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  1. Pippomaster92

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  1. In realtà mi sono fatto influenzare dall'idea dell'oste grosso e pelato che sputa nei boccali pulendoli con lo straccio...in effetti non ha scritto da nessuna parte che vuole un guerriero basato sulla Forza! Intrepido non mi piace proprio, continuerò ad usare Rodomonte; e se non vi va bene, io costruirò un Rodomonte, voi un Intrepido, e li faremo duellare dietro il convento dei Cappuccini, a mezzogiorno!
    4 punti
  2. Visualizza file Titanide "Un Titanide è il frutto di un incrocio tra un umana e un titano di Valitor, da cui ereditano alcune caratteristiche che li rendono generalmente superiori agli umani. La razza è nata su Valitor e si è diffusa sul pianeta per raggiungere successivamente Siltar dopo il disastro di Xàanthìa." Invia celebris Inviato 04/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione
    3 punti
  3. Ho trovato la pic per il tuo PG, va che bello :)
    2 punti
  4. Ci butto un occhio in serata, il worldbuilding ha sempre il suo fascino per me. Se per ora posso darti un suggerimento o due a occhi chiusi, anzi a scatola chiusa, eccoteli qui: Non pensare mai un'ambientazione perchè funzioni con un sistema di regole. Pensa in lato generale: D&D nel suo insieme, come opposto a Mondo di Tenebra (esempio) può andare bene. Sono due sistemi molto diversi e non puoi gestire un mondo dove l'uomo lotta con i draghi tutti i giorni, se usi Mondo di Tenebra. Ma non basarti sulle singole edizioni e sulle specifiche regole...usale al massimo come generica linea guida. Parti dal piccolo, espanditi. Altrimenti la mappa mentale che ti crei finirà per essere piuttosto vuota. Vedo che parli di un pianeta: i pianeti sono molto grandi, in genere anche ambientazioni create da team specializzati partono da continente, come il Faerun. Rende tutto più semplice. Per quanto riguarda la storia, stai attento a non scrivere troppo. Ricordati che se qualcosa non ha una finalità narrativa per una possibile trama che metterai in campo, potrebbe non essere poi così importante. C'è stato un culto di diabolisti mille anni fa? Se non torna in attività, forse è il caso di non parlarne troppo.
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  5. Comunque da master trovo molto divertente vedere un barbaro che accompagna un gruppo di artisti ed intellettuali xD
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  6. Due aboleth....Ambrogio ha liberato la sua bella in questo round
    2 punti
  7. Ehm, no. Cito di nuovo lo stesso passo, metto in grassetto un'altra frase. Potions are like spells cast upon the imbiber. The character taking the potion doesn't get to make any decisions about the effect—the caster who brewed the potion has already done so. The drinker of a potion is both the effective target and the caster of the effect (though the potion indicates the caster level, the drinker still controls the effect). Quindi, ponendo un'ipotetica pozione di Comando, il creatore della pozione deve decidere quale delle opzioni selezionare, e chi beve la pozione subisce gli effetti solo di quel comando. Per esempio, potrei fare una pozione di Comando con il comando "fall": chi la beve e non supera il TS cade a terra prono.
    2 punti
  8. Il Brawler è molto interessante, è un buon combattente da mischia che usa per lo più cazzotti e armi come coltellacci. Potresti focalizzarti sulle armi improvvisate, anche se poi quando incontrerai la resistenza ai danni sarà un po' un problema (ma avrai sempre i pugni, che contano come se fossero magici dal lv4). Il carisma è un po' la caratteristica inutile per la classe, ma c'è l'archetipo dell'exemplar che consiste nell'usare una sorta di esibizione bardica per ispirare gli alleati, ma non hai tutte le varie forme di esibizione del bardo o dello scaldo. Per avere tutte le conoscenze, puoi prendere il tratto di razza Comprehensive Education, al posto di Skilled. Rinunci ad avere un punto abilità per livello, ma in cambio hai tutte le conoscenze di classe. Certo, non avrai mai molti punti da spenderci, ma 4 per livello non sono malaccio. Comunque con 25 punti puoi benissimo permetterti di spenderne qualcuno per avere un Carisma non negativo, o forse anche qualcosina in più. In realtà ti converrebbe focalizzarti sull'Intelligenza, alla fine avendo tutte le Conoscenze di classe e anche Intimidire; ad un certo punto avere 12 di Carisma non ti aiuta molto, se non hai gradi in avanzo da metterci. A seconda dell'ottimizzazione, potresti pensare di giocarti il talento bonus da umano per prenderti Extra Traits, e quindi Diplomazia di classe. Tanto il brawler si basa appunto sull'usare la flexibility per prendersi i talenti che gli servono: se vuoi andare con certe manovre prendti come talento Dirty Fighter, altrimenti prenditi Power Attack. Alternativamente potresti pensare al Rodomonte (Swashbuckler). Il flavour della classe è tutto verso stocco e destrezza, ma forse riarrangiandolo un po' o prendendo un qualche archetipo potresti riuscire a farci qualcosa di interessante. EDIT: temo che un Rodomonte basato sulla forza non sia proprio ottimale. Peccato perchè è l'unico combattente da prima linea che usa il carisma senza avere al contempo nulla di magico. Il principale problema sta nel fatto che la classe intera è pensata per essere agile: quasi ogni cosa che può fare funziona solo se hai un'armatura leggera, impugni un'arma ad una mano o leggera perforante e tieni una mano libera. Inoltre una feature della classe ti concede Weapon Finesse come talento bonus: non sei costretto ad usare il talento, ma è un po' uno spreco. Con 25 punti, si può comunque provare a fare qualcosa a patto che tu non voglia un Pg completamente ottimizzato. Se ti interessa chiedi pure, posso provare a darti una mano.
    2 punti
  9. Wow, il materiale è molto più completo di quanto non mi aspettassi, complimenti. Non posso dire di aver fatto una lettura completa di ogni singolo evento, chiamiamola più una lettura veloce per farsi un'idea sull'ambientazione. Prima di tutto, complimenti per l'elemento grafico. Tanto la cartina quanto l'impaginazione sono di ottimo livello, complimenti. Questo contribuisce moltissimo a dare un'idea più professionale al lavoro, e dovessi presentarlo a chi non conosce l'ambientazione, farebbe sicuramente una buona prima impressione. Mi piace l'indice, molto pratico e semplice. Per ora è solo un volumetto di 12 pagine, se dovessi espanderlo mettendo magari in seguito religione, razze, etc etc, forse dovresti mettere anche i numeri di pagina per praticità. Mi piace anche l'editing, il mettere in neretto i nomi. Forse metterei maiuscolo i nomi dei periodi che evidenzi, per pura forma (per esempio a pag 4 Trentennio Aureo invece di trentennio aureo). Parliamo invece del contenuto. Come laurenado in storia mi trovi molto favorevole alla storia del tuo mondo. Per quanto io non sia un grandissimo fan della storia romana, mi piace la nomenclatura che avete scelto, il tono chiaramente "da annale". Viceversa, alcune parti sono proprio in latino: "Ruina Imperi", per esempio. Non mi esalta la cosa in quanto messa a fianco di nomi più "fantasy" come la Lega di Ghornas. sono gusti personali, però. Mi spiace, ma il nome titanidi proprio non si può sentire. Se vuoi farli discendere dai titani (ho letto il post in merito), cerca un nome più pratico e fallo proprio dell'ambientazione. Prendi per esempio gli aasimar: il nome non ha un significato preciso, ma richiama a tutti quelli che conoscono un po' di D&D l'immagine giusta. Pensa a qualcosa del genere. Quando pensi di far giocare un'ipotetica campagna? Intendo, in che periodo storico? E le proposte. In realtà, ne ho solo una, le altre sono solo consigli spassionati: metti più cartine. Vedo che sei pratico, la mappa a inizio PDF è molto ben fatta e molto bela. Forse dovresti pensare di farne più copie da distribuire almeno all'inizio di ogni fase storica importante, con i confini e le fazioni. Noi quando leggiamo della storia romana sappiamo quasi sempre dove è successo un dato evento, perché si tratta della nostra geografia...ma in un mondo fantasy è importante essere chiari in materia.
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  10. se gli ua sono tutti disponibili, ho trovato quello che potrebbe essere il mio pg: paladino con Oath of Conquest. in pratica è nato con il marchio della tirannia, è condannato ad essere un campione del male, ma ha raggiunto Sigil per cercare un modo per liberarsi da questo destino. do anche un'occhiata al mago prima di decidere, ma se questo va bene potrebbe essere la mia scelta definitiva. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UAPaladin_SO_20161219_1.pdf
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  11. @Ulfedhnar Essenzialmente oltre ai manuali base sono usciti Sword's Coast Adventures e Volo's Guide to Monster. Molte opzioni sono uscite sugli UA che trovi sul sito della wizard. Ma nel caso secondo me riesci a fare tutto benissimo con il manuale del giocatore, senza stare ad incasinarti troppo. @Zaorn L'avventura è abbastanza classica, e non ha un focus specifico: più che altro la pecularietà è che parte ambientata su Sigil. L'intro è molto semplice: in pratica venite assoldati da un patrono per trovare una certa persona...quindi come stile di avventura è abbastanza investigativa e sociale.
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  12. Presente!!! Ho appena finito di (ri)leggere tutta la saga di Elric, sto per reinstallare Torment, e stavo giusto pensando di chiedere se ci fossero interessati a partecipare ad una campagna extraplanare Che parametri occorrono per candidarsi?
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  13. intanto, il tuo personaggio è questo oppure questo Mi piace l'idea di un locandiere il cui locale sia andato distrutto per qualche motivo, bravo. Probabilmente va all'avventura per racimolare l'oro necessario per ricostruire la sua locanda. Potrebbe essere che sia un brawler o un guerriero che combatta con un boccale? potrebbe essere l'unica cosa sopravvissuta alla distruzione della sua attività commerciale. In caso segnalo il divine fighting technique (naturalmente la tecnica del Blade and Tankard Style. Forse un barbaro Drunken Rager, che beve dallo stesso boccale, per affogare il dispiacere della sua bella locanda perduta?
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  14. Ok,stasera ti mando tutto dal Pc.
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  15. Un personaggio può decidere di attaccare con "la mano" che preferisce. L'attacco si porta ha TPC pieno (senza malus quindi), ma con bonus danno forza dimezzato perché mano secondaria. Esempio: un guerriero di 6° con For 16 e i talenti Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Migliorato che usa due spade +1 Come attacco completo ha +8/+3/+8/+3, la mano primaria fa 1d6+4 e la secondaria 1d6+2 Se si muove e attacca colpisce comunque con un bonus di +10, cambia solo il danno che è 1d6+4 per la primaria e 1d6+2 per la secondaria.
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  16. Ricordo che in rete circolava una build da "jedi" che sfruttava lo shadowcaster...ora sto usando il cellulare quindi faccio fatica a recuperarla ma prova a cercare, magari può darti qualche nuova idea.
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  17. Come vi avevamo già fatto sapere questa estate, il designer Rich Lescouflair ha deciso d'intraprendere una fase di playtest per creare la sua ambientazione Fantascientifica, Esper Genesis, utilizzando le regole della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Di recente abbiamo notato come il suo non sia l'unico progetto OGL 5e Fantascientifico in arrivo (nel frattempo è in progetto anche Hyperlanes) ma per chi è alla ricerca di regole fantascientifiche per il proprio gioco può valere la pena seguire anche questo, considerando la possibilità di poter toccare con mano le regole rilasciate dal designer e quella di poter contribuire a crearle attraverso il Playtest pubblico. Come dichiarato dall'autore, Esper Genesis ha come sue fonti d'ispirazione le saghe videoludiche Mass Effect e Phantasy Star, e la saga cinematografica di Star Wars. Ancora non è stata stabilità a una data di uscita del gioco (quest'anbno, tuttavia, sarà interamente dedicato alla sua progettazione), in quanto l'autore vuole darsi il tempo per creare regole di qualità utilizzando come stella polare l'opinione di coloro che sceglieranno di partecipare al suo Playtest Pubblico, a cui potrete iscrivervi compilando la richiesta di partecipazione presentata in fondo alla seguente pagina: https://www.castleskydawn.com/espergenesisstartup/ Partecipando al Playtest avrete modo di scaricare (o di ricevere via mail) l'ultima versione aggiornata del pacchetto di regole di Esper Genesis creata dall'autore. La versione più recente, riguardante il sistema Basic per i livelli 1-5, ha il seguente contenuto: Lista revisionata delle Abilità (Piloting, in particolare, è stata eliminata rispetto alla precedente versione del Playtest, e sostituita da Competenze in differenti Veicoli). 5 Razze: Ashforged, Eldori, Umani, Kesh, Prometheans. 4 Classi Livelli 1-5: Ingegnere (Engineer), Melder (difficile da tradurre..un esperto di energia e materia, NdSilentWolf), Specialista (Specialist), Guerriero (Warrior). 10 Background: Celebrità, Artigiano, Girovago (Drifter), Investigatore dei Media, Fuorilegge, Patrizio, Pilota, Studioso, Soldato, Tecnico. Lista dell'equipaggiamento (attualmente non sono presenti le Astronavi, che verranno rilasciate in futuri pacchetti di regole, ma sono presenti le nuove Competenze nei Veicoli che sostituiscono Piloting). Talenti e Tecniche (equivalenti agli Incantesimi di D&D). Scheda per i PG. Il designer fa sapere che questo pacchetto di regole potrebbe essere in futuro modificato per eseguire correzioni o per aggiungere nuove regole. Prima o poi, inoltre, nuovi pacchetti di regole da Playtestare potrebbero essere rilasciati dal designer, nel momento in cui egli riterrà di poter procedere a una fase successiva della progettazione del suo regolamento. Tutte le volte che il designer presenterà nuove versioni delle regole, vi terrà aggiornati via mail. Ricordatevi sempre, comunque, che queste sono regole di Playtest sottoposte a copyright, motivo per cui non potrete distribuirle ad altri o integrarle nei manuali che state eventualmente progettando. Se volete esporre all'autore i vostri commenti sulle regole da lui presentate e aiutarlo a correggerle, potete scrivere nella sezione contatti del sito ufficiale oppure sulla pagina Facebook ufficiale. Per chi fosse interessato, inolte, è anche disponibile gratuitamente l'avventura per PG di 1° livello Fall of the Eos Keldor.
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  18. esatto, factotum con aspirazioni da swashbuckler.
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  19. Ah, è vero Sono andato a memoria e non ricordavo questo dettaglio. Ci si potrebbe mettere direttamente Combat Reflexes a questo punto e Vicious Stomp al 5. Non avrà un grande TpC, ma sia Poderoso che CC2A sono opzionali. Puoi sempre fare ad es. in apertura carica con poderoso, poi al turno dopo cc2a senza poderoso e quando l'avversario è prono cc2a col poderoso.
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  20. Scusate il recap: umano bardo diplomatico/face - umano archivista cure/??? - mezz'orco barbaro danni/guai - umano mago danni/??? - ??? Non ricordo il quinto
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  21. È una gattA prego...e tipo al suo secondo post si è presentata al gruppo facendo un furtivo particolare... Ha finto un approccio sessuale ad un PNG e poi gli ha piantato gli artigli nelle p@lle...
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  22. (E fu così che, dopo ore di trattative con i banditi, il barbaro si annoiò e iniziò a spaccare tutto)
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  23. Dopotutto.. che bisogno c'è di combattere quando si può risolvere la situazione in modo diplomatico
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  24. E si, ci faremo delle grosse,grasse risate, in quanto il mezz'orco non saprà mettere due parole di fila, per comporre una frase..ma vabbé non é quello il suo forte.
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  25. Io farei un semplicissimo Guerriero senz'armi, più leggero dell' Attaccabrighe regolisticamente, Ti permette di prendere un talento di stile senza rispettare i prerequisiti, per ragioni estetiche opterei per lo Street Sweep , con una progressione fatta in questo modo: LV1: CSA Migliorato (Bonus Guerriero senz'Armi) Street Sweep (Bonus Grr SA) NB senza prerequisiti, come da archetipo Attacco Poderoso (creazione) Improved Bull Rush (Umano) LV2: Combattere con due Armi (Bonus Grr) LV3: Furious Focus LV4: Street Style Come funziona: Attacco completo a due armi (due pugni, legale da regole, vedi FAQ) con Poderoso, il primo attacco non soffre della riduzione del TpC col Poderoso grazie a Furious Focus. Colpito il nemico puoi subito spendere una azione Veloce per infliggere 1d6 aggiuntivo, e tentare un Bull Rush (Spingere) Poi fai il secondo attacco. Se la spinta di prima ha avuto sucesso, e l'attacco va a segno, il nemico deve superare un Tiro Salvezza o finire prono e staggered (barcollante) questo significa che nel suo prossimo turno deve scegliere se alzarsi (causando così un attacco di opportunità) oppure attaccare (un solo attacco anche se ne avesse di più) e continuare a subire la condizione di Prono e i suoi ingenti malus. Scenicamente è uno che ha i pugni nelle mani, ti prende a cazzotti così forte che ti spinge via e ti fa cadere a terra. Un eventuale avanzamento prevede Combat Reflexes al 5 e Vicious Stomp al 6
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  26. Gli aboleth sono dannatamente divertenti, sono praticamente dei pesci cthuliani illusionisti. Se ci si mettono i pirati si suicideranno per la quantità di cose strane che accadranno.
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  27. Devi parlare quindi assolutamente no. Questa doveva essere un'operazione stealth e mancano solo balconate per il pubblico e venditore ambulante di liquore di cocco, succhi di frutta e pollo fritto. E la polizia arriverà di sicuro dopo tutto questo casino. E Ioka ha il ciclo. Preparatevi ad un bestemmione in nanico che gli dei se ne vanno dicendo "Sei mejo te".
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  28. Per il Brawler standard il Carisma è davvero inutile. Con 25 punti, potresti tirare fuori questo: Fo 16+2 Des 14 Cos 14 Int 12 Sag 14 Car 8 Avere -1 a Intimidire viene ben presto ammortizzato dall'avere 5 punti skill da distribuire ad ogni livello. La saggezza alta (per un combattente non caster) ti concede buoni tiri di Volontà, che è la difesa debole del Brawler. Inoltre alza Percezione, Intuizione, e Professione. Un grado o due in Professione (Oste), se la campagna prevede attività lavorative per guadagnare qualche spicciolo, può essere simpatico (al lv1, un grado e via, vai a +6 che non è malaccio!). La classe in sè non è complessa, ma per sfruttarla appieno dovresti cercare un po' di talenti da tenere in una lista, per la Martial Flexibility. Questa ti rende decisamente versatile: sei in cucina e devi lanciare dei piatti contro un ubriaco? Ti prendi per un minuto Throw Anything. Ti ritrovi con una spada bastarda, dimenticata da qualche cliente? Normalmente avresti -4 al txc perchè non sei competente, ma puoi prenderti Weapon Proficiency e...improvvisamente sai usarla. Ho giusto un Brawler al lv1 in lavorazione, come talento di lv1 ho preso Dirty Fighting, che bypassa la necessità di prendere Combat Expertise. Se vuoi posso darti la mini-lista di talenti che si possono prendere al lv1, per facilitarti il lavoro. Tolto questo aspetto, il Brawler è una classe piuttosto diretta: impugni un'arma da mischia del gruppo "close", oppure vai di mani nude. Hai un'armatura leggera, ma poi, volendo, usare uno scudo anche grande. La tua Ca non sarà mai strepitosa. Scegli delle manovre che ti sembrano buone per la campagna, e specializzati in quelle. Conta che farai buoni danni, ma nulla di eccelso e non potrai concentrarti sui critici come fanno altre classi (namely, lo Swashbuckler). Ma tu sei praticamente il combattete più versatile del gioco, il tuo compito è controllare i nemici, non ucciderli con un unico colpo di spada.
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  29. Sono indeciso se fare un imbranato che fa finta di essere uno spadaccino o un imbranato che fa finta di essere un arciere
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  30. Pippo ti ha dato ottimi consigli, ma personalmente opterei per l'intrepido (mi spiace Pippo, rodomonte non è più il termine ufficiale XD) per via della sinergia col carisma e le abilità sociali di classe. Con PB da 25 puoi tirare fuori For 10, Des 18 (16+2), Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 14. Già dal primo livello cin l'umano hai abbastanza talenti per aggiungere la destrezza ai danni oltre al tiro per colpire, e se usi il talento slashing grace non devi limitarti allo stocco.
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  31. Bien, allora la mia build è quasi pronta!
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  32. I draghi gemmati del manuale dei mostri 2 sono neutrali. Inoltre se non ricorda male dice che l'allineamento non deve per forza coincidere alla perfezione con il tuo. Certo ovviamente se sei LN difficilmente avrai un drago bianco, ma magari hai motivo di averlo (es. è l'uovo di un drago bianco che hai ucciso).
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  33. Io combatterò tenendo in una mano l'arma e nell'altra il manuale "esplorare dungeon for dummies"
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  34. Credo che nessuno si sia mai posto il problema di un satiro fantasma, né si sia fatto problemi a farlo se l'ha ritenuto necessario. Probabile In quale senso scusa? Un fantasma non ha la capacità di volare, fluttua solo perché è nel piano etereo come dici tu. Direi anch'io sul piano etereo.
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  35. Ciao Matt(e)o, vengo un po' tardi... La sceneggiatura di Rogue One è piena di deus ex machina (come Lucas), di motivazioni trite (come Lucas), di morale rancida (come Lucas), di dialoghi imbarazzanti (come Lucas), intrecci narrativi forzati (a differenza di Lucas). Risultato: le sceneggiature di Lucas erano piacevoli, quella di Rogue One è fastidiosa. Tanto è vero che per quanto grottesca fosse la semplicità psicologica dei personaggi di Lucas, ti ci affezionavi. I personaggi di Rogue One sono assolutamente asettici. Non mi ricordo il nome di nessuno, davvero. Tanto fanno schifo i personaggi che la parte migliore del film è quella finale, in cui termina la narrazione dei personaggi e inizia la battaglia. La regia non l'ho mai studiata come argomento, ma la telecamera si muove in continuazione ed è piena di primi piani dal basso, mentre quella di Lucas era statica, a campo largo, dall'alto. Risultato: la regia di Lucas aiutava a metabolizzare quel grande carnevale di concept design che è il worldbuilding di SW, la regia di Rogue One da un senso di impotenza (specie per le inquadrature dal basso) che non è in linea con lo stile "classico" di Star Wars. Il concept design quando va bene è un manierismo perfetto di quello di Lucas (esempio le tipiche brevissime inquadrature sulle razze strane di Star Wars, oppure l'architettura delle città, davvero ottima), quando va male manca. Naturalmente dovevano riprendere tutto il concept design degli episodi IV-VI, ma dove potevano aggiungere (ad eccezione delle razze e delle città), non l'hanno fatto o lo hanno fatto malissimo (es. il bastone del proto-jedi cinese... ma dai). Non c'è nessuna degli "invisible tricks" di Lucas: una su tutti, per quello che ho notato, è quella di riempire la sceneggiatura di archetipi, miti, sottoculture, stili architettonici, sport, etc. Esempio: Venezia (Naboo), la capoeira (Dart Maul), la formula uno (i caccia), il padre che insegna al figlio a cacciare (Jango e Boba Fett), il parto Virginale (Anakin senza padre), i gentleman inglesi (C3P0), Excalibur (la spada laser), i nazisti (l'Impero), la bomba atomica (la Morte Nera), e così tanti altri riferimenti che un giorno mi divertirò a scriverli tutti. Come scrive il mio critico preferito: Questo mi sembra uno dei marchi di fabbrica più caratteristici di Lucas. Ecco, non c'è nessuna creazione di nuovi riferimenti in Rogue One. Rogue One non è un film ambizioso, né scrupolosamente manierista, regge semplicemente perché c'è il trenta per cento di tutto quello che c'era già nei vecchi Star Wars, pari pari, ed è più o meno abbastanza. @tamriel hai preso proprio quella scena *.* @SilentWolf secondo me non è una questione di caratterizzazione psicologica, ma di intrecci narrativi forzati. Tanto è vero che neanche negli altri Star Wars c'era un briciolo di caratterizzazione, ma empatizzavi comunque con i personaggi. Avete notato che l'edificio di Darth Vader è uguale alla torre di Karleth del Manuale dei Livelli Epici?
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  36. Le pietre miliari della mia crescita come DM sono: Creative Campaigning Campaign Sourcebook and Catacomb Guide E poi sarà pleonastico, ma consiglio un'accurata lettura della Dungeon Master's Guide 5e, che include molte rielaborazioni di vecchi contenuti e che per la prima volta in decenni è davvero una lettura utile. Le guide Kobold non sono male, ma la qualità varia troppo da pezzo a pezzo per consigliarle (consiglio invece la Kobold Guide to Game Design, ma non è in topic).
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  37. @The Scarecrow @smite4life @Landar @Hakon @Utpol @brok45 Buon nuovo anno a tutti voi.
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  38. @Nesky @Dr. Randazzo Scusate se rispondo solo ora, ma negli ultimi giorni non ho avuto tempo. Direi che stiamo iniziando a essere sulla stessa lunghezza d'onda e a comprenderci. L'obbiettivo mio e di Nocciolupo, infatti, era quello di analizzare gli Allineamenti Malvagi (specificatamente il Caotico Malvagio) per individuare interpretazioni più ricche, variegate e meno bidimensionali rispetto a quella più tipicamente diffusa. Per riuscire in questo è necessario andare oltre, tuttavia, alla semplice somma delle definizioni astratte di "Legale", "Buono", "Caotico" e "Malvagio"....che, una volta presa la forma degli specifici Allineamenti, nemmeno gli Allineamenti positivi seguono più in maniera rigida. Come ho cercato di mostrare usando l'esempio delle 2 interpretazioni ufficiali del Caotico Buono, si è visto che il significato di Caotico può infatti assumere sfumature differenti nel medesimo Allineamento. Lo stesso può è dovrebbe succedere anche per i concetti di "Buono", "Legale" e "Malvagio" Per questo motivo, il malvagio non dovrebbe, a mio avviso, essere interpretato solamente come l'egoista. Il lato buono di un CB, ad esempio, può essere interpretato tanto come la tendenza del burbero dai modi spicci di riuscire, a suo modo, a fare del bene per gli altri, quanto come l'assoluto altruismo del rivoltoso che è pronto a combattere un sistema tirannico per proteggere la popolazione vessata, oppure come l'animo candido e gentile di un uomo che preferisce vivere isolato da un mondo di cui non ama le regole. Allo stesso modo, anche il malvagio può essere interpretato in maniera differente. Le varie interpretazioni presentate da Dr. Randazzo sono ottime e già una buonissima variazione del Caotico Malvagio. Si tratta, però, di interpretazioni che variano il significato di caotico, lasciando sempre fermo il significato di Malvagio. D&D, che non ha mai sentito il bisogno di concepire il malvagio come qualcosa di diverso dall'antagonista, ha sempre descritto la malvagità come l'egoismo. In realtà, però, così come succede negli Allineamenti buoni, la malvagità può essere descritta sulla base di 2 possibilità: sentimenti malvagi, che portano a un consapevole egoismo. azioni malvage, che possono essere compiute nella convinzione di essere nel giusto e di fare del bene agli altri (mentendo a sè stessi). Il Malvagio, insomma, non necessariamente è l'egoista che agisce solo per fare solo ciò che interessa a lui, nonostante questa sia la definizione stilizzata di "malvagio" fornita dai manuali di D&D. Un malvagio, piuttosto, potrebbe essere colui che compie azioni malvage (uccide, tortura, semina zizzania, ecc..) pur rimanendo convinto che tali azioni siano giustificate dal fine, ovvero aiutare gli altri.
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  39. In realtà penso che si sia già detto tutto quello che si doveva dire sul Caotico Malvagio, rischiando di ribattere sugli stessi punti, conconrdo con @Nesky, però volevo precisare il concetto di "sociopatico" che ho usato in un post e sul tema "bidimensionalità dell'interpretazione" di un CM. Anzi partirei da quest'ultimo. I possibili CM che mi vengono in mente, limitandomi alla trattazione di personalità di un gioco di ruolo sono le seguenti: - Il Narcisista/Edonista: Considerando sè stesso come unico degno oggetto dei suoi interessi, considerando la legge come impendimento e limitazione a fare-quello-che-vuole e considerando tutti gli altri su un gradino inferiore al suo in base alla loro utilità, non trova "disdicevole" prendere quello che vuole, quando vuole, finchè vuole. Quando c'è da spartirsi gli oggetti magici a fine avventura, al mercato o all'armeria del piccolo paesino dove gli avventurieri arrivano. I problemi nascono quando l'oggetto del "contendere" è un'arma o una pergamena ad esempio e la controparte (il militare o il sacerdote del gruppo come lui ad esempio) è con soli 10 p.f. o giù di lì. Sostanzialmente in una posizione sfavorevole e senza testimoni che ne possano dare la responsabilità al narcisista di un'eventuale dipartita del malcapitato. - Il Sadico: Questo ha il solo problema di avere un'erezione tutte le volte che pianta un coltello nella carne a qualcuno. Siccome ha problemi a gestire il suo quoziente di empatia verso il prossimo (nel senso che è assente), mentre in altri GdR non avviene così in D&D in un taverna quando entra una guardia e lo rimprovera perchè urla troppo non volendo pagare il conto delle sue bevute, il sadico pensa che se potesse gli pianterebbe una spada nel collo (ma avendo 1-2 Dadi Vita non lo fa e finisce qui la faccenda). Arrivato a avere 5-6 Dadi Vita qualche dubbio sulla riuscita della sua azione ce li ha ancora. Con qualcuno in più, grazie allo sbilanciamento sistemico di un GdR con Dadi Vita crescenti a ogni livello, problemi non se li fa contro i personaggi di Livello Zero con 1d6 p.f. - Il Fuoriposto: Caratterizzato da una bassa empatia verso gli altri e basso interesse sugli aspetti collaterali dei suoi gesti, fa "dispetti" e reati di basso livello apertamente in contrasto alla legge vigente in una comunità. Può ammazzare i cavalli di un allevatore, rubare i soldi nella "Cassa e Deposito a Fin di Bene" del tempio o del municipio, etc. restando nell'anonimato. Non riconoscendosi in niente, nulla e nessuno è sempre l'Eterno Fuoriposto. Non si identifica nella comunità, in nessuna in realtà. S'incavola perchè altri ci riescono e li aggredisce spaccando tutto quando gli va. Una sorta di blackbloc odierno che rimprovera tutti gli altri di essere "figli dei padroni". In maniera attiva ne contrasta l'essenza (di comunità regolata da leggi) al solo scopo di fare qualcosa in contrasto con essa. Questo mi viene in mente su due piedi su personalità eventuali da inventare di allineamento CM. "Sociopatico" come termine non l'ho usato in senso letterale (malato di mente). Tuttavia partendo dai "punti fissi" della personalità dell'allineamento CM, dei "problemi" a rapportarsi con gli altri (empatia) e a vedere gli altri al suo livello, il CM ce li ha. Alla lunga non essendo dichiaratamente affidabile, mette chi gli sta intorno in serio problema. Un party di players difficilmente accetterà le conseguenze di un personaggio così. Se poi alla domanda:" è fattibile un pg cosi?" Ovviamente e fattibile.
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  40. @SilentWolf non è che gli allineamenti malvagi siano incapaci di stare assieme, questa è una ristrettezza di pensiero. Solo che il malvagio tenderà (e mi pare giusto) a favorire i propri interessi. Poi un Legale Malvagio sarà tendente a delle regole, magari proprie magari tiranniche, Un Caotico invece sarà libero da esse. Un esempio poco fantasy di legale malvagio può essere un Avvocato che lotta (anche in team) per far assolvere gente ricca e palesemente colpevole sfruttando ogni cavillo legale. Un Legale malvagio di questo tipo sarà sicuramente in grado di lavorare in Team per raggiungere i propri scopi, ma probabilmente se vedrà un occasione di guadagnare di più rispetto ai suoi compagni non avrà scrupoli a fare verso di loro delle scorrettezze. Nello stesso modo un Caotico malvagio non deve essere per forza uno psicopatico, questo anche è un interpretazione da paraocchi di questo allineamento. È sempicemente uno che se ne frega delle leggi o che non crede in esse e che non si cura nemmeno del prossimo ma non per forza deve essere una anarchico antisociale serial killer. Come dal lato completamente opposto un Legale Buono non deve per forza essere Madre Teresa, Gandhi, o uno stereotipo riuscito male di uno che sta a costantemente attento a non calpestare nemmeno le formiche. Quindi è ovvio che il caotico malvagio può senza problemi essere lo spirito libero, solo che per definizione, essendo malvagio che segue la propria coscienza, solo che mentre la coscienza del Buono lo porterà a relazionarsi in maniera magari altrusitica con gli altri, un malvagio lo farà in maniera egoistica. Per quanto riguarda la questione setta e regole diverse da quelle della società è sempre un concetto di Legale. Se fai un Caotico è perché non vuoi sentirti legato a delle leggi o delle regole che siano della società o di un gruppo. Poi non significa per questo che devi in tutti i casi e sempre andargli contro. Il discorso non è poi un discorso assoluto. Poi non bisogna leggere gli allinemaneti in maniera estrema (a meno di non voler fare appositamente un PG estremo) Un Legale non deve per forza segure TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE altirmenti diventa una macchietta non una "persona" ma un legale tendenerà a rispettarle più di un neutrale e di un caotico. Nello stesso caso un Caotico non deve per forza trasgredire TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE, ma tenderà ad ignorare le leggi quando questo gli farà più comodo. Poi il modo in cui ignora tali leggi (siano esse di una setta di un gruppo ecc.) dipende dall'asse bene e male. Ma tutto questo discorso e tutta questa confusione deriva principalmente dalla descrizione degli allineamenti che possono arrivare a far pensare a giocaotori con poca fantasia che una combinazione di allineamento sia mono interpretazione. Il tutto è semplicemente risolvibile con una visione più ampia come detto sopra varie volte.
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  41. Ciao a tutti. Girando per il web ero sicuro che avrei trovato una scheda adatta al riassumere le varie forme di un druido, in forma selvatica, ma non ne ho trovata alcuna. Così mi sono messo al lavoro, e ne ho sviluppate 2 versioni: - la prima va bene per un Maestro delle molte forme, che al 7° livello della CdP acquisisce anche le qualità speciali della creatura; - la seconda va bene per un druido standard. Al momento della stampa, per la prima si devono restringere i bordi bianchi di stampa altrimenti viene troppo piccolo il carattere, per la seconda ancora non l'ho testata. Che ne pensate? Consigli, suggerimenti, pareri... tutto ben accetto Wild shape momf.zip Wild shape no momf.zip
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