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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE
    4 punti
  2. Da notare che non c'era lo spazio per le opinioni sul patrono della regina corvo, perciò ho dovuto scrivere che la capacità Soul of the Raven è incomprensibile nei commenti finali. Inoltre per la prima volta da quando ci sono i sondaggi sono arrivato quasi al limite delle 200 parole... Lore Master fa i miracoli! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tornando IT, basterebbe introdurre due parametri: Battle Rating (BR) e Life Points (LP). Uno dei due è additivo (i LP) e rappresenta quanto l'unità è grossa. In pratica sono i pf, e in questo caso è giusto che unità più grosse ne abbiano di più. Il Battle Rating, invece, indica la capacità offensiva e difensiva e deve dipendere principalmente dal GS. Chessò, una cosa tipo: CR BR LP 1 +1 per 20 creatures +1 per 2 creatures 2 +1 per 10 creatures +1 3 +2 per 10 creatures +2 4 +3 per 10 creatures +3 O qualcosa di meglio (questo prevede comunque che le unità abbiano un limite massimo molto più basso, tipo 100 creature)... Credo che una dipendenza (anche minima) dalla quantità di creature ci dovrebbe essere, ma non può essere troppo netta. In pratica, l'attacco si risolve come un contested BR check (solo che sperabilmente più equilibrato se si è trovato un modo migliore di calcolare il BR) e le casuality vengono sottratte agli LP. Inoltre (ma questo è un mio gusto personale) aumenterei il numero di possibili outcome della prova: Pareggio: non succede niente Vittoria del difensore: morale check per l'attaccante o il difensore avrà vantaggio fino al round successivo Vittoria di 5 o meno: riduci LP di 2 Vittoria fra 5-10: riduci LP di 5 + morale check CD 10 o svantaggio Vittoria di 10-15: riduci LP di 10 + morale check CD 15 o svantaggio Vittoria di 15+: riduci LP di 15 + morale check CD 15 o fuga In questo modo viene meglio rappresentato lo scontro drago contro coboldi, dato che se il drago è sufficientemente più forte (ha un CR molto più alto) avrà un BR alto, mentre i coboldi anche fossero un centinaio avranno BR relativamente basso. Perciò un attacco del drago ne sterminerà una grossa quantità, ma i coboldi hanno comunque l'opportunità di fare qualche danno. In ogni caso, come è già stato detto diffusamente, apprezzo l'estrema sintesi: tutte le capacità speciali dei mostri possono diventare soltanto cosmetiche senza appesantire la meccanica: alla fine, che i morti siano morti bruciati o affettati che cambia?
    3 punti
  3. Demon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE Visualizza articolo completo
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  4. Perfetto, allora apro subito il topic
    2 punti
  5. Io mi metterò qualche grado in UMD, ma dovremmo andare pesantemente di bacchette. Reclutare un quinto per ottenere un curatore mi sembra una buona idea.
    2 punti
  6. Io sono per il sostituto Mi piaceva IlSem ma non logga più dal 15/02, già che ci siamo cerchiamo un chierico o simile eheh
    2 punti
  7. Quando tutto intorno a te muoiono campagne come non ci fosse un domani... Comunque regà, scherzi a parte per metà marzo dovrei rimettermi in sesto anche io.
    2 punti
  8. @savaborg Purtroppo quello da te indicato non è un modo facile. Chiunque abbia provato a creare un mostro con il sistema della Guida del DM sa bene che, per quanto molto semplice rispetto ad altri sistemi, è un procedimento che richiede tempo, calcoli....dunque è cmplesso. E tale complessità rimarrebbe anche nel caso della necessità di dover ottenere i parametri a ritroso. Il Combattimento di Massa deve rimanere semplice, per essere utile. I giocatori non devono essere costretti a scervellarsi per mezzora o un'ora solamente per costruire l'esercito. Per questo, si tratta di un metodo che non va bene. Piuttosto, è migliore la soluzione suggerita da Athanatos e Smite4life. @Athanatos @smite4life Sì, l'idea di introdurre 2 parametri consentirebbe di risolver eil problema di bilanciamento (in effetti il BR è un parametro alto proprio perchè deve rappresentare anche i punti vita dell'Unità). IL difetto di una simile soluzione, però, sta nel fatto che in questo modo si andrebbe a perdere l'interessante e coerente circostanza della diminuzione dell'Attacco al diminuire della salute dell'Unità. Il diminuire della capacità di attacco all'aumentare dei danni ricevuti è coerente, perchè in effetti ha senso che un battaglione di soldati diventi più debole in attacco man mano che diminuisce il numero dei soldati ancora in vita. Per questo, secondo me la soluzione migliore è quella di trasformare il Battle rating in qualcosa di simile a un Punteggio di Caratteristica, ovvero un punteggio astratto dal quale è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Più precisamente, secondo me il BR sarebbe da trattare come un punteggio di Salute da cui è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Questo consentirebbe anche di poter gestire in maniera più libera il numero delle creature nelle Unità. Il BR sarebbe da calcolare in base alla CR delle singole creature, così come descritto nel documento di Playtest. Ogni tot punti di BR l'Unità riceve +1 all'Attacco. La prova, quindi, non sarebbe più 1d20 + BR, ma 1d20 + Attacco. Il punteggio di BR, invece, andrebbe a rappresentare la Salute dell'Unità. Quando una Unità riesce ad infliggere con successo un Attacco a una Unità avversaria, toglie a quest'ultima punti di BR. Di conseguenza, al diminuire del BR diminuirà il valore dell'Attacco. Non è diverso dalla circostanza nella quale un PG con Forza 18 può contare su un mod di +4: se subisce 4 danni alla Forza (va a Forza 14), il suo modificatore scende a +2. L'unica sostanziale differenza è che, se il BR si azzera (o arriva al di sotto della metà, in base al modo in cui si vuole gestire la situazione), l'Unità è distrutta. Cosa ne pensate?
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  9. Bradley Ti sbagli testa d'uovo, credo siano queste qui dietro a puzzare così tanto... ironizzo il pensiero di Ghalib riferendomi alle topolone. Hey chiappe d'oro richiamo l'attenzione di Isabela chiunque abbia scolpito queste statue avrebbe dovuto scegliere te come fonte di ispirazione ammicco alla ragazza. Vogliamo proseguire o volete continuare a perdere tempo in questo sudiciume? Tranquilli, qualunque creatura si possa nascondere state certi che vi parerò il culo per l'ennesima volta
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  10. Carissimo. Perché allora non specificarlo chiaramente? Non renderebbe tutto più facile? Inoltre i targhet ci sono sicuramente, bisogna vedere se riguardano l'avere una premise chiara rispetto alle esigenze del gioco. Immagino, ma non posso avere la certezza che uno dei parametri 20 anni fà, quando è stata presentata la 3.0 sia stato quello di avere un gioco dove le regole fossero più omogenee (evitando TACHO vari) e che potesse ispirarsi a sistemi più moderni (dell'epoca) come GURPS/Champions/Interlock. Trollbabe. Pensa un po'. E te lo consiglio solo perché hai fatto una domanda a cui secondo me volevi che ti si rispondesse Pathfinder o D&D.
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  11. Strange Magic: Ramagast il Nero Dark Dungeons: Caldor il Furfante
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  12. Ciao! Voleo proporvi una versione depotenziata ai soli manuali base (PH1,DMG, Complete xxxx, NO PH2 DMG2,ecc...) dello spellthief! Eccola: Level Class Special Bonus Feat Feat SA BAB TS Skill Spell per Day D6 1 2 3 4 T R V +INT*(3+Livello) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 rogue 1 L1: 1 0 - - - 0 2 0 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 Spellthief 1 2 0 - - - 0 2 2 38 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 Wizard 1 Summon familiar, Scribe scroll L3: 2 0 - - - 0 2 4 40 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 4 Wizard 2 2 1 - - - 0 2 5 42 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0 5 cleric 1 Travel devotion, know devotion 2 1 - - - 1 3 5 44 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0 6 Unseen Sr 1 L6: 3 1 - - - 1 3 7 50 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0 7 Unseen Sr 2 Advanced learning, Silent Spell 3 2 - - - 1 3 8 56 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0 8 Unseen Sr 3 Divination spell power +1 3 3 - - - 2 4 8 62 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0 9 Unseen Sr 4 L9: 4 4 - - - 2 4 9 68 4 3 3 2 0 0 0 0 0 0 10 Spellwarp 1 Spellwarp 4 4 - - - 2 4 11 72 4 4 3 2 1 0 0 0 0 0 11 Spellwarp 2 Sudden raystrike +1d6 4 5 - - - 2 4 12 76 4 4 3 3 2 0 0 0 0 0 12 Spellwarp 3 Precise Shot (o altra) L12: 4 6 1 - - 3 5 12 80 4 4 4 3 2 1 0 0 0 0 13 Spellwarp 4 Sudden raystrike +2d6 4 7 2 - - 3 5 13 84 4 4 4 3 3 2 0 0 0 0 14 Spellwarp 5 Ray mastery 4 7 2 - - 3 5 13 88 4 4 4 4 3 2 1 0 0 0 15 Arc Trick 1 Ranged Legerdemain 1/day L15: xxx 4 7 2 - - 3 7 15 92 4 4 4 4 3 3 2 0 0 0 16 Arc Trick 2 5 8 3 - - 3 8 16 96 4 4 4 4 4 3 2 1 0 0 17 Arc Trick 3 Impromptu Sneak Attack 1/day 5 8 3 - - 4 8 16 100 4 4 4 4 4 3 3 2 0 0 18 Arc Trick 4 L18: xxxxx 6 9 4 - - 4 9 17 104 4 4 4 4 4 4 3 2 1 0 19 Arc Trick 5 Ranged Legerdemain 2/day 6 9 4 - - 4 9 17 108 4 4 4 4 4 4 3 3 2 0 20 Arc Trick 6 7 10 5 - - 5 10 18 112 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 L'idea, magari malsana è di cambiare un po' la partenza del solito ladro1/mago4! In questo modo comunque si casta di quarto al 20 però si ha un livello da chierico ed uno di ladro magico. il secondo è per avere un attacco furtivo in più ed il chierico per le devotion (knolowdge e law) che si puo ampiamente discutere. Mi piacerebbe magari togliere due livelli per farci un livello da militante ed uno da assassino per guadagnare un po' di attacco furtivo , magari uno di unseen seer e l'ultimo dello spellwarp. opppure due di unseenseer. Voi cosa ne pensate? per una campagna depotenziata può girare? Edit: Tiri salvezza e punti abilità aggiornati. Non erano bassi semplicemente erao fino al livello 10 poi non li avevo piu aggiunto chiedo venia! Nell' attacco furtivo non conto i +2D6 dei raggi (quelli sono da sommare eventualmente a parte) Con depotenziato intendo senza l'uso di manuali quali Arcani Rivelati o ToM/ToB... Solo DMG/PH1 e Cmplete xxx (niente PH2, per cui zero hunter eye o DMG2) ... Diciamo massimizzato come build utilizzando solo l'uso ristretto di questi manuali. Scopo: Semplicemente divertirmi con un PG che possa fare un bel po' di danni da furtivo senza pretese ti fare incantesimi di controllo o buff/debuff Non so nemmeno se vale la pena avere un BAB alto e sfruttare la balestra oppure prendere i taleni di combattere con due armi per usare i pugnali... Penso mi concentrerei di più sulle spell con TxC e "raggizzabili" con lo spellwarp ciao ciao Massi
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  13. Visto che ultimamente ho un po' di tempo libero, vorrei cimentarmi nel masterizzare un'avventura. Sono pratico della 3.5 quindi non sono disponibile a cambiare edizione. Data l'inesperienza direi di puntare su qualcosa di preparato, ma non conoscendo AP chiedo a voi futuri giocatori: avete qualche AP che avete sempre desiderato giocare? Non vi spaventa l'idea di avere un master novizio? E allora proponetevi e proponete! EDIT 1: livello di partenza possibilmente medio-basso, per non dover gestire troppe cose complicate insieme EDIT 2: ho scelto l'avventura preparata "Un prigioniero particolare" che ho trovato nella sezione download qui sul forum. È un'avventura per 4 pg di livello 6-8, quindi direi 7 per rimanere nel mezzo. Quando l'ho letta ho scoperto che un master me l'aveva fatta giocare senza che lo sapessi e posso dire che mi aveva divertito, quindi questo è quanto. Venghino signori venghino! EDIT 3: ci sono già 5 candidati, quindi direi che accetto tutte le candidature con concept (scheda per ora non importa, mi basta il flavour ) entro venerdì sera, poi scelgo i 4 che mi piacciono di più EDIT 4: point buy 32 primo, dado vita il primo pieno e poi medi, soldi da manuale EDIT 5: 1 tratto e 1 difetto concessi
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  14. Mi metto a studiare e creare
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  15. In questo caso è "quando l'ombra emerge dal pavimento". Dal tuo esempio del mago deduco che mi confermi si può fare, grazie.
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  16. Presumerò tu non si stia parlando di flat-footed stile primo round di combattimento (in cui non sarebbe possibile preparare azioni), ma a combat già avviato (vedi a causa di una finta). Comunque di base sì la condizione flat-footed non preclude il poter preparare un'azione. Comunque a parte il caso del fintare che è abbastanza chiaro, direi che come puoi preparare un'azione "attacco il mago quando torna visibile dopo che mi ha pugnalato alle spalle" allo stesso modo puoi preparare un'azione contro una creatura che ti coglie alla sprovvista. L'unica considerazione di cui tenere conto è che chi prepara l'azione deve specificare condizioni che deve poter percepire. Nell'esempio del mago per dire al momento dell'attacco non sarebbe stato percepibile (visto che era ancora invisibile) ma quando torna invisibile per aver attaccato lo è quindi l'attacco preparato si va ad inserire appena dopo l'attacco del mago, appena prima che torni visibile (questa specifica la inserisco più che altro per le questioni "azione preparata avviene prima delle condizioni settate")
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  17. Ecco, ricordavo c'era un ladro di mezzo. In effetti un guaritore potrebbe essere utile, ditemi voi, così apro subito un topic per cercare il sostituto
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  18. Beh mi sembra abbastanza sensato che tra un cane senza limitazioni ed un umano con 20-30 chili di metallo sulle spalle il primo sia avvantaggiato nonostante la mancanza di mani. Poi ovviamente rimane il fatto che si potrebbe decidere di impedire di fare prove con CD troppo alte, un pò come non si possono compiere prove di Conoscenze con CD superiore a 10 se non si hanno gradi nell'abilità relativa. Quindi per dire un cane che tenta di scalare un muro di mattone o pietra abbastanza liscio non lo concederei.
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  19. Andrae Mi godo queste tre settimane e ogni momento di tempo che passo con questa splendida gente: non mi risparmio negli allenamenti e mi do da fare per costruire la mia abitazione in fretta ed aiutare chiunque fosse in difficoltà. Per altro, sia per risparmiare spazio che fatica, chiedo a Rufus (che è da solo anche lui) se vuole condividere la casetta con me: è piccolo e non dovrebbe occupare troppo spazio. Durante gli allenamenti con Furyk metto tutta me stessa, imparando ad apprezzare lo stile preciso ed efficace del comandante. Apprezzo inoltre lo stile di combattimento di Norven, che ben si adatta al mio, quasi quanto la sua gentilezza e generosità e più volte mi trovo a pensare che formeremmo un'ottima coppia... Se non fosse che è già sposato con una donna bellissima ed ha una bambina ancora più bella, sciocca che non sono altro! Durante gli addestramenti comuni, oltre a cercare di imparare il più possibile, cerco di sfruttare la mia esperienza per aiutare gli ufficiali quando possibile, mostrandomi adatta a guidare gli uomini in battaglia. Infine, non mi nego nemmeno alla socializzazione, facendo amicizia con il gruppo di bardi e aiutando ad allietare qualche serata con la mia voce, se richiesto. Cerco inoltre di fare amicizia con le altre donne del villaggio, ma soprattutto cerco di trovare qualche ragazza più o meno della mia età, con cui poter stringere un rapporto un po' più intenso.
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  20. Pierrot Tre Mesi. Dorwal. Taverne con nomi di animali. Meera. Verde... capito, renderò nota la mia presenza quando mi troverò nella città nel futuro prossimo e se non avrò questioni vitali da gestire. mi alzo salutandola con una mano e io spero che avrà trovato un valido soggetto da animare con la fiamma una volta che ci incontreremo: sarebbe piacevole comparare le esperienze... è stato un piacere anche per me conoscerla, nonostante l'inizio brusco... mi sarebbe piaciuto offrirvi qualcosa, ma non vi tratterrò oltre se non volete... al prossimo incontro. rimasto "da solo" nello stabilimento provo a muovermi un poco, e sento che le mie funzioni motorie sono immensamente più sciolte di prima, nonchè la cura del mio corpo, al che mi rivolgo subito al fabbro che si è occupato della manutenzione, e gli porgo altre due monete d'oro so che non è molto, ma un lavoro ben fatto merita una ricompensa, o almeno un pegno della mia riconoscenza... inoltre se non è disturbo vorrei acquistare una piccola selezione di quello che ho usato per la manutenzione, per essere indipendente almeno nell'immediato futuro... per cinque monete d'oro quanto potete offrirmi? posso darvi anche 30 quadrelli, non li userei comunque e sono intonsi... una volta fatto l'ultimo acquisto esco dall'edificio, dirigendomi verso la taverna @DM
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  21. Di base qualsiasi creatura può fare una prova nelle abilità in cui non ha gradi se esse non richiedono addestramento, usando semplicemente il d20+mod caratteristica relativa. Untrained Skill Checks Generally, if your character attempts to use a skill he or she does not possess, you make a skill check as normal. The skill modifier doesn’t have a skill rank added in because the character has no ranks in the skill. Any other applicable modifiers, such as the modifier for the skill’s key ability, are applied to the check. Non capisco bene l'esempio di cane e guerriero. Ti riferisci al fatto che il guerriero sarà penalizzato dall'armatura/scudo?
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  22. @smite4life Per me si può anche fare, ma fin ora abbiamo avuto delle visioni un po' troppo discordanti per riuscire a trovare una sintesi. Detto questo, comunque, prova a dare uno sguardo alla proposta che provo a descrivere qui di seguito. @Athanatos In realtà non è necessario abbandonare l'altra mia regola, in quanto basta semplicemente cambiare i valori del BR. Riguardo al numero delle creature nell'unità, è possibile decidere che ci sia un numero massimo. Quest'ultimo, però, sarà solo formale e non andrà più a incidere nella matematica del sistema. Riguardo alla citazione del documento originario da te fatta, "BR starts as a bonus, from +1 to +50", si tratta del limite del BR per le singole creature. Poi il BR delle singole creature va sommato, per ottenere il BR dell'Unità (vedere la sezione "BR Total" da me citata più in alto). @Panzerkraft Il problema che voglio risolvere con la CR Media è proprio eliminare dall'equazione il numero delle creature...quantomeno dalla questione meccanico-matematica. Come ho già accennato ad Athanatos e come suggerirò più avanti, si può tranquillamente mantenere un limite formare di creature a 400. Semplicemente, il numero di creature non inciderebbe più nella matematica. Il che semplificherebbe di brutto proprio quest'ultima. Riguardo alla tua soluzione, ripeto, sì a suo modo può andare. Solo purtroppo non sarebbe la mia soluzione preferita. Anche il dover forzare le prove di Morale per evitare il rischio di battaglie infinite, non so, non mi convince troppo. Mi spiace. Detto questo, forse ho trovato un'idea che in parte incrocia le idee di Athanatos e Smite4Life e che potrebbe avvicinarsi a una soluzione (da vedere se matematicamente funziona). Ditemi cosa ne pensate. Il seguente sistema si basa sulle seguenti condizioni: Il BR di una Unità non è calcolato in base al CR del singolo mostro, ma in base al CR Medio dell'Unità. Il BR è un punteggio che va da 10 a 105. Il CR Medio dell'Unità è un'astrazione delle creature che sono al suo interno (non importa quali creature si descrivono, fintanto che l'Unità possiede quel CR Medio) o è ottenuto facendo la media delle CR delle singole creature scelte. Il numero di creature massime per ogni Unità è 400. Si tratta di un valore puramente descrittivo, che non ha influenza sulla matematica. IL BR fornisce un valore di Attacco, che è pari a +1 per ogni 10 punti del BR (per un massimo di +10). Un Attacco si manifesta sempre come una prova contrapposta. Questo sistema, comunque, ben si adatta anche all'introduzione di un punteggio astratto di Difesa, se lo si ritiene necessario. In questo caso, l'Attacco dovrebbe scontrarsi con il punteggio di difesa dell'Unità. Un Attacco inflitto con successo toglie punti BR (danni da decidere; al momento possono andare bene i 2 o 5 descritti dalla regola originaria). Al diminuire del BR diminuisce di conseguenza il punteggio di Attacco. Quando il BR di una Unità scende al di sotto della metà del suo valore originario, l'unità deve eseguire delle prove di Morale per non fuggire. Quando il BR dell'UNità arriva a 0, l'Unità è distrutta. I valori di BR e di Attacco delle Unità si basano sulla CR Media dell'Unità, come descritto nella seguente tabella: CR Media Battle Rating Attacco da 1/8 a 1 10 +1 2 15 +1 3 20 +2 4 25 +2 5 30 +3 6 35 +3 7 40 +4 8 45 +4 9 50 +5 10 55 +5 11 60 +6 12 65 +6 13 70 +7 14 75 +7 15 80 +8 16 85 +8 17 90 +9 18 95 +9 19 100 +10 20 105 +10 Il BR funziona come degli HP per l'unità: si tratta di valori abbastanza alti da consentire l'utilizzo in questo senso, ma non troppo alti da rendere il sistema ingestibile. L'Attacco è un parametro limitato, che permette al d20 di contare molto nella prova. Inoltre, in questo caso la meccanica del vantasggo/Svantaggio tornerebbe ad avere un peso realmente utile. Sono sicurissimo che sarà da correggere, ma credo che possa essere una direzione possibile. Che ne pensate?
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  23. Buona idea, diciamo che mi piace anche questa versione. A questo punto basta valutare il "tot" che hai indicato e via. L'unico difetto di questo approccio, sebbene affronti in un modo che mi piace il fatto di perdere "salute", secondo me, è che rimane comunque molto dipendente dal numero di individui. Per esempio, riguardando l'esempio che faceva Panzerkraft: Anche modificando un po' il parametro "tot" la questione di fondo non cambia. E analogamente, una unità molto numerosa di individui deboli rischia di essere significativamente più forte di una unità molto meno numerosa di individui molto più forti. Prendiamo uno scontro fra 100 coboldi (o robini con CR 1/4) e un drago (o una unità composta da un singolo individuo con CR 10) e immaginiamo che il "tot" sia, boh, 5. Allora i coboldi hanno BR 10 (+1 per ogni 10 creature) e Attacco +2, mentre il drago ha BR 12 e Attacco +2. Come vedi, per quanto il drago abbia un po' più di salute, la faccenda è ancora molto equilibrata. Ma basterebbe anche solo aggiungere 50 coboldi, che al drago basterebbe un soffio per disintegrare per ribaltare la faccenda... Non so, forse questo fa comunque parte dello spirito dell'edizione, immagino. Detto ciò, anche la mia idea ha dei problemi, me ne rendo conto. Probabilmente la tua ha un approccio più elegante (invece di aggiungere tabelle su tabelle) ma andrebbe pensata un po' meglio per risolvere il problema evidenziato da Panzerkraft... Inoltre, apprezzo la proposta di @Athanatos e ne aggiungo un'altra: ci spostiamo in un topic apposito e discutiamo della nostra versione (D'L style) della regola? Così magari se riusciamo a venire a capo di qualcosa di buono possiamo pubblicarla sulla DM guild e farla arrivare anche a Mearls e co!
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  24. @SilentWolf è vero che così è molto semplice e capisco le problematiche che hai indicato, ma se il risultato è un miscuglio che rende il combattimento squilibrato si finisce con rovinare la regola. Comunque ci sarebbe un modo più semplice per gestirla: così come hanno ricavato il battle rating puramente dal CR, possono dare una regola per costruire un altro o altri due numeri che stabiliscono eventualmente difesa e, se proprio vogliamo, anche pf. In questo modo manterresti la genericità però otterresti più libertà nella costruzione delle battaglie. A mio parere sarebbe possibile risolverla anche con due, uno che unisce pf e attacco ed uno che definisce la ca, facendo che il primo aumenta con il numero mentre l'altro no. Non avrebbe tutti i vantaggi da te elencati ma restando più equilibrato?
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  25. cavoli... mi sono accorto solo ora del post... io vabè mantengo sempre le copie in pdf nel pc... ero giorni infatti che guardavo il forum ma non vedevo risposte... ci terrei a continuare la campagna con voi, mi sto trovando benissimo... @Gordan quanto credi che ci vorrà per poter proseguire l'avventura?
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  26. Riscrivi pure, non mi sembra il caso di farne una tragedia
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  27. "Mio figlio è molto piccolo, è nato da pochi mesi. Dormiva nel suo lettino nella stanza piccola in casa mia e la mattina al mio risveglio non l'ho trovato più. " A stento trattiene un singhiozzo. Singolare vedere quel bestione avere moti di commozione. Lui non sa camminare, non può essere andato da nessuna parte. Ho paura che sia stato rapito, ma non riesco a spiegarmi chi possa aver fatto una cosa del genere, non ho trovato nessun messaggio di riscatto, e poi io non sono nè ricco nè importante, Poggia quello che ha in mano e fa per sorreggersi al bancone... Ho solo quella piccola e tenera creatura, è tutta la mia vita. E' un mezz'orco distrutto dal dolore. >Idrigri
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  28. Sì, in effetti sto notando pure io che c'è un grosso problema di bilanciamento meccanico. Concordo in particolare con @celebris, quando dice che si dovrebbe ridurre il numero delle Unità a 100 creature (questo aiuterebbe a mantenere i valori più bassi e, quindi, a rendere il bonus fisso meno preponderante nella prova) e aumentare la quantità di BA perduta in base al fallimento della prova. Non solo: per rendere il combattimento meno prevedibile e più emozionante, sostituirei i "danni" alla BA fissi con "danni" determinati dal lancio di un dado (che sarebbe diverso, a questo punto, in base alla soglia di successo raggiunta dall'attaccante). Non bisogna dimenticare, comunque, un fattore: in una battaglia lo scontro tra Unita non è necessariamente 1 vs 1. Una Unità più potente può essere e dovrebbe essere più facilmente eliminabile grazie all'alleanza di più Unità deboli contro una più potente. In questo senso, però, se i valori della BA sono così alti, non credo che uno Svantaggio alla prova basti. Faccio un ulteriore commento, invece, su altri 2 aspetti che vedo mancare rispetto alla precedente versione del Combattimento di Massa, e che credo meritino attenzione: Il rischio che una Unità con bassa morale scelga di fuggire La possibilità per il Comandante di effettuare una prova di Interazione Sociale allo scopo di alterare attivamente la morale di una Unità. Più ci penso e meno mi piace l'idea che abbiano trasformato la Morale in una banale prova per vedere se l'Unità si disgreda e viene eliminata dal gioco (oltre che un fattore, e questo va bene, per decidere l'iniziativa dell'Unità). Secondo me la Morale dovrebbe essere trattata come il parametro necessario per mettere in relazione il Comandante con le truppe usando l'Interazione Sociale. Come a suo modo introdotto dalla regola del Playtest, la Morale definisce l'atteggiamento dell'Unità e tale atteggiamento è influenzato in base a ciò che succede durante la battaglia e al modo in cui l'unità è trattata. In base agli eventi, dunque, la Morale sale o scende. Ora, secondo me il Comandante dovrebbe essere messo nell'opportunità di eseguire prove di Carisma per vedere di aumentare il valore della Morale dell'Unita e, quindi, modificare il modo in cui l'Unità reagisce in battaglia. Se le cose vanno male, ad esempio, la Morale dell'Unità potrebbe precipitare e decidere di fuggire dallo scontro. Il comandante, tuttavia, potrebbe provare ad eseguire una prova di Carisma per modificare la Morale dell'unità e convincerla a tornare a combattere. Una unità scontenta, impaurita o superstiziosa potrebbe rifiutarsi di passare attraverso il passo di una montagna considerato minaccioso. Il Comandante dovrebbe essere messo nella possibilità di eseguire una prova di Catisma, in modo da modificare la Morale quel che basta per convincere l'Unità a passare attraverso il passo.
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  29. Apprezzo il cambiamento di focus dai soli PG e le regole per i combattimenti con le armate sono sempre state tra le regole più richieste ed apprezzate nella storia di D&D. Purtroppo la realizzazione non è eccellente visto che ci sono varie problematiche di bilanciamento, ma lo stile e la semplicità di base sono comunque apprezzabili. Fortunatamente dovrebbe essere possibile correggere gli sbilanciamenti senza troppa fatica. Tutto sommato sono soddisfatto da questo UA (e ho potuto lamentarmi ampiamento del Lore Master nel sondaggio )
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  30. Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi. Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente). EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ?
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  31. No. E' che le esigenze esposte non inquadrano niente. In Trollbabe: C'è un GM e può giocare con trame e sottotrame. Puoi giocare un personaggio dalla gran parlantina, irresistibilmente simpatico, che ama scavare in profondità nelle trame di cui sopra. Basta scegliere un numero per cui il personaggio sfrutterà più l'aspetto sociale. Puoi fare uno studioso, che grazie alla sua competenza e al duro lavoro vuole compiere grandi prodigi, e che però si spazientirà come non mai quando gli mettono inopportunamente i bastoni fra le ruote. Basta scegliere un numero favorevole alla magia e scegliere come tipo magia quella umana, del resto le Trollbabe sono gli esseri più potenti dell'universo. Puoi fare un personaggio bravo ad esplorare, perché adora andare in cerca di tesori luccicanti con cui riempirsi le tasche. Inoltre come stile di combattimento non ama il confronto diretto ma piuttosto colpire con astuzia i punti vitali del nemico. Come il primo, scegli un numero per cui è conveniente risolvere le situazioni con il sociale e decidi che la tua Trollbabe è una ricercatrice di tesori. Puoi fare un personaggio MOLTO ligio al dovere e alla legge. Questo lo puoi fare a prescindere. Semplicemente tu ti aspettavi un pathfinder/D&D/GURPS like. Bene mi autocito: Questo è uno scopo. Semplicemente non c'era l'intento, ma proprio perché al tempo non se ne sentiva l'urgenza di avere regole del gioco che seguissero una premise. Infine, grazie all'amico @Albert Rosenfield per la mia citazione, che risponde all'ultima parte della tua domanda. Io do per assodato che quello che ha citato è il processo di selezione che faccio dei giochi Devo elencarti i giochi che mi piacciono? La lista è lunga e non posso dettagliartela altrimenti diventerebbe un lavoro Giochi che mi piacciono una volta giocati , : Cani nella vigna; Apocalypse world; Monsterhearts; Monster of the week; FIASCO; Un penny per i miei pensieri; Annalise; Trollbabe; Archipelago III; Ravendeath; Polaris; Dread Giochi che voglio assolutamente provare per la premise e le regole che mi sembrano interessantissime: A flower for Mara, un gioco che parla della perdita di un amica/parente e di come chi la conosce sia stato influenzato; Dubbio, un live della scuola nordia jeep che parla di relazioni e tradimenti; Precious gioco che parla della pena di morte e creato con l'appoggio di Amnesty International dal bravissimo Iacopo Frigerio; Chronicle of Skin un gioco dove la cronaca di due culture in lotta per la supremazia, gli eventi della cronaca vanno disegnati!; Ten Candles, perché è un gioco horror dove i personaggi moriranno male, e la loro vita dura la durata di 10 candeline e per dare ancora più senso di precarietà, ci sono meccaniche che fanno in modo di definire degli eventi che accadono nel caso in cui una candela si spenga; Shadiha: le cronache di una famiglia Libanese durante la guerra civile degli anni '70; Gioventù bruciata, la lotta di alcuni ragazzini che lottano contro il sistema, quanto saranno risposti a rinunciare della loro amicizia per poter vincere la loro guerra? Ora, prova a googolare i titoli che ti ho scritto. vedi il tempo che ci impieghi a leggere tutte le recensioni/articoli dedicati e vedrai perché, dal mio punto di vista, non disponendo di tempo infinito, non mi sento assolutamente in difetto nell'aver dato una risposta.
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  32. Trollbabe è quanto di più differente da PF ci sia. Giochi solo Trollbabe. Il giocatore sceglie solo un numero in tutta la scheda. Si gioca tendenzialmente una troll babe per turno. Non ci sono skills, ne tantomeno pf. Peròci puoi giocare i personaggi da te descritti. Pollock eseguiva i suoi quadri attraverso un preciso rituale che non aveva nulla a che fare con il risultato finale, ma con il gesto in se. Citando l'esempio sbagliato e in questo mi dai una mano: o tu accetti che le risposte alle tue domande siano differenti da quelle che hai in testa tu, oppure mi sa che la discussione non porterà a molto.
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  33. Un edificio( castello, maniero, torre, ecc ) o dungeon si trova a cavallo fra due dimensioni. La motivazione può essere inventata o giustificata da qualcosa avvenuta in passato ( magia, evento divino, portale aperto, rituale, macchina fantascientifica, ecc ). Questo permette di creare situazioni in cui contemporaneamente o in maniera alternata, vi siano oggetti, mostri e png. Anche vari indovinelli o puzzle possono essere risolti switchando da una dimensione all'altra ( anche qui inventare un sistema di porte attraverso cui passare, interruttori, possesso di qualcosa trovato, parole da formulare, ecc ) per generare tante situazioni. O avere a che fare con personaggi che ci sono oppure no, avere indizi 'saltando' da una dimensione all'altra, cambi di versione e così via. Questo spunto può essere utile per qualsiasi ambientazione, basta adattare e modificare i luoghi, mostri e quant'altro.
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