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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 08/01/2017 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Nocciolupo

    Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?

    Da quanto ho potuto vedere fino ad ora (sto giocando una campagna arrivata al sesto livello e masterizzandone una per un party di 4°) l'edizione mi pare abbia tirato su l'asticella della mortalità rispetto alla 3e, in tutti i sensi. Provo a spiegarmi meglio, sia i personaggi che i mostri hanno la capacità di infliggere molti danni in molto poco tempo, e avversari che un tempo erano risibili (ad esempio i goblin) sono diventate sfide di tutto rispetto in questa edizione. Personalmente mi piace questo stile leggermente più letale, che spinge maggiormente alla pianificazione degli scontri e soprattutto al domandarsi se sia effettivamente necessario combattere o se invece si possano trovare altre soluzioni al mero combattimento. Infine non mi dispiace il sistema dei ts morte, quella che io chiamo la "roulette russa", ho notato come si passi molto velocemente dalla sicurezza alla paura concreta di poter morire "tranquillo chierico non curarmi ho solo un fallimento [...] Oddio curami subito sono a due fallimenti!" Come ultima nota aggiungo che nell'ultima sessione che ho masterizzato due personaggi non ce l'hanno fatta.
  2. 1 punto
    Demetrius

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Sei molto gentile, guarda che a me questa discussione sta piacendo tantissimo! Insomma se mi interessasse moderatamente non risponderei! Sei stato chiarissimo! Ti esprimi bene, tranquillo! Questo incantesimo è pacifico che a volte risolve interi combattimenti, siamo d'accordo. Lo stesso però fa una palla di fuoco lanciata al quinto livello con determinati mostri. Oppure lo stesso fa una spell come Fleebmind contro un mago, ecc. Non è vero! Non sei l'unico e non sei neanche un folle! C'è altra gente che la pensa come te, per colpa tua (si perchè ti odio da quanto mi hai incuriosito ahahahah) hoi fatto alcune ricerche e sono arrivato a questa pagina di una discussione simile: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358145-5-0-necromancer/page3&p=6359150#post6359150 Il tizio nel primo post fa un calcolo esatto di quanti Scheletri si riescono a richiamare dalle ossa e di quanti danni fanno, e indovina cosa si evince dalle varie discussioni al riguardo? Ci sono opinioni contrastanti! Proprio come in questo forum! Domani vado avanti con questa discussione di enworld perchè voglio proprio vedere cosa rispondono gli altri! Si ti posso dare ragione al 100%, rallenta il gioco di molto, la DMG a pag. 250 suggerisce un modo per attribuire il danno quando un gruppo di creature ne circonda una (e questo snellirebbe molto il turno degli scheletri/zombie). Le tue soluzioni mi piacciono molto, io per adesso non vedo però l'incantesimo come "rotto" (ho specificato nel post precendente cosa per me significa "rotto o "buggato""), quindi per me va anche bene così com'è. Magari alla fine della discussione che ho messo nel link cambio idea! Ma grazie a te non mi devo sforzare di pensare ad altre soluzioni perchè ne hai già proposte alcune tu! Buon gioco!
  3. 1 punto
    Dracomilan

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]

    Bellamin si accuccia al coperto, in modo da non far volare via le preziose bacche che inizia ad evocare grazie alla magia della terra. Le passa una alla volta a tutti voi, e ognuno dopo averla mangiata si sente sazio e riposato. Il draghetto scuote il muso scontento, e Bellamin lo salta... anche perchè altrimenti non ce ne sarebbero state per tutti. Shpok subito dopo aver inghiottito la bacca allunga le braccia e si mette nella stessa posizione di Durduk, pronto ad afferrare il dente mentre tiene il palmo sul carrello. Cambio! Urla, e afferra il dente. Il carrello prosegue la corsa, mentre Durduk si accascia sul pavimento.
  4. 1 punto
    brok45

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Ringrazio ancora della discussione che stiamo facendo, spero si possa arrivare ad una conclusione comune il discorso come ho cercato di dire è più profondo e presume una strategia più completa con la cooperazione del gruppo, è ovvio che se vengono usati solo 80 scheletri io presumo che il mago collabori con loro mediante i suoi slot, altrimenti dovremmo considerare 160 scheletri, oltre a questo gli scheletri potrebberò avere armi migliori di quelle proposte nella loro scheda (in base a quali umanoidi sono stati uccisi), un discorso a parte meriterebberò eventuali vantaggi in base al posizionamento degli scheletri e al loro numero (80 nemici che ne attaccano uno potrebberò avere un vantaggio o almeno una parte di loro) comunque consideriamo un drago blu adulto: facciamo il calcolo utilizzando solo scheletri ( perchè non ho voglia di considerare combinazioni tra scheletri e magie ad hoc ) abbiamo un 30% che colpisce (proviamo a considerare il caso in cui il master in questione non torvi nessuno scheletro in vantaggio e non voglia considerare un attacco di massa vantaggioso contro un singolo bersaglio) mettiamoci pure che il mago abbia deciso di utilizzare solo archi corti perchè gli girava così [per ora tutti i fattori sono contro la strategia e almeno uno potrebbe invece rivelarsi a favore della stessa ma tante] il drago blu adulto non presenta resistenze utili al nostro caso, inoltre riporto la citazione di combattimento difficile: Un incontro duro potrebbe risolversi in tragedia per gli avventurieri. I personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco, e c’è una lieve possibilità che uno o più personaggi possano morire; il nostro drago contro 4 personaggi potrebbe anche ucciderne uno a meno di ricorrere a personaggi con poteri ottimizzati (per abbatterlo in un round siamo davanti a un gruppo con poteri OP data la descrizione che viene effettuata dall'incontro, se i pg lo terminano in un round....) [in ogni caso solo perchè questo incantesimo non sia l'unico OP non vuol dire che vada bene così a mio parere ]. simulando il combattimento io calcolo un danno di 240 al turno, ahime il drago possiede 225 punti ferita, perciò anche considerando la varianza dei tiri è molto probabile che muoia. Spero di aver mostrato il mio punto di vista: sicuramente l'incantesimo ha poteri che lo contrastano, ma questo non vuol dire che sia bilanciato solo che in certe situazioni è meno efficace mentre in altre situazioni permette di risolvere la minaccia da solo (anche laddove non dovrebbe) NB: tutto questo non considera l'utilizzo dei punti magia nel sistema, che renderebberò la cosa ancora peggiore ai livelli bassi PROPOSTA: mi sono reso conto di essere l'unico a vedere questo incantesimo come sbroccato, evidentemente ci devono essere combinazioni ancora più potenti, in ogni caso credo che rallenti comunque il gioco perciò si potrebbe ideare una versione forse più semplice che potrebbe permettere al mago/chierico di avere gs più interessanti che lo seguono, con un limite stabilito, necessita di corpi particolari (in base ai quali ci potrebbe essere una probabilità di fallimento nel trasformarli) e magari materiali [in breve potrebbe essere ottenuto durante l'avventura]. un'altra soluzione potrebbe essere quella di rendere per l'incantesimo necessari corpi freschi (uccisi da poco) particolari che possono perdurare in forma non morta per al massimo 24 ore (senza poterli riprendere) questo renderebbe l'incantesimo utile in quanto "potenzialmente" superiore al suo livello senza rallentare troppo il gioco e l'economia d'azione [e personalmente anche senza sbilanciarlo troppo] come flavour forse la cosa è più gratificante per un necromante, dovendo andare all'avventura per ottenere i corpi migliori rispetto all'andare a sterminare villaggi per fare mero numero
  5. 1 punto
    Demetrius

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Esatto i limiti ci sono, e almeno io li vedo sia nella spell che nelle ambientazioni più giocate! Grandissimo, in un commento ti hai espresso perfettamente quello che penso. Un sasso gigantesco lanciato da una catapulta al secondo round potrebbe dimezzare il tuo esercito! Come dicevo nei miei commenti precedenti a GS alti i nemici hanno molte risorse per resistere e attacchi potenti e questa strategia, in assenza di limiti tecnici, si rivela meno efficace rispetto ad avversari con GS basso. Mi fa piacere trovare qualcuno che la pensa così, vuol dire che ho visto bene i mostri contenuti ne MM (la maggior parte sono veramente forti)!
  6. 1 punto
    mattevo

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Oddio quest'affermazione mi sembra un tantino esagerata, mi spiego: al 13 dovresti controllare tra i 70/80 scheletri, un GS 17 avrà una CA alta, mettiamo 19 contro un bonus degli scheletri di +4, quindi un misero 30% in media colpirà e, a meno che non sia riuscito ad equipaggiare archi magici al tuo esercito scheletrico, mettici anche le resistenze alle armi non magiche. Dovrebbero essere circa 50-60 danni a turno , non pochi ma neanche stratosferici. Infine considera che un singolo mostro di GS 17 per personaggi di 13° livelli si classifica come incontro tra Arduo e Difficile per un party di 4 persone, quindi difficile ma assolutamente fattibile, un gruppo abbastanza ottimizzato e con strategie ben rodate potrebbe essere in grado di abbattere tali minacce in un round
  7. 1 punto
    savaborg

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    la discussione sull'argomento è "Necromanzia OP" e la limitazione sul comando che hai citato in grassetto è proprio il motivo per cui l'incantesimo non è sbilanciato. Considera che in molti combattimenti le cose importanti sono quelle che accadono nei primi tre round.
  8. 1 punto
    boyscoppito

    Flip Mat e Map Pack

    Bellissima idea questa! grazie sei stato molto utile
  9. 1 punto
    DarthFeder

    Flip Mat e Map Pack

    Puoi tenere il pack per le grandi occasioni! Per dare un tocco di nuovo e stupire con fantastici effetti speciali potresti tracciare il Dungeon su carta bianca e poi sfoggiare le sale finali a colori con le mappe stampate! In modo da mettere ancora più un risalto lo "scontro finale"!
  10. 1 punto
    The Scarecrow

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    Master, mangio velocemente qualcosa e dò il cambio a Durduk, sperando che il piano dello scambio funzioni e non si arresti il carrello di colpo.
  11. 1 punto
    Lone Wolf

    [Opinione] Che classe aggiungereste a questo gruppo?

    Il gruppo è buono, avete un full caster, un incantatore fino al 6° che regge la mischia e può curare out of combat, supporto a distanza, in generale molte skill ben distribuite (mago su conoscenze, ranger su furtività ed esplorazione...). Magari un bardo? Può ricoprire il ruolo di face, potenzia se stesso, ranger e sacerdote con i buff e ha accesso agli incanti di ammaliamento a cui il mago ha rinunciato. Magari con l'archetipo duellante arcano per dare una mano al mezzorco in mischia.
  12. 1 punto
    smite4life

    [Opinione] Che classe aggiungereste a questo gruppo?

    In realtà mi sembra un gruppo abbastanza bilanciato. Credo possa aggiungersi con la classe che preferisce! Cosa gli piacerebbe giocare? Forse potrebbe essere utile un ladro, magari capace di reggere un po' la mischia in modo da aiutare il mezz'orco e al contempo portare un po' del lato skillmonkey.
  13. 1 punto
    Pippomaster92

    Build Paladino

    Non c'è molto da dire: se pensi di aver bisogno di usare spesso Lay of Hands, allora prendi un buckler o uno scudo leggero, hai la mano libera. In effetti lo scudo pesante ti concede solo un +1 alla Ca, in fin dei conti. Se pensi di riuscire a tenere la CA alta comunque, procedi pure così. Tieni conto che in Path in genere chi combatte spada e scudo non ha un output di danni abbastanza alto da attirare colpi. Ma in questo caso, con l'archetipo che ti abbiamo consigliato, tu VUOI che questo succeda. VUOI che i tuoi alleati subiscano i colpi al posto tuo, perchè prenderanno sempre metà dei danni se hai il tuo speciale "punire il male" attivo. E puoi sempre curarli in caso di necessità. Ricordati però che l'Imposizione delle Mani è sempre svantaggiosa, in termini di economia d'azione. Sprechi un'azione standard che potresti usare altrimenti...per esempio usando Antagonize per distrarre il nemico e attirarlo verso di te.
  14. 1 punto
    Pippomaster92

    Oste Combattente

    Sono contrario a questo genere di ragionamento. Sono il primo a dire che una classe non è un'armatura rigida di concetti archetipici, ma sol finchè la cosa è ragionevole. Un oracolo può benissimo essere un sacerdote molto fervente, il discendente inconsapevole di un semidio, un filosofo ateo che riceve potere dal concetto principale della sua dottrina...ma non puoi a mio avviso prendere l'Oracolo e dire che è un mago che ha studiato tutta la vita: per quello c'è la classe del mago. Così se vuoi un combattente marziale di origini umili, che non ha nulla a che fare con magia, divinità e poteri psichici, hai il brawler apposta. Il monaco è pensato per essere un artista marziale, e anche se tecnicamente non differisce molto dal brawler, ci sono elementi chiaramente lontani dal concept che ha in mente Smoothingplane
  15. 1 punto
    smite4life

    Build e mille dubbi sul Mutaforma Combattente

    Aspetta, ma hai quindi accesso al Magic of Incarnum? Se si, potresti provare a guardare il Totemist, che secondo me si adatta perfettamente all'idea di build che hai. Inoltre, potresti chiedere al master di concederti una razza da Pathfinder, ovvero lo skinwalker: in pratica si tratta di "mezzi-licantropi" che però possono essere refluffati perfettamente come morfici e che hanno la non trascurabile caratteristica di poter mutare in una sorta di forma ibrida umanoide-animale praticamente a volontà, forma che può concederti degli artigli con cui poi metterti al lavoro. Le varie soulmeld del Totemist ti permettono poi di potenziare molto i tuoi attacchi naturali, e in genere la classe sta molto bene appaiata a combattenti bestiali, barbari ecc. Per esempio una build con Barbaro 1 (lion totem + ferocity) / Totemist 4 / Totem Rager X / Warshaper Y... ti permette di avere un sacco di feature interessanti per combattere, rimanendo utile anche out of combat ma senza usare la magia.
  16. 1 punto
    Ian Morgenvelt

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS

    E metteci sopra un Ridurre Persone, per un bel +2 ai tiri per colpire, +1 ai danni.
  17. 1 punto
    Tarkus

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS

    Devo procurarmi dell'essenza d'ombra e farci le pallottole tinte. Furtivo+Veleno+(futuro) Attacco Sanguinante=bastardaggine over 9000
  18. 1 punto
    SilentWolf

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Specifico su questo argomento che in D&D 5a edizione è una scelta consapevole dei designer il fatto di non legare più l'Allineamento alle meccaniche (tra cui gli incantesimi). Non troverai nessuna capacità che è descritta come Malvagia, Buona, Legale o Caotica (se troverai l'uso di questi termini, non sarà specificatamente in relazione alla meccanica "Allineamento"). Non troverai nessuna capacità utile a individuare l'Allineamento di una creatura. L'Allineamento è diventato, come accadeva prima di D&D 3.x, solamente un descrittore narrativo: fornisce informazioni per interpretare, ma non influenza più le meccaniche di gioco. In fase di progettazione di D&D 5e, infatti, i giocatori hanno fatto grande richiesta di non rendere più l'Allineamento vincolante dal punto di vista meccanico. Non solo perchè introdurre l'Allineamento delle meccaniche tende a irrigidire queste ultime in una impostazione standardizzata (come fa notare @Demetrius, perchè mai un incantesimo di evocazione dei non morti dovrebbe per forza essere malvagio e utilizzabile solo dai malvagi?), ma anche perchè rende difficile giocare senza Allineamento. Una delle possibilità fornite dai designer in maniera implicita nella 5a Edizione, infatti, è quella di poter giocare senza usare l'Allineamento: semplicemente decidi di ignorare la sua esistenza e di usare altre informazioni per descrivere i PG, come i Tratti della Personalità, i Legami, gli ideali e i Difetti. Questo è stato appositamente richiesto dai giocatori, in quanto l'Allineamento impone un gioco eccessivamente epico che non tutti vogliono giocare. Giocare con l'Allineamento richiede di creare un mondo in cui è molto difficile interpretare le ambiguità morali, nel quale ci si aspetta solamente che il PG scelga una parte dalla quale schierarsi. Senza Allineamento, invece, è possibile giocare in mondi in cui non è importante decidere a priori se il PG patteggia per i buoni o per i cattivi, nei quali addirittura può essere estremamente difficile dire chi è buono o cattivo (magari i Ribelli commettono azioni cattive tanto quanto fatto da coloro che militano per il tirannico Impero, mentre in quest'ultimo ci sono persone che in realtà vorrebbero solo vivere in un mondo pacifico senza fare del male a nessuno). Senza Allineamento si è liberi di far compiere al proprio PG azioni buone o cattive in base al momento, tenendo conto della sua personalità e dei suoi scopi.
  19. 1 punto
    Hicks

    Resistenza agli incantesimi

    Ciao! L'eventuale tiro per superare la resistenza agli incantesimi viene fatta in aggiunta agli altri tiri (tiro per colpire contro CA e/o tiro salvezza). Magari lo sai già, ma considera che questo tiro è da fare solo se la creatura bersaglio possiede una Resistenza agli incantesimi e se l'incantesimo utilizzato concede RI (in questo caso vedrai nella descrizione la dicitura "resistenza agli incantesimi: si).
  20. 1 punto
    celebris

    IL settimo giorno

    Essendo nella sezione "storia" della scheda immagino sia in qualche modo la sua "signature spell". MI spiego meglio: immagino che quella drow quando usa l'incantesimo evoca mostri evoca nel 90% un elementale del fuoco specifico che si chiama Fire Hand...immagino sia una cosa più di flavour che altro. Per quanto riguarda il bilanciamento dipende come vuoi bilanciare lo scontro in generale, alla fine è un solo incantesimo di molti che quella maga drow può lanciare.
  21. 1 punto
    Malkuth85

    Build Paladino

    Forza 16 Des 12 Cost 16 Int 10 Sag 10 Car 16 La forza aumentala con i livelli che è la stat su cui ti basi per picchiare altrimenti finisci solo per diventare uno scudo umano. La destrezza inutile più di 12 con armatura completa che più avanti farei in adamantio per Riduzione del danno. Costituzione è buona da aumentare con oggetti. Int e Sag secondo me vanno bene a 10. Carisma è vitale per tutte le abilità da paladino e è da aumentare con le fasce.
  22. 1 punto
    darteo

    La Spada e La Strega

    Non mi sono spiegata bene: il fatto che tu non sei un semplice essere umano ti ha permesso di collegare la tua mente a qualcos'altro... e questo "qualcos'altro" è a sua volta legato alle vicende della guerra dei Valanghi. Non credo esista qualcuno come te in questo mondo. Gli esseri che hanno creato tutto mi hanno incaricato di traghettare le anime. Sono creature che vivono al di fuori del tempo e di ogni altra realtà. Mi trovavo a Issèral perchè il vostro mondo era in guerra e avevo molte anime da raccogliere, ma ho sottovalutato i guerrieri che vi hanno invaso e ho rischiato di morire... lo ammetto, è stata una leggerezza da parte mia. Mpf!... siete troppo galante! Aris accarezza la guancia di Oldrich, scritto con la A iniziale. Maledizione... sono troppa ingorda per rifiutare. Aris accetta l'offerta di Sole e lo ringrazia dicendo: se li troverò buoni allora ci rivedremo un giorno. La strega parla ancora un po con tutti voi, ma non rivela nulla di se, mantenendo perciò una certa distanza. Abbandonate la foresta e tornate nel villaggio. Venite così a scoprire che il vecchio Miran è venuto a mancare. Si è spento serenamente poco fa nella sua casa, circondato dai suoi cari. Il giorno dopo si svolgono i funerali del capo villaggio. A Valshenar, i corpi dei defunti vengono dati alle fiamme. Un rituale che si consuma solo di giorno. Vi spiegano che è imprudente seppellire i morti, poichè il Buio potrebbe servirsi di loro per creare i mostri. Durante la celebrazione viene cantato un inno funebre. Si tratta di un momento solenne che impone il silenzio totale da parte di tutti coloro che assistono al rituale. Il titolo di capo villaggio passa a Kias, così come il medaglione dorato che aveva Miran. Questo titolo, in futuro, passerà a Lisel solo se la ragazza, al momento della morte del padre, avrà trovato un marito (è la legge di Salixass) altrimenti tale titolo andrà alla seconda persona più influente del villaggio, ossia il fabbro Doherte. -.-.-.-.-.-.-.-.-.- Sei mesi dopo Avete trascorso un anno intero a Valshenar, eppure Salixass è l'unico posto che avete visitato. Il villaggio è la vostra unica realtà. I suoi abitanti continuano a dirvi che è rischioso il "mondo esterno". Giunge infine la notte in cui si festeggia Aurilla (la prima senza Miran). Per le stradine del paese aleggia una certa malinconia ma gli uomini del paese hanno voglia di divertirsi. Ancora una volta vi radunate al centro di Salixass per la recita in maschera che racconta la storia di Eltheria. Seela recita la stessa parte dell'anno scorso, durante la scena finale. Gli abitanti di Salixass si zittiscono e la musica si interrompe. Cala il silenzio nel paese. Dopo la sua solita pausa ad effetto, Seela inizia il monologo: non proverai più nulla... La sua maschera viene attraversata da una freccia che gli va a perforare l'occhio. Entra in profondità nel capo. Vedete la ragazza levare di scatto la testa all'indietro e subito sul suo vestito inizia a scorrere il sangue. Cade a terra priva di vita. Dopo l'istante di confusione iniziale, gli abitanti iniziano a gridare e a scappare in ogni direzione. Salixass è caduta nel panico. Vi voltate verso il punto in cui la freccia è stata scagliata: intravedete una figura sul tetto di una casa vicina a voi. Sembra un essere umano ma la sua carne e scura, cadaverica e a tratti mancante. Alcune delle sue ossa sono esposte all'esterno. Veste abiti logori e stringe un arco tra le mani. Continua a scagliare frecce contro la popolazione. Altri dardi partono ora da altri punti del paese, oltre la vostra visuale.
  23. 1 punto
    Iordrax

    Nuovo download: Carte D&D 5e - Incantesimo [v1.0].pdf

    Visualizza file Carte D&D 5e - Incantesimo [v1.0].pdf Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per gli incantesimi e comprende un file con la carta singola ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Armi e armature Abilità Oggetti magici Invia Iordrax Inviato 07/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione
  24. 1 punto
    SilentWolf

    Il futuro di Star Wars?

    Spero: che Kylo Ren non si redima, maturi come cattivo, diventi un antagonista sempre più crudele, sicuro e consapevole della propria scelta di rimanere nel lato oscuro e diventi, così, un avversario di grande livello per Rey (che, quindi, alla fine si troverà a dover vendicare la morte del suo quasi-mentore iniziale). Spero che Finn non cresca solamente per diventare un bravo pilota di X-wing, ma che cresca personalmente attraverso un percorso che lo porti dall'essere un timoroso al diventare un combattente coraggioso e sicuro di sè, capace di affrontare anche la morte per la causa. Spero, che Luke rimanga come una figura centrale nello sviluppo della trama e non solo una comparsa. Spero che Rey si trovi a vivere una serie difficoltà di crescita per diventare finalmente l'eroina che deve essere, che non le sia tutto troppo facile e che lei stessa si dimostri l'occasione per esplorare in maniera innovativa il rapporto dei Jedi con la Forza (vorrei che si esplorassero di più le implicazioni della forza all'interno dell'universo). Vorrei, infine, che questa trilogia fosse l'occasione per esplorare in maniera più approfondita la storia dei Jedi e della Forza (come un minimo ha tentato di fare Rogue One, mostrando Jedha e i cristalli). Temo: che Episodio VIII sarà identico spiccicato a Episodio V, mentre che episodio IX sarà quasi identico a episodio VI. Temo che Kylo Ren sia destinato a ritornare al lato chiaro della forza. Temo che Luke Skywalker avrà solo il ruolo di comparsa per allenare Rey, diventando una sorta di Yoda 2 il Ritorno. Temo che Snoke sarà identico all'Imperatore. Temo che non sfrutteranno l'occasione della nuova Trilogia per approfondire passato e personalità dello schieramento dei malvagi, presentandoli piuttosto come le classiche macchiette da odiare solo perchè sono cattivi e colorati di nero. Temo che Rey verrà presentata come la predestinata capace di fare tutto solo perchè è la protagonista della storia, e che la nuova trilogia si tramuti nella versione cinematografica di Dragonball. Temo, insomma, l'assoluta mancanza di coraggio e la decisione di scrivere 2 film superficiali composti da minestra riscaldata, solo per la paura di osare un minimo. Temo che scrivino la minestra riscaldata solo per vendere qualche gadget in più, invece di pensare a consegnare alle nuove generazioni una nuova grande epopea da ricordare per i prossimi 30 anni.
  25. 1 punto
    madelyne

    Campagna ASCESA DEI SIGNORI DELLE RUNE

    http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements in particolare guarda la tabella "Available Magic Items" Sandpoint ha queste caratteristiche Population; 1240 GP Limit 800 gp Assets 49,600 gp Io cerco di attenermi a quanto riportato, quindi un PG può trovare disponibile in quel momento in negozio al 75% un oggetto del valore max di 800 monete. Altri oggetti può ordinarli coi tempi che occorrono. Inoltre esaurito il limite di 49600 monete per vendere oggetti (lo applico per l'intera città, non per singolo negozio) il gruppo deve spostarsi altrove o attendere una settimana in maniera che i negozianti abbiano fatto adeguati commerci per recuperare un totale somma analogo.
  26. 1 punto
    Muso

    E' in arrivo Tales from the Yawning Portal

    P.s. riguardo quanto sia "tosta" questa edizione: secondo me D&D deve essere così. I PG sono forti anche ai primi livelli anche se hanno pochi pf (penso a tutti i trucchetti che si possono fare a volontà e che rendono gli incantatori molto attivi negli scontri fin da subito) ed è giusto che i mostri lo siano altrettanto. I giocatori devono sentire che sono messi alla prova, fa parte del bello del gioco... e male che vada rifare un PG non richiede troppo tempo
  27. 1 punto
    DarthFeder

    E' in arrivo Tales from the Yawning Portal

    Probabile, ma analizza le cose da altri punti di vista: questo genere di cose, per chi come me inizia a giocare ora, sono una manna dal cielo per imparare a destreggiarsi con piccole campagne e per prendere spunto per le proprie idee. Io lo prenderò quasi sicuramente! Poi che per un giocatore esperto, che ha già sperimentato questi dungeon in altre edizioni precedenti, sia tutta fuffa ci sta, ma non per questo il prodotto è di per se un bidone.
  28. 1 punto
    Lone Wolf

    Oste Combattente

    Ho trovato la pic per il tuo PG, va che bello :)
  29. 1 punto
    aza

    Auguri a tutti da Dragons' Lair

    Lo staff di Dragons’ Lair augura a tutti voi i più sentiti auguri di Buon Natale e di Buon Anno! Vi ringraziamo di aver partecipato numerosi alla vita della community durante tutto il 2016 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Mi auguro che i miglioramenti introdotti nel sito in quest’anno siano stati apprezzati da tutti e promettiamo di migliorare ancora in futuro. Con l’occasione presentiamo la nuova illustrazione in testata che ci accompagnerà nei mesi invernali. L’illustrazione è di Biagio D'Alessandro a cui vanno i nostri complimenti e il nostro grazie per l’ottimo lavoro svolto. Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart. Approfitto per ringraziare tutti i membri dello staff, i quali, spinti dalla sola passione, dedicano il loro tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo staff D’L.
  30. 1 punto
    KlunK

    Intermezzo tra campagne, mini campagna in Città

    Hai dato ben poche informazioni per poterti aiutare. Di che città parliamo? Hai citato Faerun, è una conosciuta? Mi sembra anche confusionario il concetto, non ho capito se le guardie sono dalla parte dei PG o contro. Chi cerca di fare fuori i PG? La resistenza? Altra gente? Dovresti bene avere in mente la situazione politica della città e spiegarla per poterti aiutare.
  31. 1 punto
    Drimos

    Necromanzia OP?

    Cosa? Non ho capito come dovrebbero fare gli umanoidi ad andare oltre il 20 e cosa c'entra il fatto dei draghi. Non è che se affronti un non umanoide allora affronti per forza un drago.
  32. 1 punto
    Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    Capisco il vostro ragionamento e non ho nulla da ridire. Ciò che mi preoccupa un po' è il fatto che, considerando i numeri che i non morti portano al tavolo, la cosa possa scappare di mano facilmente. Sembrano delle deboli creature, ma un volta che consideri che un necromante di 10° li raddoppia il danno e li aumenta i PF quasi del 100% per gli scheletri e del 50% per gli zombie, e che ne può avere 20 usando gli slot del giorno prima... la cosa può non essere evidente come sarebbe un picchiatore che fa il doppio dei danni, ma può essere in realtà ben più sbilanciata. La regola di dover dividere attacco e movimento mi sembra un buon modo per limitarli, ma temo che contro avversari senza AoE faccia poco. E non ci sono tanti mostri con AoE. Comunque se gli scheletri dovessero risultare troppo forti anche così potrei mettere altre limitazioni. Per esempio che il numero massimo di non morti a cui si può dare un'ordine ogni turno è pari al mod di INT del pg. E supponiamo che invece sembri sbilanciato. Cosa bisognerebbe fare ? Nerfare subito ? Con il rischio di essere influenzati da un campione troppo ristretto ? Oppure aspettare, rischiando però di giocare mezza campagna con un pg OP ? Mi ricordo quando giocavamo ancora con la prima edizione. Continuavo a fare modifiche (praticamente usciva una nuova patch ad ogni sessione XD). Credo che i giocatori si stancassero un po' di dover imparare nuove regole ogni settimana.
  33. 1 punto
    Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    C'è una differenza fondamentale tra giochi "narrativi" come Dungeon World o Anima Prime e giochi come D&D. In DW non modifichi mai la matematica che sta alla base del tutto. Per esempio se il Master dice a un giocatore: "Il tuo pugnale non può scalfire il golem" il giocatore può inventarsi qualcosa come: "Allora lo spingo per buttarlo a terra, oppure gli faccio cadere il lampadario in testa" e i tiri da fare sarebbero sempre quelli. Al massimo cambia la stat da usare, ma non rompi il gioco. Se si descrivesse una sessione di DW omettendo le descrizioni sarebbe qualcosa di estremamente noioso, una sequela di tiri tutti uguali. In D&D invece il "motore fisico" è molto complesso, perlomeno in combattimento. Ci sono numerosi elementi definiti da valori numerici che interagiscono tra di loro. Andare a toccare questi valori è un'operazione delicata. Nell'esempio del golem se il Master per "buon senso" decidesse che le armi sono inefficaci il giocatore potrebbe cercare di spingere... peccato che il suo punteggio di forza sia insignificante confronto a quello del golem. Allora potrebbe provare con la tecnica del lampadario... peccato che si possa fare una volta sola e i danni siano insufficienti a distruggere il golem. Così il Master ha combinato un pasticcio. In D&D fare valutazioni ad occhio è molto più difficile perché devi andare a toccare l'equazione di base che è molto complessa. Quello che voglio dire è: come si fa a stabilire se un'ordine va bene o no ? A questo punto l'interpretazione di Alonewolf sembra la più bilanciata. Ma appunto sembra. Poi c'è il problema che il necromante può decidere movimento e azione dei non morti entro 20 metri. Zaorn dice che questi ordini dovrebbero essere molto brevi e la cosa sembra ragionevole. Ma anche qui siamo sempre a dover valutare l'impatto numerico di certe cose ad occhio. "Mhm, seguendo quest'ordine gli scheletri potrebbero infliggere circa X danni nei prossimi 3 round, considerando le loro posizioni dovrebbero negare circa Y danni agli avversari. Sì, mi sembra bilanciato" Riuscite sul serio a fare una cosa del genere ? I combattimenti in D&D hanno (o dovrebbero avere) un elemento di "sfida". Ci sono certi elementi sul campo, bisogna trovare la soluzione migliore. Non sto dicendo che tutto il gioco sia così, diciamo che la sfida tattica è un gioco nel gioco. Ora un elemento vago distrugge l'oggettività della sfida. Ovviamente si può cercare di stabilire un'interpretazione univoca prima di iniziare. Ma questo significa dover fare il playtest al posto degli sviluppatori.
  34. 1 punto
    Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine. Per me "attacca mentre mantieni le distanze" è un'ordine semplice. Per Alonewolf non lo è. E la cosa ha ricadute in game piuttosto pesanti. La 5e sarà più semplice della 3.5, ma resta un regolamento piuttosto preciso riguardo al combattimento. Ci sono turni ben distinti in cui puoi fare certe azioni. I tiri da fare sono quelli che sono scritti. Tutta questa precisione avrà uno scopo no ? Stiamo lì a studiare le tattiche, a tirare vagonate di dadi e poi ci sono cose che stravolgono tutto basandosi sull'interpretazione del momento ? Che senso ha ? Tutti gli altri personaggi del party fanno tot attacchi e hanno una velocità misurata al metro (anzi al piede). Gli scheletri del necromante invece... non si sa neppure che azioni possono fare in un turno. Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ?
  35. 1 punto
    Hicks

    Necromanzia OP?

    Sarò ingenuo ma credo che nessun gioco sia scritto con questo intento. Possiamo dire che la 5a edizione alla fine se ne frega del problema, dicendo "se spacchi il gioco sono affari tuoi" (giustamente); nonostante ciò, è indubbio che ci siano molti meno abusi possibili nei core rispetto alla 3.5 (anzi, finora non ne ho trovati). Comunque il discorso di Panzerkraft mi sembra sostenibile, in fondo si sta solo cercando di capire come funziona un incantesimo. Anche se sfociasse in abusi, sarebbe una conoscenza interessante così come altre TO (e non per questo si intende necessariamente sfruttarli in gioco).
  36. 1 punto
    FeAnPi

    Autocostruzione in corso: strillatori di Tzeentch

    E finalmente gli strillatori sono stati dipinti, assieme ai loro sei fratellini. Sul blog ci sono una serie di foto di tutta la fluttuante famigliola, ma io voglio che li ricordiate così: con una "foto di gruppo". Il cui sottotitolo migliore sarebbe: "Andiam, andiam, il baneblade a morsicar..."
  37. 1 punto
    Loupissi

    Mutants & Masterminds

    beh allora se farai una campagna del genere mi piacerebbe parteciparvici. Ad ogni modo sì scion soffre di gap di potere atroci già quando diventi Demigod (semidio in italiano) ma con il mio master abbiamo provato a sistemare un pò 'sto gap allucinante, così come certe abilità sono state modificate per nerfare un pelo la potenza. A titolo d'esempio Untouchable Opponent non mi ricordo esattamente cosa fa, mi pare ti faccia aggiungere i successi epici di Destrezza al tuo Dodge DV per TUTTA la scena spendendo SOLO 1 di leggenda; per far fronte a questo il master ha deciso che per ogni round che lo si vuole usare si spende 1 punto leggenda perchè sennò davvero la gente non ti becca mai.
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