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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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  1. 4 punti
    Nicto

    GdR skill-based vs GdR skill-less

    Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !
  2. 2 punti
    Nesky

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Scusami ma stai dimostrando come un pg preparato in aticipo (ovvero un mago che abbia dovuto recuperare 20 cadaveri, lanciato l'incantesmo, equipaggiati e portati appresso ed eventualmente mantenuto) sia più forte di un guerriero preso a caso senza alcuna preparazione? complimenti era davvero difficile da dismostrare. Comunque nel 99% delle ambientazioni girare con dei cadaveri non è ben visto, e mi sembra anche il minimo francamente. Oltre ad essere una cosa logicamente rivoltante e disgustosa, se ci si ferma a riflette un attimo un mago che va in giro con dei non morti è "pericoloso" non perché sia forte lui ma perché se perdesse il loro controllo essi vagherebbero liberi e massacrerebbero chiunque incontrano. Per cui, in tutta franchezza, non è una questione di Bene/Male, ma dubito che nessuno sano di mente farebbe entrare un mago in città con dei cadaveri. Poi, su uno vuole giocare così, in maniera piatta, o come fosse un video gioco senza riflettere sulle reali implicazioni, oppure si ha un'ambientazione particolare dove la gente è abituata ai cadaveri che camminano… sono altre faccende. Ma è una semplice questione di buon senso.
  3. 2 punti
    Hicks

    Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino

    Il PG che voglio fare dopo aver letto questo UA (lo so è un pessimo collage, ma non sono mica un artista eh)
  4. 2 punti
    SilentWolf

    Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino

    @senhull Preciso, per evitare equivoci, che si tratta di mie speculazioni, ovviamente. Personalmente ritengo che questo Arcani Rivelati sia un chiaro segnale che Eberron sia in arrivo molto presto, ma è importante precisare che non c'è alcuna notizia ufficiale che confermi una cosa simile. Sono solo speculazioni, nulla di più. @Muso E' molto probabile che quella Prima Espansione Meccanica Maggiore sarà un po' come un manuale del Multiverso. Vedendo come stanno procedendo gli Arcani Rivelati da un anno a questa parte e tenendo conto di quanto dichiarato da Mearls in varie occasioni durante questi mesi, è molto probabile che questo manuale avrà la forma pratica di un Manuale del Giocatore 2 senza chiamarsi Manuale del Giocatore 2. Con ottima probabilità sarà un grande contenitore di meccaniche varie, le quali saranno utili a preparare il terreno per l'uscita di altre ambientazioni. Sulle ambientazioni che hai citato non so quale avrà probabilità di comparire nel breve-medio termine: non ci sono particolari segnali che ne rafforzano le probabilità di uscita. Il Playtest del Mistico rende plausibile un Dark Sun, ma all'appello mancano sicuramente almeno un paio di Sottoclassi essenziali per il Mago (su questo, sono curioso di vedere quali Sottoclassi ci presenteranno per il Mago fra qualche settimana). Dragonlance non ho assolutamente idea se sia una priorità o meno per la WotC attualmente. Planescape sicuramente desiderano febbrilmente pubblicarlo anche loro, ma non c'è nulla che indichi una concreta possibilità in questa fase del piano editoriale. L'unica cosa che mi può far pensare a un Planescape è il fatto che Mearls, di recente, ha parlato di una immagine da lui mostrata agli addetti ai lavori, capace di strappare sempre grida di eccitazione. Un simile effetto, tuttavia, potrebbe essere stato prodotto anche da una immagine legata a Eberron, a Dark Sun o a qualche altro setting molto amato. @Nocciolupo Non mi meraviglia molto il fatto che l'Artefice possieda delle Sottoclassi base molto votate al combattimento. Dopotutto è una Classe nata con D&D 3.5, edizione nella quale praticamente tutto era progettato in funzione del combattimento. Le caratteristiche iconiche della Classe, quindi, sono oramai legate al combattimento. Certo, pure io vorrei vedere qualche elemento maggiormente out of combat, ma capisco il perchè i designer abbiano proposto quello che hanno proposto. Di certo farò notare pure io nel Sondaggio la necessità di un design non solo combattivo della Classe. Per fortuna Woundrous Invention consente di ottenere diversi oggetti magici di Utility. Ecco qui di seguito, invece, la mia opinione sull'Artificiere. Personalmente sono rimasto sia favorevolmente colpito, che molto deluso. Alcune scelte si sono dimostrate decisamente interessanti, mentre altre appunto deludenti. In generale mi sembra una Classe ben scritta: magari un po' da affinare in termini di potenza, ma sulla giusta strada per la pubblicazione. Mi fa molto piacere vedere l'Artefice, inoltre, nonostante non sia tra i fan del suo concept tradizionale (preferisco un suo reskin, come meglio farò capire più sotto). Si tratta, infatti, di una Classe che arricchisce la varietà dei PG creabili in D&D, oltre ad aprire alla 5a Edizione una impostazione più Steampunk. Ecco qui le cose che ho apprezzato e che mi hanno deluso: PRO Il Gunner porta lo Steampunk in D&D 5e (la quale, fin ora, è legata ancora al genere Epic/Heroic Fantasy)!! Ovviamente siamo lontani dall'avere tutte le meccaniche necessarie, ma già conta mostrare il flavor, così da stimolare l'immaginazione dei giocatori. Un gruppo abbastanza cretivo, dopotutto, può facilmente riconvertire molte delle meccaniche già esistenti per dare al gioco un appeal più Steampunk. Si tratta di una Classe in buona parte facilmente reskinnabile per ottenere PG Cyberpunk/Fantascientifici. Non sarebbe difficile, infatti, convertire l'Artificiere in un Ingegnere, trasformare gli Oggetti magici in Oggetti tecnologici Avanzati, convertire il Servitore Meccanico in un Robot, e gli Incantesimi in equipaggiamenti tecnologici con vari effetti o in upgrade software/Hardware da aggiungere ad alcuni oggetti (conversione di Infuse Magic). Anche se molto ristretta, mi piace molto la lista degli Oggetti Magici creabili direttamente tramite "Wondrous Inventions". Per due ragioni: 1) Sono tutti oggetti magici di Utility, che aiutano il PG a interagire con l'ambiente e a ottenere risorse; 2) Non viene smentita la politica introdotta dalla Guida del DM in merito alla creazione degli Oggetti Magici, lasciando che la gran parte di essi (quelli tatticamente più importanti per il combattimento) sia ottenibile solo tramite la canonica Attività di Downtime o tramite l'esplorazione. Come già detto in precedenza, trovo ottima la presenza di "Tool Expertise". Mi piace molto la presenza del Servitore Meccanico. CONTRO Come dice Nocciolupo, le Sottoclassi tendono a dare alla Classe una deriva eccessivamente combattiva. Se il Gunner è naturalmente la Sottoclasse votata al Combattimento, ci voleva una Sottoclasse con una impostazione un po' diversa come 2a opzione. L'Alchimista, nello specifico, meriterebbe di ottenere un ruolo ben più ampio del semplice bombarolo carico di TNT e simili. Mi piace l'idea, ma la possibilità di creare con l'Alchimista un Bombarolo dovrebbe essere solo una possibilità su tante. La capacità "Tool Expertise" è sprecata, in quanto non viene in alcun modo sfruttata per rendere in gioco più importanti le prove con Strumento. A che serve Tool Expertise se nulla spinge i PG a usare i Tool per eseguire prove? Pensateci un attimo... Come mai si ritiene il tradizionale Expertise una capacità preziosa? Perchè potenzia le Abilità, le quali entrano in gioco in praticamente qualunque prova di Caratteristica. Expertise, dunque, risulta strategica per poter aumentare enormemente le proprie probabilità di successo in prove che possono essere anche davvero importanti per il conseguimento degli obbiettivi dei PG, fuori o nel combattimento. Il fatto è che in D&D 5e il 90% delle prove sono del tipo Caratteristica (Abilità). Le prove in cui sono coinvolti direttamente gli Strumenti sono solo una manciata, il che ha reso fin ora gli Strumenti solo un orpello scenico. La cosa grave, a questo punto, è che se non si rendono importanti le prove che coinvolgono gli Strumenti, la capacità Tool Expertise diventa sostanzialmente inutile. E la cosa imbarazzante, invece, è che nemmeno la Classe che dovrebbe rendere gli Strumenti una risorsa centrale finisce con l'introdurre più significative prove con Strumento. E qui arriviamo più specificatamente alle Sottoclassi, il cui concept è ottimo e la cui impostazione è carina, ma che allo stesso tempo si rivela una delusione. Delusione che si basa in particolare su 2 punti: Una Classe che si basa sul legame con gli oggetti non dovrebbe MAI consentire l'accesso a questi ultimi sotto forma di capacità, invece di garantire un accesso privilegiato a tali oggetti (consentendo di ottenerne in numero maggiore o consentendo di poter aggiungere a tali oggetti capacità in più). Trattare gli oggetti come capacità introduce artificiosità nel gioco, ovvero ammazza il coinvolgimento nella finzione, perchè fa percepire le meccaniche del sistema e non il mondo immaginario. Se gli oggetti sono oggetti, dovrebbero essere: 1) acquistabili in ogni negozio e non ottenibili solo grazie a capacità di Classe; 2) utilizzabili da chiunque, evidenziando differenze di competenza al limite nelle prove di dado (possibilità di usare o meno il Bonus di Competenza). Queste due Sottoclassi mostrano uno dei limiti della logica di progettazione dei designer, che tendono - per questioni di bilanciamento - a pensare che si possa risolvere tutto come capacità ad attivazione giornaliera o a incontro. Gli oggetti, però, sono oggetti e non possono essere trattati come cose che funzionano solo in mano al personaggio. Più specificatamente, i prodotti Alchemici NON dovrebbero essere qualcosa che il PG può creare e usare solo tot volte al giorno, come se la sua abilità di ottenere quegli oggetti si spegnesse e accendesse dopo tot usi al giorno. E se decidesse di comprare oggetti simili? Se sono oggetti vuol dire che devono essere acquistabili, dunque che devono poter essere utilizzabili tante volte quant'è il numero di oggetti che si è riusciti a portarsi dietro. Un Gunner NON dovrebbe essere messo in grado di utilizzare solamente il suo Thunder Cannon, in quanto quest'ultimo è solamente una specifica arma da fuoco, non l'unica necessariamente esistente. Ha decisamente più senso il Pact of the Blade del Warlock che, quantomeno, consente di trasformare in una Pact Weapon qualunque arma magica scelta dal Warlock. Avrebbe più senso se l'artificiere Gunner potesse trasformare in un Thunder Cannon una qualunque arma da fuoco in suo possesso, donando a quest'ultima capacità particolari. Avrei preferito se le attuali Sottoclassi avessero fornito capacità nelle quali è richiesto di eseguire prove di Caratteristica + Competenza Strumento, così da rendere realmente utile l'esistenza di Expertise Tools. Ad esempio, si sarebbe potuto creare capacità che consentono di aggiungere agli oggetti vantaggi particolari in più, se si ottiene successo in una prova di Caratteristica + specifico Strumento. Come minimo, mi sarei aspettato di vedere una capacità che consente di tirare Caratteristica + Strumento per ottenere un tot numero di oggetti, piuttosto che vedermi presentata la creazione di oggetti sotto forma di capacità giornaliere in stile potere da videogioco. Questa sarebbe, piuttosto, l'occasione per introdurre in D&D 5e un sistema meccanico per la creazione veloce degli oggetti (piuttosto che in giornate durante il Downtime), nel quale l'artificiere avrebbe dei vantaggi rispetto agli altri PG. Questo sarebbe un modo per dare protagonismo agli Strumenti, come invece non fatto fin ora Soul Artifice forse è un po' troppo potente. Va bene che è una capacità da 20° livello, ma ottenere fino a +6 a tutti i Tiri Salvezza, oltre a potersi sincronizzare con 6 Oggetti Magici, forse è un po' troppo.
  5. 2 punti
    Internet incredibilmente scarseggia di moduli introduttivo ed avventure davvero didattiche per i giocatori che si avvicinano per la prima volta in assoluto al GdR. Ebbene, in qualità di novello master di un gruppo di ben 6 novelli giocatori, mi sono dato al fai da te ed ho deciso di fare un servigio (spero decente) al prossimo pubblicando il materiale che ho scritto e che scriverò per le mie partite introduttive! Una serie di moduli, dungeon, side quest ed avventure "tutorial" per gruppi o per singoli giocatori di livello 1. Ho già caricato la mini avventura "La Nascita di un Eroe" , la mini campagna "Compendio Inteoduttivo", l'avventura "Le Rovine di Torrecorvo" ed ora è arrivato il modulo per giocatore singolo "Fetide Fogne". Prossimamente caricherò una raccolta di side quest per PG dinlicello 1! Spero sia materiale utile a qualcuno dal basso della mia inesperienza accetto qualsiasi suggerimento o critica costruttiva
  6. 2 punti
    MetalG

    Supereroi + Pathfinder (organizzazione)

    Purtroppo impegni importanti mi chiamano, devo abbandonare... sorry
  7. 1 punto
    Nicto

    gdr skill-based vs gdr skill-less

    Ahh, le skill... proprio come le tabelle e i dungeon, da sempre sono croce & delizia di ogni giocatore di ruolo ! Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un pò provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragon's Lair, che considero un pò come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un pò ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un pò più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un pò di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un pò troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !
  8. 1 punto
    Pyros88

    [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)

    ragazzi chi è sveglio di turno a far la guardia dica o faccia qualcosa, almeno andiamo avanti. anche perché gli altri dormendo e non accorgendosene non possono far nulla....
  9. 1 punto
    DarthFeder

    Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?

    Anche io trovo questa edizione molto ben bilanciata e, come si diceva in un'altra conversazione, decisamente letale per PG di livello basso (1-3) dove un nemico anche di GS congruo al livello del party infligge in realtà un danno medio consigliato a volte pari a più dei punti ferita disponibili. Esempio della mia scorsa sessione: ho messo i miei giocatori di fronte ad un Mezzogre ed al suo Worg che si erano insediati in una fattoria scacciando i proprietari e seminando distruzione nel circondario. GS complessivo dei mostri: 1, livello del party: 1 (5 PG di livello 1), danno suggerito del Mezzogre: 14 (2d10+3) danni da taglio (ascia a due mani), PF Mezzogre: 30. PF del ranger "da mischia" del gruppo: 13, con caratteristiche prese con la regola dei 27 punti. Quindi un colpo fortunato del Mezzogre avrebbe ucciso un PG tra i più forti del party riducendolo direttamente a -1 PF! io lo trovo molto ben fatto, obbliga i giocatori a pensare prima di agire ed a non sottovalutare nulla, nemmeno un ragno o un goblin, perché basta un colpo a segno per dimezzare i punti ferita degli eroi! Non se ne poteva più di PG "Dio in terra" fin dal livello 1
  10. 1 punto
    Derù

    Dubbi del Neofita (16)

    Duplica, non raddoppia XD
  11. 1 punto
    Xolum

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdG

    Maatani
  12. 1 punto
    mattevo

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Al 18 in CA ci arriva non con la destrezza ma con armatura del magio. Se ci aggiungi la destrezza 12-14 può arrivare quindi a CA 19-20. Invisibilità superiore non termina se si lanciano incantesimi, ma comunque la versatilità che gli conferiscono gli incantesimi lo rendono uno scontro a verso unico. Il problema è se il mago parte circondato dagli scheletri e già in mischia, ma a quel punto ci sta un problema del mago e non degli scheletri. Come hanno fatto ad arrivargli in bocca? Il mago dormiva? etc. Se si parte da una situazione normale in cui 20 scheletri si notano mentre arrivano, il mago vince a mani basse. Per il guerriero stai dimenticando le eventuali sottoclassi e stili di combattimento, un eventuale cavaliere arcano potrebbe arrivare a CA 25 con scudo rendendo inutili gli scheletri, stessa cosa dicasi per un maestro della battaglia. Un arciere con il talento delle balestre fa tre attacchi a round, può rifiatare e recuperare un pò di pf, e così via. Poi se il guerriero e il mago, vedendo un esercito di scheletri arrivare non fanno nulla, diciamo che si meritano di morire. Ripeto che però è inutile fare n-mila statistiche su "singolo pg vs scheletri" in quanto in game questo non avviene mai. Stessa cosa con "singolo mostro vs esercito di scheletri", può risultare utile per arrivare allo scontro in buone condizioni, ma il tempo e il denaro speso ne sono valsi la pena? Secondo me su 100 combattimenti, 1/2 volte la risposta sarà si. Infine comunque state entrambi considerando il fatto che riusciate ad animare scheletri che abbiano equipaggiamento pronto all'uso, sempre e comunque, quindi gratis, anche questo potrebbe essere una condizione che si verifica raramente.
  13. 1 punto
    celebris

    Dubbi del Neofita (16)

    No, le braccia duplicano la forza nel senso che quelle braccia hanno il tu stesso valore di forza...sono un paio di arti addizionali non una bonus alla tua attuale forza.
  14. 1 punto
    Nerelith

    Welcome to Hill City - Topic di Gioco

    Faith Allen Giungono di fronte alla porta del professore e Faith non può far altro che continuare a guardarsi intorno per tutta la durata della loro "passeggiata", cercando di stare attenta a possibili presenze nei dintorni, ma tutto sembra procedere con una certa tranquillità. La porta del professore appare chiusa e Jazz inizia a esporre il proprio piano o, meglio, le opzioni su come agire. Lo sguardo passa sulla sorella maggiore che la sta osservando, come a farle capire che lei, effettivamente, potrebbe fare qualcosa ed infatti si avvicina alla porta del professore, cercando nella propria borsa una forcina per capelli che è già stata "lavorata" e limata ad un'estremita per permettere di entrare all'interno della serratura della porta. Una volta inserita la forcina all'interno della serratura, estrae anche una graffetta, anche questa è stata "raddrizzata" per permettere ad un'estremità di entrare nella serratura e cercare di sbloccare quest'ultima. .. Proviamo così..
  15. 1 punto
    IlSem

    La Tomba dei Sussurri - Topic di servizio

    Si inizia! Ecco il topic di gioco Avviso che i vari post di gioco possono essere integrati da alcuni messaggi privati... quindi occhio alla posta! Partite nelle Flanaess, la parte più orientale del continente di Oerik, sul pianeta Oerth. L'anno è composto da 364 giorni, suddivisi in dodici mesi di ventotto giorni ciascuno, e quattro festività di sette giorni ciascuna, poste a intervalli della durata di tre mesi. Le diverse culture hanno i loro nomi per i mesi e per le festività. I mesi e le feste sono comunemente conosciuti come i Dodici Mesi di Luna e le Quattro Festività. I giorni sono calcolati in settimane di sette giorni ciascuna. I giorni della settimana sono: Stellare, Solare, Lunare, Divino, Marittimo, Terreno e Libero. Divino è comunemente associato all'adorazione delle divinità, e Libero al riposo. I giorni rimanenti sono considerati "giorni di lavoro". Di seguito i mesi dell'anno e le festività: Festa del Bisogno (Mezzo Inverno) 1 Cercafuoco - Inverno 2 Preparativo - Primavera 3 Freddoloso - Primavera Festa del Raccolto 4 Seminativo - Bassa Estate 5 Migratorio - Bassa Estate 6 Buonsole - Bassa Estate Festa dell'Abbondanza (Mezza Estate) 7 Mietitore - Alta Estate 8 Buonmese - Alta Estate 9 Raccoglitore - Alta Estate Festa della Birra 10 Alzamuro - Autunno 11 Prontoritiro - Autunno 12 Tramonto - Inverno Una caratteristica distintiva di questo calendario è che i giorni della settimana si verificano sempre alla stessa data del calendario ogni anno, in quanto l'anno ha un numero di giorni divisibile per sette. Il primo del mese è sempre uno Stellare, e il resto segue come indicato: Stellare è sempre l'1, l'8, il 15 e il 22 del mese. Solare è sempre il 2, il 9, il 16 e il 23 del mese. Lunare è sempre il 3, il 10, il 17 e il 24 del mese. Divino è sempre il 4, l'11, il 18 e il 25 del mese. Marittimo è sempre il 5, il 12, il 19 e il 26 del mese. Terreno è sempre il 6, il 13, il 20 e il 27 del mese. Libero è sempre il 7, il 14, il 21 e il 28 del mese. I mesi e le feste si basano sui cicli delle lune di Oerth, Luna e Celene. Luna ha un ciclo di 28 giorni, mentre il ciclo di Celene è di 91 giorni. Celene è piena a metà di ogni festival, mentre Luna è piena in diversi momenti durante l'anno. In particolare, entrambe le lune sono piene dal 3 al 5 della Festa dell'Abbondanza. Per quanto riguarda il sistema monetario, la zona di partenenza è sotto il dominio della Città Libera di Greyhawk, quindi utilizza le sue monete (convertite i nomi sulle schede, quelle che avete segnato come "mo" diverranno fortunati di electrum) Piastra di Platino - il profilo del Sindaco inciso sul fronte. Sfera d’Oro - una rozza rappresentazione della città sul fronte. Fortunato d’Electrum - un set di bilance da mercante sul fronte. Nobili d’Argento - leggermente ovali, con l’icona di una barca che naviga sul Selintan. Comune di Rame - il simbolo di Greyhawk su entrambi i lati. Nota: Il retro o la “croce” di tutte le monete di Greyhawk è lo stesso. È l’incisione dello stendardo della città e sotto in Oeridiano (una lingua che sta al Comune come il Latino all'Italiano) è scritto “Aytonomoy” che si traduce come autonomo, nel senso di indipendente.
  16. 1 punto
    AndreaP

    [TdS] Racconti di Kalamar

    Fatto!
  17. 1 punto
    TheOragiochi

    [Opinione] Che classe aggiungereste a questo gruppo?

    Andrei sullo scaldo, perchè cosi manda in Ira, sia il sacerdote guerriero che le creature evocate dall'evocatore, ma un bardo classico va benissimo! Credo infatti che vi serva la "faccia" del gruppo o qualcuno che sia bravo in abilità colloquiali. Attento che: -Lo scaldo è più un picchione e buffer d'attacco -Il bardo è più un buffer-generico Leggendo le tue risposte direi Scaldo
  18. 1 punto
    savaborg

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Sono sicuramente un'aggiunta che non intacca slot e poteri ma usano il tempo, che spesso non si ha, e richiedono una grande organizzazione che spesso può non filare liscia (se rastrelli tutti quei corpi qualcuno verrà a vedere). Quindi vale la pena di fare tutto quel lavoro per poi avere 78 scheletri dalle 14:00 in poi (perché prima o ne hai 68 o non ha gli incantesimi) e scoprire che quel giorno il drago è a cena dai tuoi e devi ricominciare tutto da capo? Come fai a non vedere che è un bonus inutile e macchinoso in una partita qualsiasi? Prendi un modulo qualsiasi di quelli usciti fin ora, forma un parti di pg malvagi e prova ad usare animare i morti per affrontare un nemico qualsiasi. Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
  19. 1 punto
    celebris

    Chiarimenti sul lancio degli incantesimi

    palla di fuoco non bersaglia la Ca di un nemico, ma richiede che loro eseguano un tiro salvezza sui riflessi, in caso il tiro salvezza venga superato subiranno solo la metà dei danni. Il mio consiglio rimane comunque quello di leggere la parte dove spiega come vengono "presentate" le magie, così quando vai a vederle singolarmente sul manuale sai cosa significa ogni parola chiave che usano. E' tutta una questione di pratica, vedrai che con il tempo riuscirai a "decifrarle" in semplicità.
  20. 1 punto
    darkundo

    Build e mille dubbi sul Mutaforma Combattente

    Ho trovato!! Prendi l archetip "draconico". +2 a for, cos e car. +1ca, 2 artigli e mdl1. Non è il massimo, ma non fa schifo. Così hai gli artigli sempre e comunque e puoi costruire la build come ti piace di più.
  21. 1 punto
    unendlich

    Welcome to Hill City - Topic di Gioco

    Silenziosamente guardo Faith.
  22. 1 punto
    aza

    IL settimo giorno

    Provo a rispondere io. L'avventura nasce per AD&D 2a Edizione nel 1996 e in seguito è stata convertita per D&D 3e. Durante la conversione probabilmente il senso è cambiato. Andando a rivedere i file dell'epoca, Fire Hand non fa altro che evocare un elementale del fuoco come con l'incantesimo Conjure Elemental (di AD&D 2e). Quindi l'elementale evocato è un semplice elementale del fuoco, ha 8 Dadi Vita e rimane per 10 minuti a livello dell'incantatore (sempre in termini di AD&D 2e).
  23. 1 punto
    Lord Karsus

    Rogue One

    Ciao Matt(e)o, vengo un po' tardi... La sceneggiatura di Rogue One è piena di deus ex machina (come Lucas), di motivazioni trite (come Lucas), di morale rancida (come Lucas), di dialoghi imbarazzanti (come Lucas), intrecci narrativi forzati (a differenza di Lucas). Risultato: le sceneggiature di Lucas erano piacevoli, quella di Rogue One è fastidiosa. Tanto è vero che per quanto grottesca fosse la semplicità psicologica dei personaggi di Lucas, ti ci affezionavi. I personaggi di Rogue One sono assolutamente asettici. Non mi ricordo il nome di nessuno, davvero. Tanto fanno schifo i personaggi che la parte migliore del film è quella finale, in cui termina la narrazione dei personaggi e inizia la battaglia. La regia non l'ho mai studiata come argomento, ma la telecamera si muove in continuazione ed è piena di primi piani dal basso, mentre quella di Lucas era statica, a campo largo, dall'alto. Risultato: la regia di Lucas aiutava a metabolizzare quel grande carnevale di concept design che è il worldbuilding di SW, la regia di Rogue One da un senso di impotenza (specie per le inquadrature dal basso) che non è in linea con lo stile "classico" di Star Wars. Il concept design quando va bene è un manierismo perfetto di quello di Lucas (esempio le tipiche brevissime inquadrature sulle razze strane di Star Wars, oppure l'architettura delle città, davvero ottima), quando va male manca. Naturalmente dovevano riprendere tutto il concept design degli episodi IV-VI, ma dove potevano aggiungere (ad eccezione delle razze e delle città), non l'hanno fatto o lo hanno fatto malissimo (es. il bastone del proto-jedi cinese... ma dai). Non c'è nessuna degli "invisible tricks" di Lucas: una su tutti, per quello che ho notato, è quella di riempire la sceneggiatura di archetipi, miti, sottoculture, stili architettonici, sport, etc. Esempio: Venezia (Naboo), la capoeira (Dart Maul), la formula uno (i caccia), il padre che insegna al figlio a cacciare (Jango e Boba Fett), il parto Virginale (Anakin senza padre), i gentleman inglesi (C3P0), Excalibur (la spada laser), i nazisti (l'Impero), la bomba atomica (la Morte Nera), e così tanti altri riferimenti che un giorno mi divertirò a scriverli tutti. Come scrive il mio critico preferito: Questo mi sembra uno dei marchi di fabbrica più caratteristici di Lucas. Ecco, non c'è nessuna creazione di nuovi riferimenti in Rogue One. Rogue One non è un film ambizioso, né scrupolosamente manierista, regge semplicemente perché c'è il trenta per cento di tutto quello che c'era già nei vecchi Star Wars, pari pari, ed è più o meno abbastanza. @tamriel hai preso proprio quella scena *.* @SilentWolf secondo me non è una questione di caratterizzazione psicologica, ma di intrecci narrativi forzati. Tanto è vero che neanche negli altri Star Wars c'era un briciolo di caratterizzazione, ma empatizzavi comunque con i personaggi. Avete notato che l'edificio di Darth Vader è uguale alla torre di Karleth del Manuale dei Livelli Epici?
  24. 1 punto
    Zodiac

    Download Manuali Pathfinder

    Salve ragazzi, avevo già annunciato qui sul forum di aver iniziato un progetto per riportare tutto il Pathfinder Reference Document che si trova in italiano, in un PDF. Finalmente ho raggiunto il mio primo, piccolo, traguardo. Sono riuscito ad impaginare il Manuale Base, il quale contiene tutte le informazioni basilari per iniziare a giocare, spero che vi piaccia il mio lavoro. [importante] Tutto il manuale è stato preso dalla PRD online in italiano che è possibile consultare dal seguente link: http://prd.5clone.com/component/content/article/1225 , è bene quindi dire che sono tutte informazioni di dominio pubblico, ergo non esiste copyright e potete stampare tutto quando volete. proprio per questo motivo ho voluto fare il pdf, Infatti necessitavo di un manuale cartaceo da sfogliare durante le sessioni senza dover stare di continuoi a fissare il monitor del computer. Vi Esorto a diffondere il più possibile il manuale sulla rete, miglioratelo, editatelo e fatene quel che volete! magari posso aver commesso qualche errore di impaginazione che voi notate e potete migliorarlo!, ovviamente se fate qualche modifica o miglioramento potete benissimo inserirlo in questo 3d così da disporre di una copia sempre migliore! [Download]Il Download del manuale è reperibile al seguente indirizzo: https://mega.co.nz/#F!ko0XxK4S!udDBKpqjague5GF9fS8b1Q come potete notare ci sono due versioni, esse sono IDENTICHE in tutto eccetto per la prima pagina, in un caso infatti abbiamo una immagine (editata da me stesso, quindi anch'essa senza diritti, ne potete fare quello che volete), e il secondo manuale ha invece solo una pagina col titolo del manuale. quest'ultima si presta, secondo il mio parere, meglio alla stampa. [Progetti Futuri]Ovviamente non mi fermerò qui, c'è ancora molto lavoro da fare, in particolare farò la stessa cosa per il mini-manuale del master e per il bestiario. c'è da ricordare che il manuale del master si trova, generalmente, nel manuale di gioco (intendo se andate a comprarlo in un negozio) ma io preferisco dividerlo per avere libri meno corposi e più "portatili".
  25. 1 punto
    Non conosco nessun GdR che nasce con un software di gestione come parte integrante delle regole. La FFG per la linea di GdR dedicata a Star Wars ha rilasciato un APP per tirare i dadi. Poi c'e' Hero Lab della Lone Wolf Development che ti permette di creare e gestire personaggi singoli, gruppi e addirittura incontri con gestione dell'iniziativa, pf, condizioni, oggetti magici e altro. Lo uso da un sacco di tempo per gestire pathfinder ed e' un vero portento. Comunque e' e rimane un ausilio e non sostituisce i dadi o la mappa. Sul fronte Giochi da Tavolo invece c'e' X-COM della FFG che nasce per essere giocato insieme ad un APP su tablet.
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