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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  2. Karl_Franz

    Karl_Franz

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  3. smite4life

    smite4life

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/02/2017 in tutte le aree

  1. yes EDIT: Riassumendo i candidati, per ora abbiamo: @Voignar genasi del fuoco guerriero/tank piromane convinto @Alonewolf87 umano warblade col pallino per i duelli @Ulfedhnar mago cronomante @Lares ciarlatano stile brancaleone o ciarlatana un po' svampita @Fezza umano bardo
    3 punti
  2. A 270: Un'altra possibilità è la combinazione di Grapple + Shove. Grapple azzera la velocità del nemico, che così non può rialzarsi dalla posizione prona, dato che non ha movimento da consumare per farlo. Come regole assomiglia parecchio a quello che descrivi, dato che Shove è una prova di Athletics e di fatto immobilizza il nemico.
    2 punti
  3. Allora intanto ecco la scheda di Lorkan. Inserirò a breve il BG.
    2 punti
  4. Uno dei due (ed è più facile che sia tu) deve cambiare allineamento. Punto, non se ne scampa. A prescindere da codici di condotta e il fatto che, se interpretate come dovreste finirete per ammazzarvi, sono PG per due tipi di avventure diverse. Certo, per questo gli animali che hanno Int 1 o 2 sono chiaramente tutti caotici malvagi.
    2 punti
  5. Non ho il manuale sotto mano, ma così ad occhio mi pare tutto ok. Oggi non sono a casa e temo che non riesco ad editare la mappa, temo che aggiorno direttamente domani il topic di gioco. tranquillo, le orde erano già in programma xD
    2 punti
  6. Oook, giusto per organizzarci un po' nei confronti di pixie e ramoscelli, nel caso li incontrassimo in circostanze spiacevoli. Questo senza contare il possibile incontro col centauro o col satiro, di cui sappiamo ancora meno. Dei primi abbiamo gran parte delle informazioni che li riguardano, dei secondi sappiamo solo che sono le sentinelle della foresta, sgradevoli e vulnerabili al fuoco. Pixie: Invisibili a volontà, possono attaccare a distanza senza spezzare l'incantesimo, hanno nel loro repertorio un gran numero di capacità magiche potenzialmente dannose. Dipendono molto dalla RD e dall'invisibilità, eliminate entrambe basta un colpo ben piazzato per farne fuori uno. Ramoscelli: Sono folletti furtivi, possiamo ipotizzare delle difese simili a quelle dei pixie, ma sono vulnerabili al fuoco. Non sappiamo se attaccano a distanza o in mischia. Satiro: Il vuoto. E' il consorte di Tiressia se non ricordo male, potenzialmente il secondo peggiore incontro dopo la driade. Vent'Argento: Anche qui, la mancanza di informazioni è imbarazzante. Ha alle spalle un trauma notevole, a detta di Teorlian. Sugli ultimi due non possiamo fare previsioni nel caso di uno scontro. Ora, i Pixie. Questi esserini mi preoccupano ben più dei cosiddetti ramoscelli, se a livello di danni sono quasi innocui hanno degli effetti di influenza mentale che possono infastidirci parecchio. In particolare, mi viene in mente lo scompiglio che può generare Denitor se decidesse di rivolgere la sua ascia contro lo sventurato più vicino. La RD possiamo superarla, anche se solo per un combattimento, mentre per l'invisibilità ho a disposizione un paio di lanci di Polvere luccicante, ma vorrei sapere se abbiamo altre risorse in questo senso, è possibile che uno o più di noi siano impossibilitati ad agire nello scontro. Sui ramoscelli sembra che il fuoco sia molto efficace, ma è un elemento che non ho a disposizione (o perlomeno, non mi ricordo di aver mai avuto del fuoco dell'alchimista con me), né ho incantesimi adatti. A parte questo avranno delle RD per il loro essere folletto, ma anche se fossero in grado di fare più danni dei pixie non penso possano rivelarsi una minaccia che non possiamo affrontare.
    2 punti
  7. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE
    1 punto
  8. Hello AUDIENCE! Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta. Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque. Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo. Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?" Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento. Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due: Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher; Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero. Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher. Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose: Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione; Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli); Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista; Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre. Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore: Archetipo Inquisitore: Witcher Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro. Prova delle Erbe I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose. Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza. Mescere Pozioni Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti. Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni. Bomba Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre. Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio. Segni Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano). Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può attingere solo alle seguenti: Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int); Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit); Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri"; Quen: Ward (Witch Hex). Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro); Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10. Questa capacità sostituisce Giudizio. Persuasione Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher. Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento. Alchimia Veloce Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo. Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie. Scoperte Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile. Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra. Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution. Segni Potenziati Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce. Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater" Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro). Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding". Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui) Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard). Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio. Mutageno Persistente Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo. Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze. Alchimia Istantanea La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere. Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello. Scoperta Suprema Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher. Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio. Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto. "Good luck on the Path." Until we meet again, AUDIENCE!
    1 punto
  9. Demon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE Visualizza articolo completo
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  10. Erano su Dungeon Magazine, la rivista associata ai Dragon Magazine quelle avventure, i numeri invece sono corretti.
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  11. Eberron su Dragon #133, #150 e #151? C'è senz'altro un errore.
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  12. Vuoi che Jacob non muoia ma venga infettato da 5 o 6 malattie veneree a caso? Premi il tasto blu del telecomando
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  13. Scusa @Ghal Maraz non avevo capito @all continuo a dire che dobbiamo stare sereni che è solo un qui pro quo probabilmente se io non avessi compreso male l'intenzione di Mia di restare all'interno il problema non si sarebbe posto. Mi spiace non credo che ci sia criticità di come uno gioca. Solo una incompensione
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  14. Melanopanthereus Risalgo sul tettuccio della carrozza accanto ai cocchieri. "Capitano, mi rincresce informarla che le sue parole sembrano una scusa arbitraria e campata in aria per ledere sia il diritto al lavoro dei cocchieri, sia la libertà di movimento delle persone, insomma un abuso di potere bello e buono, quindi le chiedo formalmente di farsi indietro e non angustiarci oltre, altrimenti..." Guardo Tiberius ed i cocchieri, mentre la mano va sull'elsa della spada. "Altrimenti ci arrabbiamo!"
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  16. Mi stavo preparando l'esplorazione in realtà, scusate il ritardo ma è più difficile del previsto, troppa libertà narrativa a volte ti confonde! E' come portare per la prima volta all'Ikea una donna che non c'è mai stata... XD
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  17. A270 Secondo me stai pensando ad uno dei benefici forniti dal talento Grappler, che permette, facendo un ulteriore prova di lotta (quindi di Athletics), di rendere l'avversario "restrained" (ma anche sè stessi).
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  18. @Yaspis Mi è stato fatto notare che nella build proposta ad esempio fai sommare la Powerful Build del Goliath agli Strongarm Bracers del MIC, ma la cosa non è possibile in base alla descrizione dei bracciali stessi. The effect of these bracers doesn't stack with the powerful build trait (such as that possessed by the half-giant and goliath races).
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  19. Vado a far presente la cosa all'autore Comunque Presa della scimmia no, perchè si va a sovrapporre alla powerful build non si sommano. Ingrandire persone (o il potere psionico espansione ti potrebbero aiutare).
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  20. Miltor Guardo Pierrot mentre sto camminando con Sole per andare dal Mercante, e sentendo il suo discorso ci penso un attimo Effettivamente la sua magia ci ha già aiutato.. Va be.. coff coff.. ok.. coff Mi piego su me stesso cominciando a tossire, continuo a tossire e sembra quasi che io stia soffocando dopo qualche istante sputo un bozzolo di peli Scusate, palla di peli... Dico con normalità Comunque si puoi prenderlo... Ora andiamo dal tipo a piazzare la vostra roba @dm
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  21. lo scambio di livello ladro/ladro magico per uno da incantatore per un solo dado di furtivo non è conveniente quanto credi, anzi...ma il livello da chierico è davvero davvero davvero inutile! con knowledge devotion non ci fai nulla perchè con tutti i prerequisiti che hai per le due cdp non ti resta un punto abilità libero neanche a pagarlo oro, figurati se li puoi investire nelle conoscenze. travel devotion è altrettanto inutile perchè i raggi che spari sono azioni standard e non di round completo e non hai schermaglia o cose simili da attivare. concordo con klunk: è davvero inutilmente complicata [edit] @smite4life il bonus di taglia!
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  22. Ragazzi, sono bloccato al lavoro almeno fino a stasera, scusate il ritardo. Denitor sostanzialmente è "molto" preoccupato degli effetti di charme, dovreste esserlo anche voi😁 Una bacca la prenderei, poi applicherei l'unguento di ferro freddo al Falchion. Se ho capito bene si consuma quando lo uso, non prima, però ho letto di fuggita...chiedo conferma.
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  23. YEAH! Stavo rispondendo stamattina ma poi sono dovuto scappare e a quanto pare avete capito tutto senza di me! Si, pensavo che la Stat di Attacco si dovrebbe comportare in modo simile a quanto dicevi tu. In pratica, è come dire che la stat di attacco è il 10% arrotondato per difetto dei LP, quindi è immediato vedere quanto cala al calare dei LP... Di sicuro, comunque, c'è da aumentare il modo in cui scalano i LP con le creature più potenti: una creatura di CR 20 ha 38 LP mentre 2 ne hanno soltanto 39 e non ha senso. Come diceva @Athanatos si potrebbe fare che invece di aumentare di 1 per ogni creatura può aumentare di 2 o anche 3 per creatura se sono molto potenti...
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  24. ho aggiornato la scheda con il bg di Yanni, sono pronto.
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  25. Ma invece di buttarla sul "filosofico"....non sarebbe stato molto più semplice e funzionale qualcosa del tipo: ragazzi, io e il mio GM giochiamo a PF, ma probabilmente abbiamo delle visioni del gioco un po' differenti: a me piacerebbe questa tipologia di gioco e quando mi siedo al tavolo ho queste aspettative...bla...bla...bla...sapreste consigliarmi qualche titolo del genere così da vedere se incontra il gusto del mio GM e degli altri partecipanti? My 2¢, of course.
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  26. Questo significa che il numero delle creature è ininfluente sul BR. 100 orchi CR 1: (1x100):100=1. 2000 orchi: (1x2000):2000=1. Se gli orchi della seconda unità sono identici a quelli della prima eccetto che nel numero... capisci che c'è qualcosa che non va. Nel caso di un'unità mista le cose diventano ancora più assurde. 100 orchi e un drago CR 20: (1x100+20):101=1,18. Un drago da solo: 20x1:1=20. Il drago è più forte da solo che insieme agli orchi.
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  27. A 269 L'immunità in questi casi è alla condizione di per sè (nei blocchi di statistiche infatti è riportata come Condition Immunities: charmed). Fintanto che un incantesimo, capacità di classe o altro effetto infligge quella condizione la creatura con l'immunità non la subirà. Visto che crown of madness presuppone appunto di rendere charmed il bersaglio non funzionerà contro creature immuni a tale condizione. Di che incantesimi di enchantment parli, che specificano che se una creatura è immune a charmed falliscono.
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  28. Vorrei fare una piccola considerazione puramente personale e più o meno condivisibile. Io reputo l'allineamento non come un dogma imprescindibile che deve obbligare un giocatore ad agire sistematicamente nello stesso modo di fronte a situazioni simili, ma lo leggo più come la tendenza a comportarsi in una certa maniera nella maggioranza dei casi simili, determinabile più come una somma algebrica tra azioni buone contro malvage e legali contro caotiche. Questo perché mentre un predatore con int 3 è chiaramente caotico malvagio, discorso diverso deve essere per un pg che possiede un punteggio di int ed una meccanica necessariamente più complessa. Tu ce lo vedi il caotico malvagio che attacca distrugge e domolisce qualsiasi cosa si muova o il paladino legale buono che si mette ad arrestare tutti i mendicanti perché l'accattonaggio in città è reato. Io personalmente no
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  29. il problema è che il codice di condotta di un paladino gli vieta di accompagnarsi con personaggi malvagi o che violano palesemente il suo codice di condotta, ed il fatto che abbia individuazione del male a volontà normalmente gli impedirebbe di "fare gruppo" volontariamente con il tuo personaggio. se partite da livelli medi in cui puoi mascherare il tuo allineamento alle divinazioni ed eviti di compiere atti palesemente malvagi quando sei con lui ci potrebbe essere una convivenza, ma se partite da livelli bassi il problema si può risolvere solo offgame e parlando tra di voi e con il master
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  30. Ho avuto esperienza in merito con un altro gruppo dove si spaziava sempre tra tutti gli allineamenti disponibili. Di solito o di finiva con la morte di uno dei due o anche ai 3/4 del gruppo poiché solo i neutrali di solito non si schieravano. Quando non succedeva questo alla fine si riduceva ad un appuntamento del gruppo verso la neutralità. Ho masterato in una situazione del genere ottenendo un buon risultato facendo scegliere invece di un allineamento specifico un pregio, un difetto ed una fissazione per ogni giocatore. Ho poi preso nota per ognuno delle principali azioni compiute ed ho assegnato un classico allineamento solo al 4° livello; ottenendo così di permettere ad ogni giocatore di interpretare liberamente e sfruttare la naturale convergenza senza provocare scontri
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  31. Per quale motivo dovreste finire assieme allora?Quali ragioni potrebbe avere il paladino per sopportare la tua presenza?Il paladino deve necessariamente giocare il Legale Stupido?Il DM vi fa usare gli allineamenti in modo fiscale?Come dicevo varie domande che dovete porvi tra di voi e a cui cercare una soluzione comune. Un semplice "ho il modo per nascondere l'allineamento ed ingannare il paladino per un pò" solitamente non porta ad un granchè di buono.
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  32. @SilentWolf credo tu stia mancando il problema che tutti continuano a sottolineare quindi provo a scriverlo più chiaramente: Con il tuo metodo non dai nessun criterio per calcolare il "CR medio dell'unità", forzando i master a deciderlo a sboccio. [Naturalmente non prenderla come una critica a te personale, abbiamo tutti teste diverse quindi è ovvio che ci siano fraintendimenti! :D] Nella proposta di mamma Wizard il problema è che il valore di attacco è collegato ai PF. Esempio per capire chiaramente il problema: Unità composta da 5 mostri con CR 3 contro unità composta da 10 mostri con CR 3 -> BR 10 vs 20. I pochi mostri, pur essendo la metà, possono infliggere delle perdite ai tanti mostri. Il risultato è comunque molto probabile: verranno massacrati. Unità composta da 50 mostri con CR 3 contro unità composta da 61 mostri con CR 3 -> BR 100 vs 122. I pochi mostri, pur non essendo molti meno, non possono infliggere nemmeno una perdita agli altri (per altro nelle regole non è indicata la possibilità di effettuare un colpo critico, perciò l'unità più piccola non ha nessuna possibilità di ammazzare nessuno degli altri... Nessuno) Per modificare questo una idea può essere quella di fare una tabella così: Challenge Rating Life Points Battle Rating 1/8 1 (+1 per ogni 40 creature) +1 per ogni 10 LP 1/4 1 (+1 p. o. 30 creature) +1 p. o. 10 LP 1/2 1 (+1 p. o. 20 creature) +1 p. o. 10 LP 1 1 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 2 2 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 3 4 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 4 6 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 5 8 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 6 10 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 7 12 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 8 14 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 9 16 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 10 18 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 11 20 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 12 22 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 13 24 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 14 26 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 15 28 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 16 30 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 17 32 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 18 34 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP 19 36 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP 20 38 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP 21+ 40 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP Il combattimento si svolge così: ogni unità può attaccare. Quando attacca lancia d20 + BR + Int del comandante contrapposta a una prova di d20 + BR + Int del comandante. Possibili outcome: Attaccante perde di 10 o più: subisce 5 danni ai LP e deve fare prova di morale con CD 10 o avere svantaggio alla successiva difesa Attaccante perde di meno di 10: subisce 2 danni ai LP Pareggio: niente Attaccante vince di meno di 5: infligge 2 danni ai LP Attaccante vince di più di 5 ma meno di 15: infligge 5 danni ai LP e il difensore deve fare una prova di morale con CD 10 o avere svantaggio all'attacco successivo Attaccante vince di più di 15: infligge 10 danni ai LP e il difensore deve fare una prova di morale con CD 15 o essere in rotta. Ogni round il comandante può fare una di queste prove: Persuasion o Intimidate (CD 10) per togliere svantaggio per un singolo attacco o difesa Persuasion o Intimidate (CD 15) per fermare una rotta Persuasion o Intimidate (CD 15) per dare vantaggio a un attacco Ovviamente i numeri si possono (anzi, si devono) aggiustare: non sono per niente sicuro di come scalino però l'idea è questa. Se la mia idea è corretta, in questo modo puoi avere unità da 50 creature con CR 1 e avere 5 LP, quindi un BR di +0. 100 creature uguali avrebbero 10 LP e BR +1, quindi hanno più probabilità di vittoria (un 5% in più di fare danni, ma anche il doppio dei pf) ma possono comunque subire perdite. Come si vede i numeri vanno lo stesso aggiustati, perché mi sa che sono troppo equilibrati gli scontri così, però avete capito l'idea. Inoltre metterei un limite a 200 unità (oppure ai LP totali, a seconda), data la complessità di gestire sul campo di battaglia più di tot unità con un solo comandante. Se vuoi avere 400 coboldi usi due unità!
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  33. Satiro e centauro potete tranquillamente guardare le loro schede di mostro per farvi un idea generale, ma di Falchos fate conto che abbia almeno qualche livello di classe. Dei pixie è doveroso che vi ricordi del loro capo che ha dei poteri alternativi rispetto ai normali folletti della sua specie. I ramoscelli chi ha superato la prova di conoscenza sa per certo che non usano armi manufatte, tutt'al più delle lance primitive fatte sempre di legno. Sono grandi quanto un gatto
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  34. Caspar Nessuna presenza ostile. Affermo con tono di voce che tenta di sovrastare il rombo della bufera. Prima di entrare definitivamente in uno degli igloo faccio assieme a tutti un rapido sopralluogo. Con questo tempaccio le nostre capacità sono messe a dura prova e non intendo ritrovarmi un'altra volta in una situazione di grande svantaggio.
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  35. In realtà non funziona così quel talento, dice che puoi usare due slot di livello X° per lanciare un incantesimo di livello X+1° che conosci. Anche se ci aggiungi la metamagia e spendi uno slot di livello X+1 il livello effettivo dell'incantesimo non cambia (a meno che non usi Incantesimi Intensificati) quindi un incantesimo di X° potenziato rimane sempre un incantesimo di X° e non rispetta quindi i requisiti del talento.
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  36. La questione è ampiamente dibattuta visto che non c'è nessuna specifica ufficiale chiara in merito ma a mio avviso proprio perchè non sono segnate come mag/sop/sla non rientrano in nessuna di queste categorie e non possono essere acquisite tramite metamorfosi e derivati vari (fosse anche solo per evitare abusi).
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  37. Io vi aspetto... mi sa che sono l'unico a non aver subito danni dalla cosa... mi spiace per le vostre schede... T-T
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  38. Gobnait "Calma, vecchio mio, calma!" Evito di avvicinarmi eccessivamente ad Eluf fino a quando non si è calmato. "Sicuramente dormiremo qui stanotte, quindi se questi igloo rimangono in piedi va solo a nostro beneficio. Esplorare un po' i dintorni prima di ritirarci in queste piccole abitazioni è una buona idea, ma cerchiamo di non disperderci. È facile perdere l'orientamento durante una nevicata."
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  39. Beh allora lavorerò sui Segni potenziati, visto che comunque esistono e sono tanti quanti i segni base (tranne Heliotrope), quindi ho ancora abbastanza da fare In effetti non ci avevo pensato... Meglio così, un privilegio buono in più Grazie Ian per i suggerimenti!
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  40. Temo non sia un "mi candido come master", vero? 😂
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  41. Pierrot Tre Mesi. Dorwal. Taverne con nomi di animali. Meera. Verde... capito, renderò nota la mia presenza quando mi troverò nella città nel futuro prossimo e se non avrò questioni vitali da gestire. mi alzo salutandola con una mano e io spero che avrà trovato un valido soggetto da animare con la fiamma una volta che ci incontreremo: sarebbe piacevole comparare le esperienze... è stato un piacere anche per me conoscerla, nonostante l'inizio brusco... mi sarebbe piaciuto offrirvi qualcosa, ma non vi tratterrò oltre se non volete... al prossimo incontro. rimasto "da solo" nello stabilimento provo a muovermi un poco, e sento che le mie funzioni motorie sono immensamente più sciolte di prima, nonchè la cura del mio corpo, al che mi rivolgo subito al fabbro che si è occupato della manutenzione, e gli porgo altre due monete d'oro so che non è molto, ma un lavoro ben fatto merita una ricompensa, o almeno un pegno della mia riconoscenza... inoltre se non è disturbo vorrei acquistare una piccola selezione di quello che ho usato per la manutenzione, per essere indipendente almeno nell'immediato futuro... per cinque monete d'oro quanto potete offrirmi? posso darvi anche 30 quadrelli, non li userei comunque e sono intonsi... una volta fatto l'ultimo acquisto esco dall'edificio, dirigendomi verso la taverna @DM
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  42. @smite4life Per me si può anche fare, ma fin ora abbiamo avuto delle visioni un po' troppo discordanti per riuscire a trovare una sintesi. Detto questo, comunque, prova a dare uno sguardo alla proposta che provo a descrivere qui di seguito. @Athanatos In realtà non è necessario abbandonare l'altra mia regola, in quanto basta semplicemente cambiare i valori del BR. Riguardo al numero delle creature nell'unità, è possibile decidere che ci sia un numero massimo. Quest'ultimo, però, sarà solo formale e non andrà più a incidere nella matematica del sistema. Riguardo alla citazione del documento originario da te fatta, "BR starts as a bonus, from +1 to +50", si tratta del limite del BR per le singole creature. Poi il BR delle singole creature va sommato, per ottenere il BR dell'Unità (vedere la sezione "BR Total" da me citata più in alto). @Panzerkraft Il problema che voglio risolvere con la CR Media è proprio eliminare dall'equazione il numero delle creature...quantomeno dalla questione meccanico-matematica. Come ho già accennato ad Athanatos e come suggerirò più avanti, si può tranquillamente mantenere un limite formare di creature a 400. Semplicemente, il numero di creature non inciderebbe più nella matematica. Il che semplificherebbe di brutto proprio quest'ultima. Riguardo alla tua soluzione, ripeto, sì a suo modo può andare. Solo purtroppo non sarebbe la mia soluzione preferita. Anche il dover forzare le prove di Morale per evitare il rischio di battaglie infinite, non so, non mi convince troppo. Mi spiace. Detto questo, forse ho trovato un'idea che in parte incrocia le idee di Athanatos e Smite4Life e che potrebbe avvicinarsi a una soluzione (da vedere se matematicamente funziona). Ditemi cosa ne pensate. Il seguente sistema si basa sulle seguenti condizioni: Il BR di una Unità non è calcolato in base al CR del singolo mostro, ma in base al CR Medio dell'Unità. Il BR è un punteggio che va da 10 a 105. Il CR Medio dell'Unità è un'astrazione delle creature che sono al suo interno (non importa quali creature si descrivono, fintanto che l'Unità possiede quel CR Medio) o è ottenuto facendo la media delle CR delle singole creature scelte. Il numero di creature massime per ogni Unità è 400. Si tratta di un valore puramente descrittivo, che non ha influenza sulla matematica. IL BR fornisce un valore di Attacco, che è pari a +1 per ogni 10 punti del BR (per un massimo di +10). Un Attacco si manifesta sempre come una prova contrapposta. Questo sistema, comunque, ben si adatta anche all'introduzione di un punteggio astratto di Difesa, se lo si ritiene necessario. In questo caso, l'Attacco dovrebbe scontrarsi con il punteggio di difesa dell'Unità. Un Attacco inflitto con successo toglie punti BR (danni da decidere; al momento possono andare bene i 2 o 5 descritti dalla regola originaria). Al diminuire del BR diminuisce di conseguenza il punteggio di Attacco. Quando il BR di una Unità scende al di sotto della metà del suo valore originario, l'unità deve eseguire delle prove di Morale per non fuggire. Quando il BR dell'UNità arriva a 0, l'Unità è distrutta. I valori di BR e di Attacco delle Unità si basano sulla CR Media dell'Unità, come descritto nella seguente tabella: CR Media Battle Rating Attacco da 1/8 a 1 10 +1 2 15 +1 3 20 +2 4 25 +2 5 30 +3 6 35 +3 7 40 +4 8 45 +4 9 50 +5 10 55 +5 11 60 +6 12 65 +6 13 70 +7 14 75 +7 15 80 +8 16 85 +8 17 90 +9 18 95 +9 19 100 +10 20 105 +10 Il BR funziona come degli HP per l'unità: si tratta di valori abbastanza alti da consentire l'utilizzo in questo senso, ma non troppo alti da rendere il sistema ingestibile. L'Attacco è un parametro limitato, che permette al d20 di contare molto nella prova. Inoltre, in questo caso la meccanica del vantasggo/Svantaggio tornerebbe ad avere un peso realmente utile. Sono sicurissimo che sarà da correggere, ma credo che possa essere una direzione possibile. Che ne pensate?
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  43. @savaborg Purtroppo quello da te indicato non è un modo facile. Chiunque abbia provato a creare un mostro con il sistema della Guida del DM sa bene che, per quanto molto semplice rispetto ad altri sistemi, è un procedimento che richiede tempo, calcoli....dunque è cmplesso. E tale complessità rimarrebbe anche nel caso della necessità di dover ottenere i parametri a ritroso. Il Combattimento di Massa deve rimanere semplice, per essere utile. I giocatori non devono essere costretti a scervellarsi per mezzora o un'ora solamente per costruire l'esercito. Per questo, si tratta di un metodo che non va bene. Piuttosto, è migliore la soluzione suggerita da Athanatos e Smite4life. @Athanatos @smite4life Sì, l'idea di introdurre 2 parametri consentirebbe di risolver eil problema di bilanciamento (in effetti il BR è un parametro alto proprio perchè deve rappresentare anche i punti vita dell'Unità). IL difetto di una simile soluzione, però, sta nel fatto che in questo modo si andrebbe a perdere l'interessante e coerente circostanza della diminuzione dell'Attacco al diminuire della salute dell'Unità. Il diminuire della capacità di attacco all'aumentare dei danni ricevuti è coerente, perchè in effetti ha senso che un battaglione di soldati diventi più debole in attacco man mano che diminuisce il numero dei soldati ancora in vita. Per questo, secondo me la soluzione migliore è quella di trasformare il Battle rating in qualcosa di simile a un Punteggio di Caratteristica, ovvero un punteggio astratto dal quale è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Più precisamente, secondo me il BR sarebbe da trattare come un punteggio di Salute da cui è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Questo consentirebbe anche di poter gestire in maniera più libera il numero delle creature nelle Unità. Il BR sarebbe da calcolare in base alla CR delle singole creature, così come descritto nel documento di Playtest. Ogni tot punti di BR l'Unità riceve +1 all'Attacco. La prova, quindi, non sarebbe più 1d20 + BR, ma 1d20 + Attacco. Il punteggio di BR, invece, andrebbe a rappresentare la Salute dell'Unità. Quando una Unità riesce ad infliggere con successo un Attacco a una Unità avversaria, toglie a quest'ultima punti di BR. Di conseguenza, al diminuire del BR diminuirà il valore dell'Attacco. Non è diverso dalla circostanza nella quale un PG con Forza 18 può contare su un mod di +4: se subisce 4 danni alla Forza (va a Forza 14), il suo modificatore scende a +2. L'unica sostanziale differenza è che, se il BR si azzera (o arriva al di sotto della metà, in base al modo in cui si vuole gestire la situazione), l'Unità è distrutta. Cosa ne pensate?
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  44. Way of the wicked è fatto molto bene, avevo cominciato a masterarlo qui sul forum ma purtroppo per impegni personali si è impantanato. Ho seguito un po' la vicenda di throne of night perché ero anch'io interessato, ma a quanto pare l'autore non è molto bravo con le comunicazioni e ha lasciato i finanziatori su kickstarter senza aggiornamenti per settimane e mesi, col risultato che la situazione ora è molto tesa e non si sa cosa stia succedendo dietro le quinte. Il mio consiglio, purtroppo, è di non comprare nulla. È possibile che in futuro venga pubblicato tutto il materiale mancante a sorpresa, ma per ora rischi di trovarti fra le mani una campagna che per anni potrebbe rimanere inconclusa.
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  45. Io ho fatto l'MC (=il game master) un paio di volte, e come giocatore sto per concludere una mini campagna di 5-6 sessioni che ho giocato via internet. Dal lato giocatore il sistema è molto semplice. In due parole, il giocatore deve solo dire cosa fa il personaggio. In base a cosa fa il personaggio, puoi attivare delle mosse. Quando una mossa entra in gioco, tiri 2d6 + caratteristica (le caratteristiche sono cool, hard, hot, sharp e weird). Con 10+ è un successo pieno, con 7-9 un successo parziale, con 6 o meno il GM introduce una complicazione. Questo è il nucleo del sistema in due parole. Il giocatore può anche non conoscere alcuna regola; anzi, di fatto è meglio se non pensi mai in termini di regole, ma solo di cosa fa il personaggio. In effetti, il mio sistema di prima scelta quando mi viene chiesto di fare delle demo per introdurre novizi al gioco di ruolo è attualmente un derivato di Apocalypse World (Dungeon World) - e questo proprio perché i giocatori si possono fare i personaggi da soli in pochi minuti, e possono giocare subito, senza sapere alcuna regola. (Per la cronaca, il sistema con cui gioco normalmente con il mio gruppo "live" è D&D 5E). Qualche mese fa parlai delle meccaniche core di DW in questo post. Dal lato GM, direi che il sistema è ugualmente semplice, ma va capito. Se sei abituato a giochi tradizionali, è molto importante capire come funziona ed evitare di portarsi dietro preconcetti da giochi di altro tipo. Quando l'hai capito è estremamente semplice e di fatto ti richiede raramente di pensare in termini di regole. Sulla gagliardezza, dipende dai tuoi gusti Dal punto di vista "oggettivo", Apocalypse World è stato probabilmente il singolo gioco più innovativo e influente degli ultimi 5-6 anni. Ha avuto un impatto e una influenza notevole sulla scena dei giochi di ruolo. Poi ovviamente, può piacerti o meno. Come tutti i giochi, ha pregi e difetti. Diciamo che non è un gioco molto accessibile sotto tanti punti di vista. Questo ha in parte a che fare con il setting post-apocalittico (che non è popolare come il fantasy), in parte con le spiegazioni delle regole che non sono esattamente chiare, in parte con il focus sulla tensione "sociale" tra i personaggi. Tanto per essere chiari: Dungeon World è un gioco derivato da Apocalypse World che però ha superato il successo dell'originale, verosimilmente grazie alla maggiore accessibilità - sia a livello di setting (high fantasy alla D&D), che a livello di spiegazione delle regole (tendenzialmente più chiare), sia a livello di tematiche (più orientato all'azione e all'avventura). Detto questo, il fatto che AW 1e sia ora gratuito è una notizia abbastanza rilevante.
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  46. Questo manuale ha tre sfumature, e' indispensabile per giocare Ira dei Giusti, e' inutile ed eccessivo per gli altri Adventure Path, puo' essere interessante ma del tutto opzionale nelle campagne create dai GM. Quindi, alla fine, dipende solo da che tipo di gioco si fa. Confermo che in fondo al libro c'e' una mini avventura per PG di settimo livello
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  47. Se non ricordo male si tratta di una piccola one-shot per familiarizzare con il regolamento. Occhio che le regole mitiche non si applicano solo a partire dal 20° livello. In PF per i pg non c'è nulla oltre il livello 20. I pg mitici infatti diventano tali prendendo livelli nelle classi mitiche, delle specie di classi-archetipi che aumentano il GS del pg e gli regalano vari bonus. Comunque, per me non vale la pena spenderci soldi. Si tratta di un regolamento ultra specifico, si viveva bene prima e si vive bene anche adesso senza usarlo. Inoltre è stato supportato pochissimo. Ad oggi serve solo per giocare all'AP Ira dei Giusti e sfruttare una manciata di mostri degli altri bestiari.
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