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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/02/2017 in tutte le aree

  1. Più che un incantatrix a me ricorda un arcimago. Cambia il tipo di danno degli incantesimi a volontà, li potenzia come gli pare... poi si, è anche un po' un incantatrix. In realtà è un po' troppo metamagia 3.P in generale. Il che non sarebbe neanche un problema, se lo STREGONE (che dovrebbe essere l'esperto massimo, anzi, l'unico utilizzatore di metamagia del gioco) avesse delle opzioni migliori. Tutti gli stregoni draconici che non sono oro/rossi/bronzo hanno lo stesso problema: non ci sono abbastanza incantesimi del loro elemento nel manuale da giustificare la fatica. Se TUTTI gli stregoni avessero la stessa capacità del Lore Master, anche sotto forma di opzione di metamagia, allora ci starebbe anche, ma questa classe modifica gli incantesimi come neanche gli stregoni possono fare. Questo non va bene. Il che mi porta a pensare che avrebbero potuto fare qualcosa a riguardo nello scorso UA, ma ormai è tardi per lamentarsi.
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  2. Io al massimo rispondo per spiegare meglio come mi metto in camera ^^ non credo di farmi troppo alla conversazione xD
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  3. Allora non le ho lette ancora tutte benissimo, ma la maggior parte delle opzioni per il warlock mi sono piaciute, anche solo l'espandare le opzioni dell'Eldritch Blast in modo specifico a certi patroni. Il mago Lore Master invece lo trovo sbilanciatissimo ed esageratamente forte: Lore Master bastava ed avanzava il raddoppio della competenza, fare iniziativa su Intelligenza è sboronissimo; Spell Secrets è ridicolmente potente (cambiamo elemento al volo quanto ci pare e pure tipo di TS ad un incantesimo 1/riposo breve, ma siamo matti?) tanto più che è al 2° (viva le dip da mago visto che per come è scritto si applicano ad ogni incantesimo castato dal PG) io l'avrei visto tipo al 20°; Alchemical Casting è un'ottima fonte di versalità specialmente ai livelli alti in cui si hanno tanti slot di basso livello inutilizzati (in più viva i dardi incantati da +2d10 a target per solo uno slot di 1° in più); Prodigious Memory e Master of Magic sono comunque molto forti (specialmente il secondo), ma almeno arrivano in là coi livelli. Per ora la sottoclasse più da minmax e PP che abbia visto. EDIT: voglio sperare che sia magari una sorta di adescamento della WoTC, del tipo "nascondiamo una sottoclasse particolarmente sbilanciata negli UA e vediamo cosa ne esce nei sondaggi"
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  4. Se Zellos ed Ian non rispondono, prosegue normalmente tranquillo, stasera al massimo si va avanti
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  5. Uno si assenta una settimana, torna depresso perché sia tutto finito e riinizino i normali impegni e trova questo. Potrei piangere, avevo degli incantatori con mezzo mondo conosciuto in fatto di incantesimi e PG con background più lunghi dell'Odissea e l'Iliade messe assieme, mi aspetterà una settimana d'inferno.
    2 punti
  6. Buongiorno a tutti. Vengo subito al punto: a me serve disegnare mappe, ma non per le campagne di GdR sebbene qualcosa in comune c'è. Scrivo libri (per sport) con ambientazione fantasy (e c'è un motivo serissimo dietro) e alla fine in appendice ci metto tutto quel che occorre per trasformare la storia in un'avventura per il proprio sistema di gioco preferito. Al momento sono al lavoro su una storia che, quando finalmente vedrà la luce, toglierà il sonno a chiunque avrà la ventura di leggerla (o almeno darà qualche ora di divertimento). L'ambientazione prende i passi dai Principati di Glantri (Mystara, D&D 3.5) e poi l'ho sviluppata in modo autonomo. Per maggiori info c'è il mio sito (non serve comprare i libri per giocare: basta leggere e scaricare dal sito, man mano che tiro fuori idee le metto lì). Qui beccatevi i file: La prima è la mappa priva della parte "politica" con l'orografia, la seconda invece mostra strade, città e nomi dei principati. Il software utilizzato per realizzare le mappe è "Open Office Draw" (ma vanno bene anche Libre Office e MS Office Power Point, per chi lo possiede e il recente Scribus, pure Open Source e specializzato nel disegno vettoriale) corredato di tanta pazienza (ore spese a creare i glifi e poi a posizionarli sulla mappa. Sì, anche gli esagoni sullo sfondo sono glifi). Idee? Suggerimenti grafici da aggiungere? Domande? Per ogni nome indicato sulla mappa ci sono due parole (ma anche di più) messe da parte per descriverle. Il mio guaio è che non riesco a mettere nomi e montagne sulla stessa mappa. Sul mio atlante (Italia 1:100000, De Agostini) sono riportate entrambe le mappe: una con le strade e una coi rilievi. L'unica alternativa che conosco sono le cartine IGM, ma dovrei mettermi a disegnare le curve di livello... e quelle vanno bene per carte MOLTO dettagliate, tipo 1:25000, massimo 1:100.000 e stampate su fogli a2, se mi azzardo a creare una bestia del genere da visualizzare su un tablet o (peggio) su uno smartfone è... avete presente il finale di Vecna Rebirth? No? Se volete avere un'idea del livello di caos per metro quadro che si crea, anche solo da un punto di vista visivo, potreste rimediare quell'avventura (scritta per AD&D ) e leggere cosa c'è. I più vecchietti, probabilmente, nel sentir nominare Vecna prenderanno in considerazione l'idea di dare una lucidatina ai propri ferri del mestiere, senza trascurare i dadi. Bon, sto divagando: idee, suggerimenti, semplici commenti sarannpo accèttati. Vecna e sodali invece sono stati accéttati. Mettetevi in fila e rispettate... gli accenti. A.V.
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  7. @Florismart, @Shush, @€@r£, vi aggiungo sicuro al topic organizzativo @Arcal, @Caius potete darmi un cenno? Fatemi sapere se siete interessati, grazie
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  8. Su su,non possiamo neanche dare la colpa al master XD che è oltremodo presente
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  9. Vedo che anche te apprezzi i libri di Robin Hobb
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  10. Bellissime le opzioni per il Warlock! È la volta buona che provo a buttare giù una scheda per me usando questa classe. L'opzione per il mago invece...boh...mi associo a chi scrive che è esageratamente forte su certi aspetti.
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  11. Hai ragione! Io ho quella versione lì ma nella 3.5 l'hanno modificata. Grazie del supporto Modifico la CD subito
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  12. Io direi di passare la notte negli igloo e esplorare la zona il giorno dopo. Con questa tormenta non è che possiamo troppo permetterci di girare.
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  13. Con ordine: Stimmate è una capacità passiva: fintanto che il Vendicatore divino continua a sanguinare ottiene un bonus che può scegliere dove mettere. Il bonus è di tipo Sacro (Profano) ed è un Flat bonus (quindi in caso lo aggiungessi ai danni si moltiplica in caso di critico). Punire il Male (Bene) è un bonus senza nome ad attacchi e danni, anche questo "passivo" nel senso che una volta che l'hai dichiarato sta sempre li. Incanalare Punizione sono i danni da incanalare: questa è una capacità attiva, nel senso che devi attivarla quando ti serve. In ogni caso, i suoi danni sono d6 extra, quindi non si moltiplicano in caso di critico Sangue infuocato aggiunge danni (ed effetti) extra a Incanalare Punizione, ma anche questi non moltiplicano in caso di critico. Quindi si sommano tutti, ma Stimmate devi attivarlo al round prima (e anche Punire il Male), mentre gli altri due li dichiari nel momento dell'attacco. Puoi anche spendere 2 utilizzi e aggiungerli a entrambi gli attacchi, per quello. Solo Stimmate e Punire il male sono moltiplicabili con un critico.
    1 punto
  14. Si cumulano, però occhio che più capacità si devono attivare come azione veloce o standard. La cosa negativa è che non aumenta punire il male che rimane al livello di classe del paladino.
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  15. Rientrate nei sotterranei. La luce emanata (poco fa) dalla spada di Miltor ha spaventato tutte le poche creature rimaste in vita in questo luogo. Visitate le ultime stanze che prima non potevate vedere. Solo due posti risultano interessanti: la camera al fianco della scala a spirale e la grotta vicino al lago sotterraneo. La camera al fianco della scala presenta una navata scolpita interamente nella roccia. E' formata da un lungo corridoio con delle file di panche e colonne ai suoi fianchi. Dalla parte opposta all'entrata si trova un altare rialzato da terra per via di qualche gradino. Oltre il tavolo c'è una grande statua di uno scheletro che danza. Un libro è stato nascosto sotto la scultura. Si tratta di un imponente tomo: è vecchio, rovinato e dalla copertina nera. Si tratta del libro sacro di Hull, al suo interno sono scritti i suoi insegnamenti e i suoi comandamenti. Alla fine del libro c'è una nota scritta (molto probabilmente) da uno degli accoliti di questo tempio: non siamo ancora riusciti a generare il Distruttore del mondo. Ogni esemplare nasce con orrende deformazioni e non raggiunge le dimensioni desiderate. Hull mette alla prova la nostra fede. Noi però non smetteremo mai di provare! Il Distruttore del mondo nascerà in questo luogo. La grotta vicino al lago presenta delle grandi colonne formate da ossa (le avevate già viste). Le superate e scoprite la presenza di una titanica parete levigata. Alla base del muro c'è il teschio di un dragone adulto. I suoi denti sono grandi quanto un essere umano. Diversi piccoli cristalli "spuntano" fuori dal terreno vicino al teschio. Solo uno di quei minerali è abbastanza grande da suscitare la vostra attenzione. https://imagizer.imageshack.us/v2/448x576q90/924/WKCFsm.jpg
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  16. Diciamo che hai tutto il necessario per mettere su una nuova vita (senza entrare troppo nei dettagli) e ti sono avanzate 100 mo.
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  17. E si chiamano? Sono sicuro che tu l'avessi scritto da qualche parte, ma ho riletto il topic 3 volte e non riesco a trovarli!!! Comunque, non so quanto tu sia pratico in materia, io per gestire quelle di Aranduzm mi ero scritto un codice python per generare random le manovre e le stance (che te le distribuiva round per round).
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  18. Avevo copiato le magie di Aurelian e preso le due pergamene Quanto a Sleep a me rivultava presente, lo avevo inserito quando siamo saliti al 2° livello
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  19. Signori buonasera, vedo che siamo un po' lenti... impegni , lavoro e motivazioni influiscono sul nostro incedere. Che possibili soluzioni possiamo trovare per arginare i fattori ambientali di ostacolo? Pensavo di porvi questi quesiti dopo una prima parte di rodaggio, ma credo sia anche opportuno affrettare i tempi, infatti pensavo a dirimere un paio di dubbi e interrogativi. Partiamo con ordine da esempi concreti. Nel caso attuale c'è una situazione in bilico, cioè l'interazione tra personaggi può fornire alternative possibili nel gioco, almeno da quelle che sono abitualmente le mie deduzioni, i personaggi volendo possono sconvolgere in ogni momento l'andamento delle cose. Non siete costretti su una strada obbligata ed è proprio in base alle singole e a volte più stupide scelte e opzioni che si delinea l'indole e il carattere del personaggio. Inoltre pensavo alle descrizioni sul forum. La narrazione credo non debba essere minuziosa e troppo opzionale altrimenti si rallenta di molto il gioco. Mi spiego: se ad esempio arrivate in città a sera tarda è naturale che si cerchi una taverna dove mangiare qualcosa e magari riposare, quindi immagino che la narrazione può descrivere l'arrivo in città fino al punto in cui si è seduti al tavolo in taverna e si ordina da mangiare. Perchè se per ogni passo giochiamo l'aspetto ruolistico in un mese ci siamo mossi solo di 1 giorno! Comprendete quello che dico? Quindi ho pensato che vi faccio giocare delle scene, di una più ampia sceneggiatura. Andando a senso per le parti più ovvie. Per questo mi serviva la descrizione del carattere per saper bene indirizzare dove naturalmente il pg sarebbe andato. Poi per quanto riguarda le decisioni di gruppo se non sono cruciali penso che posso proseguire dopo almeno 2 risposte su 4, se non arrivano tutte in tempi ragionevoli, così da velocizzare l'andamento della campagna. Per gli scontri invece ci aggiusteremo di volta in volta. Provando a capire se il metodo classico funziona bene. Ditemi se ci sono altre incertezze che possiamo raddrizzare in modo di rendere più efficiente la campagna. Grazie per l'attenzione e buon gioco a tutti noi!
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  20. Concordo, beacon è un pò strano. @The Scarecrow ora ti metto il PDF dello Sciamano versione ufficiale da manuale in dropbox
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  21. Buon punto. Il fatto è che gli antenati sono molto a tema con il giuramento, e Spiritual Guardian è praticamente fatto apposta! Però potrebbe starci in caso al posto di Beacon of Hope, che mi convince meno. Inoltre, mi sono dimenticato di dirlo prima, ho cercato di dare per ogni livello una spell offensiva e una difensiva in modo da rendere l'idea di un giuramento bilanciato: Ata è il vulcano che distrugge ma anche il padre che accudisce e protegge.
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  22. Manca Lord Karsus, oppure non mi ha segnalato il suo intervento?
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  23. Nessun problema, il post di gioco è in questa discussione, quando vuoi scrivi pure, parti direttamente sulla nave se non è un problema
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  24. Ai fini dei talenti (e degli incrementi di caratteristica) contano i DV totali non solo quelli aggiuntivi dati dall'essere compagno animale. Quindi un animale che passi da 3 a 7 DV per essere compagno animale avrà un aumento di caratteristica per il 4° DV (questo in aggiunta ai bonus a For/Dex dati dall'essere compagno animale) e un talento bonus per il 6° DV.
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  25. l'aumento dei dadi vita di un compagno animale non determina mai un aumento di taglia. per i vari mostri sul manuale se c'è scritto che ha 5 dv ed è di taglia media e nell'avanzamento c'è scritto "5-8dv taglia media" significa che lo puoi avanzare fino a 8 dadi vita (con il rispettivo aumento di GS spiegato a fine manuale dei mostri), ma non è previsto che un mostro di quel tipo superi quel tot di dadi vita razziali.
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  26. Aumentano i pf (in base al DV della classe: per lo sciamano/apostata è 1d8, per il barbarozzo 1d12). Per il resto, non dovrebbe aumentare nient'altro ma dovresti poter ottenere la capacità della classe al livello che prendi. Attualmente tu dovresti essere Barbaro 1 / Apostata 5. Perciò puoi scegliere se salire come Apostata o come Barbaro. Nel primo caso ottieni la capacità Cerimoniali Migliorati: In realtà non ti ho mai visto eseguire Cerimoniali, quindi non so bene cosa comporti. Da Barbaro invece otterresti Reckless Attack e Danger Sense:
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  27. Che bellezza... e ci sarà anche un mezzo palanano. Io vado di 7° Monaco senza dubbio. Prendo lo stesso bonus del ladro, Evasion e chiaramente Stillness of Mind che non fa mai male. Il resto non cambia, i punti ferita 5+1 a meno che tu non li abbia sempre tirati, non ricordo. Poi quando sarò a casa controllo sul manuale Alfeimur se il Monaco al 7° lì è diverso che qualche differenza c'è qua e là.
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  28. Nalu Osservo con un misto di orrore e ribrezzo l'enorme creatura che lentamente si affloscia rilasciando altro di quel muco, salto prontamente all'indietro evitando mi sfiori. Gli abiti sono ormai irrimediabilmente danneggiati per fortuna però ne ho di più robusti di scorta e un mantello da viaggio, seppur non mi sento totalmente a mio agio con questi. Ripassando presso la cascata penserò a darmi una lavata. Osservo i miei compagni, guerrieri fenomenali senza dubbio. E' evidente che ognuno di essi sia stato illuminato o toccato dal divino e dal destino. Stanno ben accorto a non entrare in contatto con la terribile sostanza recupero l'arma del nano barbaro per poi riporla distante dal luogo dello scontro. "Direi che ora è ancor più necessario riposare, nonostante questo puzzo."
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  29. Immaginate la mia faccia quando ho trovato la sorpresina tornato dalle ferie. Odio la vita.
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  30. Penso che spesso si confonda per una differenza tra realismo verosimiglianza la coerenza interna ad un ambientazione/gioco. Spesso con la scusa dell'essere un mondo fantasy si fanno scelte assolutamente incoerenti ed illogiche dettate dalla pigrizia di non indagare a sufficenza le conseguenze delle proprie scelte. Se questo è vero in generale nel caso dei giochi di ruolo la cosa raggiunge dei livelli molto più elevati visto la presenza di un regolamento che dovrebbe fissare dei punti fermi. Un esempio classico è l'impatto della magia sul mondo che spesso è gestito a suon di cliché. Altro fenomeno comune è l'introduzione di elementi presi dalla storia reale, non capiti, e inseriti con errori nel mondo fantastico dove la loro presenza spesso da luogo a violazioni locali di leggi fisiche con effetti assolutamente estranianti se si conosce la controparte reale. In sostanza, se si vuole creare un ambientazione che non estranei i giocatori che la vivono a cervello accesso è necessario molto tempo e delle ricerche, soprattutto e necessario controllare le interazioni del regolamento con l'ambientazione, sopratutto se il regolamento ha delle pretese generaliste(se un gioco presenta delle regole di tipo gestionale allora queste vanno usate anche in fase di creazione da parte del master).
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  31. Attenzione: il sito myth-weavers è temporaneamente off-line. A causa di un errore nel sistema di backup, ci sono buone possibilità che tutte le schede create dall'estate 2016 ad oggi siano andate perse. Lo staff sta cercando di fare il possibile per recuperare i dati.
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  32. Ma no, semplicemente per qualche motivo per un po' mi dimenticherò di curarti.
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  33. @Alonewolf87 Sì sicuramente ci sono un sacco di ottimi attori là fuori. Il problema è che, quando si tratta di prodotti cult come questi, non basta trovare degli ottimi attori. Devono essere quelli perfetti. Il ricordo di Firefly versione originale è troppo fresco. Il confronto con le origini troppo immediato, troppo vivo. Già il pubblico originale ha vissuto un grande trauma a causa della cancellazione della serie. Non accetterà mai un secondo trauma, quello del ripudio del vecchio cast. Io sono anche aperto a nuove vie, ma ho la sensazione che farò parte di coloro che reagiranno con rifiuto, se non verrà presentato un cast assolutamente perfetto, capace di sostituire pienamente il vecchio cast. Purtroppo agli eventuali sostituiti non basterà mai essere ottimi attori. Qui stiamo parlando di un legame emotivo con una storia e con dei personaggi amati. Riguardo a Whedon, invece, avevo dimenticato di risponderti su una questione. Lui ha più volte detto che gli sarebbe piaciuto tornare a continuare la serie, ma se c'è qualcosa che si è capito negli anni è che per lui la questione Firefly è decisamente una ferita aperta (basta notare il modo in cui reagisce dopo una domanda al decennale dall'uscita della serie Tv; guardate dal minuto 45:43). Non è tanto una questione di impegni, per lui, quanto una questione personale. Il trauma dell'interruzione forzata, la creazione di una storia a cui si è decisamente legato fin dalle origini, il fallimento al botteghino di Serenity, gli anni passati, le interminabili pressioni dei fan.... Capisco benissimo il discorso del "la televisione non è più quella di una volta". Semplicemente, i motivi che potrebbero spingere Whedon a rifiutare sono più probabilmente di tipo personale, che di tipo produttivo. @Mezzanotte Il nuovo Mad Max, tuttavia, è uscito esattamente a 30 anni dal 3° episodio. All'uscita di Fury Road, nel 2015, non solo oramai erano presenti persone che nemmeno hanno mai avuto un legame emotivo con la trilogia originale, ma dopo 30 anni il legame emotivo con un film inizia a perdersi e si riesce già di più a considerare la creazione di un nuovo prodotto con più freddezza. Lo stesso è accaduto con Battlestar Galattica. Ma anche in questi casi, dipende molto da quanti e quali elementi cult si vanno a modificare: nonostante i 30 anni passati, il nuovo Ghostbusters è stato, ad esempio, accolto con furia. Per quel che riguarda Firefly, il legame emotivo del pubblico è ancora troppo forte. Inoltre, come accennavo ad Alonewolf, c'è da considerare che i fan hanno già subito un trauma per via della cancellazione della serie, e quel trauma è ancora fresco. Non è un caso se negli anni si è continuato a chiedere un riavvio di Firefly, nonostante la cancellazione, nonostante i sempre più anni passati. Il pubblico sente il bisogno di conclusione, sente il bisogno che la serie (ovvero la sua storia e i suoi personaggi) abbia la conclusione che meriti. Credo che ben pochi fan di Firefly accetterebbero una continuazione qualsiasi. Anzi, credo che molti - me compreso - preferirebbero niente Firefly o uno Spin Off con altro titolo, piuttosto che una continuazione che non è una continuazione. Riguardo a Serenity e alla continuazione della saga, sì, invece c'era l'intenzione di continuare. Serenity è stato scritto appositamente con la speranza di continuare il franchise... con la consapevolezza che sarebbe stato difficile, ma l'intenzione c'era. Il problema fu che la Universal chiese dei compromessi, per rendere la storia appetibile al tipico pubblico di film fantascientifici, il quale doveva poter godere dell'esperienza anche senza aver mai visto la serie tv. E questo costrinse Whedon a prendere delle decisioni che andarono totalmente contro le sue intenzioni originali (Walsh e Book). Riguardo all'idea di creare uno Spin Off (ovvero una storia nello stesso mondo, ma con personaggi del tutto diversi in una storia del tutto diversa).... Devo dire che preferirei questa scelta a un Firefly con differenti attori. Ciò che ha reso Firefly una serie cult è stata una perfetta atmosfera, ovvero una combinazione perfetta di capacità attoriali, capacità registica, capacità di scrittura, personaggi, ambientazione e storia. Firefly oramai è asattamente quella combinazione. Se si deve cambiare, meglio cambiare tutto e meglio non chiamare la serie Firefly. Uno Spin Off va bene: nuovi attori, nuovi personaggi, nuova storia, stesso mondo. Non sarebbe Firefly, sarebbe una nuova sfida, ma sarebbe un prodotto che può trovare una sua strada. Ma una modifica a quanto creato nel 2001, tuttavia, non permetterebbe di creare ugualmente davvero Firefly. A meno che, come ho detto ad Alonewolf, non riescano proprio a trovare un altro cast perfetto (cosa davvero difficile, se non impossibile).
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  34. dipende dalla lunghezza del cono o della linea, quelli sono solo degli esempi di come si sviluppano quelle aree di incantesimi. Comunque si, ti basta prendere quelle forme e allargarle o allungarle in base alle necessità
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  35. Se parli di D&D, la mano rossa del destino è ottima e ti consiglio anche questa guida per i DM che ha degli ottimi consigli pratici su come gestirla. Tipo come ambientarla adeguatamente nei FR . Il livello dei tuoi pg è giusto e devi solo fornire un piccolo aggancio per introdurli. Ti evoco @Hobbes col quale a suo tempo lavorammo insieme su questa campagna, forse può darti qualche dritta in più. Se invece cerchi qualcosa che richiede un impegno minore, Sons of Gruumsh è un avventura stand alone lineare ma con qualche idea carina.
    1 punto
  36. Questo ^ Ricordati sempre e comunque che i giocatori posso avere a noia facilmente il dover esplorare una decina di stanze completamente inutili anche se coerenti con il contesto. Ho sempre studiato architettura nei miei percorsi scolastici e per quanto mi piacesse entrare nel dettaglio disegnando piantine e proiezioni, alla fine ho capito che un po bisogna stringere. A nessuno interessa sapere l'esatto numero dei disimpegni o se le percorrenze dell'edificio siano valide . Poi dipende molto dal contesto storico. Una torre potrebbe avere tranquillamente cinque stanzoni suddivisi in quattro livelli con la scala che costeggia il muro portante più esterno. Ogni piano non è altro che un alternarsi di zona notte o giorno per i residenti da cambiare a seconda della stagione per l'economia del calore. Insomma, Svaborg è saggio nel consigliarti di prendere una piantina di un edificio realmente esisto e modificarlo.
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  37. A mio avviso la migliore tra quelle che hai postato. Prova a diminuire il BPM e secondo me viene meglio. Problemi riscontrati: Nei primi secondi si sentono gli stacchi tra una nota e l'altra -> prova ad usare il delay o chorus sulle code finali e non tagliare la battuta dura troppo poco l'intro 0:00 -> 0:10, secondo me va allungato un pò troppo ripetitivo il mood -> sono tutti accordi in maggiore, trova un motivo principale e sviluppalo invece che copiancollarlo Sono sicuro che migliorerai
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  38. C'è sempre il metodo coercitivo. Rapiamo la suocera di un Master e lo minacciamo di liberarla se non gioca
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  39. Iaaaaaaaan ho perso styve Hehehe tranquillo stavolta lo rifò da me Ho capito finalmente come funziona myth ma forse dovrò chiedervi un ripassino delle abilità
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  40. Lo sentito questo rumore? Percepite quel lontano suono che farebbe impallidire milioni di fragorose cascate? Sono gli strazianti lamenti di morte di migliaia di campagne che si spengono, all'improvviso e dolorosamente. #Feelsbadman
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  41. @IlSem @OrsoMannaro @Zellos @Fezza, visto che siamo tutti pronti, un secondo ed apro il topic di gioco, vi chiedo di avere pazienza visto che è la prima volta come DM, quindi se avete dubbi o notate un qualsiasi errore fatemelo notare senza problemi, grazie mille
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  42. Rispondo solo per chiarire. Era sottointeso che mi riferivo al leggere le opere degli altri e scrivere le proprie. Se il tuo lavoro è pieno di refusi, errori, idee banali, buchi di trama, ecc, non hai scritto la Divina Commedia. Punto. L'ultima cosa che serve a un giovane scrittore è illudersi di saper scrivere la Divina Commedia: lo rende incapace di accettare la dura realtà quando la sua opera non si rivela essere di così buona qualità quanto crede. Uno dei grossi errori commessi da molti scrittori amatoriali è proprio quello di illudersi, cercando di non affrontare la realtà. E quando la realtà li colpisce, o fanno finta di non vederla (magari facendo sfuriate contro "quegli arroganti che non hanno capito la straordinarietà del loro lavoro") oppure mollano la scrittura del tutto a causa della cocente delusione. No, a uno scrittore (come a un qualunque professionista) serve sempre rimanere con i piedi per terra. Far finta di saper scrivere la Divina Commedia non ti renderà capace di scriverla per davvero. Solo se affronti il mondo reale puoi, invece, iniziare davvero a studiare quello che serve per poter realmente arrivare a una qualità simile. La fantasia la devi scrivere, non vivere. E all'inizio, a meno che tu sia uno di quei geni creativi che nasce una volta ogni 100 anni, tutti gli scrittori scrivono spazzatura. Tutti devono imparare e all'inizio tutti scrivono male. Anche quelli che oggi vendono migliaia di libri in tutto il mondo. Non ho ben chiaro se tu ti stia riferendo o meno al provare a giocare con Gdr differenti. Sicuramente può aiutare, anche se non è essenziale per imparare a scrivere. Piuttosto, invece, avrebbe senso parlare di sperimentare con tecniche narrative differenti. Alcuni sono bravi a scrivere di getto: delineare una storia gli viene come d'istinto. E' ottimo se ci si riesce. Non tutti, però, ne sono capaci. Anzi, è molto raro esserne capaci. Il problema è che molti ci provano lo stesso, dimenticando che una storia non è solo una lunga serie di parole scritte una dopo l'altra. Le storie hanno regole. Durata, ritmo, sequenza logica degli eventi, costruzione dei personaggi, modo di raccontare o descrivere un evento, ecc. sono tutte cose che richiedono attenzione. Ci sono persone che hanno un istinto nel definire questi aspetti. Il 99% degli scrittori, invece, ha bisogno di imparare come gestire ognuno di essi studiando le tecniche di narrazione e progettando la trama del proprio romanzo. Una volta fissato lo scheletro fondamentale della propria storia si può anche improvvisare un poco nei dettagli, magari andando a riadattare lo scheletro della trama sulla base di idee creative avute sul momento, ma scrivere a caso di getto per la maggioranza degli scrittori significa solo andare automaticamente verso il disastro. Riguardo a Licia Troisi dici a me? Guarda che io non l'ho mai criticata. Dicasi Clichè idee stereotipate ampiamente diffuse tra la gente, tanto da essere diventate dei luoghi comuni. Un Clichè è tale perchè NON è creato dal singolo scrittore, ma perchè idea oramai facente parte del bagaglio culturale di una cultura intera (ad esempio, quella occidentale, come nel caso dell'associazione bianco=luce=buono=vita: questo è un esempio di clichè, detto anche stereotipo). Se hai creato una ambientazione originale, vuol dire che non hai usato alcun clichè. Se, invece, hai creato una ambientazione basata su Clichè, non hai scritto una ambientazione originale. Perchè? Perchè i clichè sono stereotipi largamente diffusi e usati da praticamente tutti. Per favore, cerchiamo di non confondere i lettori di questo topic almeno sui fondamentali della scrittura. Occhio a non dare consigli sbagliati...che possono anche portare ad azioni illegali. Analizzare i testi altrui e prenderne ispirazione è una cosa....copiare platealmente storie, personaggi, ecc. non solo rischia di impedire allo scrittore di crescere e di trovare la propria strada, ma porta anche al reato di plagio. Ma un romanzo deve essere scritto come un romanzo. Una volta lessi un libro scritto da un giovane scrittore italiano (ora non ricordo il nome) che, come lui stesso ammetteva sulla copertina, aveva iniziato a scrivere grazie alla sua esperienza nel Gdr. Aveva un ottimo talento per le descrizioni e per la costruzione narrativa dei PG......ma il suo libro non aveva storia. I personaggi si trovavano semplicemente buttati da una situazione all'altra, seguendo un flusso degli eventi che sembrava appunto accidentale. La "storia" era una semplice scansione di numerosi combattimenti che il gruppo di eroi si trovava a dover affrontare. Il risultato fu la noia più assoluta, personaggi interessanti sprecati. In un gdr ci si può permettere di creare una sequenza di eventi illogica o poco interessante, perchè i giocatori vivono direttamente quegli eventi e non gl'interessa se hanno poco senso: l'importante è divertirsi. In un romanzo i lettori non vivono personalmente gli eventi, quindi non gliene frega nulla se un combattimento è scenico: vogliono una storia che l'intrattenga e gli dia un motivo per andare da pagina 1 a pagina, che ne so, 300. Un'altra volta lessi un breve racconto amatoriale di un utente su un forum di Gdr. Ottimo stile di scrittura, buone premesse per una storia.....peccato che i suoi PG fossero banali stereotipi delle Classi di D&D: nessuna personalità accattivante, niente passato, nulla che permettesse al lettore di provare la pur minima emozione per il destino dei protagonisti. Lo scrittore era talmente abituato a concepire i PG in base allo stereotipo D&Desco, che non era in grado di dare loro un'anima propria. E così c'era il ranger, il ladro, il guerriero, il mago. Interesse per la sorte dei cartonati-PG pari a zero. Un romanzo è un romanzo. Si può trarre ispirazione dai Gdr, ma lasciate il Gdr nel Gdr e imparate a scrivere un romanzo pensando alle necessità di un romanzo. Perchè quello che funziona in un Gdr con ottima probabilità non funziona in un romanzo. I Gdr funzionano con ritmi narrativi diversi e si basano su esigenze d'intrattenimento diverse.
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