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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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  1. 3 punti
    Khitan

    7th Sea

    Creazione dei PG – Step 1 Questo post è diviso in due parti distinte: regole e ambientazione. La prima parte è un riassunto delle regole principali, in modo che possiate fare scelte consapevoli durante la creazione dei PG. Per qualsiasi chiarimento chiedete pure ed io risponderò. Questa parte di post verrà copiata anche nel primo post del topic di servizio (che aprirò quando avremo finito di creare i PG, in modo da avere almeno la prima pagina ordinata). La seconda parte del post conterrà un riassunto di tutto quello che serve sapere su Theah. Per questioni di spazio e sanità mentale mia, le informazioni saranno molto riassunte (ci sono più di 150 pagine di informazioni sull’ambientazione nel manuale). Per ogni approfondimento specifico voi chiedete ed io risponderò. Preferisco concentrarmi sulle parti che vi interessano piuttosto che creare un post super dettagliato su tutto quando magari deciderete di essere tutti di Vodacce o Eisen. Ma bando alle ciance! Regole E questo, per le regole generali, per ora è tutto. Le uniche cose che mancano (a parte cose specifiche in caso più avanti scegliate cose che lo richiedono), che posterò successivamente perché per ora non sono fondamentali nella scelta del personaggio, sono: Punti Eroe e Punti Pericolo (che permettono a voi ed al master di compiere azioni spettacolari) e Sequenze d’Azione e Sequenze Drammatiche (cioè come sfruttare i Rischi in determinate situazioni). Ambientazione Ora passiamo alla stregoneria. Anche qui non andrò nel dettaglio dei singoli poteri e del loro funzionamento: farò una descrizione generale del tipo di magia. Poi, se qualcuno sarà interessato a giocarsi uno stregone (ed occhio che non sono ben visti da tutti, soprattutto dalla Chiesa del Vaticinio) allora andremo più nel dettaglio sul tipo specifico di magia. Stregoneria E con questo è tutto. Ora dovreste avere tutte le informazioni necessarie per compiere scelte consapevoli. Per ora, come già accennato, iniziate a scegliere il concept del personaggio: la sua nazionalità, il suo ruolo, il suo mesitere, ecc… io inizierò a crearvi gli archetipi (che saranno ovviamente più di 5, in modo da darvi la possibilità di avere una buona scelta) prendendo spunto anche dalle vostre idee e concept. Lo ripeto per l’ennesima volta: per qualsiasi domanda io sono qui!
  2. 2 punti
    Khitan

    7th Sea

    Scusate ma si è rivelato un lavoro più lungo e complesso del previsto^^ Mi mancano 3 nazioni da riassumere, Ussuria, Vesten e Vodacce. Domani finisco e posto tutto (tra l'altro c'è un limite massimo di caratteri per post? Spero di no XD Il post è chilometrico!). @Ian Morgenvelt: in realtà Montaigne è particolare. Da una parte la divisione in caste sociali è estremamente forte, il Re Sole governa come un dio e la nobiltà è completmante ignara (o si disinteressa) della povertà della plebe, in tipico stile europeo. Dall'altra però sono molto all'avanguardia, anche se in maniera moralmente discutibile. Considera che tutto lo stato è stato scomunicato dalla Chiesa per averli praticamente mandati a quel paese quando hanno condannato i loro atteggiamenti promiscui e liberali. Comunque sia, come già detto, se ti piace l'idea della principessa costretta al matrimonio per questioni politche (e per levarsi di torno una figlia scomoda), come concept va benissimo ed è perfettamente in linea con la nobiltà di Montaigne. @Karl_Franz: urca, un consiglio del master? Mi rendi la vita difficile! XD Domani posto i vari riassunti e puoi partire da lì per prendere spunto. Per ora ti posso dire che volendo un qualche genere di guardia del corpo, marinaio o diplomatico potrebbero essere buone scelte. Ma non voglio rischiare di spoilerarti parte dell'avventura quindi mi sa che ti toccherà affidarti unicamente a te stesso per tenere a freno l'immaginazione^^ (e so quanto possa essere difficile)
  3. 1 punto
    Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
  4. 1 punto
    Khitan

    7th Sea

    @Ian Morgenvelt: allora andiamo con ordine. Parlo di organizzazioni segrete e po non le approfondisco semplicemente perché me ne sono brutalmente dimenticato XD Ora vedo di scrivere una carrellata a riguardo e le posto. Riguardo alle scuole di scherma sì, esistono, e ne parleremo nel prossimo step in caso qualcuno voglia scegliersi un archetipo duellante. Detta molto velocemente comunque si tratta di manovre che permettono di fare più ferite, creare vantaggi o cose del genere con la spesa di incrementi. Non sono particolarmente complesse (una scuola di scherma si limita a dare una manovra particolare oltre a quelle base del duello). Riguardo Montaigne invece: il popolo accoglie i nobili con "rassegnazione". La nobiltà schiaccia la plebe, prendendo il meglio dei loro raccolti e considerandoli meno di niente. Il popolo dal canto suo sa che le cose vanno così e se ne è fatto una ragione. Si limita a cercare di sopravvivere al meglio. Sicuramente c'è del malcontento, ma il sentimento prevalente è semplice accettazione del fatto che la vita è così. Le donne, come nella maggior parte di Theah, hanno più o meno gli stessi diritti degli uomini. Il capofamiglia è sempre l'uomo ma la donna, sia nobile che popolana, ha le sue discrete libertà. Non si parla di donna sottomessa e muta come nell'Europa settecentesca. Ed ora vado a scrivere delle società segrete^^ EDIT Ed ecco la parte sulle società segrete. Se volete potete far parte di una di esse: basta chiedere ed io vi darò maggiori informazioni sulle singole società. Per ora vi ho scritto solamente una breve overview, giusto per vedere se qualcosa vi stuzzica. Considerate che far parte di una società segreta non porta solo benefici ma comprende anche obblighi verso la società stessa. Società Segrete
  5. 1 punto
    Pippomaster92

    Nano Guerriero/Tank

    Allora, un nano è già abbastanza robusto. Di norma ha +2 a tutti i TS contro veleni, magie e capacità magiche. Al lv1 puoi già prendere come uno dei tuoi due talenti "Steel Soul", e ricevere un ulteriore +2. Con +2 a Cos e Sag hai anche le basi per dei buoni TS, il che va ancora meglio. Le armature pesanti sono un'ottima scelta, perchè tanto non vieni rallentato più della tua velocità base, che è di 6m. Con un'arma a due mani puoi benissimo fare un sacco di danni, E al contempo essere robusto e difficile da buttare giù. Visto il party (senza nemmeno un curatore!!) dovrai pensare di essere il più robusto e inarrestabile possibile, perchè praticamente sarai da solo. In mischia ti dividerai con il monaco e l'eidolon del convocatore, ma almeno all'inizio sarai sicuramente più incisivo del monaco. Ora, normalmente non consiglierei questo archetipo: non è ottimale ed è un po' "noioso". Ma siccome è il tuo primo Pg direi che è più che accettabile, si sposa con la tua idea e non ti da problemi. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/two-handed-fighter/ La capacità di lv2 è meh, ma dopo viene il bello. Normalmente chi impugna un'arma a due mani aggiunge una volta e mezzo il proprio modificatore di forza ai danni. Mettiamo che tu abbia 18 di forza, dunque un modificatore di +4. Con un'arma a due mani diventa +6. Tu al lv3 aggiungi due volte la Forza, dunque invece di +4 non hai +6, ma +8!! In cambio perdi la capacità di muoverti a 9m in armatura media e poi pesante, ma tu sei un nano e la cosa non ti importa minimamente. Come talenti consiglio (per cominciare) questi. Lv1 Steel Soul (+2 al bonus ai Ts del nano, per un totale di +4) Lv1 Power Strike (il talento ti concede con un'arma a due mani -1 al tiro per colpire ma +3 ai danni) bonus da guerriero Lv2 Arma Focalizzata (+1 al tiro per colpire con l'arma che preferisci. Un solo tipo di arma) Bonus del guerriero Lv3 Se per i Punti Ferita calcolate la media dei dadi, hai un talento "libero". Carino Furia Focalizzata che ti elimina il malus al tiro per colpire nel tuo primo attacco per round con Power Strike. Più avanti diventa più utile, per ora non è necessario e puoi anche pensare di prendere Ironhide (+1 alla Ca naturale, ovvero si somma con quella normale). Se invece tirate i dadi per i punti ferita, Robustezza potrebbe fare al caso tuo: è in pratica un singolo punto ferita in più per ogni livello che hai, ed è anche retroattivo. Lv4 Arma Specializzata (necessariamente la stessa che hai Focalizzata, +2 ai danni) Bonus del guerriero A questo punto hai un combattente solido. Con 18 di Forza, al lv4 un tuo attacco è portato con +9 al tiro per colpire (sommi poi il tiro di d20) e infligge con uno Spaccaterra (arma consigliata, martello a due mani che infligge 2d6 danni) 2d6+10 danni. Se sei in Power Strike e usi anche Furia Focalizzata, il tuo tiro per colpire resta +9 ma i danni diventano 2d6+16 (ogni 4 livelli da guerriero aggiungi con Power Strike -1 al txc e +2 ai danni. I danni anche qui aumentano di 1/2 se impugni un'arma a due mani. Questi danni non amentano con l'archetipo come per quelli dati della Forza. Dunque, al lv4 il txc è di -2, i danni sono di +4, ma siccome aumentano di 1/2 diventano +6. Da qui 10 danni originari +6 di Power Strike = 16). Questo senza contare armi magiche. Se i punti ferita sono la media dei dadi, e hai 16 di Costituzione, aggiungi anche il bonus di classe favorita (in pratica, scegli una classe: ogni livello che prendi in quella classe ti concede 1 punto ferita O 1 punto abilità in più. Scegli il primo per essere davvero robusto)...dovresti avere 42pf. Mica male! Il monaco e l'eidolon avranno probabilmente 14 di Costituzione, e si aggireranno attorno ai 33pf. Con una Breastplate, un'armatura pesante dal prezzo abbordabile per questo livello, e Destrezza 12, raggiungi CA 17. Non è altissima. Ma non è nemmeno bassa considerando che non stai impugnando nessuno scudo. Arrivare a 18 con un'armatura magica (al lv4 puoi benissimo pagartene una basilare) e 19 con Ironhide sarebbe ancora meglio. Ma vediamo le tue altre difese. Potresti non avere abbastanza punti da distribuire nelle varie caratteristiche, e abbassare di 1 la CA riducendoti la Destrezza a solo 10. la tua Tempra, con Costituzione 16, raggiunge un poderoso +7. Se per caso affronti una magia o un veleno, diventa +11. Riflessi...probabilmente +2. Contro una magia diventa +6. Di solito i Riflessi sono magie, soffi come quelli del drago o trappole. Volontà, con Saggezza 14, diventa un +3. La maggior parte dei tiri di Volontà è su base magica, quindi diventa +7. Non male!
  6. 1 punto
    AndreaP

    [TdS] Nameless Cults

    Buona Pasqua a tutti!
  7. 1 punto
    AndreaP

    [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)

    Buona Pasqua a tutti!
  8. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (16)

    Ma quello è tramite una ulteriore capacità della cdp, allora sì ci sta, semplicemente non l'avevo letta anche quella io parlavo solo di quella che mi avevi citato prima Comunque sì visivamente può essere tipo un far andare un pò di volte avanti e indietro telecineticamente l'arma per attaccare il bersagli, oppure gliela fai roteare intorno un pò una volta che gli è in mischia, vedi tu.
  9. 1 punto
    Shush

    (TdS) Il Drago Caduto

    Grazie a te e buone feste
  10. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (16)

    Non capisco molto bene quale sia il tuo obiettivo, usare l'Intelligenza al posto della Destrezza al tpc ma mantenere il bonus di Forza ai danni? Comunque di base no visto che con Thunderous Throw i tuoi attacchi a distanza sono trattati come attacchi in mischia per il resto del turno. EDIT: ok forse ho capito cosa volevi dire, no Thunderous Throw si applica chiaramente solo ad armi impugnate e scagliate come armi da lancio dal Bloodstorm Blade, non anche a quelle lanciate tramite poteri e incantesimi (RAI ovviamente, ma anche RAW ci sono un paio di frasi che sembrano abbastanza chiare). When you release your weapon, that power rushes out with your weapon you can choose to treat your ranged attack rolls with thrown weapons as melee attacks for the rest of your turn. In addition, you can apply 1-1/2 times your Strength bonus to damage if you wield the thrown weapon with two hands, and you can use Power Attack with your thrown weapon attacks (adding two times the number subtracted from attack rolls as a bonus on damage rolls when throwing a two-handed weapon).
  11. 1 punto
    Lord Delacroix

    Hunter X Hunter

    Buona pasqua!!!
  12. 1 punto
    Menog

    Global Nation Army-TdS

    Per ora considereremo un Traguardo Significativo la fine della prima parte....e se athelorn comicnia a postare con velocità lo trasformo quasi quasi in un traguardo maggiore perchè quello sarebbe sul seri uno stravolgimento della campagna XD XD Comunque vi spiegherò tutto con clama...ora erano solo un po' di cose messe lì per farvi venire un po' di mal di testa XD e per vedere se manca qualcosa
  13. 1 punto
    Kelemvor

    --SOLE NERO-- (Tdg)

    tema musicale Toril è sull'orlo del caos . La pioggia di artefatti porterà presto scompiglio e distruzione in ogni parte del pianeta . Ogni eroe , avventuriero e valoroso combattente verrà chiamato presto a dare il suo contributo . La guerra tra bene e male e tra legge e caos sta per iniziare . Le sorti del pianeta conosciuto come Toril sono nelle mani di giovani eroi , valorosi che hanno contribuito con le loro azione al bene comune ma che mai si sono trovati di fronte a tale prova . Inventiva, deduzione, onore , fede, coraggio, forza , intuito , grandi doti che riunite potranno fare la differenza , che riunite potranno dar vita alla COMPAGNIA DEI DIFENSORI . ....Riusciranno i nostri eroi a difendere il pianeta? ......
  14. 1 punto
    Karl_Franz

    [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)

    In attesa di mettere i piedi sotto il tavolo ,tanti auguri di Buona Pasqua a tutti!
  15. 1 punto
    Landar

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]

    Nalu Anche la mia espressione è piuttosto perplessa "Quindi il flusso magico? Non mi sembra si interrompa qui eppure sembrava scorrere lungo i tunnel. Se come dici quelli si fermano qui significa che anche il regno che era Dworek si interrompe qui." si grattò la nuca sempre più dubbioso "Però sono d'accordo sul tentare una via ben più veloce, vorrei però ammonirvi che se davvero riuscissimo pur essendoci evidentemente tolto il problema dei wojiek e del grande uccello qui... Non sapremo quello che troveremo dall'altra parte."
  16. 1 punto
    Borgo

    Il Ritorno del Re Scarlatto [ORGANIZZAZIONE]

    Zellos hai ignorato pure i miei PM u.u Comunque hai ragione, avevo dimenticato... Domani cerco di trovare un buco per postare, ora sono un po cotto per pemsare a che fare
  17. 1 punto
    Menog

    Global Nation Army-TdS

    Comunque sto lavorando per quando sarà finita la prima parte e ci sarà da fare le schede e sto cercando di dare buone indicazioni per fare tutto e per lasciarvi ricreare senza problemi i vostri pg anche in fate... Metto qui cosa sta uscendo...così se trovate qualcosa di strano me lo dite(esempio duetalenti prefatti simili...o perfino uno più debole dell'altro che fa la stessa cosa meglio...) Azioni e risultati Approci(o caratteristiche)(devo ancora decidere i bonus che avete da distribuire tra gli approci alla creazione) Approci squadra Armi e Armature regole Base Armi Armature Impianti cibernetici Droni e NAniti(richiedono un taleto ciascuno) Talenti vari preimpostati(derivano sia da addestramento che da eventuali potenziamenti biologici) OK per ora ho creato solo questo...consigli e altro ben accetti...ah visto che ci sono lancio u @athelorn segnale
  18. 1 punto
    Karsh

    Vampiri. Cercasi Coterie e Narratore.

    Anch'io ci sarò saltuariamente. Inoltre avviso che dal 20 al 25 sarò parecchio assente, vado in Irlanda per il battesimo di mio nipote.
  19. 1 punto
    darteo

    La Spada e La Strega

    Prendete il tesoro di Iurz e iniziate a scappare dal suo castello. Zantes intanto raccoglie da terra Nissel e vi raggiunge. Altre pezzi del palazzo continuano a crollare, seguiti da dense scie di polvere. Colonne e scalinate si riversano al suolo, seguiti poi da interi blocchi di mura sempre più grandi. In poco tempo uscite dal castello. La costruzione crolla del tutto proprio in questo momento ma la terra sotto di voi continua a tremare. Anche se siete usciti non smettete di correre. Non solo il castello... ma anche una gran parte della rupe si sgretola. Il tutto precipita nello strapiombo. Un rumore simile ad un forte rombo di tuono vi fa capire che rocce e macerie si sono schiantate al suolo. @Quello che non sapete è che... Una volta che vi siete allontanati da ciò che resta della rupe, venite avvistati da un gruppo di trenta soldati. Hanno il simbolo della gilda del ferro e gli stendardi di Eltheria. Prima che voi arrivaste... gli uomini erano intenti a fissare un arco di un loro arciere. Siete a circa nove metri da loro. Quello che sembra essere il capitano del piccolo plotone vi rivolge la parola: e voi chi siete? @Herlan (Hai ancora ind. del male attivata) Nessuno dei trenta soldati è malvagio.
  20. 1 punto
    Khitan

    7th Sea

    Ok, scusate per il silenzio radio ma ieri è stata una giornataccia al lavoro. Innanzitutto benvenuto a @Karl_Franz. Con te siamo a 5 giocatori e fermerei le iscrizioni qui. Riguardo la creazione dei PG io opterei per farla tutti assieme, in modo da riuscire a creare un gruppo coeso e che abbia senso. In 7th Sea far parte di una nazione rispetto ad un'altra, essere un cortigiano rispetto ad un pirata o uno stregone, essere uomo rispetto che donna, cambia molto quindi la mia idea è questa. Dividerei la creazione dei PG in step. Io posto parte delle regole o dell'ambientazione, voi ne discutete passo passo e decidete cosa fare. Quindi posto un'altra parte di creazione PG ed andiamo avanti così. Probabilmente è un po' più lungo che semplicemente postarvi tutto insieme e lasciarvi fare i PG da casa per i fatti vostri ma in fondo non abbiamo fretta no?^^ Sto già scrivendo il riassunto delle regole base, delle nazioni tra cui scegliere e dei possibili tipi di stregoneria esistenti (ogni nazione ha la sua magia specifica). Entro oggi dovrei riuscire a postarvelo. Io partirei da lì, dal concept high level del PG. Vi ricordo che per abilità, background e vantaggi (visto che sul manuale sono disponibili decine di scelte e non potrei scrivervele tutte qui) vi creerei degli archetipi io (si tratta solo di archetipi meccanici: se un'archetipo si chiama "cacciatore di mostri" non vuol dire che se lo scegliete dobbiate essere un cacciatore di mostri, potreste essere un cortigiano di Vodacce con le capacità di un cacciatore XD La parte ruolistica è TOTALMENTE in mano vostra) tra cui scegliere. Ditemi voi se vi va bene come sistema di creazione. In totale la creazione del PG si risolve in 8 punti (che con i miei archetipi diventano in realtà 6): Ora, prima di lasciarvi ed andare a finire di scrivervi i riassunti (preparatevi per un post lunghisssssssssimo XD) vi lascio con due cose, per darvi modo di iniziare a farvi un'idea di cosa vi interessa: Innanzitutto qui trovate la scheda editabile (è in inglese ma spero non sia un problema) In secondo luogo vi lascio l'incipit dell'avventura che giocheremo, così che sappiate almeno da dove iniziamo^^ "Gli Eroi si trovano nella Confederazione Sarmatiana, una terra afflitta da anni da grossi problemi di corruzione. La notte scorsa il re ha emesso un Proclama che potrebbe cambiare la situazione, portando finalmente giustizia nella Confederazione. Per quasi mezzo secolo la Confederazione Sarmatiana è stata una monarchia democratica. un concilio di nobili, il Sejm, ha detenuto il vero potere nella nazione, avendo la possibilità di imporre veto ai proclami regali grazie ai propri titoli nobiliari. La loro cupidigia e la loro sete di potere, negli anni, hanno spinto la Confederazione in un percorso di autodistruzione. Poiché ogni nobile aveva il potere di bloccare una legge se questa fosse andata contro i suoi interessi, il Sejm è rimasto stagnante per lungo tempo, bloccando il progresso della nazione stessa. Il Re è un simbolo esemplare dello stato di Sarmatia: giace nel suo letto di morte, malato ed incapace di assistere la sua gente. Ma il figlio del Re, il principe di Sarmatia, ha trovato un modo per salvare la Confederazione. Ha scoperto che il re detiene un unico potere su cui il Sejm non può porre il suo veto: il potere di garantire titoli nobiliari. La notte scorsa il principe ha quindi portato suo padre di fronte al Sejm per un ultimo proclama: ogni cittadino di Sarmatia sarebbe diventato un nobile, diventando a tutti gli effetti un Cavaliere o una Dama, guadagnando così la possibilità di partecipare al Sejm. Il proclama avrà effetto entro 30 giorni. Inutile dire come, non potendo impedire quest'unico ordine, la prima cosa che fece il Sejm fu abolire il diritto di veto, non potendo permettere che ogni singolo cittadino della nazione potesse bloccare le leggi con un singolo voto. Se questo grande cambiamento, unico nella storia di Theah, potrà salvare la Confederazione, di sicuro ha creato molti nemici al principe che però, in questo momento, non ha tempo per preoccuparsene in quanto, proprio questa sera, dovrà dare un ricevimento per una delegazione straniera, venuta nel suo palazzo per introdurlo alla sua futura sposa." E per ora è tutto. Ricordo che mi servirebbe che qualcuno di voi accettasse di essere il principe di Sarmatia (o la principessa se preferite) consapevole che questa scelta gli lascerà comunque la più totale libertà nella creazione del PG (sia a livello meccanico che di roleplay), che non sarebbe male se qualcuno scegliesse di essere la promessa sposa (o il promesso marito, Theah è molto progressista come mondo. Questo ruolo non è obbligatorio, la promessa sposa può essere tranquillamente un PNG) e che in generale ogni PG dovrebbe potersi legare a questo incipit (essere una guardia del corpo di uno dei due principi? Un parente? Il capitano di una nave pagato per accompagnare la delegazione? Totale libertà).
  21. 1 punto
    Souljoker

    Torneo dell' arena regolamento

    Che io sappia pun pun richiede piu' di quattro livelli, il vero problema con solo 4 livelli e' l'omniscificer , che immagino sia tagliato fuori. Io col mio gruppo non ho comunque mai startato arene al di sotto del 8, il livello 4 mi sembra rischioso per alcune classi, come i ladri per i quali applicare un furtivo in uno scontro 1 vs 1 in arena e' davvero complesso, ne' mai al di sopra del 12, eccettuato una volta che abbiamo provato un' arena epica. Effettivamente i livelli multipli di 3 sono ideali per startare per via del talento bonus, meglio al 9 che all'otto quindi.
  22. 1 punto
    Shinsek

    Torneo dell' arena regolamento

    Se optate per il livello 4, non dovreste avere difficoltà di sorta, né per la preparazione, né per la gestione. I pg sono piuttosto semplici ( pun pun se non sbaglio è tagliato fuori XD) Di limitazioni per bilanciare, non dovrebbe esserci appunto troppa necessità al 4°...comunque semmai sono da valutare archetipi forti e a "basso costo", tipo necropolitano ecc che diano un botto di immunità... Oltre al livello 4 dei buoni livelli di partenza sono il 6°, 9° o 12°, ovvero quelli al quale scatta il talento bonus, che comporta una maggiore possibilità di personalizzazione. Se ti può interessare per curiosità, ti linko il regolamento di tornei deathmatch cui ho partecipato in passato, che essendo di livello 20° erano molto belli ma anche molto onerosi e cervellotici da gestire : http://www.valmneira.com/forum/viewtopic.php?f=111&t=13082
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