Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/08/2017 in all areas

  1. 3 points
    Da quanto ho potuto vedere fino ad ora (sto giocando una campagna arrivata al sesto livello e masterizzandone una per un party di 4°) l'edizione mi pare abbia tirato su l'asticella della mortalità rispetto alla 3e, in tutti i sensi. Provo a spiegarmi meglio, sia i personaggi che i mostri hanno la capacità di infliggere molti danni in molto poco tempo, e avversari che un tempo erano risibili (ad esempio i goblin) sono diventate sfide di tutto rispetto in questa edizione. Personalmente mi piace questo stile leggermente più letale, che spinge maggiormente alla pianificazione degli scontri e soprattutto al domandarsi se sia effettivamente necessario combattere o se invece si possano trovare altre soluzioni al mero combattimento. Infine non mi dispiace il sistema dei ts morte, quella che io chiamo la "roulette russa", ho notato come si passi molto velocemente dalla sicurezza alla paura concreta di poter morire "tranquillo chierico non curarmi ho solo un fallimento [...] Oddio curami subito sono a due fallimenti!" Come ultima nota aggiungo che nell'ultima sessione che ho masterizzato due personaggi non ce l'hanno fatta.
  2. 1 point
    Visualizza file Carte D&D 5e - Incantesimo [v1.0].pdf Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per gli incantesimi e comprende un file con la carta singola ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Armi e armature Abilità Oggetti magici Invia Iordrax Inviato 07/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione
  3. 1 point
    Sei molto gentile, guarda che a me questa discussione sta piacendo tantissimo! Insomma se mi interessasse moderatamente non risponderei! Sei stato chiarissimo! Ti esprimi bene, tranquillo! Questo incantesimo è pacifico che a volte risolve interi combattimenti, siamo d'accordo. Lo stesso però fa una palla di fuoco lanciata al quinto livello con determinati mostri. Oppure lo stesso fa una spell come Fleebmind contro un mago, ecc. Non è vero! Non sei l'unico e non sei neanche un folle! C'è altra gente che la pensa come te, per colpa tua (si perchè ti odio da quanto mi hai incuriosito ahahahah) hoi fatto alcune ricerche e sono arrivato a questa pagina di una discussione simile: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358145-5-0-necromancer/page3&p=6359150#post6359150 Il tizio nel primo post fa un calcolo esatto di quanti Scheletri si riescono a richiamare dalle ossa e di quanti danni fanno, e indovina cosa si evince dalle varie discussioni al riguardo? Ci sono opinioni contrastanti! Proprio come in questo forum! Domani vado avanti con questa discussione di enworld perchè voglio proprio vedere cosa rispondono gli altri! Si ti posso dare ragione al 100%, rallenta il gioco di molto, la DMG a pag. 250 suggerisce un modo per attribuire il danno quando un gruppo di creature ne circonda una (e questo snellirebbe molto il turno degli scheletri/zombie). Le tue soluzioni mi piacciono molto, io per adesso non vedo però l'incantesimo come "rotto" (ho specificato nel post precendente cosa per me significa "rotto o "buggato""), quindi per me va anche bene così com'è. Magari alla fine della discussione che ho messo nel link cambio idea! Ma grazie a te non mi devo sforzare di pensare ad altre soluzioni perchè ne hai già proposte alcune tu! Buon gioco!
  4. 1 point
    Bellamin si accuccia al coperto, in modo da non far volare via le preziose bacche che inizia ad evocare grazie alla magia della terra. Le passa una alla volta a tutti voi, e ognuno dopo averla mangiata si sente sazio e riposato. Il draghetto scuote il muso scontento, e Bellamin lo salta... anche perchè altrimenti non ce ne sarebbero state per tutti. Shpok subito dopo aver inghiottito la bacca allunga le braccia e si mette nella stessa posizione di Durduk, pronto ad afferrare il dente mentre tiene il palmo sul carrello. Cambio! Urla, e afferra il dente. Il carrello prosegue la corsa, mentre Durduk si accascia sul pavimento.
  5. 1 point
    Ringrazio ancora della discussione che stiamo facendo, spero si possa arrivare ad una conclusione comune il discorso come ho cercato di dire è più profondo e presume una strategia più completa con la cooperazione del gruppo, è ovvio che se vengono usati solo 80 scheletri io presumo che il mago collabori con loro mediante i suoi slot, altrimenti dovremmo considerare 160 scheletri, oltre a questo gli scheletri potrebberò avere armi migliori di quelle proposte nella loro scheda (in base a quali umanoidi sono stati uccisi), un discorso a parte meriterebberò eventuali vantaggi in base al posizionamento degli scheletri e al loro numero (80 nemici che ne attaccano uno potrebberò avere un vantaggio o almeno una parte di loro) comunque consideriamo un drago blu adulto: facciamo il calcolo utilizzando solo scheletri ( perchè non ho voglia di considerare combinazioni tra scheletri e magie ad hoc ) abbiamo un 30% che colpisce (proviamo a considerare il caso in cui il master in questione non torvi nessuno scheletro in vantaggio e non voglia considerare un attacco di massa vantaggioso contro un singolo bersaglio) mettiamoci pure che il mago abbia deciso di utilizzare solo archi corti perchè gli girava così [per ora tutti i fattori sono contro la strategia e almeno uno potrebbe invece rivelarsi a favore della stessa ma tante] il drago blu adulto non presenta resistenze utili al nostro caso, inoltre riporto la citazione di combattimento difficile: Un incontro duro potrebbe risolversi in tragedia per gli avventurieri. I personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco, e c’è una lieve possibilità che uno o più personaggi possano morire; il nostro drago contro 4 personaggi potrebbe anche ucciderne uno a meno di ricorrere a personaggi con poteri ottimizzati (per abbatterlo in un round siamo davanti a un gruppo con poteri OP data la descrizione che viene effettuata dall'incontro, se i pg lo terminano in un round....) [in ogni caso solo perchè questo incantesimo non sia l'unico OP non vuol dire che vada bene così a mio parere ]. simulando il combattimento io calcolo un danno di 240 al turno, ahime il drago possiede 225 punti ferita, perciò anche considerando la varianza dei tiri è molto probabile che muoia. Spero di aver mostrato il mio punto di vista: sicuramente l'incantesimo ha poteri che lo contrastano, ma questo non vuol dire che sia bilanciato solo che in certe situazioni è meno efficace mentre in altre situazioni permette di risolvere la minaccia da solo (anche laddove non dovrebbe) NB: tutto questo non considera l'utilizzo dei punti magia nel sistema, che renderebberò la cosa ancora peggiore ai livelli bassi PROPOSTA: mi sono reso conto di essere l'unico a vedere questo incantesimo come sbroccato, evidentemente ci devono essere combinazioni ancora più potenti, in ogni caso credo che rallenti comunque il gioco perciò si potrebbe ideare una versione forse più semplice che potrebbe permettere al mago/chierico di avere gs più interessanti che lo seguono, con un limite stabilito, necessita di corpi particolari (in base ai quali ci potrebbe essere una probabilità di fallimento nel trasformarli) e magari materiali [in breve potrebbe essere ottenuto durante l'avventura]. un'altra soluzione potrebbe essere quella di rendere per l'incantesimo necessari corpi freschi (uccisi da poco) particolari che possono perdurare in forma non morta per al massimo 24 ore (senza poterli riprendere) questo renderebbe l'incantesimo utile in quanto "potenzialmente" superiore al suo livello senza rallentare troppo il gioco e l'economia d'azione [e personalmente anche senza sbilanciarlo troppo] come flavour forse la cosa è più gratificante per un necromante, dovendo andare all'avventura per ottenere i corpi migliori rispetto all'andare a sterminare villaggi per fare mero numero
  6. 1 point
    Esatto i limiti ci sono, e almeno io li vedo sia nella spell che nelle ambientazioni più giocate! Grandissimo, in un commento ti hai espresso perfettamente quello che penso. Un sasso gigantesco lanciato da una catapulta al secondo round potrebbe dimezzare il tuo esercito! Come dicevo nei miei commenti precedenti a GS alti i nemici hanno molte risorse per resistere e attacchi potenti e questa strategia, in assenza di limiti tecnici, si rivela meno efficace rispetto ad avversari con GS basso. Mi fa piacere trovare qualcuno che la pensa così, vuol dire che ho visto bene i mostri contenuti ne MM (la maggior parte sono veramente forti)!
  7. 1 point
    Oddio quest'affermazione mi sembra un tantino esagerata, mi spiego: al 13 dovresti controllare tra i 70/80 scheletri, un GS 17 avrà una CA alta, mettiamo 19 contro un bonus degli scheletri di +4, quindi un misero 30% in media colpirà e, a meno che non sia riuscito ad equipaggiare archi magici al tuo esercito scheletrico, mettici anche le resistenze alle armi non magiche. Dovrebbero essere circa 50-60 danni a turno , non pochi ma neanche stratosferici. Infine considera che un singolo mostro di GS 17 per personaggi di 13° livelli si classifica come incontro tra Arduo e Difficile per un party di 4 persone, quindi difficile ma assolutamente fattibile, un gruppo abbastanza ottimizzato e con strategie ben rodate potrebbe essere in grado di abbattere tali minacce in un round
  8. 1 point
    la discussione sull'argomento è "Necromanzia OP" e la limitazione sul comando che hai citato in grassetto è proprio il motivo per cui l'incantesimo non è sbilanciato. Considera che in molti combattimenti le cose importanti sono quelle che accadono nei primi tre round.
  9. 1 point
    Bellissima idea questa! grazie sei stato molto utile
  10. 1 point
    Puoi tenere il pack per le grandi occasioni! Per dare un tocco di nuovo e stupire con fantastici effetti speciali potresti tracciare il Dungeon su carta bianca e poi sfoggiare le sale finali a colori con le mappe stampate! In modo da mettere ancora più un risalto lo "scontro finale"!
  11. 1 point
    Master, mangio velocemente qualcosa e dò il cambio a Durduk, sperando che il piano dello scambio funzioni e non si arresti il carrello di colpo.
  12. 1 point
    Il gruppo è buono, avete un full caster, un incantatore fino al 6° che regge la mischia e può curare out of combat, supporto a distanza, in generale molte skill ben distribuite (mago su conoscenze, ranger su furtività ed esplorazione...). Magari un bardo? Può ricoprire il ruolo di face, potenzia se stesso, ranger e sacerdote con i buff e ha accesso agli incanti di ammaliamento a cui il mago ha rinunciato. Magari con l'archetipo duellante arcano per dare una mano al mezzorco in mischia.
  13. 1 point
    In realtà mi sembra un gruppo abbastanza bilanciato. Credo possa aggiungersi con la classe che preferisce! Cosa gli piacerebbe giocare? Forse potrebbe essere utile un ladro, magari capace di reggere un po' la mischia in modo da aiutare il mezz'orco e al contempo portare un po' del lato skillmonkey.
  14. 1 point
    Non c'è molto da dire: se pensi di aver bisogno di usare spesso Lay of Hands, allora prendi un buckler o uno scudo leggero, hai la mano libera. In effetti lo scudo pesante ti concede solo un +1 alla Ca, in fin dei conti. Se pensi di riuscire a tenere la CA alta comunque, procedi pure così. Tieni conto che in Path in genere chi combatte spada e scudo non ha un output di danni abbastanza alto da attirare colpi. Ma in questo caso, con l'archetipo che ti abbiamo consigliato, tu VUOI che questo succeda. VUOI che i tuoi alleati subiscano i colpi al posto tuo, perchè prenderanno sempre metà dei danni se hai il tuo speciale "punire il male" attivo. E puoi sempre curarli in caso di necessità. Ricordati però che l'Imposizione delle Mani è sempre svantaggiosa, in termini di economia d'azione. Sprechi un'azione standard che potresti usare altrimenti...per esempio usando Antagonize per distrarre il nemico e attirarlo verso di te.
  15. 1 point
    Sono contrario a questo genere di ragionamento. Sono il primo a dire che una classe non è un'armatura rigida di concetti archetipici, ma sol finchè la cosa è ragionevole. Un oracolo può benissimo essere un sacerdote molto fervente, il discendente inconsapevole di un semidio, un filosofo ateo che riceve potere dal concetto principale della sua dottrina...ma non puoi a mio avviso prendere l'Oracolo e dire che è un mago che ha studiato tutta la vita: per quello c'è la classe del mago. Così se vuoi un combattente marziale di origini umili, che non ha nulla a che fare con magia, divinità e poteri psichici, hai il brawler apposta. Il monaco è pensato per essere un artista marziale, e anche se tecnicamente non differisce molto dal brawler, ci sono elementi chiaramente lontani dal concept che ha in mente Smoothingplane
  16. 1 point
    Aspetta, ma hai quindi accesso al Magic of Incarnum? Se si, potresti provare a guardare il Totemist, che secondo me si adatta perfettamente all'idea di build che hai. Inoltre, potresti chiedere al master di concederti una razza da Pathfinder, ovvero lo skinwalker: in pratica si tratta di "mezzi-licantropi" che però possono essere refluffati perfettamente come morfici e che hanno la non trascurabile caratteristica di poter mutare in una sorta di forma ibrida umanoide-animale praticamente a volontà, forma che può concederti degli artigli con cui poi metterti al lavoro. Le varie soulmeld del Totemist ti permettono poi di potenziare molto i tuoi attacchi naturali, e in genere la classe sta molto bene appaiata a combattenti bestiali, barbari ecc. Per esempio una build con Barbaro 1 (lion totem + ferocity) / Totemist 4 / Totem Rager X / Warshaper Y... ti permette di avere un sacco di feature interessanti per combattere, rimanendo utile anche out of combat ma senza usare la magia.
  17. 1 point
    E metteci sopra un Ridurre Persone, per un bel +2 ai tiri per colpire, +1 ai danni.
  18. 1 point
    Devo procurarmi dell'essenza d'ombra e farci le pallottole tinte. Furtivo+Veleno+(futuro) Attacco Sanguinante=bastardaggine over 9000
  19. 1 point
    Specifico su questo argomento che in D&D 5a edizione è una scelta consapevole dei designer il fatto di non legare più l'Allineamento alle meccaniche (tra cui gli incantesimi). Non troverai nessuna capacità che è descritta come Malvagia, Buona, Legale o Caotica (se troverai l'uso di questi termini, non sarà specificatamente in relazione alla meccanica "Allineamento"). Non troverai nessuna capacità utile a individuare l'Allineamento di una creatura. L'Allineamento è diventato, come accadeva prima di D&D 3.x, solamente un descrittore narrativo: fornisce informazioni per interpretare, ma non influenza più le meccaniche di gioco. In fase di progettazione di D&D 5e, infatti, i giocatori hanno fatto grande richiesta di non rendere più l'Allineamento vincolante dal punto di vista meccanico. Non solo perchè introdurre l'Allineamento delle meccaniche tende a irrigidire queste ultime in una impostazione standardizzata (come fa notare @Demetrius, perchè mai un incantesimo di evocazione dei non morti dovrebbe per forza essere malvagio e utilizzabile solo dai malvagi?), ma anche perchè rende difficile giocare senza Allineamento. Una delle possibilità fornite dai designer in maniera implicita nella 5a Edizione, infatti, è quella di poter giocare senza usare l'Allineamento: semplicemente decidi di ignorare la sua esistenza e di usare altre informazioni per descrivere i PG, come i Tratti della Personalità, i Legami, gli ideali e i Difetti. Questo è stato appositamente richiesto dai giocatori, in quanto l'Allineamento impone un gioco eccessivamente epico che non tutti vogliono giocare. Giocare con l'Allineamento richiede di creare un mondo in cui è molto difficile interpretare le ambiguità morali, nel quale ci si aspetta solamente che il PG scelga una parte dalla quale schierarsi. Senza Allineamento, invece, è possibile giocare in mondi in cui non è importante decidere a priori se il PG patteggia per i buoni o per i cattivi, nei quali addirittura può essere estremamente difficile dire chi è buono o cattivo (magari i Ribelli commettono azioni cattive tanto quanto fatto da coloro che militano per il tirannico Impero, mentre in quest'ultimo ci sono persone che in realtà vorrebbero solo vivere in un mondo pacifico senza fare del male a nessuno). Senza Allineamento si è liberi di far compiere al proprio PG azioni buone o cattive in base al momento, tenendo conto della sua personalità e dei suoi scopi.
  20. 1 point
    Ciao! L'eventuale tiro per superare la resistenza agli incantesimi viene fatta in aggiunta agli altri tiri (tiro per colpire contro CA e/o tiro salvezza). Magari lo sai già, ma considera che questo tiro è da fare solo se la creatura bersaglio possiede una Resistenza agli incantesimi e se l'incantesimo utilizzato concede RI (in questo caso vedrai nella descrizione la dicitura "resistenza agli incantesimi: si).
  21. 1 point
    Essendo nella sezione "storia" della scheda immagino sia in qualche modo la sua "signature spell". MI spiego meglio: immagino che quella drow quando usa l'incantesimo evoca mostri evoca nel 90% un elementale del fuoco specifico che si chiama Fire Hand...immagino sia una cosa più di flavour che altro. Per quanto riguarda il bilanciamento dipende come vuoi bilanciare lo scontro in generale, alla fine è un solo incantesimo di molti che quella maga drow può lanciare.
  22. 1 point
    Forza 16 Des 12 Cost 16 Int 10 Sag 10 Car 16 La forza aumentala con i livelli che è la stat su cui ti basi per picchiare altrimenti finisci solo per diventare uno scudo umano. La destrezza inutile più di 12 con armatura completa che più avanti farei in adamantio per Riduzione del danno. Costituzione è buona da aumentare con oggetti. Int e Sag secondo me vanno bene a 10. Carisma è vitale per tutte le abilità da paladino e è da aumentare con le fasce.
  23. 1 point
    Non mi sono spiegata bene: il fatto che tu non sei un semplice essere umano ti ha permesso di collegare la tua mente a qualcos'altro... e questo "qualcos'altro" è a sua volta legato alle vicende della guerra dei Valanghi. Non credo esista qualcuno come te in questo mondo. Gli esseri che hanno creato tutto mi hanno incaricato di traghettare le anime. Sono creature che vivono al di fuori del tempo e di ogni altra realtà. Mi trovavo a Issèral perchè il vostro mondo era in guerra e avevo molte anime da raccogliere, ma ho sottovalutato i guerrieri che vi hanno invaso e ho rischiato di morire... lo ammetto, è stata una leggerezza da parte mia. Mpf!... siete troppo galante! Aris accarezza la guancia di Oldrich, scritto con la A iniziale. Maledizione... sono troppa ingorda per rifiutare. Aris accetta l'offerta di Sole e lo ringrazia dicendo: se li troverò buoni allora ci rivedremo un giorno. La strega parla ancora un po con tutti voi, ma non rivela nulla di se, mantenendo perciò una certa distanza. Abbandonate la foresta e tornate nel villaggio. Venite così a scoprire che il vecchio Miran è venuto a mancare. Si è spento serenamente poco fa nella sua casa, circondato dai suoi cari. Il giorno dopo si svolgono i funerali del capo villaggio. A Valshenar, i corpi dei defunti vengono dati alle fiamme. Un rituale che si consuma solo di giorno. Vi spiegano che è imprudente seppellire i morti, poichè il Buio potrebbe servirsi di loro per creare i mostri. Durante la celebrazione viene cantato un inno funebre. Si tratta di un momento solenne che impone il silenzio totale da parte di tutti coloro che assistono al rituale. Il titolo di capo villaggio passa a Kias, così come il medaglione dorato che aveva Miran. Questo titolo, in futuro, passerà a Lisel solo se la ragazza, al momento della morte del padre, avrà trovato un marito (è la legge di Salixass) altrimenti tale titolo andrà alla seconda persona più influente del villaggio, ossia il fabbro Doherte. -.-.-.-.-.-.-.-.-.- Sei mesi dopo Avete trascorso un anno intero a Valshenar, eppure Salixass è l'unico posto che avete visitato. Il villaggio è la vostra unica realtà. I suoi abitanti continuano a dirvi che è rischioso il "mondo esterno". Giunge infine la notte in cui si festeggia Aurilla (la prima senza Miran). Per le stradine del paese aleggia una certa malinconia ma gli uomini del paese hanno voglia di divertirsi. Ancora una volta vi radunate al centro di Salixass per la recita in maschera che racconta la storia di Eltheria. Seela recita la stessa parte dell'anno scorso, durante la scena finale. Gli abitanti di Salixass si zittiscono e la musica si interrompe. Cala il silenzio nel paese. Dopo la sua solita pausa ad effetto, Seela inizia il monologo: non proverai più nulla... La sua maschera viene attraversata da una freccia che gli va a perforare l'occhio. Entra in profondità nel capo. Vedete la ragazza levare di scatto la testa all'indietro e subito sul suo vestito inizia a scorrere il sangue. Cade a terra priva di vita. Dopo l'istante di confusione iniziale, gli abitanti iniziano a gridare e a scappare in ogni direzione. Salixass è caduta nel panico. Vi voltate verso il punto in cui la freccia è stata scagliata: intravedete una figura sul tetto di una casa vicina a voi. Sembra un essere umano ma la sua carne e scura, cadaverica e a tratti mancante. Alcune delle sue ossa sono esposte all'esterno. Veste abiti logori e stringe un arco tra le mani. Continua a scagliare frecce contro la popolazione. Altri dardi partono ora da altri punti del paese, oltre la vostra visuale.
  24. 1 point
    Spero: che Kylo Ren non si redima, maturi come cattivo, diventi un antagonista sempre più crudele, sicuro e consapevole della propria scelta di rimanere nel lato oscuro e diventi, così, un avversario di grande livello per Rey (che, quindi, alla fine si troverà a dover vendicare la morte del suo quasi-mentore iniziale). Spero che Finn non cresca solamente per diventare un bravo pilota di X-wing, ma che cresca personalmente attraverso un percorso che lo porti dall'essere un timoroso al diventare un combattente coraggioso e sicuro di sè, capace di affrontare anche la morte per la causa. Spero, che Luke rimanga come una figura centrale nello sviluppo della trama e non solo una comparsa. Spero che Rey si trovi a vivere una serie difficoltà di crescita per diventare finalmente l'eroina che deve essere, che non le sia tutto troppo facile e che lei stessa si dimostri l'occasione per esplorare in maniera innovativa il rapporto dei Jedi con la Forza (vorrei che si esplorassero di più le implicazioni della forza all'interno dell'universo). Vorrei, infine, che questa trilogia fosse l'occasione per esplorare in maniera più approfondita la storia dei Jedi e della Forza (come un minimo ha tentato di fare Rogue One, mostrando Jedha e i cristalli). Temo: che Episodio VIII sarà identico spiccicato a Episodio V, mentre che episodio IX sarà quasi identico a episodio VI. Temo che Kylo Ren sia destinato a ritornare al lato chiaro della forza. Temo che Luke Skywalker avrà solo il ruolo di comparsa per allenare Rey, diventando una sorta di Yoda 2 il Ritorno. Temo che Snoke sarà identico all'Imperatore. Temo che non sfrutteranno l'occasione della nuova Trilogia per approfondire passato e personalità dello schieramento dei malvagi, presentandoli piuttosto come le classiche macchiette da odiare solo perchè sono cattivi e colorati di nero. Temo che Rey verrà presentata come la predestinata capace di fare tutto solo perchè è la protagonista della storia, e che la nuova trilogia si tramuti nella versione cinematografica di Dragonball. Temo, insomma, l'assoluta mancanza di coraggio e la decisione di scrivere 2 film superficiali composti da minestra riscaldata, solo per la paura di osare un minimo. Temo che scrivino la minestra riscaldata solo per vendere qualche gadget in più, invece di pensare a consegnare alle nuove generazioni una nuova grande epopea da ricordare per i prossimi 30 anni.
  25. 1 point
    http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements in particolare guarda la tabella "Available Magic Items" Sandpoint ha queste caratteristiche Population; 1240 GP Limit 800 gp Assets 49,600 gp Io cerco di attenermi a quanto riportato, quindi un PG può trovare disponibile in quel momento in negozio al 75% un oggetto del valore max di 800 monete. Altri oggetti può ordinarli coi tempi che occorrono. Inoltre esaurito il limite di 49600 monete per vendere oggetti (lo applico per l'intera città, non per singolo negozio) il gruppo deve spostarsi altrove o attendere una settimana in maniera che i negozianti abbiano fatto adeguati commerci per recuperare un totale somma analogo.
  26. 1 point
    P.s. riguardo quanto sia "tosta" questa edizione: secondo me D&D deve essere così. I PG sono forti anche ai primi livelli anche se hanno pochi pf (penso a tutti i trucchetti che si possono fare a volontà e che rendono gli incantatori molto attivi negli scontri fin da subito) ed è giusto che i mostri lo siano altrettanto. I giocatori devono sentire che sono messi alla prova, fa parte del bello del gioco... e male che vada rifare un PG non richiede troppo tempo
  27. 1 point
    Probabile, ma analizza le cose da altri punti di vista: questo genere di cose, per chi come me inizia a giocare ora, sono una manna dal cielo per imparare a destreggiarsi con piccole campagne e per prendere spunto per le proprie idee. Io lo prenderò quasi sicuramente! Poi che per un giocatore esperto, che ha già sperimentato questi dungeon in altre edizioni precedenti, sia tutta fuffa ci sta, ma non per questo il prodotto è di per se un bidone.
  28. 1 point
    Ho trovato la pic per il tuo PG, va che bello :)
  29. 1 point
    Lo staff di Dragons’ Lair augura a tutti voi i più sentiti auguri di Buon Natale e di Buon Anno! Vi ringraziamo di aver partecipato numerosi alla vita della community durante tutto il 2016 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Mi auguro che i miglioramenti introdotti nel sito in quest’anno siano stati apprezzati da tutti e promettiamo di migliorare ancora in futuro. Con l’occasione presentiamo la nuova illustrazione in testata che ci accompagnerà nei mesi invernali. L’illustrazione è di Biagio D'Alessandro a cui vanno i nostri complimenti e il nostro grazie per l’ottimo lavoro svolto. Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart. Approfitto per ringraziare tutti i membri dello staff, i quali, spinti dalla sola passione, dedicano il loro tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo staff D’L.
  30. 1 point
    Hai dato ben poche informazioni per poterti aiutare. Di che città parliamo? Hai citato Faerun, è una conosciuta? Mi sembra anche confusionario il concetto, non ho capito se le guardie sono dalla parte dei PG o contro. Chi cerca di fare fuori i PG? La resistenza? Altra gente? Dovresti bene avere in mente la situazione politica della città e spiegarla per poterti aiutare.
  31. 1 point
    Cosa? Non ho capito come dovrebbero fare gli umanoidi ad andare oltre il 20 e cosa c'entra il fatto dei draghi. Non è che se affronti un non umanoide allora affronti per forza un drago.
  32. 1 point
    Capisco il vostro ragionamento e non ho nulla da ridire. Ciò che mi preoccupa un po' è il fatto che, considerando i numeri che i non morti portano al tavolo, la cosa possa scappare di mano facilmente. Sembrano delle deboli creature, ma un volta che consideri che un necromante di 10° li raddoppia il danno e li aumenta i PF quasi del 100% per gli scheletri e del 50% per gli zombie, e che ne può avere 20 usando gli slot del giorno prima... la cosa può non essere evidente come sarebbe un picchiatore che fa il doppio dei danni, ma può essere in realtà ben più sbilanciata. La regola di dover dividere attacco e movimento mi sembra un buon modo per limitarli, ma temo che contro avversari senza AoE faccia poco. E non ci sono tanti mostri con AoE. Comunque se gli scheletri dovessero risultare troppo forti anche così potrei mettere altre limitazioni. Per esempio che il numero massimo di non morti a cui si può dare un'ordine ogni turno è pari al mod di INT del pg. E supponiamo che invece sembri sbilanciato. Cosa bisognerebbe fare ? Nerfare subito ? Con il rischio di essere influenzati da un campione troppo ristretto ? Oppure aspettare, rischiando però di giocare mezza campagna con un pg OP ? Mi ricordo quando giocavamo ancora con la prima edizione. Continuavo a fare modifiche (praticamente usciva una nuova patch ad ogni sessione XD). Credo che i giocatori si stancassero un po' di dover imparare nuove regole ogni settimana.
  33. 1 point
    C'è una differenza fondamentale tra giochi "narrativi" come Dungeon World o Anima Prime e giochi come D&D. In DW non modifichi mai la matematica che sta alla base del tutto. Per esempio se il Master dice a un giocatore: "Il tuo pugnale non può scalfire il golem" il giocatore può inventarsi qualcosa come: "Allora lo spingo per buttarlo a terra, oppure gli faccio cadere il lampadario in testa" e i tiri da fare sarebbero sempre quelli. Al massimo cambia la stat da usare, ma non rompi il gioco. Se si descrivesse una sessione di DW omettendo le descrizioni sarebbe qualcosa di estremamente noioso, una sequela di tiri tutti uguali. In D&D invece il "motore fisico" è molto complesso, perlomeno in combattimento. Ci sono numerosi elementi definiti da valori numerici che interagiscono tra di loro. Andare a toccare questi valori è un'operazione delicata. Nell'esempio del golem se il Master per "buon senso" decidesse che le armi sono inefficaci il giocatore potrebbe cercare di spingere... peccato che il suo punteggio di forza sia insignificante confronto a quello del golem. Allora potrebbe provare con la tecnica del lampadario... peccato che si possa fare una volta sola e i danni siano insufficienti a distruggere il golem. Così il Master ha combinato un pasticcio. In D&D fare valutazioni ad occhio è molto più difficile perché devi andare a toccare l'equazione di base che è molto complessa. Quello che voglio dire è: come si fa a stabilire se un'ordine va bene o no ? A questo punto l'interpretazione di Alonewolf sembra la più bilanciata. Ma appunto sembra. Poi c'è il problema che il necromante può decidere movimento e azione dei non morti entro 20 metri. Zaorn dice che questi ordini dovrebbero essere molto brevi e la cosa sembra ragionevole. Ma anche qui siamo sempre a dover valutare l'impatto numerico di certe cose ad occhio. "Mhm, seguendo quest'ordine gli scheletri potrebbero infliggere circa X danni nei prossimi 3 round, considerando le loro posizioni dovrebbero negare circa Y danni agli avversari. Sì, mi sembra bilanciato" Riuscite sul serio a fare una cosa del genere ? I combattimenti in D&D hanno (o dovrebbero avere) un elemento di "sfida". Ci sono certi elementi sul campo, bisogna trovare la soluzione migliore. Non sto dicendo che tutto il gioco sia così, diciamo che la sfida tattica è un gioco nel gioco. Ora un elemento vago distrugge l'oggettività della sfida. Ovviamente si può cercare di stabilire un'interpretazione univoca prima di iniziare. Ma questo significa dover fare il playtest al posto degli sviluppatori.
  34. 1 point
    Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine. Per me "attacca mentre mantieni le distanze" è un'ordine semplice. Per Alonewolf non lo è. E la cosa ha ricadute in game piuttosto pesanti. La 5e sarà più semplice della 3.5, ma resta un regolamento piuttosto preciso riguardo al combattimento. Ci sono turni ben distinti in cui puoi fare certe azioni. I tiri da fare sono quelli che sono scritti. Tutta questa precisione avrà uno scopo no ? Stiamo lì a studiare le tattiche, a tirare vagonate di dadi e poi ci sono cose che stravolgono tutto basandosi sull'interpretazione del momento ? Che senso ha ? Tutti gli altri personaggi del party fanno tot attacchi e hanno una velocità misurata al metro (anzi al piede). Gli scheletri del necromante invece... non si sa neppure che azioni possono fare in un turno. Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ?
  35. 1 point
    Sarò ingenuo ma credo che nessun gioco sia scritto con questo intento. Possiamo dire che la 5a edizione alla fine se ne frega del problema, dicendo "se spacchi il gioco sono affari tuoi" (giustamente); nonostante ciò, è indubbio che ci siano molti meno abusi possibili nei core rispetto alla 3.5 (anzi, finora non ne ho trovati). Comunque il discorso di Panzerkraft mi sembra sostenibile, in fondo si sta solo cercando di capire come funziona un incantesimo. Anche se sfociasse in abusi, sarebbe una conoscenza interessante così come altre TO (e non per questo si intende necessariamente sfruttarli in gioco).
  36. 1 point
    E finalmente gli strillatori sono stati dipinti, assieme ai loro sei fratellini. Sul blog ci sono una serie di foto di tutta la fluttuante famigliola, ma io voglio che li ricordiate così: con una "foto di gruppo". Il cui sottotitolo migliore sarebbe: "Andiam, andiam, il baneblade a morsicar..."
  37. 1 point
    beh allora se farai una campagna del genere mi piacerebbe parteciparvici. Ad ogni modo sì scion soffre di gap di potere atroci già quando diventi Demigod (semidio in italiano) ma con il mio master abbiamo provato a sistemare un pò 'sto gap allucinante, così come certe abilità sono state modificate per nerfare un pelo la potenza. A titolo d'esempio Untouchable Opponent non mi ricordo esattamente cosa fa, mi pare ti faccia aggiungere i successi epici di Destrezza al tuo Dodge DV per TUTTA la scena spendendo SOLO 1 di leggenda; per far fronte a questo il master ha deciso che per ogni round che lo si vuole usare si spende 1 punto leggenda perchè sennò davvero la gente non ti becca mai.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.