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Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment

La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.
V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5.
Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Fonte:
https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
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Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 11/01/2017 in tutte le aree

  1. 5 punti
    Nesky

    Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?

    francamente questa edizione la vedo mendo dipendente dai "numeri sulla carta". Nel senso che 4 gnoll possono non essere un problema per 4 pg di livello adatto mentre 4 gnoll messi in un bosco possono essere devastanti. Ok forse ho esagerato ma la mia esperienza nella 5ª per ora è questa. Gli sconti sono più semplici spesso se messi su una "tavola bianca" mentre risultano davvero adeguati o difficili se anche solo vengono leggermente colorati. Questo spinge secondo me i DM a mettere più fantasia negli scontri ed arricchisce il mondo di gioco.
  2. 4 punti
    Nicto

    GdR skill-based vs GdR skill-less

    Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !
  3. 3 punti
    Dmitrij

    I Confini del Mondo - Topic di servizio

    Venti piedi per parete, 6 metri... siamo lì dai. Comunque good job, intervento prodigioso che vi salva il sedere ad entrambe! Siori, tutti a livellare al 4°!
  4. 2 punti
    Nicto

    GdR skill-based vs GdR skill-less

    Ahh, le skill... proprio come le tabelle e i dungeon, da sempre sono croce & delizia di ogni giocatore di ruolo ! Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima ! Visualizza articolo completo
  5. 2 punti
    MattoMatteo

    [TdS] Cyberpunk2020 - Night City Stories

    Beh, visto che la solo in cabina di guida è scesa, volendo ora Swing può partire a razzo lasciandola per strada! Il tipo nel retro del furgone è in compagnia di Bar, quindi possiamo pure darlo per morto. In questo caso io e l'altro furgone (Anubi, Cassidy e Nuky) possiamo coprirgli la ritirata con le nostre armi... sperando che la berlina di Damarit non sia corazzata! Più che altro, però, il problema è un'altro... sarà il cavallo quello che vuole il nostro mandante?
  6. 2 punti
    Pippomaster92

    Better to Reign in Hell [TdS]

    sono sparito un due giorni, oggi riprendo a narrare
  7. 2 punti
    Nesky

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Scusami ma stai dimostrando come un pg preparato in aticipo (ovvero un mago che abbia dovuto recuperare 20 cadaveri, lanciato l'incantesmo, equipaggiati e portati appresso ed eventualmente mantenuto) sia più forte di un guerriero preso a caso senza alcuna preparazione? complimenti era davvero difficile da dismostrare. Comunque nel 99% delle ambientazioni girare con dei cadaveri non è ben visto, e mi sembra anche il minimo francamente. Oltre ad essere una cosa logicamente rivoltante e disgustosa, se ci si ferma a riflette un attimo un mago che va in giro con dei non morti è "pericoloso" non perché sia forte lui ma perché se perdesse il loro controllo essi vagherebbero liberi e massacrerebbero chiunque incontrano. Per cui, in tutta franchezza, non è una questione di Bene/Male, ma dubito che nessuno sano di mente farebbe entrare un mago in città con dei cadaveri. Poi, su uno vuole giocare così, in maniera piatta, o come fosse un video gioco senza riflettere sulle reali implicazioni, oppure si ha un'ambientazione particolare dove la gente è abituata ai cadaveri che camminano… sono altre faccende. Ma è una semplice questione di buon senso.
  8. 2 punti
    Hicks

    Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino

    Il PG che voglio fare dopo aver letto questo UA (lo so è un pessimo collage, ma non sono mica un artista eh)
  9. 2 punti
    SilentWolf

    Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino

    @senhull Preciso, per evitare equivoci, che si tratta di mie speculazioni, ovviamente. Personalmente ritengo che questo Arcani Rivelati sia un chiaro segnale che Eberron sia in arrivo molto presto, ma è importante precisare che non c'è alcuna notizia ufficiale che confermi una cosa simile. Sono solo speculazioni, nulla di più. @Muso E' molto probabile che quella Prima Espansione Meccanica Maggiore sarà un po' come un manuale del Multiverso. Vedendo come stanno procedendo gli Arcani Rivelati da un anno a questa parte e tenendo conto di quanto dichiarato da Mearls in varie occasioni durante questi mesi, è molto probabile che questo manuale avrà la forma pratica di un Manuale del Giocatore 2 senza chiamarsi Manuale del Giocatore 2. Con ottima probabilità sarà un grande contenitore di meccaniche varie, le quali saranno utili a preparare il terreno per l'uscita di altre ambientazioni. Sulle ambientazioni che hai citato non so quale avrà probabilità di comparire nel breve-medio termine: non ci sono particolari segnali che ne rafforzano le probabilità di uscita. Il Playtest del Mistico rende plausibile un Dark Sun, ma all'appello mancano sicuramente almeno un paio di Sottoclassi essenziali per il Mago (su questo, sono curioso di vedere quali Sottoclassi ci presenteranno per il Mago fra qualche settimana). Dragonlance non ho assolutamente idea se sia una priorità o meno per la WotC attualmente. Planescape sicuramente desiderano febbrilmente pubblicarlo anche loro, ma non c'è nulla che indichi una concreta possibilità in questa fase del piano editoriale. L'unica cosa che mi può far pensare a un Planescape è il fatto che Mearls, di recente, ha parlato di una immagine da lui mostrata agli addetti ai lavori, capace di strappare sempre grida di eccitazione. Un simile effetto, tuttavia, potrebbe essere stato prodotto anche da una immagine legata a Eberron, a Dark Sun o a qualche altro setting molto amato. @Nocciolupo Non mi meraviglia molto il fatto che l'Artefice possieda delle Sottoclassi base molto votate al combattimento. Dopotutto è una Classe nata con D&D 3.5, edizione nella quale praticamente tutto era progettato in funzione del combattimento. Le caratteristiche iconiche della Classe, quindi, sono oramai legate al combattimento. Certo, pure io vorrei vedere qualche elemento maggiormente out of combat, ma capisco il perchè i designer abbiano proposto quello che hanno proposto. Di certo farò notare pure io nel Sondaggio la necessità di un design non solo combattivo della Classe. Per fortuna Woundrous Invention consente di ottenere diversi oggetti magici di Utility. Ecco qui di seguito, invece, la mia opinione sull'Artificiere. Personalmente sono rimasto sia favorevolmente colpito, che molto deluso. Alcune scelte si sono dimostrate decisamente interessanti, mentre altre appunto deludenti. In generale mi sembra una Classe ben scritta: magari un po' da affinare in termini di potenza, ma sulla giusta strada per la pubblicazione. Mi fa molto piacere vedere l'Artefice, inoltre, nonostante non sia tra i fan del suo concept tradizionale (preferisco un suo reskin, come meglio farò capire più sotto). Si tratta, infatti, di una Classe che arricchisce la varietà dei PG creabili in D&D, oltre ad aprire alla 5a Edizione una impostazione più Steampunk. Ecco qui le cose che ho apprezzato e che mi hanno deluso: PRO Il Gunner porta lo Steampunk in D&D 5e (la quale, fin ora, è legata ancora al genere Epic/Heroic Fantasy)!! Ovviamente siamo lontani dall'avere tutte le meccaniche necessarie, ma già conta mostrare il flavor, così da stimolare l'immaginazione dei giocatori. Un gruppo abbastanza cretivo, dopotutto, può facilmente riconvertire molte delle meccaniche già esistenti per dare al gioco un appeal più Steampunk. Si tratta di una Classe in buona parte facilmente reskinnabile per ottenere PG Cyberpunk/Fantascientifici. Non sarebbe difficile, infatti, convertire l'Artificiere in un Ingegnere, trasformare gli Oggetti magici in Oggetti tecnologici Avanzati, convertire il Servitore Meccanico in un Robot, e gli Incantesimi in equipaggiamenti tecnologici con vari effetti o in upgrade software/Hardware da aggiungere ad alcuni oggetti (conversione di Infuse Magic). Anche se molto ristretta, mi piace molto la lista degli Oggetti Magici creabili direttamente tramite "Wondrous Inventions". Per due ragioni: 1) Sono tutti oggetti magici di Utility, che aiutano il PG a interagire con l'ambiente e a ottenere risorse; 2) Non viene smentita la politica introdotta dalla Guida del DM in merito alla creazione degli Oggetti Magici, lasciando che la gran parte di essi (quelli tatticamente più importanti per il combattimento) sia ottenibile solo tramite la canonica Attività di Downtime o tramite l'esplorazione. Come già detto in precedenza, trovo ottima la presenza di "Tool Expertise". Mi piace molto la presenza del Servitore Meccanico. CONTRO Come dice Nocciolupo, le Sottoclassi tendono a dare alla Classe una deriva eccessivamente combattiva. Se il Gunner è naturalmente la Sottoclasse votata al Combattimento, ci voleva una Sottoclasse con una impostazione un po' diversa come 2a opzione. L'Alchimista, nello specifico, meriterebbe di ottenere un ruolo ben più ampio del semplice bombarolo carico di TNT e simili. Mi piace l'idea, ma la possibilità di creare con l'Alchimista un Bombarolo dovrebbe essere solo una possibilità su tante. La capacità "Tool Expertise" è sprecata, in quanto non viene in alcun modo sfruttata per rendere in gioco più importanti le prove con Strumento. A che serve Tool Expertise se nulla spinge i PG a usare i Tool per eseguire prove? Pensateci un attimo... Come mai si ritiene il tradizionale Expertise una capacità preziosa? Perchè potenzia le Abilità, le quali entrano in gioco in praticamente qualunque prova di Caratteristica. Expertise, dunque, risulta strategica per poter aumentare enormemente le proprie probabilità di successo in prove che possono essere anche davvero importanti per il conseguimento degli obbiettivi dei PG, fuori o nel combattimento. Il fatto è che in D&D 5e il 90% delle prove sono del tipo Caratteristica (Abilità). Le prove in cui sono coinvolti direttamente gli Strumenti sono solo una manciata, il che ha reso fin ora gli Strumenti solo un orpello scenico. La cosa grave, a questo punto, è che se non si rendono importanti le prove che coinvolgono gli Strumenti, la capacità Tool Expertise diventa sostanzialmente inutile. E la cosa imbarazzante, invece, è che nemmeno la Classe che dovrebbe rendere gli Strumenti una risorsa centrale finisce con l'introdurre più significative prove con Strumento. E qui arriviamo più specificatamente alle Sottoclassi, il cui concept è ottimo e la cui impostazione è carina, ma che allo stesso tempo si rivela una delusione. Delusione che si basa in particolare su 2 punti: Una Classe che si basa sul legame con gli oggetti non dovrebbe MAI consentire l'accesso a questi ultimi sotto forma di capacità, invece di garantire un accesso privilegiato a tali oggetti (consentendo di ottenerne in numero maggiore o consentendo di poter aggiungere a tali oggetti capacità in più). Trattare gli oggetti come capacità introduce artificiosità nel gioco, ovvero ammazza il coinvolgimento nella finzione, perchè fa percepire le meccaniche del sistema e non il mondo immaginario. Se gli oggetti sono oggetti, dovrebbero essere: 1) acquistabili in ogni negozio e non ottenibili solo grazie a capacità di Classe; 2) utilizzabili da chiunque, evidenziando differenze di competenza al limite nelle prove di dado (possibilità di usare o meno il Bonus di Competenza). Queste due Sottoclassi mostrano uno dei limiti della logica di progettazione dei designer, che tendono - per questioni di bilanciamento - a pensare che si possa risolvere tutto come capacità ad attivazione giornaliera o a incontro. Gli oggetti, però, sono oggetti e non possono essere trattati come cose che funzionano solo in mano al personaggio. Più specificatamente, i prodotti Alchemici NON dovrebbero essere qualcosa che il PG può creare e usare solo tot volte al giorno, come se la sua abilità di ottenere quegli oggetti si spegnesse e accendesse dopo tot usi al giorno. E se decidesse di comprare oggetti simili? Se sono oggetti vuol dire che devono essere acquistabili, dunque che devono poter essere utilizzabili tante volte quant'è il numero di oggetti che si è riusciti a portarsi dietro. Un Gunner NON dovrebbe essere messo in grado di utilizzare solamente il suo Thunder Cannon, in quanto quest'ultimo è solamente una specifica arma da fuoco, non l'unica necessariamente esistente. Ha decisamente più senso il Pact of the Blade del Warlock che, quantomeno, consente di trasformare in una Pact Weapon qualunque arma magica scelta dal Warlock. Avrebbe più senso se l'artificiere Gunner potesse trasformare in un Thunder Cannon una qualunque arma da fuoco in suo possesso, donando a quest'ultima capacità particolari. Avrei preferito se le attuali Sottoclassi avessero fornito capacità nelle quali è richiesto di eseguire prove di Caratteristica + Competenza Strumento, così da rendere realmente utile l'esistenza di Expertise Tools. Ad esempio, si sarebbe potuto creare capacità che consentono di aggiungere agli oggetti vantaggi particolari in più, se si ottiene successo in una prova di Caratteristica + specifico Strumento. Come minimo, mi sarei aspettato di vedere una capacità che consente di tirare Caratteristica + Strumento per ottenere un tot numero di oggetti, piuttosto che vedermi presentata la creazione di oggetti sotto forma di capacità giornaliere in stile potere da videogioco. Questa sarebbe, piuttosto, l'occasione per introdurre in D&D 5e un sistema meccanico per la creazione veloce degli oggetti (piuttosto che in giornate durante il Downtime), nel quale l'artificiere avrebbe dei vantaggi rispetto agli altri PG. Questo sarebbe un modo per dare protagonismo agli Strumenti, come invece non fatto fin ora Soul Artifice forse è un po' troppo potente. Va bene che è una capacità da 20° livello, ma ottenere fino a +6 a tutti i Tiri Salvezza, oltre a potersi sincronizzare con 6 Oggetti Magici, forse è un po' troppo.
  10. 2 punti
    Internet incredibilmente scarseggia di moduli introduttivo ed avventure davvero didattiche per i giocatori che si avvicinano per la prima volta in assoluto al GdR. Ebbene, in qualità di novello master di un gruppo di ben 6 novelli giocatori, mi sono dato al fai da te ed ho deciso di fare un servigio (spero decente) al prossimo pubblicando il materiale che ho scritto e che scriverò per le mie partite introduttive! Una serie di moduli, dungeon, side quest ed avventure "tutorial" per gruppi o per singoli giocatori di livello 1. Ho già caricato la mini avventura "La Nascita di un Eroe" , la mini campagna "Compendio Inteoduttivo", l'avventura "Le Rovine di Torrecorvo" ed ora è arrivato il modulo per giocatore singolo "Fetide Fogne". Prossimamente caricherò una raccolta di side quest per PG dinlicello 1! Spero sia materiale utile a qualcuno dal basso della mia inesperienza accetto qualsiasi suggerimento o critica costruttiva
  11. 2 punti
    MetalG

    Supereroi + Pathfinder (organizzazione)

    Purtroppo impegni importanti mi chiamano, devo abbandonare... sorry
  12. 1 punto
    Loki86

    Welcome to Hill City - Topic di Gioco

    Chris Oppure potremmo semplicemente tornarcene in camera e chiuderci dentro.. Senza invischiarci oltre in questa faccenda... dico, in risposta a Jazz, esprimendo nuovamente il mio disappunto per quello che stiamo facendo. Quando alla fine Faith estrae una forcina e si mette a forzare la serratura, torno in silenzio, scuotendo leggermente la testa.
  13. 1 punto
    Dmitrij

    [TdS] Racconti di Kalamar

    Diciamolo: questa è l'azione più stupida che la Mano abbia mai tentato finora. Mi piace!!!
  14. 1 punto
    Vind Nulend

    La mano rossa ha vinto... per ora! - Capitolo 2 - Spedizione a Rhest

    Torann La grata che conteneva la sbobba viene spostata e un po' cade a terra. Lo stregone aspettò un attimo con i nervi tesi per vedere se succedeva qualcosa. Una palla di fuoco avrebbe sicuramente fatto molto casino. Anche con l'incantesimo di Lyn attivo sarebbe stata certamente notata. Forse era meglio partire da qualcosa di meno appariscente. Lo stregone si spostò cercando una posizione da cui non sarebbe stato visibile dalle sentinelle e lasciò partire due raggi di fuoco dalle mani diretti verso la sbobba ed il fienile.
  15. 1 punto
    Ian Morgenvelt

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS

    Ho ricontrollato i punti, ne ho più di quanto pensassi. Mando il drone e vedo, è inutile teorizzare altrimenti.
  16. 1 punto
    Ian Morgenvelt

    The Eternal Boundary (organizzazione)

    Dato che il mio PG è nella Gabbia da almeno un cinque anni, potrebbe conoscere chi lavora come mercenario o cacciatore di taglie. Sto aspettando a fare la scheda (sto scrivendo il background nel frattempo) perché voglio vedere l'idea di Zellos, in base a quella valuto se possa servire più un caster o mezzo caster o qualcosa che faccia danni.
  17. 1 punto
    Tarkus

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS

    Chiedere a Kanola no?
  18. 1 punto
    Blödgharm

    The Eternal Boundary (organizzazione)

    la mia è in firma, ovviamente è da completare ma ho destrezza come principale
  19. 1 punto
    KlunK

    Dubbi del Neofita (16)

    Sì Cavalcatura e cavaliere usano entrambi la stessa azione per muoversi, anche se sono due PG Sì dal momento che ne rispetta i requisiti Restrizioni anatomiche non ben specificate direi, un troll magari no, ma puoi cavalcare un remhoraz anche se è un insettone.
  20. 1 punto
    Random Graph

    The Well of Worlds (organizzazione)

    @Hicks Pagina 38 del DMG, per il 4° livello consigliano l'equipaggiamento iniziale
  21. 1 punto
    Nicto

    gdr skill-based vs gdr skill-less

    Ahh, le skill... proprio come le tabelle e i dungeon, da sempre sono croce & delizia di ogni giocatore di ruolo ! Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un pò provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragon's Lair, che considero un pò come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un pò ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un pò più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un pò di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un pò troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !
  22. 1 punto
    Hono-

    [TdS][Sine Requie] La Congrega di Tullio

    @Sig.Vulkolan @Alonewolf87 @Gizmo86 @Redik A breve continuerò il pbf
  23. 1 punto
    mattevo

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Scudo come incantesimo, armor mage più scudo= 18-19-20 in CA a seconda della destrezza 10-12-14. E sono incantesimi di livello 1. Secondo: continui a far un paragone di UN SINGOLO pg contro 20 scheletri, quando questo non può avvenire nella realtà a meno di non fare campagne in due: un DM e un giocatore. Terzo gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire ma in più devono INDOVINARE dov'è posizionato il mago: lui lancia l'incantesimo e si muove, quante possibilità hanno? Come posso saperlo dove si svolge la battaglia, sei tu che l'hai proposta. In un posto chiuso? In un posto aperto? Fa poca differenza 20 scheletri che arrivano o si sentono o si vedono, ergo danno al pg tutto il tempo di prepararsi Il Battle Master recupera le manovre con un riposo breve, quindi non vedo un dispendio esagerato di risorse. Se per il cavaliere arcano non ti piace scudo, che comunque lo rende incolpibile dagli scheletri a meno di critici, si può lanciare "blur" usando un solo incantesimo di 2° e rendendosi di fatto non-colpibile, e dubito che possa perdere la concentrazione tra talenti e compentenza nel tiro. Comunque 20 scheletri per un pg rimangono uno scontro come altri, è assurdo che uno si immagini che il pg non utilizzi le risorse di classe, metti che per il mago gli scheletri entrano da una porta, 2 palle di fuoco e ci si leva il pensiero, fa un riposo breve e recupera lo slot, ergo ha usato uno slot di 3° per 20 scheletri. Il combattimento si svolge in campo aperto? Immagino che il mago li veda arrivare gli scheletri, ha trucchetti che agiscono fino a 36 m, ne lancia uno eppoi fa 9m indietro, e così via finchè non si avvicinano troppo ma a quel punto può fare proprio come gli pare Il punto è che non puoi far iniziare scontri virtuali facendo partire il pg (qualunque classe sia) già circondato dai nemici, perchè questo nelle avventure non avviene. Prova ad immaginare un dungeon, solitamente non hanno corridoi larghi e solitamente entrando in una stanza il combattimento ha inizio. Hai 20 scheletri, come li posizioni nel corridoio? Tutti indietro? Così che tempo che arrivano tutti lo scontro è finito. Tutti davanti? Così tempo che arrivate voi gli scheletri sono stati distrutti facendo poco e niente. Un pò indietro e un pò avanti? Così però viene meno l'utilità di averne 20, e così via. Questo è un incantesimo che sembra fortissimo sulla carta, ma in realtà è più che normale, a meno di strane ambientazioni in cui gli scontri avvengono una volta al mese, il nemico si lascia circondare molto facilmente e preferisce usare i suoi attacchi che levano 30-40 a colpo contro i singoli scheletri, solo in questa situazione qua l'incantesimo dà una mano notevole. Usi una volta la tattica dei 20 scheletri, la riusi la volta dopo, eppoi... la notizia non si sparge? I tuoi nemici non ne vengono a conoscenza? Non prendono contromisure? Perchè non l'ha mai utilizzata nessuno? Invece di star qua a cercare come 20 scheletri possano essere un grosso problema per un pg di 10° livello, ma comunque non lo sono, devi provare a farci un paio di sessioni, se non un'intera avventura per capire se e quanto nell'ambientazione dove giochi questo utilizzo dell'incantesimo risulti molto forte.
  24. 1 punto
    Zaorn

    [Fuori dal gioco] La mano rossa ha vinto... per ora!

    L'ho sentito al telefono, non ha niente che la sbobba non possa curare!
  25. 1 punto
    Ian Morgenvelt

    [Fuori dal gioco] La mano rossa ha vinto... per ora!

    Non preoccuparti, più che altro spero non sia niente di grave. E ovviamente rinnovo gli auguri di pronta guarigione.
  26. 1 punto
    Alonewolf87

    [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2

    Passate le ore di attesa tra allenamenti e studio vi dirigete verso il centro della città, verso il castello dove si riunirà il Concilio. Ad un certo punto notate in un vicolo a fianco alla strada dove state passando un terzetto di uomini che ha messo all'angolo una giovane ragazza. @ Tutti
  27. 1 punto
    Ghal Maraz

    [Fuori dal gioco] La mano rossa ha vinto... per ora!

    Mi spiace molto. Spero che sia una cosa facilmente risolvibile. In bocca al lupo!
  28. 1 punto
    Hinor Moonsong

    Possibile Build Signore dei Cieli

    Allora, no un momento: il WPR non ti permette un attacco completo al termine della carica, ma solo un attacco completo dopo che la cavalcatura ha fatto una azione di movimento: normalmente, se la tua cavalcatura si muove di più di 1,5 metri, puoi fare un solo attacco un mischia. Se il tuo master ti permette di considerare la cavalcatura dello Skylord alla stregua di quella da paladino per le due CdP, potresti fare uno spettacolare combattente in sella: a questo punto, come classe potrebbe essere interessante il guerriero per soddisfare il grande numero di talenti richiesti: tieni inoltre conto del fatto che se vuoi caricare e fare un attacco completo sono necessari alcuni espedienti, tra cui il più comune è un singolo livello da barbaro, con la variante del LIon Totem Barbarian del Complete Champion. l'unico inconveniente è che poi non userai l'ira, perchè il cavaliere ti richiede di essere legale. Una build potrebbe essere Guerriero6/Barbaro2/Cavalier2/Skilord1/Cavalier finche vuoi e poi quelloc he ti pare.... In ogni caso, non credo che un master ti concederà il danno moltiplicato della Deadly charge su tutti gli attacchi del completo. Un utlima cosa che potresti considerare è di cambiare ed usare l'Algarondan Griffonrider (Unaprochabel East) al posto dello skylord: se non ci tieni molto al lato exalted della build, e non vuoi essere un incantatore, può essere interessante...
  29. 1 punto
    SilentWolf

    Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino

    Ricorda che, anche nel caso in cui la versione definitiva del Forgiato non avesse componenti sue, non sarebbe assolutamente difficile rinarrare l'utilizzo degli Oggetti magici come innesti nel corpo del Forgiato. Semplicemente decidi che, mentre la gran parte della gente tiene in mano la Spada +1, il Forgiato se la innesta nel braccio così da far uscire una lama +1 dalla mano quando vuole combattere. Oppure decidi che egli si sostituisca le placche comuni che proteggono il suo corpo con le parti di un'armatura magica, così da ricevere una protezione maggiore. Non è strettamente necessario avere una meccanica che ti dice che puoi fare una roba del genere, per poterla fare. La tecnica del reskin delle regole permette di ottenere con facilità tante cose, senza dover per forza aver bisogno di meccaniche apposite. Ad esempio, vuoi giocare a un D&D Cyberpunk con i Cyborg? Reskinna gli Oggetti Magici in modo da tramutarli in innesti cibernetici, ovvero Equipaggiamento Tecnologicamente Avanzato (l'equivalente tecnologico degli oggetti magici) innestabile nel corpo di chi sceglie di sottoporsi ad operazioni chirurgiche per potenziare il proprio corpo.
  30. 1 punto
    Ghal Maraz

    [Fuori dal gioco] La mano rossa ha vinto... per ora!

    Io ci sono. Penso che tu possa procedere con l'azione di Variel. Se non vediamo altri accessi. Diciamo che Lyn si guarda attorno e cerca di captare eventuali problemi.
  31. 1 punto
    Zaorn

    Supereroi + Pathfinder (organizzazione)

    Ok, grazie per avercelo finalmente detto! Che la forza sia con te! Oggi riprendo!
  32. 1 punto
    Nesky

    Il Caotico Malvagio

    O.T. Vicissitudine stai parlando con uno vecchio Tizmisce convinto, quante cose magnifiche (la maggior parte leggerebbe orripilanti e detestabili) ho fatto con quella splendita disciplina
  33. 1 punto
    Pyros88

    [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)

    ragazzi chi è sveglio di turno a far la guardia dica o faccia qualcosa, almeno andiamo avanti. anche perché gli altri dormendo e non accorgendosene non possono far nulla....
  34. 1 punto
    DarthFeder

    Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?

    Anche io trovo questa edizione molto ben bilanciata e, come si diceva in un'altra conversazione, decisamente letale per PG di livello basso (1-3) dove un nemico anche di GS congruo al livello del party infligge in realtà un danno medio consigliato a volte pari a più dei punti ferita disponibili. Esempio della mia scorsa sessione: ho messo i miei giocatori di fronte ad un Mezzogre ed al suo Worg che si erano insediati in una fattoria scacciando i proprietari e seminando distruzione nel circondario. GS complessivo dei mostri: 1, livello del party: 1 (5 PG di livello 1), danno suggerito del Mezzogre: 14 (2d10+3) danni da taglio (ascia a due mani), PF Mezzogre: 30. PF del ranger "da mischia" del gruppo: 13, con caratteristiche prese con la regola dei 27 punti. Quindi un colpo fortunato del Mezzogre avrebbe ucciso un PG tra i più forti del party riducendolo direttamente a -1 PF! io lo trovo molto ben fatto, obbliga i giocatori a pensare prima di agire ed a non sottovalutare nulla, nemmeno un ragno o un goblin, perché basta un colpo a segno per dimezzare i punti ferita degli eroi! Non se ne poteva più di PG "Dio in terra" fin dal livello 1
  35. 1 punto
    Derù

    Dubbi del Neofita (16)

    Duplica, non raddoppia XD
  36. 1 punto
    Xolum

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdG

    Maatani
  37. 1 punto
    mattevo

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Al 18 in CA ci arriva non con la destrezza ma con armatura del magio. Se ci aggiungi la destrezza 12-14 può arrivare quindi a CA 19-20. Invisibilità superiore non termina se si lanciano incantesimi, ma comunque la versatilità che gli conferiscono gli incantesimi lo rendono uno scontro a verso unico. Il problema è se il mago parte circondato dagli scheletri e già in mischia, ma a quel punto ci sta un problema del mago e non degli scheletri. Come hanno fatto ad arrivargli in bocca? Il mago dormiva? etc. Se si parte da una situazione normale in cui 20 scheletri si notano mentre arrivano, il mago vince a mani basse. Per il guerriero stai dimenticando le eventuali sottoclassi e stili di combattimento, un eventuale cavaliere arcano potrebbe arrivare a CA 25 con scudo rendendo inutili gli scheletri, stessa cosa dicasi per un maestro della battaglia. Un arciere con il talento delle balestre fa tre attacchi a round, può rifiatare e recuperare un pò di pf, e così via. Poi se il guerriero e il mago, vedendo un esercito di scheletri arrivare non fanno nulla, diciamo che si meritano di morire. Ripeto che però è inutile fare n-mila statistiche su "singolo pg vs scheletri" in quanto in game questo non avviene mai. Stessa cosa con "singolo mostro vs esercito di scheletri", può risultare utile per arrivare allo scontro in buone condizioni, ma il tempo e il denaro speso ne sono valsi la pena? Secondo me su 100 combattimenti, 1/2 volte la risposta sarà si. Infine comunque state entrambi considerando il fatto che riusciate ad animare scheletri che abbiano equipaggiamento pronto all'uso, sempre e comunque, quindi gratis, anche questo potrebbe essere una condizione che si verifica raramente.
  38. 1 punto
    celebris

    Dubbi del Neofita (16)

    No, le braccia duplicano la forza nel senso che quelle braccia hanno il tu stesso valore di forza...sono un paio di arti addizionali non una bonus alla tua attuale forza.
  39. 1 punto
    Nerelith

    Welcome to Hill City - Topic di Gioco

    Faith Allen Giungono di fronte alla porta del professore e Faith non può far altro che continuare a guardarsi intorno per tutta la durata della loro "passeggiata", cercando di stare attenta a possibili presenze nei dintorni, ma tutto sembra procedere con una certa tranquillità. La porta del professore appare chiusa e Jazz inizia a esporre il proprio piano o, meglio, le opzioni su come agire. Lo sguardo passa sulla sorella maggiore che la sta osservando, come a farle capire che lei, effettivamente, potrebbe fare qualcosa ed infatti si avvicina alla porta del professore, cercando nella propria borsa una forcina per capelli che è già stata "lavorata" e limata ad un'estremita per permettere di entrare all'interno della serratura della porta. Una volta inserita la forcina all'interno della serratura, estrae anche una graffetta, anche questa è stata "raddrizzata" per permettere ad un'estremità di entrare nella serratura e cercare di sbloccare quest'ultima. .. Proviamo così..
  40. 1 punto
    IlSem

    La Tomba dei Sussurri - Topic di servizio

    Si inizia! Ecco il topic di gioco Avviso che i vari post di gioco possono essere integrati da alcuni messaggi privati... quindi occhio alla posta! Partite nelle Flanaess, la parte più orientale del continente di Oerik, sul pianeta Oerth. L'anno è composto da 364 giorni, suddivisi in dodici mesi di ventotto giorni ciascuno, e quattro festività di sette giorni ciascuna, poste a intervalli della durata di tre mesi. Le diverse culture hanno i loro nomi per i mesi e per le festività. I mesi e le feste sono comunemente conosciuti come i Dodici Mesi di Luna e le Quattro Festività. I giorni sono calcolati in settimane di sette giorni ciascuna. I giorni della settimana sono: Stellare, Solare, Lunare, Divino, Marittimo, Terreno e Libero. Divino è comunemente associato all'adorazione delle divinità, e Libero al riposo. I giorni rimanenti sono considerati "giorni di lavoro". Di seguito i mesi dell'anno e le festività: Festa del Bisogno (Mezzo Inverno) 1 Cercafuoco - Inverno 2 Preparativo - Primavera 3 Freddoloso - Primavera Festa del Raccolto 4 Seminativo - Bassa Estate 5 Migratorio - Bassa Estate 6 Buonsole - Bassa Estate Festa dell'Abbondanza (Mezza Estate) 7 Mietitore - Alta Estate 8 Buonmese - Alta Estate 9 Raccoglitore - Alta Estate Festa della Birra 10 Alzamuro - Autunno 11 Prontoritiro - Autunno 12 Tramonto - Inverno Una caratteristica distintiva di questo calendario è che i giorni della settimana si verificano sempre alla stessa data del calendario ogni anno, in quanto l'anno ha un numero di giorni divisibile per sette. Il primo del mese è sempre uno Stellare, e il resto segue come indicato: Stellare è sempre l'1, l'8, il 15 e il 22 del mese. Solare è sempre il 2, il 9, il 16 e il 23 del mese. Lunare è sempre il 3, il 10, il 17 e il 24 del mese. Divino è sempre il 4, l'11, il 18 e il 25 del mese. Marittimo è sempre il 5, il 12, il 19 e il 26 del mese. Terreno è sempre il 6, il 13, il 20 e il 27 del mese. Libero è sempre il 7, il 14, il 21 e il 28 del mese. I mesi e le feste si basano sui cicli delle lune di Oerth, Luna e Celene. Luna ha un ciclo di 28 giorni, mentre il ciclo di Celene è di 91 giorni. Celene è piena a metà di ogni festival, mentre Luna è piena in diversi momenti durante l'anno. In particolare, entrambe le lune sono piene dal 3 al 5 della Festa dell'Abbondanza. Per quanto riguarda il sistema monetario, la zona di partenenza è sotto il dominio della Città Libera di Greyhawk, quindi utilizza le sue monete (convertite i nomi sulle schede, quelle che avete segnato come "mo" diverranno fortunati di electrum) Piastra di Platino - il profilo del Sindaco inciso sul fronte. Sfera d’Oro - una rozza rappresentazione della città sul fronte. Fortunato d’Electrum - un set di bilance da mercante sul fronte. Nobili d’Argento - leggermente ovali, con l’icona di una barca che naviga sul Selintan. Comune di Rame - il simbolo di Greyhawk su entrambi i lati. Nota: Il retro o la “croce” di tutte le monete di Greyhawk è lo stesso. È l’incisione dello stendardo della città e sotto in Oeridiano (una lingua che sta al Comune come il Latino all'Italiano) è scritto “Aytonomoy” che si traduce come autonomo, nel senso di indipendente.
  41. 1 punto
    AndreaP

    [TdS] Racconti di Kalamar

    Fatto!
  42. 1 punto
    TheOragiochi

    [Opinione] Che classe aggiungereste a questo gruppo?

    Andrei sullo scaldo, perchè cosi manda in Ira, sia il sacerdote guerriero che le creature evocate dall'evocatore, ma un bardo classico va benissimo! Credo infatti che vi serva la "faccia" del gruppo o qualcuno che sia bravo in abilità colloquiali. Attento che: -Lo scaldo è più un picchione e buffer d'attacco -Il bardo è più un buffer-generico Leggendo le tue risposte direi Scaldo
  43. 1 punto
    savaborg

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Sono sicuramente un'aggiunta che non intacca slot e poteri ma usano il tempo, che spesso non si ha, e richiedono una grande organizzazione che spesso può non filare liscia (se rastrelli tutti quei corpi qualcuno verrà a vedere). Quindi vale la pena di fare tutto quel lavoro per poi avere 78 scheletri dalle 14:00 in poi (perché prima o ne hai 68 o non ha gli incantesimi) e scoprire che quel giorno il drago è a cena dai tuoi e devi ricominciare tutto da capo? Come fai a non vedere che è un bonus inutile e macchinoso in una partita qualsiasi? Prendi un modulo qualsiasi di quelli usciti fin ora, forma un parti di pg malvagi e prova ad usare animare i morti per affrontare un nemico qualsiasi. Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
  44. 1 punto
    celebris

    Chiarimenti sul lancio degli incantesimi

    palla di fuoco non bersaglia la Ca di un nemico, ma richiede che loro eseguano un tiro salvezza sui riflessi, in caso il tiro salvezza venga superato subiranno solo la metà dei danni. Il mio consiglio rimane comunque quello di leggere la parte dove spiega come vengono "presentate" le magie, così quando vai a vederle singolarmente sul manuale sai cosa significa ogni parola chiave che usano. E' tutta una questione di pratica, vedrai che con il tempo riuscirai a "decifrarle" in semplicità.
  45. 1 punto
    darkundo

    Build e mille dubbi sul Mutaforma Combattente

    Ho trovato!! Prendi l archetip "draconico". +2 a for, cos e car. +1ca, 2 artigli e mdl1. Non è il massimo, ma non fa schifo. Così hai gli artigli sempre e comunque e puoi costruire la build come ti piace di più.
  46. 1 punto
    unendlich

    Welcome to Hill City - Topic di Gioco

    Silenziosamente guardo Faith.
  47. 1 punto
    aza

    IL settimo giorno

    Provo a rispondere io. L'avventura nasce per AD&D 2a Edizione nel 1996 e in seguito è stata convertita per D&D 3e. Durante la conversione probabilmente il senso è cambiato. Andando a rivedere i file dell'epoca, Fire Hand non fa altro che evocare un elementale del fuoco come con l'incantesimo Conjure Elemental (di AD&D 2e). Quindi l'elementale evocato è un semplice elementale del fuoco, ha 8 Dadi Vita e rimane per 10 minuti a livello dell'incantatore (sempre in termini di AD&D 2e).
  48. 1 punto
    Lord Karsus

    Rogue One

    Ciao Matt(e)o, vengo un po' tardi... La sceneggiatura di Rogue One è piena di deus ex machina (come Lucas), di motivazioni trite (come Lucas), di morale rancida (come Lucas), di dialoghi imbarazzanti (come Lucas), intrecci narrativi forzati (a differenza di Lucas). Risultato: le sceneggiature di Lucas erano piacevoli, quella di Rogue One è fastidiosa. Tanto è vero che per quanto grottesca fosse la semplicità psicologica dei personaggi di Lucas, ti ci affezionavi. I personaggi di Rogue One sono assolutamente asettici. Non mi ricordo il nome di nessuno, davvero. Tanto fanno schifo i personaggi che la parte migliore del film è quella finale, in cui termina la narrazione dei personaggi e inizia la battaglia. La regia non l'ho mai studiata come argomento, ma la telecamera si muove in continuazione ed è piena di primi piani dal basso, mentre quella di Lucas era statica, a campo largo, dall'alto. Risultato: la regia di Lucas aiutava a metabolizzare quel grande carnevale di concept design che è il worldbuilding di SW, la regia di Rogue One da un senso di impotenza (specie per le inquadrature dal basso) che non è in linea con lo stile "classico" di Star Wars. Il concept design quando va bene è un manierismo perfetto di quello di Lucas (esempio le tipiche brevissime inquadrature sulle razze strane di Star Wars, oppure l'architettura delle città, davvero ottima), quando va male manca. Naturalmente dovevano riprendere tutto il concept design degli episodi IV-VI, ma dove potevano aggiungere (ad eccezione delle razze e delle città), non l'hanno fatto o lo hanno fatto malissimo (es. il bastone del proto-jedi cinese... ma dai). Non c'è nessuna degli "invisible tricks" di Lucas: una su tutti, per quello che ho notato, è quella di riempire la sceneggiatura di archetipi, miti, sottoculture, stili architettonici, sport, etc. Esempio: Venezia (Naboo), la capoeira (Dart Maul), la formula uno (i caccia), il padre che insegna al figlio a cacciare (Jango e Boba Fett), il parto Virginale (Anakin senza padre), i gentleman inglesi (C3P0), Excalibur (la spada laser), i nazisti (l'Impero), la bomba atomica (la Morte Nera), e così tanti altri riferimenti che un giorno mi divertirò a scriverli tutti. Come scrive il mio critico preferito: Questo mi sembra uno dei marchi di fabbrica più caratteristici di Lucas. Ecco, non c'è nessuna creazione di nuovi riferimenti in Rogue One. Rogue One non è un film ambizioso, né scrupolosamente manierista, regge semplicemente perché c'è il trenta per cento di tutto quello che c'era già nei vecchi Star Wars, pari pari, ed è più o meno abbastanza. @tamriel hai preso proprio quella scena *.* @SilentWolf secondo me non è una questione di caratterizzazione psicologica, ma di intrecci narrativi forzati. Tanto è vero che neanche negli altri Star Wars c'era un briciolo di caratterizzazione, ma empatizzavi comunque con i personaggi. Avete notato che l'edificio di Darth Vader è uguale alla torre di Karleth del Manuale dei Livelli Epici?
  49. 1 punto
    Zodiac

    Download Manuali Pathfinder

    Salve ragazzi, avevo già annunciato qui sul forum di aver iniziato un progetto per riportare tutto il Pathfinder Reference Document che si trova in italiano, in un PDF. Finalmente ho raggiunto il mio primo, piccolo, traguardo. Sono riuscito ad impaginare il Manuale Base, il quale contiene tutte le informazioni basilari per iniziare a giocare, spero che vi piaccia il mio lavoro. [importante] Tutto il manuale è stato preso dalla PRD online in italiano che è possibile consultare dal seguente link: http://prd.5clone.com/component/content/article/1225 , è bene quindi dire che sono tutte informazioni di dominio pubblico, ergo non esiste copyright e potete stampare tutto quando volete. proprio per questo motivo ho voluto fare il pdf, Infatti necessitavo di un manuale cartaceo da sfogliare durante le sessioni senza dover stare di continuoi a fissare il monitor del computer. Vi Esorto a diffondere il più possibile il manuale sulla rete, miglioratelo, editatelo e fatene quel che volete! magari posso aver commesso qualche errore di impaginazione che voi notate e potete migliorarlo!, ovviamente se fate qualche modifica o miglioramento potete benissimo inserirlo in questo 3d così da disporre di una copia sempre migliore! [Download]Il Download del manuale è reperibile al seguente indirizzo: https://mega.co.nz/#F!ko0XxK4S!udDBKpqjague5GF9fS8b1Q come potete notare ci sono due versioni, esse sono IDENTICHE in tutto eccetto per la prima pagina, in un caso infatti abbiamo una immagine (editata da me stesso, quindi anch'essa senza diritti, ne potete fare quello che volete), e il secondo manuale ha invece solo una pagina col titolo del manuale. quest'ultima si presta, secondo il mio parere, meglio alla stampa. [Progetti Futuri]Ovviamente non mi fermerò qui, c'è ancora molto lavoro da fare, in particolare farò la stessa cosa per il mini-manuale del master e per il bestiario. c'è da ricordare che il manuale del master si trova, generalmente, nel manuale di gioco (intendo se andate a comprarlo in un negozio) ma io preferisco dividerlo per avere libri meno corposi e più "portatili".
  50. 1 punto
    Non conosco nessun GdR che nasce con un software di gestione come parte integrante delle regole. La FFG per la linea di GdR dedicata a Star Wars ha rilasciato un APP per tirare i dadi. Poi c'e' Hero Lab della Lone Wolf Development che ti permette di creare e gestire personaggi singoli, gruppi e addirittura incontri con gestione dell'iniziativa, pf, condizioni, oggetti magici e altro. Lo uso da un sacco di tempo per gestire pathfinder ed e' un vero portento. Comunque e' e rimane un ausilio e non sostituisce i dadi o la mappa. Sul fronte Giochi da Tavolo invece c'e' X-COM della FFG che nasce per essere giocato insieme ad un APP su tablet.
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