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  1. AndreaP

    AndreaP

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/04/2017 in tutte le aree

  1. Postato ricordo che il TdG è qui
    2 punti
  2. Shaària Karimnikov Finisco di mangiare le prelibatezze che la giada splendente ci offre guardando le persone che cominciano a riempire la locanda e sentendo un senso di colpa per ciò che si sta abbattendo sulla loro cittadella. "ragazzi vado a riposare. Ci vediamo domani mattina per le 7 qui sotto ok?" saluto tutti e seguo Domarael per la scala che porta alle camere e dopo aver dato la buona notte anche al nostro amico alato, in forma umana, entro nella mia stanza. Mi tolgo l'armaturae lo zaino e poggio lo scudo a forma di sole accanto al letto e mentre pulisco i pezzi della mia corazza penso a tutto quello che sta succedendo e al prossimo incontro che avrò con la somma sacerdotessa che fino a poco tempo fa era il mio esempio ed ora era mia nemica. O almeno così sembra. I dubbi sono molti nella mia testa, e durante la notte rimango sveglia volgendo mille preghiere al mio dio, cercando una risposta o aspettandomi che tutto questo arrivi presto al termine. Guardo Katherine che dorme nel letto accanto a me , poi sposto lo sguardo sulla parete davanti a me dietro alla quale si trova la stanza dove sono Escanor e Domarael e comincio ad avere sensi di colpa per dover coinvolgere anche loro in queste faccende. Mi alzò molto presto, porgo una preghiera al sole, anche se non si vede a causa delle nubi nere e della pioggia, e dopo aver reindossato tutto il mio equipaggiamento vado al piano inferiore aspettando gli altri che scendano. Saluto l'oste e i dipendenti della giada splendente e mi siedo al tavolo che mi indicano rimanendo in silenzio e continuando a pregare per il bene e la pace di tutti.
    2 punti
  3. Vietato i giocatori con Alzheimer quindi, me lo segno
    2 punti
  4. Mi sa che qualche pg non ha ancora il nome. Per quelli senza bg vi prego nel primo post di indicare quale legame vi lega all università o al professore che vi parla o a un altro pg
    2 punti
  5. 2.6k download

    A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia dalla D'L. Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni. Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF. AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.
    1 punto
  6. - COSA SI INTENDE PER NECROPOSTING? Per Necroposting si intende l'atto di rispondere ad un messaggio di una discussione il cui tema si considera esaurito. Esempi di discussioni dal tema esaurito sono i topic richiesta in cui nessuno risponde da più di 15 giorni. Non tutte le discussioni esauriscono il proprio tema, ad esempio alcuni topic sono dei botta e risposta al fine di portare avanti un gioco, oppure fungono da catalogo per un certo tipo di informazioni (ad esempio i topic Q&A). - HO RICEVUTO UN'INFRAZIONE, COME CHIEDO CHIARIMENTI? Puoi inviare un messaggio privato ad un moderatore, preferibilmente lo stesso che ha assegnato l'Infrazione. Puoi anche segnalare un messaggio pertinente al motivo dell'infrazione, tramite l'apposita funzione "Segnala" presente in basso a sinistra del post. - COSA E QUALI SONO I TEMI A RISCHIO? In ogni sezione vengono decisi dei temi ad elevato rischio di degenerazione (in flame, generalmente), e possono dipendere dal periodo storico, per cui è necessario sempre controllare la presenza di un topc in evidenza a riguardo. Esempi di temi sono i confronti tra le varie edizioni di D&D. Se non è presente alcun topic in rilievo dal titolo "Temi a Rischio" significa che non ce ne sono. - NON RIESCO A POSTARE IN SEZIONE MERCATINO Per poter inviare contenuti in area Mercatino è necessario fare parte dell'Ordine del Drago, dunque aver inviato almeno 20 post in altre Aree di Discussione. - NON RIESCO AD APRIRE UN BLOG Per poter aprire un proprio blog è necessario fare parte dell'Ordine del Drago, dunque aver inviato almeno 20 post in altre Aree di Discussione. - PERCHÉ I RINGRAZIAMENTI SONO CONSIDERATI UN'INFRAZIONE? La buona educazione è un valore importante, ma i messaggi di ringraziamento allungano le discussioni senza aggiungere nulla (in gergo, le "intasano"). Se vuoi ringraziare un utente per il suo aiuto, fargli i complimenti per il lavoro svolto o semplicemente fargli sapere che sei d'accordo con quanto dice, usa la funzione Like, tramite il tasto a forma di cuore in basso a destra del post. - COSA SIGNIFICANO I TITOLI DEI MODERATORI? I moderatori sono divisi in quattro categorie, in base ai poteri di moderazione e alle responsabilità: - Moderatori di sezione, che hanno potere di moderazione su singole sezioni del forum. - Moderatori del forum, che hanno potere di moderazione sull'intero forum. - Moderatori della community, che hanno potere di moderazione sul forum, sui profili degli utenti, e sulle altre aree del sito. - Supermoderatori, che gestiscono e coordinano gli altri moderatori. Fa bene ricordare che gli interventi di un moderatore di sezione hanno piena valenza ufficiale anche all'esterno delle sezioni su cui ha poteri diretti. - COME CANCELLARE GLI ALLEGATI Gli utenti non possono cancellare autonomamente i propri allegati quindi se avete esaurito lo spazio disponibile per essi e non potete più caricarne di nuovi dovete contattare lo Staff (in particolare Alonewolf87) per richiedere la cancellazione dei vecchi file e avere di nuovo spazio a disposizione. Vi facciamo comunque presente che, oltre al normale limite per gli allegati, ogni utente può creare nell'area Gallery un proprio album personale in cui caricare immagini (in numero variabile a secondo del proprio gruppo utente vedere qui), che non andranno a influenzare la quota degli allegati. Una volta che un'immagine è caricata in tale album personale è possibile inserirla in un proprio post cliccando il pulsante Inserisci Altro → Inserisci Allegato Esistente e poi andando a ricercare l'immagine desiderata nella Gallery. - POSSO PUBBLICARE UN POST PER PROMUOVERE UN MIO PROGETTO (UN KICKSTARTER, UN SITO PERSONALE...)? Come detto nel punto 1.17 del regolamento non è possibile pubblicare messaggi a scopi promozionali senza aver avuto l'autorizzazione di un moderatore. Se volete promuovere un vostro progetto vi chiediamo di contattare in privato un membro della Moderazione, così da poter discutere le modalità di pubblicazione del contenuto. Se non avete ancora accesso ai Messaggi Privati potete usare lo strumento "Contattaci".
    1 punto
  7. 148 download

    Per il tutorial per la costruzione andate nella sezione Progetti.
    1 punto
  8. Wow, sono fantastici!!! Complimenti!
    1 punto
  9. Nota: se servisse, la barriera di lame può essere interrotta da Rurgosh come azione gratuita in qualunque momento
    1 punto
  10. Dillo a me, l'ultima settimana (10 giorni,va..) è stata parecchio pesante..
    1 punto
  11. Massimo Mi alzo a fine della benedizione e sto per andarmene quando Felice mi ferma Cosa c'è , la malattia ti fà diventare fifone? No, puoi andare anche da solo, grande come sei. Mi giro e vado verso l arena
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  12. Felice Montinari la cerimonia sta andando liscia, quando verso la fine Chianciano si avvicina a me e mi sussurra di incontrarci tra non molto a Castel Sant'Angelo, ma è la frase dopo che mi scombussola e confonde. Senza cambiare espressione annuisco leggermente con la testa sussurrando a mia volta semplicemente, notando Santarosa che ci spia a breve distanza sarà fatto... appena si allontana e alla funzione finisce mi dirigo verso gli altri, rimuginando sulla richiesta del Gran Maestro Templare "Che ca**o avrà voluto dire? Perché non essere più specifici? Per non far capire nulla ad altri? Po**a pu**ana! Ok, Michele non ha senso: è un inquisitore e non è che siamo pappa e ciccia... Ale è ancora in ospedale... Massimo potrebbe essere, ma che vorrebbe da lui che non può dire solo a me... oh... vuoi vedere che parlava di Deus in Machina? L'"amico" è il mio expiator? Ooh, se è così ho scoperto un nuovo rispetto per Chianciano... comunque non posso rischiare... chiedo a Massimo di accompagnarmi, e se dice ok posso sempre chiedergli di aspettare se non serve, ma dato gli ultimi eventi potrebbe dirmi di no, e andrebbe comunque bene perché avrei una giustificazione... sei un genio Felice!" insieme agli altri mi avvicino alle carrozze, fermando Massimo per strada Senti Massimo, io devo andare ad incontrare una persona... non posso darti troppi dettagli, ma mi accompagneresti? che mi segua o no salgo su una carrozza e vado verso l'incontro con Chianciano
    1 punto
  13. Katherine Sophieor Mangio tutte le prelibatezze nel mio piatto con estrema lentezza, separando un boccone da un'altro con una lunga pausa in cui continuo a pensare agli ultimi ed ai futuri eventi nella nostra vita. Una volta finito di mangiare come i miei compagni che mi hanno anticipato mi dirigo nella mia stanza, salutando i dipendenti della locanda cercando di non lasciar trasparire la preoccupazione per ciò che accadrà. Rientrando nella mia stanza trovo Shaària a pulire la sua armatura con fare nervoso e cercando di consolarla mi avvicino a lei, accarezzandole la spalla e appena si gira, con un sorriso le dico "tranquilla, tutto si risolverà per il meglio" e una volta finito di parlare mi siedo accanto a lei aiutandola a pulire la sua armatura e cercando di consolarla con discorsi ben lontani i nostri problemi. In tarda notte ormai, vado a dormire salutando la mia amica e sperando che nella notte riesca a riposare al meglio, ma per via dell'orario in cui sono andata a dormire il mattino seguente mi sveglio nuovamente tardi rispetto all'orario che ci eravamo prefissati, e scendendo ancora una volta mezza addormentata "scusate il ritardo, sapete che faccio fatica ad alzarmi" facendo scoppiare i miei amici in una risata, come se non ci fossero problemi incombenti
    1 punto
  14. @tutti I fedeli applaudono anche per Michele e Felice. Prima di finire al celebrazione, il pontefice richiama loro due e i tre templari che hanno ricevuto, quest'oggi, la benedizione delle armi. Tutti loro vengono presentati una seconda volta al popolo di Roma. E' una sorta di "saluto finale", un pò come fanno gli attori di un teatro quando la commedia è finita. @Felice Senti una mano sulla tua spalla. Il gran maestro Chianciano si è avvicinato a te. A debita distanza, Santarosa osserva la scenda. Il capo dei templari sussurra: incontriamoci a Castel Sant'Angelo tra un'ora, porta con te il tuo amico. @Vittorio LaFayette applaude come gli altri fedeli. Si volta verso di te per poterti guardare negli occhi. Non sai il perchè ma un brivido ti scorre lungo la schiena. Il suo sguardo è cambiato, ora è malefico e minaccioso. Mi era mancato quel particolare... risponde ...ma dimmi, Vittorio, a te non dispiace se uccido Della Torre alla prima occasione? Da quando hai rincontrato la tua compagna, non riesci più a riconoscerla. E' cambiata e ora ti chiedi se sta scherzando o vuole solo provocarti. Una vocina nella tua testa ti suggerisce che dalla tua risposta dipenderà anche il tuo futuro. D'un tratto smette di guardarti in quel modo. Sorride, ti dà una pacca sul ginocchio e torna ad ascoltare la messa... come se avesse deciso di voler accantonare quel discorso. @tutti La messa è finita e il papa sta per andar via... poi però si volta e torna al leggio. E' un comportamento anomalo e tutti i presenti nella chiesa rimangono colpiti. Il santo padre ha avuto un'ispirazione e ha deciso di recitare un ultimo passo della bibbia: siate temperanti, vigilate. Il vostro nemico, il diavolo, come leone ruggente va in giro, cercando chi divorare. ------- Fino a poco tempo fà, il cielo di Roma era coperto da nuvoloni grigi. Ora è spuntato il sole. Siete ancora nella piazza e, in lontananza, riuscite a scorgere la figura di Aldapaci. L'uomo veste un costoso abito bianco con un mantello dello stesso colore. Il modo in cui si muove vi fa capire che il Vaticano è proprio il suo "habitat naturale". Lo vedete circondato da uomini che indossano completi di lusso. Stanno parlando con lui. Alberto stringe la mano, in questo momento, a uno di questi signori. Le vostre carrozze sono pronte per portarvi ovunque voi vogliate... ma al loro fianco si trova un'altra carrozza: è nera, con borchie dorate e stalloni d'avanti a se. Un cocchiere è al fianco del mezzo, in attesa di qualcuno. Quando vi vede arrivare, si sfila il cilindro dal capo e apre lo sportello: padre Della Torre, suppongo. La mia padrona ha espresso il desiderio di vederla. Effetto film
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  15. Come già detto da Xolum, dovresti focalizzarti su un personaggio più semplice se è la prima volta che ne costruisci uno. La razza di per sé difficilmente è un elemento che complica la build, visto che bene o male tutte le razze si equivalgono. Hanno bonus alle caratteristiche, competenze oppure bonus a certe abilità, magari qualche capacità interessante (come Caduta morbida del silfide)..e poco altro. Dunque, se ti piace il silfide usalo senza problemi. La classe invece è lo scheletro, i muscoli e la pelle del personaggio, dunque ne determina meccaniche e le capacità. Il cineta è moderatamente complesso per chi comincia la prima volta, mentre potresti effettivamente trovarti più a tuo agio con altre classi. Il silfide si sposa bene con il mago (bonus all'Intelligenza, caratteristica che usi per il lancio degli incantesimi), ma ci sono anche altre opzioni meno ottimizzate ma altrettanto o forse più divertenti. Per restare sul tema elementale potresti pensare ad un chierico con i dominii dell'Aria e del Tempo Atmosferico, oppure un druido della Tempesta. Se vuoi qualcosa di più "innato" potresti pensare ad uno stregone. Comunque, per qualsiasi cosa chiedi pure: il forum è pieno di gente disposta ad aiutare i nuovi arrivati!
    1 punto
  16. Noi facemmo una cosa simile con un gruppo di scorpioni giganti, reverse gravity e giù di frecce, il materiale ci rimase di sasso Comunque no, non posso castarlo, è nella lista da druido, ma io posso castare al massimo di Sesto livello da druido e la spell è di ottavo
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  17. Se un'arma è perfetta, ha un bonus di +1 a colpire e basta: non esistono ulteriori "gradi di perfezione". Un'arma per essere magica deve essere anche perfetta e può essere incantata con un bonus di potenziamento che va da +1 a +5 (che si sovrappone e non si somma al bonus di +1 a colpire dell'arma magica, ma il bonus si applica anche ai danni) più potenziamenti magici equivalenti per un totale di +10. Per esempio un'arma +3 infuocata costa: prezzo arma base, +300 mo per la componente perfetta, +16000 per l'incartamento equivalente ad un +4 totale (+3 potenziamento e +1 infuocata) ed ha come bonus +3 a colpire e +3+1d6 da fuoco ai danni Quel +1/+5 degli archi compositi è il modificatore di forza che può essere applicato ai danni sfruttando la propria forza, non un bonus magico
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  19. La prima avventura che sto preparando è Lost mine of phandelver, mi pare di aver visto qualche griglia. Non ho esperienza in gioco ancora, ma forse usarle senza eccedere può creare un po' di dinamismo in più nel gioco; credo che qualche giocatore, senza l'uso della griglia, potrebbe rimpiangere i gdt tattici
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  20. L'unica cosa rispetto ai consigli di Kelemvor che mi sento di non consigliarti è l'uso della griglia. E' vero che aiuta a visualizzare meglio le posizioni, ma appiattisce il gioco e in realtà crea una situazione irreale perché durante uno scontro non si ha una percezione così chiara della posizione di tutti i partecipanti ne dell'ambiente circostante. Inoltre l'uso della griglia porta con se una serie di regole aggiuntive che complicano le cose.
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  21. Praticamente alla fine potrai aprire un ufficio di collocamento per giocatori di dnd XD. Scherzi a parte . Se non ho capito male siete 3 sicuri tutti alle prime armi. Perfetto , ti manca solo l'ultimo giocatore . Se inizi da dm adesso ,gestire gruppi piccoli di 3/4 persone può aiutarti molto . 1) Scegli l'ultimo/a in base alla passione e alla costanza che può fornire ( 1 volta a settimana minimo) . 2) Non buttarti subito sulla creazione della super mega campagna . Inizia con avventure e mini campagne prefatte per capire i meccanismi fondamentali. 3) scegli con cura l' edizione in base ai materiali disponibili e la complessità del regolamento . Al momento ti suggerirei la 5ed. 4) allenati nelle descrizioni ( magari scrivile prima ) 5) crea e stampa griglie e pedine per gli scontri . Se siete abituati ai giochi in scatola questo metodo vi aiuterà ad apprezzare meglio la parte del combattimento . 6) parla sempre con i giocatori per risolvere qualsiasi controversia
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  22. Beh non è stato difficile in effetti Cmd ragazzi, non spariamoci tutti gli incantesimi adesso, non ci siamo nemmeno entrati nella fortezza!!
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  23. Per me ogni giocatore può fare come preferisce ma se trovate un accordo ovviamente è ok
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  24. Per me si può cominciare. Per il tempo verbale dei giocatori chiederei la cortesia di usare la prima persona singolare al presente. Sono in parecchie campagne ed avrei paura di confondermi adottando qualcosa di diverso.
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  25. Eccoci @Ghal Maraz Archeologo (field Researcher) pg completo equipaggiamento completo bg completo @nanobud Medico (physician) pg completo equipaggiamento completo bg completo @Pyros88 Criminologo (police detective) pg completo equipaggiamento da fare bg da fare @Zellos Atleta (professional athlete) pg completo equipaggiamento da fare bg da completare @Fog Nobile (noble) pg completo equipaggiamento completo bg completo @dalamar78 U.S. Marshal (Federal Agents) pg completo equipaggiamento completo bg da fare Io se siete d'accordo partirei. Prego chi ha cose da finire di terminarle nel giro di pochi post. Come sapete il mio ritmo non è mai eccessivo (15 post mese) quindi avete tempo per finire Regole di Post Solite generalità: Titolo: nome del personaggio. Narrazione in TERZA persona al passato per il custode, come preferiscono per i giocatori Dialoghi fra " " in grassetto (bold) Pensieri fra ' ' in corsivo (italic) Possibilmente non usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) Possibilmente non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) nei post è vietato fornire in chiaro indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, usare la parte SPOILER per quello: tutto ciò che riguarda regole/statistiche sono da mettere sotto spoiler indicando @Custode azioni/domande che volete tenere riservate me le potete mandare via pm/mail quando volete fare un’azione e dovete dirmi se volete che consideri modificatori per vostre abilità o per motivi che riteniate opportuno farmi notare
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  26. Si scusa non potevo rispondere. Si ovvio che se li rendi più forti si liberano meglio, ma come intendi farlo? Se intendi forza del toro guarda che non si somma con il bonus alla forza che hanno acquistato, come non si sommava con la cintura, quindi....
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  27. Speravo che a risponderti fossero gli altri, ma riconosco che è anche passato più di un anno e una rinfrescata forse è meglio che la faccia io Il ragazzo in questione si chiama Ender. Suo padre, Borken (la cui descrizione puoi trovarla qui), da buon issiano viveva in un mulino isolato dal mondo. Ci avete costruito sopra delle coltivazioni adesso. Quando il gruppo ha incontrato questo anziano signore per la prima volta, ha scoperto esser perseguitato da un'entità che lui stesso chiamava La Creatura. Un essere estremamente intelligente, di chiara natura maligna, che si nutriva dell'altrui sofferenza. Il gruppo è riuscito a cacciarla e ucciderla. Le sue ultime parole furono: A titolo di cronaca, dalle sue ferite sanguinavano lunghe ciocche di capelli corvino, tipo tentacoli negli anime . Breve descrizione Borken aveva con se una strana lanterna dalla fiamma colorata. La Creatura lo costringeva a tagliare gli alberi di enderwood per ricavarne olio da bruciare e alimentare la lanterna, dato che era stato convinto che quella fiammella fosse l'anima intrappolata di suo figlio, "rapito" anni prima con l'inganno. Rapito tra virgolette perché le cose andarono così: la moglie di Borken stava morendo di febbre e non potendo lui lasciarla da sola, quando busso alla sua porta uno pellegrino issiano che ne conquistò la fiducia, incaricò il figlio di andare con lui a cercare aiuto a Restov. Grosso errore dato che da li in poi, Ender sparì. Più tardi si viene a sapere che gli alberi di enderwood sono creature senzienti tramutate in piante, proprio dai nefasti poteri delLa Creatura. Borken era a conoscenza di questo dettaglio, ma spinto dalla disperazione assecondava il volere della bestia, purché l'anima del figlio non si estinguesse mai. Ignaro che il figlio fosse stato tramutato in enderwood, sottostà a questo gioco. E finché il gruppo non incontra lo spirito di Ender, tutti quanti credevano di aver ucciso anche il ragazzo, dato che eliminando La Creatura, la fiamma della lanterna di Borken si era spenta. Altre informazioni sono che: Il legno di enderwood non sopravvive alla luce del sole e solo al manifestarsi dei primi effetti di questa maledizione è possibile guarire esponendosi ai raggi solari. E' per questa ragione che è possibile trovare alberi di enderwood solo in zone d'ombra. La resina di enderwood ha un forte odore agliaceo. Odore che avete chiaramente percepito nel nido di Vagary, la madre dei ragni giganti, che però è stato incenerito. Tiressia chiama gli alberi di enderwood col nome di Alberi Foschi. Ad ogni modo, se qualcuno avesse la curiosità, da qui inizia l'incontro con Borken e La Creatura.
    1 punto
  28. Promethean: the Created (d’ora in poi Promethean) è il figlio sfortunato delle Cronache di Tenebra, la quarta linea ad essere pubblicata, la prima tra le così dette “linee limitate”, e la prima a non essere tradotta in italiano. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com Visualizza articolo completo
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  29. Demon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE Visualizza articolo completo
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  30. Questi figli.... 😍 Io per invogliare mio figlio di 11 a leggere le regole ho impaginato tutte le traduzioni di editori folli inserendo immagini e creando un formato molto simile al manuale originale eng 😂😂😂 In realtà ho aggiunto anche alcune parti prendendole da edizioni precedenti; la descrizione di alcune razze ecc. D&D 5ed - Manuale del Giocatore (progress).pdf
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