica delle Grandi Città.

La debole Alleanza di Salvora, avvelenata da politica, corruzione e interessi, mostra un volto sempre più debole e stanco. Gli Ordini si contrastano aspramente, le Grandi Città si concentrano solo sul proprio tornaconto e il futuro del continente si fa sempre più oscuro. Tra le tenebre e il sangue sta però succedendo qualcosa di ancora più temibile. Morti, sacrifici umani, simboli occulti e incomprensibili giochi di palazzo si diffondono nelle Grandi Città. Religione e politica confluiscono in un turbine di oscurità che si dice sia collegato a una sola persona: la Dama Nera.
Potete trovare qui la pagina Kickstarter e qui una sinossi delle avventure e un'introduzione dei rispettivi creatori.
Vi ricordiamo anche che, sempre dalla pagina del Kickstarter, è possibile scaricare "Il popolo di Demetra", avventura quickstart gratuita che funge da introduzione a "La Dama Nera".
Ecco qui, invece, le immagini delle altre due avventure: Il Regno dei Morti e La Caduta di Sirin.

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Ranghi a Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 27 Novembre 2018
La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere.

E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi.

Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto.

Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo.

Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti.

Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata.

Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere.
Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi....

Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire.
Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere.

Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto.

Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti.
E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi.

C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna).

Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi.
C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città.
Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html
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  1. 3 punti
    Khitan

    7th Sea

    Creazione dei PG – Step 1 Questo post è diviso in due parti distinte: regole e ambientazione. La prima parte è un riassunto delle regole principali, in modo che possiate fare scelte consapevoli durante la creazione dei PG. Per qualsiasi chiarimento chiedete pure ed io risponderò. Questa parte di post verrà copiata anche nel primo post del topic di servizio (che aprirò quando avremo finito di creare i PG, in modo da avere almeno la prima pagina ordinata). La seconda parte del post conterrà un riassunto di tutto quello che serve sapere su Theah. Per questioni di spazio e sanità mentale mia, le informazioni saranno molto riassunte (ci sono più di 150 pagine di informazioni sull’ambientazione nel manuale). Per ogni approfondimento specifico voi chiedete ed io risponderò. Preferisco concentrarmi sulle parti che vi interessano piuttosto che creare un post super dettagliato su tutto quando magari deciderete di essere tutti di Vodacce o Eisen. Ma bando alle ciance! Regole E questo, per le regole generali, per ora è tutto. Le uniche cose che mancano (a parte cose specifiche in caso più avanti scegliate cose che lo richiedono), che posterò successivamente perché per ora non sono fondamentali nella scelta del personaggio, sono: Punti Eroe e Punti Pericolo (che permettono a voi ed al master di compiere azioni spettacolari) e Sequenze d’Azione e Sequenze Drammatiche (cioè come sfruttare i Rischi in determinate situazioni). Ambientazione Ora passiamo alla stregoneria. Anche qui non andrò nel dettaglio dei singoli poteri e del loro funzionamento: farò una descrizione generale del tipo di magia. Poi, se qualcuno sarà interessato a giocarsi uno stregone (ed occhio che non sono ben visti da tutti, soprattutto dalla Chiesa del Vaticinio) allora andremo più nel dettaglio sul tipo specifico di magia. Stregoneria E con questo è tutto. Ora dovreste avere tutte le informazioni necessarie per compiere scelte consapevoli. Per ora, come già accennato, iniziate a scegliere il concept del personaggio: la sua nazionalità, il suo ruolo, il suo mesitere, ecc… io inizierò a crearvi gli archetipi (che saranno ovviamente più di 5, in modo da darvi la possibilità di avere una buona scelta) prendendo spunto anche dalle vostre idee e concept. Lo ripeto per l’ennesima volta: per qualsiasi domanda io sono qui!
  2. 2 punti
    Khitan

    7th Sea

    Scusate ma si è rivelato un lavoro più lungo e complesso del previsto^^ Mi mancano 3 nazioni da riassumere, Ussuria, Vesten e Vodacce. Domani finisco e posto tutto (tra l'altro c'è un limite massimo di caratteri per post? Spero di no XD Il post è chilometrico!). @Ian Morgenvelt: in realtà Montaigne è particolare. Da una parte la divisione in caste sociali è estremamente forte, il Re Sole governa come un dio e la nobiltà è completmante ignara (o si disinteressa) della povertà della plebe, in tipico stile europeo. Dall'altra però sono molto all'avanguardia, anche se in maniera moralmente discutibile. Considera che tutto lo stato è stato scomunicato dalla Chiesa per averli praticamente mandati a quel paese quando hanno condannato i loro atteggiamenti promiscui e liberali. Comunque sia, come già detto, se ti piace l'idea della principessa costretta al matrimonio per questioni politche (e per levarsi di torno una figlia scomoda), come concept va benissimo ed è perfettamente in linea con la nobiltà di Montaigne. @Karl_Franz: urca, un consiglio del master? Mi rendi la vita difficile! XD Domani posto i vari riassunti e puoi partire da lì per prendere spunto. Per ora ti posso dire che volendo un qualche genere di guardia del corpo, marinaio o diplomatico potrebbero essere buone scelte. Ma non voglio rischiare di spoilerarti parte dell'avventura quindi mi sa che ti toccherà affidarti unicamente a te stesso per tenere a freno l'immaginazione^^ (e so quanto possa essere difficile)
  3. 1 punto
    Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
  4. 1 punto
    Khitan

    7th Sea

    @Ian Morgenvelt: allora andiamo con ordine. Parlo di organizzazioni segrete e po non le approfondisco semplicemente perché me ne sono brutalmente dimenticato XD Ora vedo di scrivere una carrellata a riguardo e le posto. Riguardo alle scuole di scherma sì, esistono, e ne parleremo nel prossimo step in caso qualcuno voglia scegliersi un archetipo duellante. Detta molto velocemente comunque si tratta di manovre che permettono di fare più ferite, creare vantaggi o cose del genere con la spesa di incrementi. Non sono particolarmente complesse (una scuola di scherma si limita a dare una manovra particolare oltre a quelle base del duello). Riguardo Montaigne invece: il popolo accoglie i nobili con "rassegnazione". La nobiltà schiaccia la plebe, prendendo il meglio dei loro raccolti e considerandoli meno di niente. Il popolo dal canto suo sa che le cose vanno così e se ne è fatto una ragione. Si limita a cercare di sopravvivere al meglio. Sicuramente c'è del malcontento, ma il sentimento prevalente è semplice accettazione del fatto che la vita è così. Le donne, come nella maggior parte di Theah, hanno più o meno gli stessi diritti degli uomini. Il capofamiglia è sempre l'uomo ma la donna, sia nobile che popolana, ha le sue discrete libertà. Non si parla di donna sottomessa e muta come nell'Europa settecentesca. Ed ora vado a scrivere delle società segrete^^ EDIT Ed ecco la parte sulle società segrete. Se volete potete far parte di una di esse: basta chiedere ed io vi darò maggiori informazioni sulle singole società. Per ora vi ho scritto solamente una breve overview, giusto per vedere se qualcosa vi stuzzica. Considerate che far parte di una società segreta non porta solo benefici ma comprende anche obblighi verso la società stessa. Società Segrete
  5. 1 punto
    Pippomaster92

    Nano Guerriero/Tank

    Allora, un nano è già abbastanza robusto. Di norma ha +2 a tutti i TS contro veleni, magie e capacità magiche. Al lv1 puoi già prendere come uno dei tuoi due talenti "Steel Soul", e ricevere un ulteriore +2. Con +2 a Cos e Sag hai anche le basi per dei buoni TS, il che va ancora meglio. Le armature pesanti sono un'ottima scelta, perchè tanto non vieni rallentato più della tua velocità base, che è di 6m. Con un'arma a due mani puoi benissimo fare un sacco di danni, E al contempo essere robusto e difficile da buttare giù. Visto il party (senza nemmeno un curatore!!) dovrai pensare di essere il più robusto e inarrestabile possibile, perchè praticamente sarai da solo. In mischia ti dividerai con il monaco e l'eidolon del convocatore, ma almeno all'inizio sarai sicuramente più incisivo del monaco. Ora, normalmente non consiglierei questo archetipo: non è ottimale ed è un po' "noioso". Ma siccome è il tuo primo Pg direi che è più che accettabile, si sposa con la tua idea e non ti da problemi. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/two-handed-fighter/ La capacità di lv2 è meh, ma dopo viene il bello. Normalmente chi impugna un'arma a due mani aggiunge una volta e mezzo il proprio modificatore di forza ai danni. Mettiamo che tu abbia 18 di forza, dunque un modificatore di +4. Con un'arma a due mani diventa +6. Tu al lv3 aggiungi due volte la Forza, dunque invece di +4 non hai +6, ma +8!! In cambio perdi la capacità di muoverti a 9m in armatura media e poi pesante, ma tu sei un nano e la cosa non ti importa minimamente. Come talenti consiglio (per cominciare) questi. Lv1 Steel Soul (+2 al bonus ai Ts del nano, per un totale di +4) Lv1 Power Strike (il talento ti concede con un'arma a due mani -1 al tiro per colpire ma +3 ai danni) bonus da guerriero Lv2 Arma Focalizzata (+1 al tiro per colpire con l'arma che preferisci. Un solo tipo di arma) Bonus del guerriero Lv3 Se per i Punti Ferita calcolate la media dei dadi, hai un talento "libero". Carino Furia Focalizzata che ti elimina il malus al tiro per colpire nel tuo primo attacco per round con Power Strike. Più avanti diventa più utile, per ora non è necessario e puoi anche pensare di prendere Ironhide (+1 alla Ca naturale, ovvero si somma con quella normale). Se invece tirate i dadi per i punti ferita, Robustezza potrebbe fare al caso tuo: è in pratica un singolo punto ferita in più per ogni livello che hai, ed è anche retroattivo. Lv4 Arma Specializzata (necessariamente la stessa che hai Focalizzata, +2 ai danni) Bonus del guerriero A questo punto hai un combattente solido. Con 18 di Forza, al lv4 un tuo attacco è portato con +9 al tiro per colpire (sommi poi il tiro di d20) e infligge con uno Spaccaterra (arma consigliata, martello a due mani che infligge 2d6 danni) 2d6+10 danni. Se sei in Power Strike e usi anche Furia Focalizzata, il tuo tiro per colpire resta +9 ma i danni diventano 2d6+16 (ogni 4 livelli da guerriero aggiungi con Power Strike -1 al txc e +2 ai danni. I danni anche qui aumentano di 1/2 se impugni un'arma a due mani. Questi danni non amentano con l'archetipo come per quelli dati della Forza. Dunque, al lv4 il txc è di -2, i danni sono di +4, ma siccome aumentano di 1/2 diventano +6. Da qui 10 danni originari +6 di Power Strike = 16). Questo senza contare armi magiche. Se i punti ferita sono la media dei dadi, e hai 16 di Costituzione, aggiungi anche il bonus di classe favorita (in pratica, scegli una classe: ogni livello che prendi in quella classe ti concede 1 punto ferita O 1 punto abilità in più. Scegli il primo per essere davvero robusto)...dovresti avere 42pf. Mica male! Il monaco e l'eidolon avranno probabilmente 14 di Costituzione, e si aggireranno attorno ai 33pf. Con una Breastplate, un'armatura pesante dal prezzo abbordabile per questo livello, e Destrezza 12, raggiungi CA 17. Non è altissima. Ma non è nemmeno bassa considerando che non stai impugnando nessuno scudo. Arrivare a 18 con un'armatura magica (al lv4 puoi benissimo pagartene una basilare) e 19 con Ironhide sarebbe ancora meglio. Ma vediamo le tue altre difese. Potresti non avere abbastanza punti da distribuire nelle varie caratteristiche, e abbassare di 1 la CA riducendoti la Destrezza a solo 10. la tua Tempra, con Costituzione 16, raggiunge un poderoso +7. Se per caso affronti una magia o un veleno, diventa +11. Riflessi...probabilmente +2. Contro una magia diventa +6. Di solito i Riflessi sono magie, soffi come quelli del drago o trappole. Volontà, con Saggezza 14, diventa un +3. La maggior parte dei tiri di Volontà è su base magica, quindi diventa +7. Non male!
  6. 1 punto
    AndreaP

    [TdS] Nameless Cults

    Buona Pasqua a tutti!
  7. 1 punto
    AndreaP

    [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)

    Buona Pasqua a tutti!
  8. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (16)

    Ma quello è tramite una ulteriore capacità della cdp, allora sì ci sta, semplicemente non l'avevo letta anche quella io parlavo solo di quella che mi avevi citato prima Comunque sì visivamente può essere tipo un far andare un pò di volte avanti e indietro telecineticamente l'arma per attaccare il bersagli, oppure gliela fai roteare intorno un pò una volta che gli è in mischia, vedi tu.
  9. 1 punto
    Shush

    (TdS) Il Drago Caduto

    Grazie a te e buone feste
  10. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (16)

    Non capisco molto bene quale sia il tuo obiettivo, usare l'Intelligenza al posto della Destrezza al tpc ma mantenere il bonus di Forza ai danni? Comunque di base no visto che con Thunderous Throw i tuoi attacchi a distanza sono trattati come attacchi in mischia per il resto del turno. EDIT: ok forse ho capito cosa volevi dire, no Thunderous Throw si applica chiaramente solo ad armi impugnate e scagliate come armi da lancio dal Bloodstorm Blade, non anche a quelle lanciate tramite poteri e incantesimi (RAI ovviamente, ma anche RAW ci sono un paio di frasi che sembrano abbastanza chiare). When you release your weapon, that power rushes out with your weapon you can choose to treat your ranged attack rolls with thrown weapons as melee attacks for the rest of your turn. In addition, you can apply 1-1/2 times your Strength bonus to damage if you wield the thrown weapon with two hands, and you can use Power Attack with your thrown weapon attacks (adding two times the number subtracted from attack rolls as a bonus on damage rolls when throwing a two-handed weapon).
  11. 1 punto
    Lord Delacroix

    Hunter X Hunter

    Buona pasqua!!!
  12. 1 punto
    Menog

    Global Nation Army-TdS

    Per ora considereremo un Traguardo Significativo la fine della prima parte....e se athelorn comicnia a postare con velocità lo trasformo quasi quasi in un traguardo maggiore perchè quello sarebbe sul seri uno stravolgimento della campagna XD XD Comunque vi spiegherò tutto con clama...ora erano solo un po' di cose messe lì per farvi venire un po' di mal di testa XD e per vedere se manca qualcosa
  13. 1 punto
    Kelemvor

    --SOLE NERO-- (Tdg)

    tema musicale Toril è sull'orlo del caos . La pioggia di artefatti porterà presto scompiglio e distruzione in ogni parte del pianeta . Ogni eroe , avventuriero e valoroso combattente verrà chiamato presto a dare il suo contributo . La guerra tra bene e male e tra legge e caos sta per iniziare . Le sorti del pianeta conosciuto come Toril sono nelle mani di giovani eroi , valorosi che hanno contribuito con le loro azione al bene comune ma che mai si sono trovati di fronte a tale prova . Inventiva, deduzione, onore , fede, coraggio, forza , intuito , grandi doti che riunite potranno fare la differenza , che riunite potranno dar vita alla COMPAGNIA DEI DIFENSORI . ....Riusciranno i nostri eroi a difendere il pianeta? ......
  14. 1 punto
    Karl_Franz

    [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)

    In attesa di mettere i piedi sotto il tavolo ,tanti auguri di Buona Pasqua a tutti!
  15. 1 punto
    Landar

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]

    Nalu Anche la mia espressione è piuttosto perplessa "Quindi il flusso magico? Non mi sembra si interrompa qui eppure sembrava scorrere lungo i tunnel. Se come dici quelli si fermano qui significa che anche il regno che era Dworek si interrompe qui." si grattò la nuca sempre più dubbioso "Però sono d'accordo sul tentare una via ben più veloce, vorrei però ammonirvi che se davvero riuscissimo pur essendoci evidentemente tolto il problema dei wojiek e del grande uccello qui... Non sapremo quello che troveremo dall'altra parte."
  16. 1 punto
    Borgo

    Il Ritorno del Re Scarlatto [ORGANIZZAZIONE]

    Zellos hai ignorato pure i miei PM u.u Comunque hai ragione, avevo dimenticato... Domani cerco di trovare un buco per postare, ora sono un po cotto per pemsare a che fare
  17. 1 punto
    Menog

    Global Nation Army-TdS

    Comunque sto lavorando per quando sarà finita la prima parte e ci sarà da fare le schede e sto cercando di dare buone indicazioni per fare tutto e per lasciarvi ricreare senza problemi i vostri pg anche in fate... Metto qui cosa sta uscendo...così se trovate qualcosa di strano me lo dite(esempio duetalenti prefatti simili...o perfino uno più debole dell'altro che fa la stessa cosa meglio...) Azioni e risultati Approci(o caratteristiche)(devo ancora decidere i bonus che avete da distribuire tra gli approci alla creazione) Approci squadra Armi e Armature regole Base Armi Armature Impianti cibernetici Droni e NAniti(richiedono un taleto ciascuno) Talenti vari preimpostati(derivano sia da addestramento che da eventuali potenziamenti biologici) OK per ora ho creato solo questo...consigli e altro ben accetti...ah visto che ci sono lancio u @athelorn segnale
  18. 1 punto
    Karsh

    Vampiri. Cercasi Coterie e Narratore.

    Anch'io ci sarò saltuariamente. Inoltre avviso che dal 20 al 25 sarò parecchio assente, vado in Irlanda per il battesimo di mio nipote.
  19. 1 punto
    darteo

    La Spada e La Strega

    Prendete il tesoro di Iurz e iniziate a scappare dal suo castello. Zantes intanto raccoglie da terra Nissel e vi raggiunge. Altre pezzi del palazzo continuano a crollare, seguiti da dense scie di polvere. Colonne e scalinate si riversano al suolo, seguiti poi da interi blocchi di mura sempre più grandi. In poco tempo uscite dal castello. La costruzione crolla del tutto proprio in questo momento ma la terra sotto di voi continua a tremare. Anche se siete usciti non smettete di correre. Non solo il castello... ma anche una gran parte della rupe si sgretola. Il tutto precipita nello strapiombo. Un rumore simile ad un forte rombo di tuono vi fa capire che rocce e macerie si sono schiantate al suolo. @Quello che non sapete è che... Una volta che vi siete allontanati da ciò che resta della rupe, venite avvistati da un gruppo di trenta soldati. Hanno il simbolo della gilda del ferro e gli stendardi di Eltheria. Prima che voi arrivaste... gli uomini erano intenti a fissare un arco di un loro arciere. Siete a circa nove metri da loro. Quello che sembra essere il capitano del piccolo plotone vi rivolge la parola: e voi chi siete? @Herlan (Hai ancora ind. del male attivata) Nessuno dei trenta soldati è malvagio.
  20. 1 punto
    Khitan

    7th Sea

    Ok, scusate per il silenzio radio ma ieri è stata una giornataccia al lavoro. Innanzitutto benvenuto a @Karl_Franz. Con te siamo a 5 giocatori e fermerei le iscrizioni qui. Riguardo la creazione dei PG io opterei per farla tutti assieme, in modo da riuscire a creare un gruppo coeso e che abbia senso. In 7th Sea far parte di una nazione rispetto ad un'altra, essere un cortigiano rispetto ad un pirata o uno stregone, essere uomo rispetto che donna, cambia molto quindi la mia idea è questa. Dividerei la creazione dei PG in step. Io posto parte delle regole o dell'ambientazione, voi ne discutete passo passo e decidete cosa fare. Quindi posto un'altra parte di creazione PG ed andiamo avanti così. Probabilmente è un po' più lungo che semplicemente postarvi tutto insieme e lasciarvi fare i PG da casa per i fatti vostri ma in fondo non abbiamo fretta no?^^ Sto già scrivendo il riassunto delle regole base, delle nazioni tra cui scegliere e dei possibili tipi di stregoneria esistenti (ogni nazione ha la sua magia specifica). Entro oggi dovrei riuscire a postarvelo. Io partirei da lì, dal concept high level del PG. Vi ricordo che per abilità, background e vantaggi (visto che sul manuale sono disponibili decine di scelte e non potrei scrivervele tutte qui) vi creerei degli archetipi io (si tratta solo di archetipi meccanici: se un'archetipo si chiama "cacciatore di mostri" non vuol dire che se lo scegliete dobbiate essere un cacciatore di mostri, potreste essere un cortigiano di Vodacce con le capacità di un cacciatore XD La parte ruolistica è TOTALMENTE in mano vostra) tra cui scegliere. Ditemi voi se vi va bene come sistema di creazione. In totale la creazione del PG si risolve in 8 punti (che con i miei archetipi diventano in realtà 6): Ora, prima di lasciarvi ed andare a finire di scrivervi i riassunti (preparatevi per un post lunghisssssssssimo XD) vi lascio con due cose, per darvi modo di iniziare a farvi un'idea di cosa vi interessa: Innanzitutto qui trovate la scheda editabile (è in inglese ma spero non sia un problema) In secondo luogo vi lascio l'incipit dell'avventura che giocheremo, così che sappiate almeno da dove iniziamo^^ "Gli Eroi si trovano nella Confederazione Sarmatiana, una terra afflitta da anni da grossi problemi di corruzione. La notte scorsa il re ha emesso un Proclama che potrebbe cambiare la situazione, portando finalmente giustizia nella Confederazione. Per quasi mezzo secolo la Confederazione Sarmatiana è stata una monarchia democratica. un concilio di nobili, il Sejm, ha detenuto il vero potere nella nazione, avendo la possibilità di imporre veto ai proclami regali grazie ai propri titoli nobiliari. La loro cupidigia e la loro sete di potere, negli anni, hanno spinto la Confederazione in un percorso di autodistruzione. Poiché ogni nobile aveva il potere di bloccare una legge se questa fosse andata contro i suoi interessi, il Sejm è rimasto stagnante per lungo tempo, bloccando il progresso della nazione stessa. Il Re è un simbolo esemplare dello stato di Sarmatia: giace nel suo letto di morte, malato ed incapace di assistere la sua gente. Ma il figlio del Re, il principe di Sarmatia, ha trovato un modo per salvare la Confederazione. Ha scoperto che il re detiene un unico potere su cui il Sejm non può porre il suo veto: il potere di garantire titoli nobiliari. La notte scorsa il principe ha quindi portato suo padre di fronte al Sejm per un ultimo proclama: ogni cittadino di Sarmatia sarebbe diventato un nobile, diventando a tutti gli effetti un Cavaliere o una Dama, guadagnando così la possibilità di partecipare al Sejm. Il proclama avrà effetto entro 30 giorni. Inutile dire come, non potendo impedire quest'unico ordine, la prima cosa che fece il Sejm fu abolire il diritto di veto, non potendo permettere che ogni singolo cittadino della nazione potesse bloccare le leggi con un singolo voto. Se questo grande cambiamento, unico nella storia di Theah, potrà salvare la Confederazione, di sicuro ha creato molti nemici al principe che però, in questo momento, non ha tempo per preoccuparsene in quanto, proprio questa sera, dovrà dare un ricevimento per una delegazione straniera, venuta nel suo palazzo per introdurlo alla sua futura sposa." E per ora è tutto. Ricordo che mi servirebbe che qualcuno di voi accettasse di essere il principe di Sarmatia (o la principessa se preferite) consapevole che questa scelta gli lascerà comunque la più totale libertà nella creazione del PG (sia a livello meccanico che di roleplay), che non sarebbe male se qualcuno scegliesse di essere la promessa sposa (o il promesso marito, Theah è molto progressista come mondo. Questo ruolo non è obbligatorio, la promessa sposa può essere tranquillamente un PNG) e che in generale ogni PG dovrebbe potersi legare a questo incipit (essere una guardia del corpo di uno dei due principi? Un parente? Il capitano di una nave pagato per accompagnare la delegazione? Totale libertà).
  21. 1 punto
    Souljoker

    Torneo dell' arena regolamento

    Che io sappia pun pun richiede piu' di quattro livelli, il vero problema con solo 4 livelli e' l'omniscificer , che immagino sia tagliato fuori. Io col mio gruppo non ho comunque mai startato arene al di sotto del 8, il livello 4 mi sembra rischioso per alcune classi, come i ladri per i quali applicare un furtivo in uno scontro 1 vs 1 in arena e' davvero complesso, ne' mai al di sopra del 12, eccettuato una volta che abbiamo provato un' arena epica. Effettivamente i livelli multipli di 3 sono ideali per startare per via del talento bonus, meglio al 9 che all'otto quindi.
  22. 1 punto
    Shinsek

    Torneo dell' arena regolamento

    Se optate per il livello 4, non dovreste avere difficoltà di sorta, né per la preparazione, né per la gestione. I pg sono piuttosto semplici ( pun pun se non sbaglio è tagliato fuori XD) Di limitazioni per bilanciare, non dovrebbe esserci appunto troppa necessità al 4°...comunque semmai sono da valutare archetipi forti e a "basso costo", tipo necropolitano ecc che diano un botto di immunità... Oltre al livello 4 dei buoni livelli di partenza sono il 6°, 9° o 12°, ovvero quelli al quale scatta il talento bonus, che comporta una maggiore possibilità di personalizzazione. Se ti può interessare per curiosità, ti linko il regolamento di tornei deathmatch cui ho partecipato in passato, che essendo di livello 20° erano molto belli ma anche molto onerosi e cervellotici da gestire : http://www.valmneira.com/forum/viewtopic.php?f=111&t=13082
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