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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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  1. 1 punto
    Pippomaster92

    Build Paladino

    Non c'è molto da dire: se pensi di aver bisogno di usare spesso Lay of Hands, allora prendi un buckler o uno scudo leggero, hai la mano libera. In effetti lo scudo pesante ti concede solo un +1 alla Ca, in fin dei conti. Se pensi di riuscire a tenere la CA alta comunque, procedi pure così. Tieni conto che in Path in genere chi combatte spada e scudo non ha un output di danni abbastanza alto da attirare colpi. Ma in questo caso, con l'archetipo che ti abbiamo consigliato, tu VUOI che questo succeda. VUOI che i tuoi alleati subiscano i colpi al posto tuo, perchè prenderanno sempre metà dei danni se hai il tuo speciale "punire il male" attivo. E puoi sempre curarli in caso di necessità. Ricordati però che l'Imposizione delle Mani è sempre svantaggiosa, in termini di economia d'azione. Sprechi un'azione standard che potresti usare altrimenti...per esempio usando Antagonize per distrarre il nemico e attirarlo verso di te.
  2. 1 punto
    Pippomaster92

    Oste Combattente

    Sono contrario a questo genere di ragionamento. Sono il primo a dire che una classe non è un'armatura rigida di concetti archetipici, ma sol finchè la cosa è ragionevole. Un oracolo può benissimo essere un sacerdote molto fervente, il discendente inconsapevole di un semidio, un filosofo ateo che riceve potere dal concetto principale della sua dottrina...ma non puoi a mio avviso prendere l'Oracolo e dire che è un mago che ha studiato tutta la vita: per quello c'è la classe del mago. Così se vuoi un combattente marziale di origini umili, che non ha nulla a che fare con magia, divinità e poteri psichici, hai il brawler apposta. Il monaco è pensato per essere un artista marziale, e anche se tecnicamente non differisce molto dal brawler, ci sono elementi chiaramente lontani dal concept che ha in mente Smoothingplane
  3. 1 punto
    smite4life

    Build e mille dubbi sul Mutaforma Combattente

    Aspetta, ma hai quindi accesso al Magic of Incarnum? Se si, potresti provare a guardare il Totemist, che secondo me si adatta perfettamente all'idea di build che hai. Inoltre, potresti chiedere al master di concederti una razza da Pathfinder, ovvero lo skinwalker: in pratica si tratta di "mezzi-licantropi" che però possono essere refluffati perfettamente come morfici e che hanno la non trascurabile caratteristica di poter mutare in una sorta di forma ibrida umanoide-animale praticamente a volontà, forma che può concederti degli artigli con cui poi metterti al lavoro. Le varie soulmeld del Totemist ti permettono poi di potenziare molto i tuoi attacchi naturali, e in genere la classe sta molto bene appaiata a combattenti bestiali, barbari ecc. Per esempio una build con Barbaro 1 (lion totem + ferocity) / Totemist 4 / Totem Rager X / Warshaper Y... ti permette di avere un sacco di feature interessanti per combattere, rimanendo utile anche out of combat ma senza usare la magia.
  4. 1 punto
    Ian Morgenvelt

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS

    E metteci sopra un Ridurre Persone, per un bel +2 ai tiri per colpire, +1 ai danni.
  5. 1 punto
    Tarkus

    Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS

    Devo procurarmi dell'essenza d'ombra e farci le pallottole tinte. Furtivo+Veleno+(futuro) Attacco Sanguinante=bastardaggine over 9000
  6. 1 punto
    SilentWolf

    Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

    Specifico su questo argomento che in D&D 5a edizione è una scelta consapevole dei designer il fatto di non legare più l'Allineamento alle meccaniche (tra cui gli incantesimi). Non troverai nessuna capacità che è descritta come Malvagia, Buona, Legale o Caotica (se troverai l'uso di questi termini, non sarà specificatamente in relazione alla meccanica "Allineamento"). Non troverai nessuna capacità utile a individuare l'Allineamento di una creatura. L'Allineamento è diventato, come accadeva prima di D&D 3.x, solamente un descrittore narrativo: fornisce informazioni per interpretare, ma non influenza più le meccaniche di gioco. In fase di progettazione di D&D 5e, infatti, i giocatori hanno fatto grande richiesta di non rendere più l'Allineamento vincolante dal punto di vista meccanico. Non solo perchè introdurre l'Allineamento delle meccaniche tende a irrigidire queste ultime in una impostazione standardizzata (come fa notare @Demetrius, perchè mai un incantesimo di evocazione dei non morti dovrebbe per forza essere malvagio e utilizzabile solo dai malvagi?), ma anche perchè rende difficile giocare senza Allineamento. Una delle possibilità fornite dai designer in maniera implicita nella 5a Edizione, infatti, è quella di poter giocare senza usare l'Allineamento: semplicemente decidi di ignorare la sua esistenza e di usare altre informazioni per descrivere i PG, come i Tratti della Personalità, i Legami, gli ideali e i Difetti. Questo è stato appositamente richiesto dai giocatori, in quanto l'Allineamento impone un gioco eccessivamente epico che non tutti vogliono giocare. Giocare con l'Allineamento richiede di creare un mondo in cui è molto difficile interpretare le ambiguità morali, nel quale ci si aspetta solamente che il PG scelga una parte dalla quale schierarsi. Senza Allineamento, invece, è possibile giocare in mondi in cui non è importante decidere a priori se il PG patteggia per i buoni o per i cattivi, nei quali addirittura può essere estremamente difficile dire chi è buono o cattivo (magari i Ribelli commettono azioni cattive tanto quanto fatto da coloro che militano per il tirannico Impero, mentre in quest'ultimo ci sono persone che in realtà vorrebbero solo vivere in un mondo pacifico senza fare del male a nessuno). Senza Allineamento si è liberi di far compiere al proprio PG azioni buone o cattive in base al momento, tenendo conto della sua personalità e dei suoi scopi.
  7. 1 punto
    Hicks

    Resistenza agli incantesimi

    Ciao! L'eventuale tiro per superare la resistenza agli incantesimi viene fatta in aggiunta agli altri tiri (tiro per colpire contro CA e/o tiro salvezza). Magari lo sai già, ma considera che questo tiro è da fare solo se la creatura bersaglio possiede una Resistenza agli incantesimi e se l'incantesimo utilizzato concede RI (in questo caso vedrai nella descrizione la dicitura "resistenza agli incantesimi: si).
  8. 1 punto
    celebris

    IL settimo giorno

    Essendo nella sezione "storia" della scheda immagino sia in qualche modo la sua "signature spell". MI spiego meglio: immagino che quella drow quando usa l'incantesimo evoca mostri evoca nel 90% un elementale del fuoco specifico che si chiama Fire Hand...immagino sia una cosa più di flavour che altro. Per quanto riguarda il bilanciamento dipende come vuoi bilanciare lo scontro in generale, alla fine è un solo incantesimo di molti che quella maga drow può lanciare.
  9. 1 punto
    Malkuth85

    Build Paladino

    Forza 16 Des 12 Cost 16 Int 10 Sag 10 Car 16 La forza aumentala con i livelli che è la stat su cui ti basi per picchiare altrimenti finisci solo per diventare uno scudo umano. La destrezza inutile più di 12 con armatura completa che più avanti farei in adamantio per Riduzione del danno. Costituzione è buona da aumentare con oggetti. Int e Sag secondo me vanno bene a 10. Carisma è vitale per tutte le abilità da paladino e è da aumentare con le fasce.
  10. 1 punto
    darteo

    La Spada e La Strega

    Non mi sono spiegata bene: il fatto che tu non sei un semplice essere umano ti ha permesso di collegare la tua mente a qualcos'altro... e questo "qualcos'altro" è a sua volta legato alle vicende della guerra dei Valanghi. Non credo esista qualcuno come te in questo mondo. Gli esseri che hanno creato tutto mi hanno incaricato di traghettare le anime. Sono creature che vivono al di fuori del tempo e di ogni altra realtà. Mi trovavo a Issèral perchè il vostro mondo era in guerra e avevo molte anime da raccogliere, ma ho sottovalutato i guerrieri che vi hanno invaso e ho rischiato di morire... lo ammetto, è stata una leggerezza da parte mia. Mpf!... siete troppo galante! Aris accarezza la guancia di Oldrich, scritto con la A iniziale. Maledizione... sono troppa ingorda per rifiutare. Aris accetta l'offerta di Sole e lo ringrazia dicendo: se li troverò buoni allora ci rivedremo un giorno. La strega parla ancora un po con tutti voi, ma non rivela nulla di se, mantenendo perciò una certa distanza. Abbandonate la foresta e tornate nel villaggio. Venite così a scoprire che il vecchio Miran è venuto a mancare. Si è spento serenamente poco fa nella sua casa, circondato dai suoi cari. Il giorno dopo si svolgono i funerali del capo villaggio. A Valshenar, i corpi dei defunti vengono dati alle fiamme. Un rituale che si consuma solo di giorno. Vi spiegano che è imprudente seppellire i morti, poichè il Buio potrebbe servirsi di loro per creare i mostri. Durante la celebrazione viene cantato un inno funebre. Si tratta di un momento solenne che impone il silenzio totale da parte di tutti coloro che assistono al rituale. Il titolo di capo villaggio passa a Kias, così come il medaglione dorato che aveva Miran. Questo titolo, in futuro, passerà a Lisel solo se la ragazza, al momento della morte del padre, avrà trovato un marito (è la legge di Salixass) altrimenti tale titolo andrà alla seconda persona più influente del villaggio, ossia il fabbro Doherte. -.-.-.-.-.-.-.-.-.- Sei mesi dopo Avete trascorso un anno intero a Valshenar, eppure Salixass è l'unico posto che avete visitato. Il villaggio è la vostra unica realtà. I suoi abitanti continuano a dirvi che è rischioso il "mondo esterno". Giunge infine la notte in cui si festeggia Aurilla (la prima senza Miran). Per le stradine del paese aleggia una certa malinconia ma gli uomini del paese hanno voglia di divertirsi. Ancora una volta vi radunate al centro di Salixass per la recita in maschera che racconta la storia di Eltheria. Seela recita la stessa parte dell'anno scorso, durante la scena finale. Gli abitanti di Salixass si zittiscono e la musica si interrompe. Cala il silenzio nel paese. Dopo la sua solita pausa ad effetto, Seela inizia il monologo: non proverai più nulla... La sua maschera viene attraversata da una freccia che gli va a perforare l'occhio. Entra in profondità nel capo. Vedete la ragazza levare di scatto la testa all'indietro e subito sul suo vestito inizia a scorrere il sangue. Cade a terra priva di vita. Dopo l'istante di confusione iniziale, gli abitanti iniziano a gridare e a scappare in ogni direzione. Salixass è caduta nel panico. Vi voltate verso il punto in cui la freccia è stata scagliata: intravedete una figura sul tetto di una casa vicina a voi. Sembra un essere umano ma la sua carne e scura, cadaverica e a tratti mancante. Alcune delle sue ossa sono esposte all'esterno. Veste abiti logori e stringe un arco tra le mani. Continua a scagliare frecce contro la popolazione. Altri dardi partono ora da altri punti del paese, oltre la vostra visuale.
  11. 1 punto
    Iordrax

    Nuovo download: Carte D&D 5e - Incantesimo [v1.0].pdf

    Visualizza file Carte D&D 5e - Incantesimo [v1.0].pdf Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per gli incantesimi e comprende un file con la carta singola ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Armi e armature Abilità Oggetti magici Invia Iordrax Inviato 07/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione
  12. 1 punto
    SilentWolf

    Il futuro di Star Wars?

    Spero: che Kylo Ren non si redima, maturi come cattivo, diventi un antagonista sempre più crudele, sicuro e consapevole della propria scelta di rimanere nel lato oscuro e diventi, così, un avversario di grande livello per Rey (che, quindi, alla fine si troverà a dover vendicare la morte del suo quasi-mentore iniziale). Spero che Finn non cresca solamente per diventare un bravo pilota di X-wing, ma che cresca personalmente attraverso un percorso che lo porti dall'essere un timoroso al diventare un combattente coraggioso e sicuro di sè, capace di affrontare anche la morte per la causa. Spero, che Luke rimanga come una figura centrale nello sviluppo della trama e non solo una comparsa. Spero che Rey si trovi a vivere una serie difficoltà di crescita per diventare finalmente l'eroina che deve essere, che non le sia tutto troppo facile e che lei stessa si dimostri l'occasione per esplorare in maniera innovativa il rapporto dei Jedi con la Forza (vorrei che si esplorassero di più le implicazioni della forza all'interno dell'universo). Vorrei, infine, che questa trilogia fosse l'occasione per esplorare in maniera più approfondita la storia dei Jedi e della Forza (come un minimo ha tentato di fare Rogue One, mostrando Jedha e i cristalli). Temo: che Episodio VIII sarà identico spiccicato a Episodio V, mentre che episodio IX sarà quasi identico a episodio VI. Temo che Kylo Ren sia destinato a ritornare al lato chiaro della forza. Temo che Luke Skywalker avrà solo il ruolo di comparsa per allenare Rey, diventando una sorta di Yoda 2 il Ritorno. Temo che Snoke sarà identico all'Imperatore. Temo che non sfrutteranno l'occasione della nuova Trilogia per approfondire passato e personalità dello schieramento dei malvagi, presentandoli piuttosto come le classiche macchiette da odiare solo perchè sono cattivi e colorati di nero. Temo che Rey verrà presentata come la predestinata capace di fare tutto solo perchè è la protagonista della storia, e che la nuova trilogia si tramuti nella versione cinematografica di Dragonball. Temo, insomma, l'assoluta mancanza di coraggio e la decisione di scrivere 2 film superficiali composti da minestra riscaldata, solo per la paura di osare un minimo. Temo che scrivino la minestra riscaldata solo per vendere qualche gadget in più, invece di pensare a consegnare alle nuove generazioni una nuova grande epopea da ricordare per i prossimi 30 anni.
  13. 1 punto
    madelyne

    Campagna ASCESA DEI SIGNORI DELLE RUNE

    http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements in particolare guarda la tabella "Available Magic Items" Sandpoint ha queste caratteristiche Population; 1240 GP Limit 800 gp Assets 49,600 gp Io cerco di attenermi a quanto riportato, quindi un PG può trovare disponibile in quel momento in negozio al 75% un oggetto del valore max di 800 monete. Altri oggetti può ordinarli coi tempi che occorrono. Inoltre esaurito il limite di 49600 monete per vendere oggetti (lo applico per l'intera città, non per singolo negozio) il gruppo deve spostarsi altrove o attendere una settimana in maniera che i negozianti abbiano fatto adeguati commerci per recuperare un totale somma analogo.
  14. 1 punto
    Muso

    E' in arrivo Tales from the Yawning Portal

    P.s. riguardo quanto sia "tosta" questa edizione: secondo me D&D deve essere così. I PG sono forti anche ai primi livelli anche se hanno pochi pf (penso a tutti i trucchetti che si possono fare a volontà e che rendono gli incantatori molto attivi negli scontri fin da subito) ed è giusto che i mostri lo siano altrettanto. I giocatori devono sentire che sono messi alla prova, fa parte del bello del gioco... e male che vada rifare un PG non richiede troppo tempo
  15. 1 punto
    DarthFeder

    E' in arrivo Tales from the Yawning Portal

    Probabile, ma analizza le cose da altri punti di vista: questo genere di cose, per chi come me inizia a giocare ora, sono una manna dal cielo per imparare a destreggiarsi con piccole campagne e per prendere spunto per le proprie idee. Io lo prenderò quasi sicuramente! Poi che per un giocatore esperto, che ha già sperimentato questi dungeon in altre edizioni precedenti, sia tutta fuffa ci sta, ma non per questo il prodotto è di per se un bidone.
  16. 1 punto
    Lone Wolf

    Oste Combattente

    Ho trovato la pic per il tuo PG, va che bello :)
  17. 1 punto
    aza

    Auguri a tutti da Dragons' Lair

    Lo staff di Dragons’ Lair augura a tutti voi i più sentiti auguri di Buon Natale e di Buon Anno! Vi ringraziamo di aver partecipato numerosi alla vita della community durante tutto il 2016 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Mi auguro che i miglioramenti introdotti nel sito in quest’anno siano stati apprezzati da tutti e promettiamo di migliorare ancora in futuro. Con l’occasione presentiamo la nuova illustrazione in testata che ci accompagnerà nei mesi invernali. L’illustrazione è di Biagio D'Alessandro a cui vanno i nostri complimenti e il nostro grazie per l’ottimo lavoro svolto. Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart. Approfitto per ringraziare tutti i membri dello staff, i quali, spinti dalla sola passione, dedicano il loro tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo staff D’L.
  18. 1 punto
    KlunK

    Intermezzo tra campagne, mini campagna in Città

    Hai dato ben poche informazioni per poterti aiutare. Di che città parliamo? Hai citato Faerun, è una conosciuta? Mi sembra anche confusionario il concetto, non ho capito se le guardie sono dalla parte dei PG o contro. Chi cerca di fare fuori i PG? La resistenza? Altra gente? Dovresti bene avere in mente la situazione politica della città e spiegarla per poterti aiutare.
  19. 1 punto
    Drimos

    Necromanzia OP?

    Cosa? Non ho capito come dovrebbero fare gli umanoidi ad andare oltre il 20 e cosa c'entra il fatto dei draghi. Non è che se affronti un non umanoide allora affronti per forza un drago.
  20. 1 punto
    Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    Capisco il vostro ragionamento e non ho nulla da ridire. Ciò che mi preoccupa un po' è il fatto che, considerando i numeri che i non morti portano al tavolo, la cosa possa scappare di mano facilmente. Sembrano delle deboli creature, ma un volta che consideri che un necromante di 10° li raddoppia il danno e li aumenta i PF quasi del 100% per gli scheletri e del 50% per gli zombie, e che ne può avere 20 usando gli slot del giorno prima... la cosa può non essere evidente come sarebbe un picchiatore che fa il doppio dei danni, ma può essere in realtà ben più sbilanciata. La regola di dover dividere attacco e movimento mi sembra un buon modo per limitarli, ma temo che contro avversari senza AoE faccia poco. E non ci sono tanti mostri con AoE. Comunque se gli scheletri dovessero risultare troppo forti anche così potrei mettere altre limitazioni. Per esempio che il numero massimo di non morti a cui si può dare un'ordine ogni turno è pari al mod di INT del pg. E supponiamo che invece sembri sbilanciato. Cosa bisognerebbe fare ? Nerfare subito ? Con il rischio di essere influenzati da un campione troppo ristretto ? Oppure aspettare, rischiando però di giocare mezza campagna con un pg OP ? Mi ricordo quando giocavamo ancora con la prima edizione. Continuavo a fare modifiche (praticamente usciva una nuova patch ad ogni sessione XD). Credo che i giocatori si stancassero un po' di dover imparare nuove regole ogni settimana.
  21. 1 punto
    Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    C'è una differenza fondamentale tra giochi "narrativi" come Dungeon World o Anima Prime e giochi come D&D. In DW non modifichi mai la matematica che sta alla base del tutto. Per esempio se il Master dice a un giocatore: "Il tuo pugnale non può scalfire il golem" il giocatore può inventarsi qualcosa come: "Allora lo spingo per buttarlo a terra, oppure gli faccio cadere il lampadario in testa" e i tiri da fare sarebbero sempre quelli. Al massimo cambia la stat da usare, ma non rompi il gioco. Se si descrivesse una sessione di DW omettendo le descrizioni sarebbe qualcosa di estremamente noioso, una sequela di tiri tutti uguali. In D&D invece il "motore fisico" è molto complesso, perlomeno in combattimento. Ci sono numerosi elementi definiti da valori numerici che interagiscono tra di loro. Andare a toccare questi valori è un'operazione delicata. Nell'esempio del golem se il Master per "buon senso" decidesse che le armi sono inefficaci il giocatore potrebbe cercare di spingere... peccato che il suo punteggio di forza sia insignificante confronto a quello del golem. Allora potrebbe provare con la tecnica del lampadario... peccato che si possa fare una volta sola e i danni siano insufficienti a distruggere il golem. Così il Master ha combinato un pasticcio. In D&D fare valutazioni ad occhio è molto più difficile perché devi andare a toccare l'equazione di base che è molto complessa. Quello che voglio dire è: come si fa a stabilire se un'ordine va bene o no ? A questo punto l'interpretazione di Alonewolf sembra la più bilanciata. Ma appunto sembra. Poi c'è il problema che il necromante può decidere movimento e azione dei non morti entro 20 metri. Zaorn dice che questi ordini dovrebbero essere molto brevi e la cosa sembra ragionevole. Ma anche qui siamo sempre a dover valutare l'impatto numerico di certe cose ad occhio. "Mhm, seguendo quest'ordine gli scheletri potrebbero infliggere circa X danni nei prossimi 3 round, considerando le loro posizioni dovrebbero negare circa Y danni agli avversari. Sì, mi sembra bilanciato" Riuscite sul serio a fare una cosa del genere ? I combattimenti in D&D hanno (o dovrebbero avere) un elemento di "sfida". Ci sono certi elementi sul campo, bisogna trovare la soluzione migliore. Non sto dicendo che tutto il gioco sia così, diciamo che la sfida tattica è un gioco nel gioco. Ora un elemento vago distrugge l'oggettività della sfida. Ovviamente si può cercare di stabilire un'interpretazione univoca prima di iniziare. Ma questo significa dover fare il playtest al posto degli sviluppatori.
  22. 1 punto
    Panzerkraft

    Necromanzia OP?

    Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine. Per me "attacca mentre mantieni le distanze" è un'ordine semplice. Per Alonewolf non lo è. E la cosa ha ricadute in game piuttosto pesanti. La 5e sarà più semplice della 3.5, ma resta un regolamento piuttosto preciso riguardo al combattimento. Ci sono turni ben distinti in cui puoi fare certe azioni. I tiri da fare sono quelli che sono scritti. Tutta questa precisione avrà uno scopo no ? Stiamo lì a studiare le tattiche, a tirare vagonate di dadi e poi ci sono cose che stravolgono tutto basandosi sull'interpretazione del momento ? Che senso ha ? Tutti gli altri personaggi del party fanno tot attacchi e hanno una velocità misurata al metro (anzi al piede). Gli scheletri del necromante invece... non si sa neppure che azioni possono fare in un turno. Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ?
  23. 1 punto
    Hicks

    Necromanzia OP?

    Sarò ingenuo ma credo che nessun gioco sia scritto con questo intento. Possiamo dire che la 5a edizione alla fine se ne frega del problema, dicendo "se spacchi il gioco sono affari tuoi" (giustamente); nonostante ciò, è indubbio che ci siano molti meno abusi possibili nei core rispetto alla 3.5 (anzi, finora non ne ho trovati). Comunque il discorso di Panzerkraft mi sembra sostenibile, in fondo si sta solo cercando di capire come funziona un incantesimo. Anche se sfociasse in abusi, sarebbe una conoscenza interessante così come altre TO (e non per questo si intende necessariamente sfruttarli in gioco).
  24. 1 punto
    FeAnPi

    Autocostruzione in corso: strillatori di Tzeentch

    E finalmente gli strillatori sono stati dipinti, assieme ai loro sei fratellini. Sul blog ci sono una serie di foto di tutta la fluttuante famigliola, ma io voglio che li ricordiate così: con una "foto di gruppo". Il cui sottotitolo migliore sarebbe: "Andiam, andiam, il baneblade a morsicar..."
  25. 1 punto
    Loupissi

    Mutants & Masterminds

    beh allora se farai una campagna del genere mi piacerebbe parteciparvici. Ad ogni modo sì scion soffre di gap di potere atroci già quando diventi Demigod (semidio in italiano) ma con il mio master abbiamo provato a sistemare un pò 'sto gap allucinante, così come certe abilità sono state modificate per nerfare un pelo la potenza. A titolo d'esempio Untouchable Opponent non mi ricordo esattamente cosa fa, mi pare ti faccia aggiungere i successi epici di Destrezza al tuo Dodge DV per TUTTA la scena spendendo SOLO 1 di leggenda; per far fronte a questo il master ha deciso che per ogni round che lo si vuole usare si spende 1 punto leggenda perchè sennò davvero la gente non ti becca mai.
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