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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/02/2017 in tutte le aree

  1. Giusto per chiarire i tre giocatori non saranno scelti in base a "chi primo arriva meglio alloggia", una volta che avrò un pò di proposte da valutare (o alla peggio settimana prossima) deciderò tra i possibili candidati chi parteciperà.
    3 punti
  2. Perfetto, allora manca davvero poco ad iniziare
    3 punti
  3. Sto cenando: poi spammo info reclutini che siete xD
    2 punti
  4. Gorum è un dio della guerra, non ha veri nemici, diciamo che sei un tipo che dà un valore smisurato alla battaglia, magari può vederla come un rituale. Sono alla stregua del tuning per le auto con le armi. Veri e propri nemici non ne ha, quindi se parli di chi inquisire, beh, i nemici del tuo party o del tuo popolo. Per la build se ne era parlato qua, però il mitico @Zellde ha un master impietoso ed è già morto! Intanto ho evocato anche lui, così può darti un parere.
    2 punti
  5. Un bellissimo video di due ottimi maghi in ambientazione orientale! Da non perdere!
    2 punti
  6. ah, uno degli dei più tolleranti, aperti, pacifici in circolazione, sempre pronto a vedere del buono in ognuno ed a porgere l'altra guancia... lui no, Torm. ops...
    2 punti
  7. Manuale dell'artefice "Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante" Ed ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese. Indice: - Ruolo nel party e caratteristiche - Razze e capacità di classe - Creazione oggetto - Creare Omunculo, MST e MSC - Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM - Oggetti - Guida infusioni - Multiclasse e cdp - Builds - Ringraziamenti Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AN=Armatura Naturale AoE = Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatore effettivo LDM=Libertà di movimento MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione UOM=Utilizzare oggetti magici TS = Tiro salvezza Manuali utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player's guide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement Valutazione cromatica Spoiler: Rosso:No,perchè? Nero:adatto,ma niente di cosi importante Blu:Performante,quasi perfetto Verde:Fuc yea! Introduzione L'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe. Tuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere. L'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice. Possiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso. Infine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza: Scopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.
    1 punto
  8. Avventurieri, donzelle, menestrelli e principesse state per entrare in un mondo fantastico. Campagna : LA FENICE BIANCA Circa un secolo fa la battaglia per la sopravvivenza tra bene e male si concluse con la vittoria delle forze del bene a costo di grandi sacrifici per tutto il mondo conosciuto. Da quegli anni sono poche le storie che si narrano sulle vicende, tranne il canto degli eroi. Troppe le atrocità che il mondo ha voluto dimenticare, andate perse insieme ai saperi e ai poteri di quell'epoca. Tanti anni dopo si vive un'epoca di pace e prosperità. Le città hanno rinforzato i loro sistemi economici e militari, formando delle leghe e influenzando politicamente i territori circostanti. Non esistono grandi imperi o poteri forti. L'ordine del mondo è di nuovo in formazione ricostruendo i suoi cocci dopo la distruzione provocata dalla Grande Guerra. Ogni terra e ogni luogo ha sue specificità su culti, leggi, tradizioni e credenze. La campagna partirà dalle Terre Centrali, luogo di grandi traffici e commerci, piena di genti di ogni razza. Voi conoscete molto poco dei segreti del mondo... e questo mondo ha molti segreti ed è molto vasto... sta a voi viverlo fino in fondo. ____________________________________________________________ Modalità di scrittura Il titolo del post deve avere il nome del vostro personaggio. Per la narrazione delle azioni possiamo usare il carattere stampatello normale. Per i dialoghi è più corretto usare il grassetto. Per i pensieri dei personaggi potete usare il corsivo blu Per favorire a tutti il corretto svolgimento delle dinamiche di gioco mettiamo sotto spoiler l'indicazione delle nostre azioni. I tiri per colpire, le abilità ecc ecc. Perché così ci sbrighiamo che se devo sempre andare a trovare tutto il materiale esco pazzo XD Potete indicarlo ricolto a me usando questo metodo >DM Penso che converrete con me che possiamo usare anche lo spoiler per le azioni segrete o le cose che ci diciamo nelle lingue sconosciute. >Nanico >Torgan Frequenza: Per questa settimana ho una buona presenza quindi se voi riuscite a postare tranquillamente possiamo proseguire, poi se dovete fare azioni tra voi e dialogare fate pure senza dover aspettare sempre il master, mi piace tanto incentivare l'interazione e interpretazione tra personaggi. Ci sono altre cose che ho dimenticato?
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  9. La Carovana Prologo - campagna La Fenice Bianca Nelle verdeggianti Terre Centrali, sede di importanti città, dove la vita ha trovato nuova linfa per proliferare, si sviluppano molti traffici e commerci che rendono questi territori floridi e prosperi. Chiunque attraversi queste terre avrà sicuramente usufruito per i suoi spostamenti dell'efficiente servizio offerto dalla Carovana dei Tesori, un'organizzazione che veicola il commercio e lo spostamento dei passeggeri lunga la prosperosa via della seta. Partendo da Varda, città a sud delle Terre dell'Ovest sale verso nord, attraversando laghi e valli e poi si dirige ad est verso i porti della Città delle Acque dove prende il mare verso le lontane Ragioni di Tolen. Lungo il suo percorso si incontrano città e boschi, attraversando passi e fiumi , villaggi e comunità di tutti gli abitanti di questo variegato mondo. Generalmente la Via della seta è un viaggio sicuro, ma in alcune spedizioni la Carovana si dota di speciali guardie al suo seguito per garantire la sicurezza delle merci e persone trasportate, ma nella maggior parte dei casa non ce ne è bisogno. E' da poco finito l'inverno, il clima si intiepidisce, le giornate sono più lunghe gondendo di molte ore di sole, la frenesia del mondo ritorna a brulicare per le strade delle Terre Centrali. Molte feste, fiere, e tornei affollano le città in questo periodo di primavera. Rinomata è Fiera di Magnolia, Fantasia. Che si svolge a metà primavera dove per il Torneo dei Duellanti si riuniscono genti da ogni luogo delle Terre Centrali, occasione ghiotta per i migliori commerci, per cercare le notizie proveniente da ogni angolo della terra e per sfidare i combattetti più coraggiosi e impavidi. Tutti si recano a Magnolia in primavera... ed è proprio lì che la Carovana dei Tesori vi sta conducendo. La carovana che vi sta conducendo a Magnolia è formata da 5 carrozze, due per le merci e 3 per i viaggiatori. Partita presto stamattina da Crovenar, un paesino sulla rotta della via della seta. Vi state dirigendo alla volta di Genorca ed è da poco passato mezzodì. A guidare la carovana c'è mastro Uber, esperto esploratore e commerciante di queste terre. Viaggia da molti anni al servizio dell'organizzazione. E' una persona vispa e affabile, molto curiosa e socievole a cui piace conversare con i passeggeri, adora i bambini, e i bambini adorano lui, quelli curiosi e avventurosi che non si annoiano ad ascoltare le sue lunghe storie di gesta lontane. Insieme a lui altri cinque elementi tra cui il suo vice, il capo guardia Eltor che ha anche il compito di garantire la sicurezza degli ospiti. Lui è meno loquace di Uber, sta sulle sue, attento ai movimenti di ognuno. In due delle tre carrozze adibite ai passeggeri vi ritrovate insieme alla piacevole compagnia di chi come voi viaggia per lavoro o per piacere. Nella prima carrozza, quella che apre la carovana si trovano insieme Wongar e Algrot, mentre a seguire nella seconda ci sono Ghunter e Idrigri Ogni carrozza ha una capienza di sei persone e sono ovviamente tutte piene. Carrozza 1 con W - A: Carrozza 2 con G - I
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  10. Se avete domande sugli appertenenti all'ordine o sull'ordine in generale son qua io xD @Alonewolf87 fammi un fischio se hai bisogno di me in qualsiasi modo xP
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  11. Signori alcune precisazioni. Vi sottolineo che i personaggi tra di loro non si conoscono, e che vi trovate su questa carovana ognuno per un suo motivo diverso. Poi mi piace essere accurato, quindi vi invito a non tralasciare nessun particolare e vi ricordo la regola aurea che parola non detta azione non fatta.... scrivete tutto! Per il resto vi sto facendo carburare con questo lussureggiante viaggio... spero non si trasformi nel caso Omicidio sull'oriente express
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  12. pASSANDO AL topic organizzativo questo può essere chiuso!
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  13. Diamine! Come vorrei buttarmi! Sono secoli che vorrei provare un Bardo / Warblade, aspirante condottiero e buon combattente... O addirittura Maresciallo / Bardo / Warblade... Se vuoi ti butto giù un BG e una bozza di scheda [molto bozza, tipo classi e talenti più o meno]
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  14. Nel frattempo sappiate che, per mezzo del suo figliolo, Kord vi osserva e giudica. Si astengano gracilini, asmatici, allergici, diabetici e astemi.
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  15. Da quando è cambiata la tavolozza dei colori per il testo? Non c'è modo di tornare alla vecchia?
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  16. Dipende molto da come vuoi giocartela, se vuoi essere "indipendente" l'inquisitore classico è il migliore, se vuoi essere il burster e giocartela da "100-0" allora il sanctified è il migliore, se invece vuoi essere un supporto al tuo team prendi il preacher, io personalmente ritengo l'inquisitore classico il migliore perché puoi veramente gestirti le cose come vuoi ma ovviamente devi sempre considerare che non farai i danni di un magus o un ladro ne curerai come un chierico. Considera che puoi fare lo sgargiullo, prendere eredità razziale "nano" scegliere la classe preferita nanica, buffarti il giudizio di guarigione, prendere impulso giudicante e recuperare 4 hp a turno ed a livello 6 ne recuperi 5 ahah
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  17. Se metti statistiche basse puoi anche giocarti il classico ignorante che ha paura della magia o ha odio verso essa. Come ti dice l'ottimo Zellde, fate's favored è buono, se ti buffi prima della pugna. Alzare la dex solo per quello perdendosi altro non va bene, piuttosto fai 12. Ricorda che è un damage dealer, solitamente, l'inquisitore... un archetipo che mi piace è Preacher, i talenti di squadra non mi piacciono! http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/inquisitor-archetypes---paizo/preacher Invece il sanctified slayer dice la sua perché invece che giudizio ha il furtivo e un bonus a bab e danni praticamente infinito come numero di volte al giorno, anche se meno versatile. Però se sei da danni... non è male!
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  18. Ah, ecco cosa mi ero dimenticato di linkarti! Si, purtroppo le ultime non stavano vedendo gran partecipazione...
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  19. Lady Rose Infuriata per non essere presa sul serio, sferro un altro fendente al testardo mercenario, di nuovo cambiando inclinazione del colpo all'ultimo per colpirlo con la guardia rinforzata dello stocco. PS, per entrambi:
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  20. Come tratti dai un'occhiata a fate's favored, ti dà un +1 a tutti i bonus fortuna (guarda caso favore divino ti dà bonus a colpire ed ai danni, avresti +2 invece di +1). Come talenti di squadra invece colpo preciso e grande fiancheggiatore potrebbero essere molto utili, visto che comunque devi fiancheggiare il nemico per usare colpo preciso.
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  21. 13 in dex mi servirebbe anche per accedere al talento di squadra colpo preciso... mi sa faccio così. Comunque come incantesimi mi sono preso tutti quelli di cura e quelli per buffare
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  22. Tranquillo, visto il party in cui mi ritroverò sono l'unico che ha accesso a magie di cura insieme all'alchimista. meglio 13 in destrezza e 15 a forza che poi diventa un 18? (2 razziale e +1 al 4 livello)
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  24. Allora, di base, con 20 buy point avere la str a 19 mi sembra un po' troppo, anche perché se sei tu il face del gruppo con 11 in dex hai ca bassa "ma mi posso buffare con scudo della fede" si ma spesso non ne hai il tempo materiale perché o devi curare qualcuno o devi buffarti i danni etc, secondariamente, a livello di ruolata, consideralo come un "io faccio ciò che conviene a me e se mi minacciano cavoli loro perché li apro in due", un talento molto utile che ti posso consigliare è war blessing, che ti da accesso a due benedizioni. Ps l'intelligenza ti serve per i punti abilità, non penalizzarla troppo. Comunque, sempre per quanto riguarda il carattere, se hai almeno 10 in int ti viene in mente che palesarti come inquisitore forse non è la migliore delle idee, magari il tuo personaggio "grazie ancora alle benedizioni" si potrebbe dichiarare una specie di sacerdote. Cosa fondamentale, non dare mai per scontato che i tuoi alleati ti salvino la vita, costruisci un personaggio capace di autocurarsi ma fare anche i suoi danni,ricorda che un inquisitore di gorum non scappa mai davanti ad una battaglia.
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  25. oddio, non disegno più da un sacco di tempo, oggi passavo di qui per spulciare qualcosa per la campagna in corso e mi è venuta voglia di postare qualcosa, vecchiotto, ma almeno c'è un drago
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  26. Idrigri @tutti @carrozza 2 descrizione
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  27. Quello che dice @greymatter (dobbiamo rigiocare assieme appena mi e ti liberi, magari con la seconda edizione di AW) in più c'è un problema che vedo, la cosa figa del poker è il bluff e la possibilità di rischio crescente: più investo denaro più c'è il rischio di vincerne, ma anche di perderne. Io ti consiglierei di provare in sequenza: Cani nella Vigna; Avventure in prima serata. Perché? Dal secondo mutualizzerei il concetto di poste e sopratutto la gestione dei punti: il GM ha una gestione finita delle risorse in ogni partita, che potrebbero essere le fiches da utilizzare per mostri e ostacoli, i pg avranno lo stesso, ad esempio i pf? Poi prendi il sistema di cani per vedere come uno dei migliori designer (per me una spanna sopra a tutti gli altri) di rpg in circolazione ha messo in gioco il poker e sopratutto come ha fatto a gestire le risorse nel conflitto (il sistema di Cani gira che è una favola). Quello sarebbe un sistema di risoluzione semplice, che prevederebbe solo il riequilibrio delle risorse GM/giocatori durante la partita, senza dover entrare nel dettaglio di GS o simili. Sicuramente ti consiglio come misura generale di giocare a quanti più giochi possibili e molto differenti fra loro: è utile, è divertente e sopratutto non finirai per fare il solito "pastrocchio bello a mamma soya"
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  28. Queste sono domande che a cui in teoria dovresti rispondere tu.. le statistiche non influenzano, se non in minima parte, come ruolare un personaggio. Per quanto riguarda la divinità, non sei un chierco/paladino, ma hai più libertà. Quindi, la domanda te la pongo io: come te lo immagini il tuo PG? hai uno stralcio di BG, anche solo due righe? Cosa vorresti che facesse / non facesse?
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  29. Beh, andando in ordine: Bonus Domain: Come dici, questo lo puoi ottenere con varie altre CdP Combat Feats: Questo è un privilegio buono (soprattutto se hai tanti domini di cui non ti serve il potere), però ci sono altre classi che regalano talenti bonus. Continued Advancement: Vabbè. Tanto li usi per Metamagia Divina. Modified Spontaneous Casting (Ex): Anche questo è relativamente inutile, in genere sono più comode le cure da avere sempre a portata di mano. Oppure incantesimi da altri domini. C'è il talento Spontaneous Domain (purtroppo sempre sul Complete Champion) che ti permette di fare una cosa simile. Diehard: In pratica sono 10 pf in più, ma in realtà non sempre è una buona idea rimanere cosciente in una fase così rischiosa. Rischi di morire direttamente più spesso. In ogni caso, se proprio lo vuoi, è un talento (due in realtà perché ti serve anche Resistenza Fisica) Smite (Su): Non male, però purtroppo non è poi così rilevante e hai modi migliori di spendere gli scacciare Channel Spell (Su): Questo è buono, e purtroppo inimitabile. Divine Bulwark (Su): Questo è meh. Sacrifichi slot per ottenere RD /caos per pochi round e relativamente bassa. Puoi spendere quegli slot in modi sicuramente più proficui... Non credo ci siano altri modi per ottenere questa capacità, ma veramente non è gran che. Fist of the Gods (Su): Ottieni un bonus ai danni sacrificando uno slot. Durata limitata. Il talento Holy Warrior (purtroppo sempre dal Complete Champion) ti permette di fare una cosa simile però senza sacrificare slot e durata tutto il giorno. Rapid Spontaneous Casting (Ex): Hai metamagia divina. Questo è solo un simpatico accessorio. Holy Warrior (Su): Il talento Attacco Intuitivo dal Libro delle Imprese Eroiche ti permette di usare la Saggezza al tiro per colpire. Considera però che in genere è relativamente più facile alzare la Forza rispetto alla Saggezza, e allo stesso tempo usare l'arma a due mani ti permette di aggiungere 1,5 volte il modificatore. War Caster (Ex): Questo può essere utile, ma gli incantesimi del dominio della guerra sono pochi e con limitato utilizzo. In ogni caso, capisco la vostra reticenza ad utilizzare i manuali non in Italiano, ma quelli della serie dei Complete (i Perfetti) andrebbero tutti assieme, dato che sono una serie unica, quindi può aver senso usare anche quelli in inglese.
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  30. No, è scritto sulla srd! http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/improved-natural-attack http://golarion.altervista.org/wiki/Attacco_Naturale_Migliorato Nel 3,5 invece si! Se vuoi però ci sono tanti modi per diventare più grande, tra i più economici la staffa (bastone ferrato), qualche abilità razziale (il duegar ad esempio), abilità di dominio con variant multiclassing (tipo piante), un mago che ti fa crescere (chiedi a un tuo compagno di prepararsi l'incantesimo)... non lo senti comunque tanto al livello 6, quanto dopo!
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  31. Miei prodi avventurieri, che la partita abbia inizio: Buon gioco.
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  32. Attacco naturale migliorato funziona sul Monaco? Perché in teoria i pugni contano come armi naturali
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  33. 1) l'attacco extra c'è solo con il talento 2) se hai sbilanciare migliorato sì, se no puoi sbilanciare e basta.
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  34. Solomon Il tempestivo ritorno di Forden non mi convince affatto. Mi è stato detto che una mente sospettosa è la più grande benedizione che Egli possa concedere. E in questo momento mi sento particolarmente benedetto. Non appena ci mettiamo in marcia, faccio in modo di mettermi esattamente dietro a Forden, e avanzando casualmente punto l'arma in una generica direzione che, per mero caso, è anche dove si trova occasionalmente la sua schiena. Un minimo gesto fuori luogo, ed è un uomo morto. O uno xeno morto? Non è una possibilità che mi sento di escludere.
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  35. Comincia qui. Pathfinder non a caso viene definito la 3.75, il funzionamento base del regolamento è lo stesso e ci si mette quasi niente a riadattare materiale in un verso e nell'altro.
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  36. Signore e signori risolvendo alcuni problemi esistenziali in merito allo spoiler farlocco sono riuscito a creare il TdS , passate e date conferma e suggerimenti se ci sono cose da migliorare o inquadrare così andiamo diritti verso la nostra avventura.
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  37. Pierrot Sto ragionando sulla via da prendere tra le tre opzioni, subito dopo essere uscito dalla porta girevole, e appena trovo l'opzione migliore prendo parola allora... ma prima che possa iniziare praticamente tutti hanno già deciso di prendere la scala a chiocciola, scelta che avrei fatto anche io, cosa che rende inutile tutta la mia spiegazione. Rimango in silenzio per qualche secondo in stato catatonico prima di annuire agli altri oh... avrei preso anche io questa strada... tento di trattenermi, però dopo poco mi sento obbligato a renderli partecipi. Mi faccio avanti esponendo il mio pensiero Il motivo per cui questa scala a chiocciola è la strada più conveniente è che la porta sulla sinistra è chiusa, quindi i mostri devono essere venuti da questa scala, perché non sono arrivati subito e li abbiamo sentiti ruggire da lontano, questo mi fa pensare che se ci fossero stati altri nemici sarebbero già venuti a cacciarci, e in questo caso almeno la prima stanza appena scenderemo dovrebbe essere sicura... scusatemi... ritorno al silenzio, seguendo il gruppo e stando al centro del gruppo
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  38. Come link esterni, ti consiglio di guardare: Lle varie risorse dell'ex forum wizard: riguardo alla CO (Character Optimization) ci sono un sacco di cose interessanti fra cui tutte le build della serie Optimization Showcase (alcune le ho riportate anche nel mio blog, poi interrotto a causa dello scarso tempo/interesse suscitato). La raccolta di tutto quel materiale la trovi qui. La famosa Iron Chef Optimization (da quanto so ce ne sono state 35 edizioni, questa è l'ultima e nel primo post trovi un link a tutte le precedenti): una competizione di ottimizzazione basata sul costruire ogni build attorno ad un ingrediente particolare, spesso una CdP subottimale o abbastanza oscura. Alcune sono davvero favolose, sia nella tema che nella realizzazione. Purtroppo, spesso i thread non sono ordinati e tocca andare a cercare le build...
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  39. Come tratti potresti prendere quello che ti aumenta il ts volontà o comunque se cerchi c'è qualcosa sul colpo senza armi e scegli quello che ti piace di più. http://www.d20pfsrd.com/traits E cerchi all'interno della pagina "unarmed strike" o la capacità che vuoi incrementare. Dopotutto i tratti sono anche un modo per caratterizzare un pg, non solo per farlo più forte.
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  40. Meglio mandare avanti solo 1 a disattivare le trappole, è risaputo nei dungeon!
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  41. Mi raccomando, non morire, se no prossima volta build che si cura come azione veloce e scappa, la volta dopo ancora ti consiglio il samurai, così fai harakiri e ti uccidi prima che il master possa farlo.
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  42. Tieni però presente che tutti i mostri qualche resistenza a qualche elemento non ce l'hanno e lui può scegliere che tipo di energia incanalare nei suoi colpi con l'abilità razziale del suli, non è malaccio se si conoscono le creature! Certo ha usi limitati, mentre elemental fury necessità di far una scelta sola quando si sceglie il potere. Però dai, @Alonewolf87, calcolando la mortalità, per ora si può godere il personaggio, prossimo giro gli consiglio di fare un pg che scappa via con passo abbondante o capacità simili e si cura, tipo warpriest o chierico con benedizione del viaggio oppure oracolo del tempo!
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  43. Per quello, vista la mortalità, meglio prendere variant multiclassing oracolo per avere un'abilità di questo tipo che dura un'ora, ma almeno ce l'hai più alta. Barriera d’Aria (Str): Si può creare un guscio invisibile di aria che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa barriera fa sì che frecce, raggi ed altri attacchi a distanza che costringono ad un Tiro Salvezza abbiano una probabilità di fallimento del 50%. Si può usare questa barriera per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
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  44. In pratica diventi una belva, devi far però i conti con gli usi giornalieri, occasionalmente puoi far male buffandoti round per round! Poi non è che entrano tutti gli attacchi... e risolvi il problema della CA bassa, altrimenti vai su toccata e fuga, mandando avanti gli altri. PS: secondo me, però, tenendo conto del master, meglio che pensi a non morire in un qualche modo!
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  45. Sì - praticamente qualunque gioco di ruolo! Mi spiego meglio. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia esperienza sostanzialmente con il sistema d20. Questo si vede un po' dall'impostazione che si intuisce essere dietro le cose che dici. Nella mia esperienza, chi ha giocato solo al sistema d20, abituato ad un sistema che fornisce liste di azioni possibili (es. in un round puoi fare questo, questo o quest'altro), tende un po' a dimenticarsi che in un gioco di ruolo puoi fare tutto quello che vuoi - qualunque azione ti venga in mente. Chi ha giocato alle edizioni precedenti alla 3.x tende ad esempio a gestire il combattimento in modo meno meccanico e piu' fluido, e succede esattamente quello che vorresti succedesse: ci sono ampie possibilita', senza soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre. Prendi un gioco come es. Labyrinth Lord, che è un retroclone di una vecchia edizione di D&D, e puoi giocare tranquillamente in quel modo. Viene premiata l'inventiva e lo stile del giocatore. Ho parlato piu' in dettaglio di questo argomento qui e qui. Insomma, di giochi in quel modo ce ne sono, dipende tutto dalla tua prospettiva. I giochi di ruolo meglio riusciti sono quelli che hanno un tema, e hanno meccaniche che si sposano bene con quel tema. Un esempio e' Dread, che e' uno dei miei giochi horror preferiti. Invece dei dadi funziona con una torre jenga. Quando uno dei personaggi vuole fare qualcosa, deve rimuovere un certo numero di blocchi dalla torre, e se la torre cade il tuo personaggio muore/e' rimosso dal gioco. Via via che i blocchi vengono rimossi, la torre diviene sempre piu' instabile, supportando in modo fantastico l'aumento della tensione al tavolo di gioco. Un altro esempio che mi e' capitato di giocare di recente e' Ten Candles, altro gioco horror in cui i personaggi, da regole, moriranno tutti nell'ultima scena. Il gioco va giocato possibilmente al buio; si parte con 10 candele accese, ed il gioco e' scandito dal punto di vista meccanico dalla spegnersi delle candele. Quando c'è una sola candela accesa, parte l'ultima scena in cui i personaggi muoiono. Quindi via via che giochi sei sempre piu' al buio, mimando la perdita di speranza dei personaggi. Altro esempio (che non ho ancora giocato) e' Undying, un gioco derivato da Apocalypse World e che ha come tema le macchinazioni plurisecolari di vampiri immortali. E' un gioco in cui i dadi non determinano la riuscita delle azioni dei personaggi - i personaggi investono una risorsa (il sangue) per riuscire nelle azioni. Dato che il fattore caso non c'è, la strategia diventa importante. Prendere le "migliori meccaniche" e amalgamarle a casaccio probabilmente creera' un gioco un po' Frankenstein senza una direzione o un tema preciso, e non penso funzioni molto bene. Tuttavia, senz'altro ti consiglio di giocare piu' giochi possibile, e di esporti alle idee piu' nuove, specialmente se hai esperienza solo con il sistema d20 (che e' stato pubblicato 17 anni fa e che gia' allora era vecchio come impostazione).
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  46. Grazie della spiegazione. Il problema che vedo con questo ultimo approccio e' che il gioco rischia di non essere giocabile - e la priorita' di fronte a un gdr e' che deve essere prima di tutto giocabile. Si tratta di un'iperbole, ma se per ogni combattimento ti devi fare una mini-partita a poker, il gioco probabilmente diventerebbe molto lento e macchinoso, ed a un certo punto potrebbe non essere giocabile. Questo e' il principale problema che vedo con il regolamento che sembri sottintendere. Potresti dare un'occhiata anche a Deadlands (Deadlands Classic, 1 e 2, non la revised edition che usa Savage Worlds) che usa carte da gioco e poker chips per diverse cose ed usa anche una terminologia ispirata al poker; tuttavia uno dei problemi di Deadlands e' proprio il fatto che e' un po' farraginoso da giocare. Cani nella Vigna a me non era piaciuto per niente quando l'ho letto (per lo stesso motivo, non amo quel tipo di giochi e il tema del gioco non mi ispirava); poi pero' ho avuto l'occasione di giocarlo a una convention e ho cambiato completamente idea (confermando, come sempre, che i giochi vanno provati). E' stato piuttosto divertente da giocare; le meccaniche dei conflitti sono ispirate al poker ma in modo intelligente: sembra di giocare a poker, ma con i dadi, e c'e' una certa dose di strategia. I conflitti (da una litigata, a una scazzottata, a una sparatoria) sono gestititi tutti con la stessa meccanica - cosa che quando l'ho letta non mi piaceva, ma dopo averlo giocato devo dire che ha molto senso per come funziona la meccanica stessa. Non so come funzioni il gioco per campagne lunghe/estese, ma avendo giocato in una sessione l'ho trovato molto divertente e molto "pokeroso". Se ti dovessi indicare un gioco di ruolo con meccaniche ispirate al poker e fatte bene, ti direi Dogs in the Vineyard. In definitiva il consiglio che posso darti e' di buttare giu' un regolamento, e di provarlo il prima possibile con qualcuno per vedere se e' giocabile. Testalo, testalo, testalo e testalo ancora. Questa e' veramente la cosa fondamentale.
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  47. Non conosco il gioco del Poker - le meccaniche che hai descritto non mi sono molto chiare, e trovo difficile commentare. Tuttavia potresti essere interessato a dare un'occhiata a Dogs in the Vineyard (trad. italiana Cani nella Vigna), che ha meccaniche direttamente ispirate al Poker. Se leggi l'ambientazione pensi "ma che e' sta roba?", pero' se lo giochi e' bellino e le meccaniche dei conflitti sono piuttosto divertenti.
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  48. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia idee non proprio chiare su concetti di base, per es. come funziona un gioco di ruolo da tavolo. D'altra parte tu stesso scrivi che ci hai capito poco. Hai mai assistito ad una sessione di gioco? In breve, un gioco di ruolo implica l’assumere un ruolo. Nella grande maggioranza dei casi questo significa immaginarsi di essere qualcuno di diverso da noi, in un contesto diverso da quello in cui ci troviamo. Il gioco consiste nel tentare di calarsi nel personaggio, e immaginare che cosa direbbe o che cosa farebbe in una realtà immaginaria condivisa, che esiste nella fantasia dei partecipanti al gioco. Questo è in qualche modo simile ai giochi che molti di noi facevano da piccoli (il famoso “facciamo che…”). Se provi a pensare ai giochi del “facciamo che” della tua infanzia, probabilmente ti ricorderai anche del loro grosso limite: ovvero che era problematico quando non si era d’accordo su cosa stava succedendo. I giochi di ruolo da tavolo hanno dunque delle regole (più o meno complesse) che, in due parole, forniscono un modo imparziale di determinare cosa succede quando non si è d’accordo su cosa stia davvero succedendo. Come funziona in pratica? In molti giochi di ruolo, tradizionalmente, i partecipanti ricoprono uno di due ruoli fondamentali ai fini del gioco. La maggior parte dei giocatori ha il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o, in inglese, PC – player character. Questi giocatori hanno il compito esclusivo di stabilire cosa il loro personaggio fa, pensa e dice. L’altro ruolo è più complesso ed è spesso ricoperto da un singolo giocatore; il suoi compiti consistono 1) nel descrivere e gestire il mondo in cui il gioco si svolge (cioè ha autorità su tutto ciò che non è un PG: tutti i personaggi che non sono i giocatori, l’ambiente, e così via); 2) nell’applicare le regole del gioco in modo corretto; e infine 3) nel supervisionare il gioco per facilitarlo e fare sì che tutti i partecipanti si divertano. Quest’ultimo giocatore è chiamato in diversi modi, a seconda del gioco di ruolo: Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Narratore, Custode, Maestro delle Cerimonie, etc. In generale, tutti i giocatori hanno la responsabilità di applicare le regole in modo corretto, ma in molti giochi di ruolo è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole quando c’è disaccordo su come vadano applicate. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga spesso sempre più difficile da gestire – personalmente sconsiglierei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM, nella mia esperienza e' poco gestibile a meno che i tuoi giocatori non siano disciplinatissimi). Quindi, per giocare a un gdr avrai bisogno di altri 3-4 amici. Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale. Per esempio, alcuni giochi enfatizzano l’aspetto di narrazione collaborativa del gioco di ruolo, garantendo ai giocatori un parziale controllo su elementi al di là del proprio personaggio, oppure non prevedendo affatto una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless). Altri giochi invece permettono ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Riassumendo, i giochi di ruolo si giocano tipicamente con altri 3-4 amici attorno ad un tavolo. Nella pratica, si svolgono come una conversazione tra i partecipanti. Nella forma più classica, il GM espone una situazione, e gli altri giocatori dicono cosa farebbero i loro personaggi in quella situazione. Le regole entrano in gioco per determinare cosa succede quando c’è disaccordo o non è chiaro se il personaggio riuscirebbe a fare quello che vuole. In molti giochi di ruolo le regole prevedono dei tiri di dado, mentre altri giochi di ruolo risolvono le situazioni di gioco senza dadi. Nei giochi di ruolo di solito non "vince" nessuno - cioè, a differenza di molti giochi di tavolo, nella maggior parte dei giochi di ruolo non ci sono condizioni di vittoria, e non sono pensati come giochi competitivi. In molti giochi di ruolo non ci sono nemmeno esplicite condizioni che impongano la fine del gioco: in linea di massima si gioca fin quando si pensa che si debba giocare, e si smette di giocare quando si pensa che il gioco abbia raggiunto la sua conclusione. In alcuni casi, una “partita” può essere iniziata con l’intento di giocare una breve sessione autoconclusiva della durata di qualche ora (nota in gergo come one-shot), mentre in altri casi si può continuare a giocare per settimane, mesi o addirittura anni con gli stessi personaggi e nello stesso universo immaginario. Riguardo tabellone e miniature. Non tutti i giochi di ruolo richiedono tabellone e/o miniature. In alcuni giochi di ruolo si usano effettivamente delle miniature, ma ci sono anche tantissimi giochi dove non si usano affatto. Nei giochi che fanno uso di miniature, è spesso possibile improvvisare utilizzando pedine di qualunque tipo, pezzi di lego, o anche semplicemente disegni su un foglio di carta. Insomma, non servono assolutamente tutte le miniature che servono, per esempio, nei wargames - che sono giochi del tutto diversi. I wargames (il più noto è probabilmente Warhammer) sono giochi competitivi dove i partecipanti assemblano eserciti, che poi vengono fatti scontrare su un terreno di gioco. Le miniature sono usate principalmente per i combattimenti; nei giochi che non ne fanno uso, il combattimento viene immaginato dai partecipanti e descritto a parole, senza bisogno di "visualizzarlo" con miniature o una mappa. Detto questo - da dove iniziare? Il modo più semplice per iniziare a giocare è farsi introdurre da chi gioca già. Prova a chiedere tra i tuoi amici; se c’è qualcuno che gioca di ruolo, chiedi se puoi partecipare ad una sessione (o almeno assistere), o se è disposto a farti una sessione di prova (un one shot). Non prenderla sul personale se non ti fanno entrare in un gruppo di gioco già esistente: gestire il gioco diviene esponenzialmente più complicato con l’aumentare del numero di partecipanti, per cui è difficile che gruppi già stabiliti di 4-5 persone accettino nuovi membri. Se non conosci nessuno che gioca di ruolo, prova a vedere se ci sono ludoteche o associazioni ludiche nella tua zona - spesso queste associazioni hanno giochi di ruolo e organizzano sessioni. Se conosci negozi che vendono boardgames/giochi di ruolo/fumetti e simili, puoi anche provare a chiedere lì: questi negozi sono frequentati da persone che giocano, e potresti conoscere qualcuno disposto a inserirti in un gruppo esistente o almeno farti assistere - o addirittura potresti trovare annunci da parte di qualcuno che cerca giocatori. Se non trovi niente, potresti provare a cercare su internet. Potresti per es. provare a inserire un annuncio alla ricerca di altri giocatori nelle tua zona (su siti come http://www.gdrplayers.it/, o su questo stesso forum o su gruppi facebook - cerca “giocatori di ruolo” o simili). Se abiti in provincia e/o non hai possibilità di muoverti molto, potresti cercare un gruppo che giochi online. Si può giocare online in modo piuttosto semplice sfruttando piattaforme come Skype o Roll20 (pensato appositamente per i giochi di ruolo), e in effetti questa è una soluzione che sta diventando sempre più popolare perché permette di giocare di ruolo anche quando si ha poco tempo libero, e permette di farlo anche senza muoversi da casa. Su facebook e altri social ci sono community interamente dedicate al gioco di ruolo via internet (es. Gente che G+). Se nessuna di queste soluzioni fa al caso tuo, c’è un’altra cosa che potresti fare per avere un’idea di come si gioca: seguire un actual play. Gli actual play furono popolarizzati anni fa dal forum The Forge; originariamente si trattava di resoconti scritti delle sessioni di gioco, che venivano composti principalmente come strumento di autoriflessione per cercare di analizzare il proprio modo di giocare, e poi postati su internet per ricevere commenti e feedback da altri utenti. Il termine actual play qui va inteso nel senso di “gioco effettivo”: si trattava di resoconti di gioco effettivamente avvenuto, così come si era svolto al tavolo, e non gioco teorico o immaginato. Più recentemente, il termine actual play ha assunto un altro significato: quello di registrazioni di intere sessioni di gioco, realizzate per lo più a scopo di intrattenimento. Cercando su internet si trovano un sacco di podcast video e audio di actual play, specialmente in inglese. Gli actual play possono essere utili per chi si avvicina al gioco di ruolo perché di fatto è come assistere ad una sessione di gioco. Non ci sono molti podcast in italiano: sostanzialmente abbiamo GDR Unplugged, Fumble, e Dice Games Italia. Ognuno di questi podcast si dedica a giochi diversi, e spesso i podcast sono organizzati in serie sulla base dei giochi (es. Su Fumble una delle serie è dedicata al gioco di ruolo horror Kult). In inglese l’offerta è maggiore. Personalmente non seguo podcast per mancanza di tempo, tuttavia vorrei segnalare la serie Giù Lo Schermo, che è un canale youtube dedicato alla spiegazione delle meccaniche dei giochi - dunque suppongo sia particolarmente adatta per chi comincia, anche se non ho mai seguito una puntata intera. Una volta che avrai almeno assistito ad una giocata e ti sarai fatto un’idea di come si svolge un gioco di ruolo “tipo”, sara' il momento di iniziare a giocare. Il modo più sicuro di cominciare a giocare è imparare un regolamento e poi offrirsi di fare il GM per i propri amici. La scelta del gioco “giusto” è davvero importante, perché chi fa il GM è spesso il giocatore che ha l’onere di conoscere meglio il regolamento. Questo perché il GM in molti giochi di ruolo è, come si e' detto, colui che conduce e arbitra il gioco; conoscere il regolamento è quindi importante perché il gioco proceda il più possibile in modo fluido. Nella mia esperienza, se vuoi giocare ad un gioco di ruolo spesso il modo più sicuro è quello di impararsi il regolamento e dire ai tuoi amici “vi va di provare questo gioco stasera?” - questo significa che è facile trovarsi a giocare con persone che non conoscono il regolamento; probabilmente è proprio quello che succederà alla tua prima giocata. In queste situazioni, il GM è quello che dovrebbe spiegare il regolamento ai giocatori che non lo conoscono, e che dovrebbe guidarli e aiutarli con la creazione dei personaggi. Tutto questo per dire che è importante considerare le caratteristiche del gioco che andrai a leggervi, perché se se fai il GM è molto probabile che sarai tu a doverti sobbarcare i costi del gioco: costi ‘cognitivi’ (impararselo, condurlo) ed economici (comprarlo). Quindi, se non hai voglia di leggere grossi manuali non scegliete un regolamento complesso; se non hai un grande budget non scegliete regolamenti costosi; se non sopporti il fantasy, non scegliete un gioco fantasy! Merita precisare che alcuni giochi di ruolo sono effettivamente complicati. Ci sono giochi i cui manuali di regole sono composti di centinaia di pagine che è necessario leggere prima di poter giocare (es. D&D 3.5). Tuttavia non tutti i giochi sono così. Alcuni giochi sono molto semplici, e ci sono diversi giochi di ruolo le cui regole stanno in una o poche pagine. In generale, c’è una grande variabilità in termini di complessità del regolamento, ed ognuno è in grado di trovare il gioco di ruolo della giusta complessità. Dunque il primo passo è scegliere un gioco che ti interessi (che puo' essere D&D ma anche no). Poi ci si procura il regolamento (e qualunque altro materiale necessario, come dadi e/o miniature), lo si impara sufficientemente bene da poter condurre il gioco, e infine si propone ad altri 3-4 amici di giocare. Come ho già accennato, esistono decine di giochi di ruolo, piu' o meno famosi. Hai menzionato D&D 3.5: io te lo sconsiglio. E' una edizione complicata da imparare, e oltretutto difficile da reperire perche' e' fuori stampa da anni. Inoltre ha una serie di grossi difetti - e' stata per anni una delle edizioni piu' giocate in italia, ma non consiglierei a nessuno di giocarci ora. Piuttosto gioca a Pathfinder, che ha un regolamento simile a D&D 3.5 (con qualche miglioria), e' disponibile in Italiano, e c'e' un comodo Box Introduttivo del costo di circa 30 euro che include una versione semplificata del regolamento e il necessario per imparare a giocare. Personalmente io eviterei anche Pathfinder. Ti rimando a questo mio post, e a questa Guida alle Edizioni di D&D per le spiegazioni del caso.
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  49. La mia ex morosa diceva che è un gioco e come tutti i giochi quando si cresce bisogna smettere di perderci più tempo di qualche minuto al giorno... Oh, beh, stare senza morosa e con dungeon di cinquanta stanze non è così malaccio.
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