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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/12/2016 in tutte le aree

  1. Nope, non funziona così. Mi associo a Nesky e Dr. Randazzo. Penso alla base di questa visione ci sia un fraintendimento sul funzionamento degli allineamenti, e su cosa gli allineamenti realmente rappresentino. Questa è una cosa molto comune, e ne ho parlato più volte su questo forum (es. qui). Per comodità prenderò cose che ho già scritto altrove. Nope. Funzionerebbe così se il sistema di allineamenti fosse relativo e fosse pensato per rappresentare personalità di persone reali. In realtà il sistema degli allineamenti è assoluto, non relativo, ed è pensato per rappresentare un mondo in bianco e nero, senza sfumature, dove i malvagi sono cattivi da operetta e sono palesemente malvagi (es. si vestono con l'armatura nera e l'elmo a forma di teschio con le corna), mentre i buoni sono palesemente buoni e sono i buoni delle favole. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene (rappresentato da una forza planare), il Male è sempre e comunque Male perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Male (rappresentato da una forza planare opposta). Quindi non è vero che ogni personaggio è convinto di essere buono, perché se così fosse quello degli allineamenti sarebbe un sistema relativo, ed il sistema di cui sopra con i piani etc non avrebbe senso. Questa è una cosa che era molto chiara alle origini di D&D, ma nelle edizioni più recenti (a partire da D&D 3.x) non è spiegato altrettanto chiaramente il senso degli allineamenti, per cui è facile fraintenderli come un qualcosa di relativo. Gli allineamenti sono stati presi da Chainmail. In Chainmail, gli allineamenti erano vere e proprie fazioni, quasi delle squadre. Inizialmente le fazioni erano Legge, Neutralità e Caos, mentre l'asse Bene-Male è stato aggiunto solo dopo. Nelle primissime edizioni di D&D questa impostazione è stata mantenuta - addirittura c'era il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! Tornando al caotico malvagio - che cos'è il caotico malvagio? - Asse Bene-Male: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Male", che non si fa scrupoli ad anteporre il proprio interesse o il proprio benessere al benessere altrui, e che non si fa scrupoli a danneggiare gli altri per il proprio tornaconto. - Asse Legge-Caos: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Caos", quindi è un personaggio che determina cosa è etico (="giusto") e cosa non lo è non sulla base di un codice o di principi esterni a sé e fissi, ma per proprio conto, volta per volta. È un personaggio disposto ad allontanarsi da quello che gli altri o la società ritengono giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto” (etico). E' un personaggio che non vede l'Ordine, la Legge, o l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa buona o necessaria, e che magari la combatte anche attivamente. In pratica, è un personaggio che fa quello che vuole senza riguardi per gli altri. Se si vuole porre di più l'accento sull'Allineamento come fazione, il Caotico Malvagio potrebbe essere un personaggio che addirittura si impegna per diffondere il caos e il male (quindi danneggiare gli altri senza nessuno scopo se non quello di fare il male).
    5 punti
  2. Ciao ragazzi, scusate questa mia poca presenza, credevo di riuscire a scrivere almeno un post nel tdg. E' solo una questione di mancanza di tempo e non di voglia (anzi quella c'è ne è fin troppa!) Approfitto di questo fine settimana di Natale per riordinare le idee dato che state subentrando in un capitolo importante della campagna e gli appunti che ho risalgono a più di un anno e mezzo fa O_O! Nel mentre, auguro a tutti un sereno Natale. Ci risentiamo il 27
    3 punti
  3. Sono in completo accordo con @Dr. Randazzo, forse perché il doppio allineamento lo lessi per la prima volta nell'ad&d. In ogni caso nei vari gruppi che ho avuto di gioco alla fine eravamo tutti sempre d'accordo con dare la stessa definizione di allineamento Caotico/Neutrale/Legale rispetto alle leggi, all'ordine, al rigore ecc… Malvagio/Neutrale/Buono, rispetto ad un comportamento più diciamo morale. Di conseguenza non c'è più da considerare limitazioni che potevano dare i vari giochi sulle classi dei personaggi, va da se che se una persona del nostro gruppo faceva un monaco od un paladino prendesse il "legale" a prescindere dalla seconda parte poiché sono due classi che seguono delle regole o delle loro filosofie molto rigide. Il caotico per i miei gruppi è una persona che non riconosce alcuna forma di legge e non uno schizzofrenico. Sarà quindi una persona che magari è costretto a volte ad abbassare la testa per non essere punito ma che non lo fa perché ci crede. Di conseguenza un Caotico non è una persona che tenderà a seguire il "leader" perché è giusto così e senza fare obiezioni, e sarà anche uno che, se dovesse essere il leader non metterà mai delle "regole" ma che agirà più sulla base del momento. Ovviamente questa è solo la parte del "caotico" qualunque essa sia poi la sua tendenza verso il bene o verso il male completerà il suo percorso. Francamente con questa visuale non ho mai avuto alcun problema a interpretare o scrivere alcun tipo di personaggio.
    3 punti
  4. Premessa: il fiscalismo che ho usato e sto usando riguardo ai termini utilizzati dai designer nella descrizione degli Allineamenti non significa che io stia sostenendo che si debba interpretare l'Allineamento in un modo solo. Sto facendo questi esempi per dimostrare, appunto, che non è assolutamente vero che la definizione di un Allineamento sia fissa. Al contrario, anche dal punto di vista delle regole ufficiali la definizione esatta degli Allineamenti è cambiata nel tempo. Ciò che, allo stesso tempo, voglio dimostrare, è che quella definizione è cambiata più spontaneamente e significativamente per gli Allineamenti caratteristici degli Eroi e decisamente meno (o quasi per nulla) per quanto riguarda gli Allineamenti considerati tipici degli Antagonisti. In realtà no, non sono esattamente la stessa cosa. E questa certezza si basa sull'uso esatto delle parole scritte dai designer. Sono i termini usati per descrivere l'Allineamrnto che cambiano, Nesky. E le parole usate sono un fatto, non una interpretazione Nella descrizione di AD&D viene usata l'espressione "grandi individualisti", ovvero persone che tendono a considerare le proprie esigenze e le proprie necessità prima di ogni altra cosa, che tendono a isolarsi dagli altri, che tendono a non desiderare di uniformarsi alle consuetudini sociali di qualche gruppo o comunità. E questo concetto isolazionista è rafforzato proprio dall'affermazione che dice "non hanno molto rispetto per leggi e regolamenti" e poi quella che afferma "non sempre si accorda con il resto della società". L'espressione "grandi individualisti" orienta drasticamente tutte le altre affermazioni, spingendo il Caotico Buono a rappresentare il lupo solitario, colui che non ama stare con gli altri, che non si sente in sintonia con le regole degli altri, che preferisce seguire solo la sua strada, anche se per farlo si dovesse trovare a scontrarsi con altri. E' buono, ma non per questo è socievole...anzi (non gli interessano le regole, non gli piace chi gli dice come si deve comportare e non necessariamente gli interessa conformarsi alla società). Non a caso, qual'è l'esempio fatto dai designer pre descrivere il Caotico Buono in AD&D 2nd Edition? Il "pioniere, sempre in avanscoperta per preparare il terreno ai coloni". Insomma colui che s'isola dagli altri, vive separato dagli altri, colui che preferisce oltrepassare i confini delle terre civilizzate pur di non farsi coinvolgere dalle regole della società. Per chiarezza, ecco qui la definizione di "individualista": http://www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=individualista http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/I/individualista.shtml A questo c'è da aggiungere il fatto che, a differenza del caso della 3.5, nella definizione di AD&D non viene fornito alcuno scopo che motivi il lato Caotico del Caotico Buono, tranne un generico "mi stanno sulle scatole le regole, mi sento ingabbiato nelle regole decise da altri e, quindi, preferisco vivere isolato dal resto del mondo, così da poter agire secondo i miei termini". La versione D&D 3.5, come ho provato a spiegare più in alto, fa un netto, anche se sottile, salto di qualità. In particolare, 3 sono i cambiamenti significativi dal punto di vista terminologico che ri-orientano ampiamente il concept del caotico Buono: Viene eliminato il concetto di individualismo: il PG non è più qualcuno che sente di dover essere ad ogni costo qualcosa di separato dal resto del mondo, dunque è più portato a vivere con gli altri, nonostante senta di dover rispondere prima di tutto alla sua coscienza. Al posto del termine "individualista" viene inserita l'espressione "Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto": mentre la versione di AD&D era molto blanda nel chiarire il peso del lato buono del PG nelle relazioni con gli altri, tanto che il temine "individualista" aveva la meglio nel descrivere la sua personalità, in questa edizione si sceglie di introdurre una espressione che toglie ogni dubbio e che mitiga enormemente il lato caotico del Caotico Buono. Nella 3.5 il CB, per quanto scelga di seguire la sua strada è sempre gentile e, soprattutto, bendisposto. Questo significa che la sofferenza per leggi e regole, o il desiderio di seguire la propria coscienza non sono più scuse plausibili per un comportamento asociale e isolazionista ad ogni costo: per quanto possa essere in disaccordo, il CB della 3.5 non manda a quel paese gli altri (è gentile) e, soprattutto, è bendisposto, ovvero benintenzionato, maggiormente propenso a trovare un compromesso. mentre il CB di AD&D non si faceva problemi a isolarsi da chiunque non la pensava come lui, quello di D&D 3.5 è più pronto alla cooperazione e al contribuire positivamente nelle relazioni con gli altri. Cosa fondamentale, infine, al CB viene dato uno scopo, ovvero essere il "Ribelle": il caotico Buono della 3.5 non è Caotico senza un motivo preciso....lo è perchè sente di doversi ribellare a qualcosa. Questo gli da uno scopo, ovvero combattere ciò che ritiene sbagliato per riaggiustarlo. Il CB di AD&D, al contrario, non aveva uno scopo preciso e il suo essere Caotico era incarnato da una generica indisposizione verso le regole e le leggi, che lo spingevano a sentirsi un outsider (individualista) rispetto al resto della società....tanto che il CB esemplare di AD&D era il pioniere che vive lontano dal mondo. il CB della 3.5, invece, è caotico perchè sceglie consapevolmente la disubbidienza contro un sistema vissuto come ingiusto. Infatti, il CB della 3.5 "odia quando qualcuno cerca di intomorire gli altri e di imporre loro cosa fare" e, quindi, è spinto istintivamente a ribellarsi alle opposizioni. E questa sua natura caotica con uno scopo attivo e altruista viene ben evidenziato dall'esempio fornito, ovvero il "Ranger che tende agguati agli esattori delle tasse del malvagio barone". Il CB non si isola più, non cerca più necessariamente di stare lontano dal mondo costruito su regole che non gli piacciono e non è più colui che si sente necessariamente isolato (individualista) dal resto della società di cui fa parte, ma è colui che sceglie attivamente di lottare per modificare nel bene ciò che considera sbagliato nella società. Ci tengo a sottolineare, comunque, che il discorso che fai sul bello di poter spazziare nell'interpretazione degli Allineamenti per poter giocare a PG differenti (discorso che condivido in pieno) raramente lo si applica di fatto agli Allineamenti Malvagi. Difatti, considera le risposte che sono state date, ad esempio, in questo topic. Facci caso, si tende più facilmente a riconoscere lo spazio di interpretazione per gli Allineamente maggiormente usati per creare i PG (quelli Buoni e Legali, al massimo quelli neutrali), mentre si tende ad essere più fiscali quando si tratta della definizione di ciò che è o non è LM, NM e CM. Non ne faccio una colpa a nessuno, ovviamente, ma voglio solo aiutare a far notare questa tendenza, dovuta ad una impostazione di gioco generale di D&D e non a una caratteristica specifica di certi Allineamenti. Si tende ad essere più fiscali con l'interpretazione degli Allineamenti Malvagi perchè si è psicologicamente meno abituati a concepirli in maniera più profonda, dopo anni di gioco eroistico.
    2 punti
  5. Allora: io potrei proporre come avventure pubblicate la campagna di ascesa dei signori delle rune x tenerci sul classico (che io non ho letto tutte le pubblicazioni pathfinder ma a sentire il mio ragazzo è la campagna più bella tra quelle pubblicate dalla pazio) Altrimenti ho 2 opzioni: Creare una campagna originale creandola in modo casuale con delle tabelle che io e un mio amico avevamo creato ad hoc e vedere cosa ne viene fuori. Oppure fare un esperimento che mi frullava in testa da un po ossia... provare a prendere una delle trame pubblicate di d&d5 e rimodellarle x farle aderire al regolamento di pathfinder. quest ultima idea è nata quando un amico mi ha espresso la preferenza delle storie di d&d ma preferendo anche il regolamento di pathfinder. in quel caso devo rimaneggiate i profili di png e mostri ma è fattibile... Voi cosa preferireste?
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  6. avrei anche voglia di propormi come master ma ci devo pensare un pò su prima...
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  7. @Dr. Randazzo @Nesky @greymatter Se si giocasse applicando la descrizione degli Allineamenti alla lettera per come scritta in un manuale, si potrebbero giocare solo 9 personaggi in croce. Già l'Allineamento ha i difetti ben noti di stereotipare le personalità per la necessità di far schierare i PG per una delle due forze morali in campo. Se a questo ci dovessimo aggiungere l'obbligatorietà a giocare i PG solamente in base agli stereotipi "questo significa la Legge" e "questo significa il Caos", in realtà giocare a D&D sarebbe praticamente impossibile. Tanto che gli stessi designer di D&D hanno dimostrato, negli anni, di avere definizioni diverse del medesimo Allineamento. Questa è la descrizione del Caotico Buono presentata in AD&D 2nda edizione: "Caotico Buono: questi personaggi sono grandi individualisti, con una sfumatura di gentilezza e benevolenza. Credono in tutto ciò che è bene e giusto, ma non hanno molto rispetto per leggi e regolamenti. Non apprezzano le persone che "vanno in giro a dire alla gente quello che devono fare". Le loro azioni sono dettate dal loro senso morale che, per quanto Buono, non sempre si accorda con il resto della società. Un esempio di Caotico Buono potrebbe essere il coraggioso pioniere, sempre in avanscoperta per preparare il terreno ai coloni." Se si utilizzasse alla lettera questa descrizione del Caotico Buono si potrebbe giocare solo il Lupo Solitario: il personaggio buono ma individualista, incapace di stare con gli altri, incapace di vivere in società (un asociale di fatto) e pronto a fare qualunque cosa gli venga in testa pur di difendere i buoni valori (anche scontrarsi con i propri compagni). Ecco qui, invece, la descrizione del Caotico Buono in D&D 3.5: "Caotico Buono, "il Ribelle": Un personaggio Caotico Buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca d'intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella della società. Soveliss, un ranger che tende agguati agli esattori delle tasse del malvagio barone, è caotico buono. Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore." Se si fa attenzione, si può notare come dalla versione 3.5 sia sparito il concetto di individualista. Anzi, nonostante si avverte che il Caotico Buono potrebbe non andare d'accordo con "la società", viene ben precisato che "riesce sempre ad essere gentile e ben disposto" (il che significa che, nonostante segua la sua personale coscienza, è sempre capace di essere costruttivo e di collaborare con gli altri, quantomeno di rispettarli). Già questo determina un significativo cambiamento per il Caotico Buono, che da individualista anti-sociale passa ad essere uno spirito libero capace di vivere/collaborare con gli altri. A questo si aggiunge l'introduzione del nuovo concetto di "ribelle", che in AD&D non c'era. Il Caotico Buono è descritto come colui che si ribella alle regole non tanto per, ma perchè le considera ingiuste. Al Caotico Buono (ovvero al suo lato Caotico) gli viene fornito uno scopo, ovvero il lottare per smontare un ordine considerato ingiusto, perchè si è compreso che essere Caotici non significa essere senza motivazioni. Il Soveliss descritto in D&D 3.5 è del tutto simile a un Robin Hood, un rivoltoso pronto a fare il criminale per lottare contro un potere corrotto e tirannico. Ora, si può già notare come nemmeno tra i designer di D&D esista una concezione univoca dei singoli Allineamenti. Anche dal punto di vista ufficiale il medesimo Allineamento può essere interpretato in maniera differente. E questo è naturale....perchè altrimenti non si avrebbe la possibilità di usare gli allineamenti per creare dei PG, a meno di giocare solo 9 PG in tutto. Gli Allineamenti sono una traccia, non una gabbia. Semplicemente, questa concezione sfumata degli Allineamenti in D&D viene in mente ed è sempre venuta in mente in maniera spontanea quando si tratta dei PG buoni. Si concepisce D&D un gioco in cui si interpretà gli eroi e, quando si vuole prendere le vesti di un PG, necessariamente ci si aspetta di avere una certa capacità di manovra. Questo ha spinto spontaneamente a intravedere nei vari Allineamenti dei PG eroici numerose sfumature interpretative. La stessa cosa, tuttavia, non la si è fatta per i PG cattivi. Mentre per il Caotico Buono con la 3.x si è riconosciuto che essere Caotici non significa agire in una maniera caotica fine a sè stessa, non si è fatto lo stesso con il Caotico Malvagio. Al Caotico Buono si è riconosciuto il fatto che il suo lato Caotico può avere uno scopo, in quanto altrimenti il Caotico Buono sarebbe ingiocabile, oltre che bidimensionale come PG. Al contrario, nel caso del Caotico Malvagio si è rimasti bloccati sull'idea che il Caos rappresenti il desiderio di provocare un caos fine a sè stesso, senza scopo, puramente irrazionale, egoistico e distruttivo. Il caotico Malvagio, al contrario della sua versione buona, è rimasto bidimensionale. Ed è successo questo perchè in D&D si pensa ai malvagi solo come a degli antagonisti e gli antagonisti sono pensati solo in funzione degli eroi: esistono solo per essere sconfitti da questi ultimi. Ma come nel caso dei Caotici Buoni, anche per i Caotici Malvagi la scelta del Caos può avere degli scopi. Solo non ci si è mai soffermati a chiedersi quali.
    2 punti
  8. AD&D descrive l'allineamento o meglio il personaggio Caotico Malvagio: " chi appartiene a questa categoria è la rovina di ogni ordinamento. Essendo motivato esclusivamente dal proprio piacere e tornaconto, non trova nulla di male nel prendersi tutto ciò che vuole con ogni mezzo: leggi e governi vanno bene per i deboli che non sanno badare a sè stessi, i forti hanno il diritto di comandarli e sfruttarli. Quando elementi di questa risma si alleano non lo fanno per il gusto di collaborare ma dalla necessità di opporsi a qualche nemico potente. Vige tra loro la legge del più forte e sono comandati da un leader che, non appena ritenuto debole per qualche motivo, sarà sostituito, eliminato in qualsiasi modo". Di conseguenza non so molto se partecipare a questo topic, partendo da basi diverse intendo. Tuttavia essendo aperta a "tutte le edizioni", metto qui il contributo che mi viene di getto. La prima parte dell'allineamento (almeno in AD&D) descrive il punto di vista dell'individuo sulla struttura sociale codificata e cristallizata come Tradizioni Vincolanti, Leggi Scritte, etc. (il Legale riconosce nell'Ordine costituito una prerogativa basilare della comunità a cui s'appartiene e le sue leggi come regole alle quale sottostare, mentre il Caotico ne è un osteggiatore). A seconda della propria etica o codice morale e comportamentale (alcune classi hanno un codice morale vincolante come il Paladino o il Druido) si ha una "esacerbazione" o estremizzazione o almeno una coloritura peculiare rispetto "al generico". Legali (buoni, neutral o malvagi) in sostanza senza etica particolare aggiuntiva, rispettano le leggi in equal misura. Caotici (buoni, neutrali o malvagi che siano) le osteggiano e disprezzano. Neutrali (buoni, neutral o malvagi ne sono indifferenti). La seconda parte dell'allineamento descrive il modo di porsi nei confronti degli altri (il buono ha tendenze comportamentali altruistiche, mentre il malvagio sfrutta per proprio interesse gli altri membri della società che incontra o nella quale è immerso suo malgrado). Il neutrale si limita all'indifferenza. Riassunto e deduzioni: Il Caotico Malvagio è caratterizzato da una vita solitaria in larga parte per via delle sue esternazioni "antisociali" spiccate che presto o tardi emergeranno. Certo non riconoscendosi nelle leggi si troverà a suo agio in solitudine dove potrà svolgere le sue attività limitando i danni. In un gruppo c'è il problema maggiore riscontrabile: se avrà la saggezza necessarie a confondere tutti coloro con cui si relaziona con qualche finto sprazzo di generosità, sopravviverà più a lungo per poi diventare un "potente" di alto livello e quindi manifestare apertamente il suo carattere e imporre il suo volere sugli altri. Nel caso contrario, l'alto tasso di mortalità, che caratterizza tali elementi, lo porterà a una breve interpretazione. L'anarchico schierato (qualsiasi caotico in AD&D) ha il fascino del "ribelle", del "libero da tutti i dogmi e da tutte le imposizioni", ma non è da confondersi con il Neutrale (buono, neutrale o malvagio): quest'ultino è indifferente alle leggi o al caos, mentre un caotico è un sovversivo militante. Il perchè un caotico fa certe cose dipende dalla seconda parte dell'allineamento: imporre la propria autorità scardinando un re, un sitema aristocratico o una teocrazia può avvenire per redistribuire il potere alle fasce più deboli ritenendo il proprio metro di giudizio buono e altruista (buono), per il semplice gusto di farlo o perchè ritenuto normale il ricambio permanente (neutrale) o per i fini personali a discapito degli altri in maniera edonista (malvagio).
    2 punti
  9. Avviso ai miei DM e giocatori: sono atterrato circa 6 ore fa dopo 20 ore di viaggio per tornare dal Canada a Torino per le feste. Ora sto lottando con il jet lag ma entro domattina rispondo. Grazie per la pazienza.
    2 punti
  10. io l'ho preso come talento al mio chierico perché finisco subito gli incantesimi dato che ho un gruppo che prende mazzate a destra e a manca. Io Credo che sia un buon talento con parecchie opzioni che si adattano alla tua campagna.
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  11. Anton Sokolov Master, Morvoren
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  12. Discussione riguardo il talento War Blessing, che ne pensate? Leggendolo penso sia veramente forte considerando che avreste accesso alle benedizioni pur essendo un Inquisitore,Chierico o Oracolo. Inoltre ho letto alcune benedizioni minori (specialmente Benedizione di Distruzione, della Gloria e Guerra), vorrei sapere la vostra opinione.
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  13. Si, è molto buona, inoltre ti permette di attaccare! Dai primi livelli è una delle migliori... soprattutto quando si hanno pochi incantesimi. Tanti combattenti in mischia possono prendere quel talento invece che altri, si pensi a un pg che attacca con arma a due mani, dopo attacco poderoso e poco altro, non ha più possibilità di avere dei talenti "obbligatori".
    1 punto
  14. Probabilmente no perché la collana delle armi naturali è l'oggetto attivo e puoi averne uno solo attivo alla volta (l'altro anche se è un oggetto ad attivazione, comunque occupa lo slot corporeo del collo)
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  15. Massi alla fine ci sono tante valide alternative, un po' per tutti i personaggi... Pensa all'evoca mostri occasionale ecc...
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  16. Puoi prendere il talento anche senza essere monaco, ma I livelli di avanzamento del danno senz'armi li ottieni solo se hai anche livelli da monaco. In ogni caso il master ha l'ultima parola.
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  17. In generale, ma intendo dire che comunque non puoi prenderne due casuali era questo il senso, hai comunque una scelta "ridotta"
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  18. E che ne so, tu ne parlavi per il tuo pg o in generale?
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  19. È molto bella quella benedizione, ma dopotutto ci sono tante scelte interessanti! Senza guardare è bella anche quella vegetale!
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  20. Più che altro stavo pensando che in situazioni caotiche in cui magari il necromante di turno ha creato 30 zombie una benedizione della gloria può salvarti.
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  21. Onestamente è carino, però non è che gli usi giornalieri ti permettano di fare chissà quali incredibili cose! Però di certo è da premiare perché dà possibilità di nuove combinazioni e scelte di personalizzazione.
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  22. Morvoren nin Taerin alt a Camora - Master & Anton
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  23. Concordo - ed è per questo che in genere io consiglio di ignorare il sistema degli allineamenti (questo è molto semplice in D&D 5e perché gli alllineamenti non hanno pressoché alcun peso meccanico). Uno dovrebbe creare i personaggi dando loro obiettivi e motivazioni, senza curarsi troppo dell'allineamento. Questo tuttavia non contraddice il fatto (ed è un fatto, non una mia opinione) che il sistema di allineamenti di D&D è nato piú per inquadrare Zaradux il Signore del Male vestito di nero con l'elmo a forma di teschio, che non personaggi profondi e dotati di motivazioni complesse. Se quest'ultima cosa è quella che cerchi, non dovresti usare gli allineamenti.
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  24. 1 punto
  25. A mio modesto parere, data la mia attuale conoscenza (incompleta) questi sono alcuni talenti che ritengo notevoli -Leadership Non ha bisogno di spiegazioni -Power Attack e varianti (Deadly Aim a distanza, Piranha Strike con armi a una mano e finesse, Reckless Attack con un Halfling) Bonus al danno statico che spesso vale la pena avere. L'importanza di questo talento è che si può spegnere, consentendo un adattamento immediato al tipo di nemico affrontato. -Sacred Geometry Non ha bisogno di spiegazioni. Cioè in realtà sì, nel senso che è molto complicato il funzionamento, ma una volta capito cosa fa è chiaro che siamo di fronte a un talento spanato come pochi. -Hurtful Solo se combinato con Cornugon Smash, sinergizza bene anche con Furious Focus. Occupa l'azione Swift ma è un attacco in più a BaB pieno praticamente regalato mentre si infligge una penalità al nemico. Eccellente su build carismatiche o efficienti nell'intimidire come un Paladino mezz'orco o uno Slayer. Menzione d'onore allo Slayer che prende questo talento + Attacco Rapido + 1 lv da Ombra Danzante (oppure Hellcat Stealth) per fare ogni round: "esci dallo stealth, attacco furtivo, intimidazione, attacco extra, prosegui il movimento, nasconditi di nuovo" -Pushing Assault Talento per personaggi su FOR specialmente se dotati di opzioni con portata; la spinta all'indietro allontana il nemico potenzialmente prevenendo un attacco completo. Su un Barbaro con Come and Get Me fa un figurone. Se si ha modo di incrementare la propria taglia, ancora meglio. -Crane Wing Nerfato pesantemente e più difficile da ottenere dopo la recente modifica al Master of Many Styles ma ancora particolarmente efficace, prendendolo normalmente parliamo di un +8 alla CA (avendo anche i 3 gradi in Acrobazia) al costo di un -2 a colpire, numericamente è superiore a qualsiasi altra opzione puramente difensiva in termini di AC. Crane Riposte è una buona conclusione. Sinergico con alcuni tratti che migliorano il Combattere sulla Difensiva -Osyluth Guile Talento per Rodomonti, Monaci Scaled Fist, Oracoli da mischia, Bloodrager, Paladini, Medium, Bardi, Skald, e in generale gente con alto CAR Anche qua siamo semplicemente di fronte a un'opzione numericamente fuori scala rispetto agli standard di PF considerato il costo. Occhio che funziona su un nemico solo quindi da non prendere se il GM è della filosofia per cui "bisogna mettere i bastoni fra le ruote ai PG altrimenti non si divertono" perché in quel caso il talento non sarà mai usato in tutta la vostra vita. -Hellcat Stealth HIPS senza bisogno di ombre, solamente un Ranger a livelli alti può superare questo livello di competenza, veramente eccellente. Richiede un investimento oculato e andrebbe preso su build che prendono già per altri motivi Skill Focus: Stealth (ad esempio: un Mezz'elfo, oppure un PG con Eldritch Heritage Shadow) -Weapon Trick Questo talento fa praticamente qualsiasi cosa. La mia opzione preferita è quella per l'arma a una mano chiamata Stylish Riposte ma ce ne sono di interessanti per molti stili, tra cui una che consente di combinare Cleave e Vital Strike -Two-Weapon Feint, Shatter Defenses Normalmente non così interessanti, ma compaiono entrambi sulla lista dei talenti da Ranger/Slayer. Prenderli senza prerequisiti li rende davvero appetibili. -Possessed Hand menzione speciale per questo talento che è fondamentalmente "arma focalizzata meglio", davvero inspiegabile (e certamente destinato a nerfbat molto presto) -Incantesimi Rapidi Ci ho messo tipo 6 mesi ad accorgermi che in PF è stato reso accessibile agli incantatori spontanei. Non ha bisogno di spiegazioni. -Step-Up Normalmente non è forte MA E' broken contro un nemico con Portata, in quanto possiamo restargi appiccicati e impedirgli di attaccare Questo non giustifica l'acquisizione del talento in modo permanente, MA se siamo dei Brawler, possiamo usare i nostri talenti dinamici strettamente all'occorrenza come "counter" per neutralizzare completamente un nemico. Lo stesso vale per Deviare Frecce e Anticipate Dodge. Sono talenti inutili contro l'avversario sbagliato, ma se abbiamo l'opportunità di prenderli quando servono possiamo ottenere benefici incredibili -Vital Strike Talento normalmente ignominioso, che diventa spanato con abbastanza dadi di danno base. Fin troppo famosa la combinazione col druido, meno sfruttate altre possibilità con Guerriero, Bloodrager e Warpriest perché meno efficienti. -Combat Reflexes + Snap Shot + Improved Snap Shot + Combat Patrol Mini-combo da Guerriero, Ranger o Slayer (inventata da me, non ancora testata) il PG si piazza in un punto e con una portata indecente spamma frecce a tutto quello che si muove. Utilizzata nel modo giusto può impedire ai nemici di utilizzare incatesimi. Strategico. -Bleeding Critical Facilmente il miglior talento da critical build a 2 armi a mio avviso, controbilancia nettamente il basso danno base di certe armi (immaginiamo un halfling con 2 kukri) e il fatto che si sommi con sé stesso lo rende un'eccezione molto pericolosa. -Superior Trip + Vicious Stomp Mini-combo da Monaco o da Sacred Fist o altre particolari varianti Al momento non mi viene in mente molto altro, probabilmente quando giocherò qualcosa che non sia un PG Melee avrò una visione più completa della situazione. Questo è strano perché probabilmente significa "mai", ma anche così, non è detto.
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  26. Se dici i talenti che potrebbero sbilanciare il gioco.... 1 - Leadership (non lo permetterei come Master e mi vergognerei a prenderlo come giocatore) 2 - Torchbearer (perché diventa Leadership all 8° livello) 3 - Squire (perché diventa Leadership al 7° livello) 4 - Recruits (perché diventa Leadership al 7° livello) Se, invece, chiedi quale siano i talenti generalmente ritenuti buoni/ottimi e spesso utili, personalmente direi... Improved Initiative Noble Scion Additional traits Toughnes Eldritch Heritage (and chain) Power Attack / Deadly Aim Great Fortitude / Lighting reflexes / Iron Will Weapon Finesse / Dervish Dance / Fencing Grace / Slashing Grace / Starry Grace
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  27. @Nocciolupo Sì, sono decisamente d'accordo. Il Caotico Malvagio è tradizionalmente sempre stato molto sottovalutato come allineamento. In generale, tutti gli Allineamenti malvagi in D&d si è sempre teso ad immaginarli in maniera bidimensionale. Credo dipenda dal fatto che questo gioco è nato e ancora adesso è pensato per raccontare l'esperienza degli eroi buoni.....e, di conseguenza, si è dato poco spazio a un approfondimento di cosa significa fare dei PG cattivi. I cattivi sono pensati principalmente solo come antagonisti, insomma, quindi non li si è mai studiati con la stessa attenzione con cui si studia la varietà degli eroi. Il problema del pensare ai malvagi solo come antagonisti è che spinge i designer a pensarli solo in funzione degli eroi: i malvagi esistono solo per essere sconfitti dai buoni. E questo rende difficile riflettere sulle varie sfacettature che un malvagio può avere. Per riuscirci bisognerebbe fare quello che tu hai appena fatto: iniziare a riflettere partendo dal malvagio e non dall'eroe. Il malvagio chi è? Perchè è malvagio? In che modo si manifesta nello specifico la sua malvagità? Quali sono le motivazioni e gli scopi del malvagio? E, soprattutto, per riuscire a creare dei buoni malvagi bisognerebbe sempre ricordare che il malvagio raramente è conscio di esserlo, ma tende spesso a ritenersi l'eroe della sua storia (gli atti malvagi sono da lui giustificati come necessari per riuscire a conseguire un risultato che, per lui, è giusto, buono, altruista, ecc.). Tornando al Caotico Malvagio. I tuoi approfondimenti dell'Allineamento sono davvero interessanti e decisamente utili per giocare a un CM che non sia solo la classica pallottola impazzita che distrugge e uccide tutto quello che vede. Come scrivevo nell'altro topic, ecco qui un'altra possibilità: Agente del Caos: è colui che ritiene che l'ordine delle cose vada distrutto per poter finalmente riuscire a ottenerne uno nuovo e migliore. Il suo, insomma, non è un caos sregolato, irrazionale e fine a sè stesso: è un caos perpetrato con un obbiettivo preciso. Per questo tipo di PG seminare il caos e la distruzione ha uno scopo ben preciso, infatti, ovvero ottenere finalmente l'opportunità di ricostruire. Non si può edificare una solida casa se prima non si abbatte quella precedente oramai diroccata. L'Agente del Caos, insomma, non è soddisfatto con la realtà che vive nel presente e decide di fare tutto ciò che è in suo potere per distruggere un sistema che considera intollerabile, così da poterlo sostituire con qualcosa che ritiene migliore. La realtà che l'Agente del Caos vuole abbattere, a questo punto, può essere interpretata in maniera terrena (l'abbattimento delle istituzioni regnanti buone che dominano in quel momento), spirituale (la dimostrazione dell'insensatezza dei buoni valori, così da diffondere sfiducia nella gente e seminare il caos) o addirittura cosmica (il desiderare di abbattere le fondamenta stessa dell'universo, così da poter contribuire a plasmarne uno nuovo).
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  28. Il warlock a mio parere è anche la classe che si presta meglio a fare multiclasse. Giocai per poco tempo un ladro (Arcane Trickster)/ warlock (Great Old One), con il "pact of the chain" (famiglio imp) e le invocation "Voice of the Chain Master", "Mask of Many Faces" e "Eldritch Sight" (il pg era di lv 8). Mi sono divertito parecchio, non facevo tantissimi danni in combat (me la cavavo comunque grazie a sneak attack), ma avevo capacità di esplorazione e infiltrazione praticamente perfette (famiglio invisibile senza limite di distanza, telepatia, detect magic e disguise self illimitati, spell di illusione e altra roba) In definitiva il warlock è un ottimo pg, sia puro che multiclassato
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  29. Basta una delle due condizioni per rimanere in ira. Nei tuoi esempi, l'ira quindi persisterebbe.
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  30. GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A. Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale. Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.it) In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo? In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare? Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi! Tutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso! Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016). Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo! Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco. Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà. Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo. Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi! Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. Sinossi: Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare: sotterfugi, tranelli, menzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf La parola all’autore! Ciao Marko! 1. Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo? L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile! 2. Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”? Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio. 3. Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente? Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc. 4. È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali? Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno. 5. Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius? Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica. 6. Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”? Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze. 7. Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr? Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie. 8. Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna? Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!! Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi! Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori! Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!
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  31. Ti lascio questa guida. Più che Hellfire mi orienterei sul Clawlock o Glaivelock però è una scelta che sta a te
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  32. Finalmente l'UA sul paladino. - L'oath of conquest lo trovo molto bello e ben fatto, il classico paladino della tirannia: buona selezione di incantesimi, quasi tutti a tema controllo, e buoni poteri (guided strike andrebbe testato per vedere in gioco come rende, ma in pratica mi pare un auto-hit a riposo breve) - L'oath of treachery non mi ispira come concept ma è abbastanza carino (anche se alcune capacità sono proprio copiate dal dominio della treachery del chierico), sono invece piuttosto dispiaciuto del fatto che abbiano accostato la guardia nera a questo giuramento. La guardia nera l'ho sempre vista come l'antipaladino (diciamo una sorta di versione malvagia dell'oath of devotion), un indefesso campione del male e dei poteri infernali, e sinceremente questi poteri mi sembrano ricalchino solo la parte furtiva e scorretta di una guardia nera, trascurando invece il lato di campione dei poteri oscuri. Spero che quando questi giuramenti diventeranno ufficiali, sleghino la guardia nera da questo giuramento. Penso che una classe così iconica come la guardia nera si meriti un suo giuramento personale
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  33. Knochen Johann si deterse il sudore che cominciava ad incorniciargli il volto. "Io non so se davvero non capisco niente io o se siete tutti pazzi...". Si interruppe brevemente, ansante. "Forse io non so nemmeno da che parte si tiene girato un libro... o come si sopravvive in mezzo alla natura... o come si ammazza la gente... forse so solo scavare buchi e raccogliere robaccia... ma le ossa le conosco e conosco cosa succede attorno a loro... anche se non sono un cerusico o un barbiere... o uno studioso... e conosco le storie di questi posti... e so cosa racconta le gente... Siamo in una radura dove non si avvicinano animali o insetti... eppure qualcuno o qualcosa non troppo tempo fa ha smosso questa terra.. La foresta è disabitata da non so quanti anni... eppure qui sotto c'è sepolto un uomo - o quello che ne resta - e qualcuno ce l'ha messo... e non mi sembra che gli animali facciano cose tipo queste... La foresta è proibita... e maledetta... e stanotte avete visto una colonna di luce che girava in tondo. Voi forse non credete ai fantasmi, perchè siete troppo intelligenti e furbi, ma io ci credo eccome... E questa mi sembra proprio una cosa da fantasmi. Un corpo nascosto sottoterra in una foresta maledetta, abbandonato... probabilmente ucciso e nascosto qui, che non riesce a raggiungere i cancelli di Morr... una colonna, che se non sbaglio ha la forma tonda, proprio come questa macchia di terra, o qualcosa del genere... o forse la colonna era più piccola, però sembrava non essere capace di spostarsi troppo, come se girasse in tondo... e faceva paura anche a qualcuno che degli insetti non aveva mai avuto paura! Ah, ma per tutti gli dei! Che cosa continuo a parlare a fare...", concluse il ragazzo, per poi lasciarsi sfuggire una sonora imprecazione.
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  34. Il settembre scorso la Cubicle 7 ha pubblicato il primo manuale della linea Adventures in Middle-earth, ovvero l'Adventures in Middle-earth Player's Guide, nel quale vengono fornite tutte le regole essenziali per giocare nella Terra di Mezzo con il sistema della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Nelle prossime settimane la casa editrice rilascerà, quindi, il secondo manuale della linea, ovvero l'Adventures in Middle-earth Loremaster Guide. Il Loremaster's Guide non è necessario per giocare ad Aventures in Middle-earth, ma fornisce tutta una serie di informazioni e regole aggiuntive che possono aiutare il master ad arricchire la vostra esperienza nella Terra di Mezzo. Più precisamente, il Loremaster's Guide conterrà: Informazioni aggiuntive sull'ambientazione della Terra di Mezzo. Un bestiario della Terra di Mezzo, nel quale vengono dettagliati i nemici da schierare contro i vostri eroi. Regole per far sentire gli scontri come più simili a quelli dei libri di Tolkien. Consigli su come creare e gestire le Avventure e le Campagne ambientate nella Terra di Mezzo. Regole espanse e nuove opzioni per i Viaggi (Journeys), le Udienze (Audiences), la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la Creazione dei Personaggi, per il Multiclassing e per molto altro ancora. Se non ci saranno contrattempi, la Cubicle 7 programma di rilasciare la versione PDF del manuale entro la fine del 2016, mentre quella cartacea entro la Primavera.
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  35. Come ti è stato detto il sistema di D&D non è particolarmente efficace nel simulare le cose. Ti conviene considerare dei sistemi più orientati alla simulazione rispetto a D&D come GURPS o hero system. Questo è un simpatico esempio di un gioco simulativo realistico https://forums.sufficientvelocity.com/threads/eukies-phoenix-command-retroclone-development.15260/ Anche questo gioco ha un sistema piuttosto dettagliato per il combattimento corpo a corpo https://en.wikipedia.org/wiki/The_Riddle_of_Steel purtroppo questi giochi non godono di grande fortuna e notorietà quindi risultano piuttosto rari.
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  36. @Krystal_Dark_Ice Sono naturali tante cose, ma d&d e' molto complesso, immaginati mettere una regola per ogni singola cosa, una percentuale su ogni colpo. Puoi farlo in un videogioco ma metterlo in un gioco da tavolo e' veramente complesso e rallenta parecchio le meccaniche, considerando che andresti ad implementare un sistema di regole complesse in uno già molto complesso. Con questo non voglio dire che non puoi farlo, voglio dire che rischi di focalizzarti più sulle regole che sul vero e proprio divertimento. Parlando di cose "Realistiche" parliamo delle frecce in D&D (sempre 3.5) La regola presentata sul manuale del giocatore e' che se tiri una freccia (non magica) e questa colpisce il bersaglio si spezza automaticamente, nella vita reale al posto del bersaglio ci sarebbe un puntaspilli. Oppure posso aggiungere il fatto che se ti rimane almeno 1 punto ferita puoi correre e saltare liberamente come se nulla fosse. Nella realtà non lo potresti fare. Sono esempi per dirti che D&D e' un gioco, se ti focalizzi sul rendere più reale il tutto rischi (scusate se mi ripeto) di impazzire. Goditi D&D così com'è magari aggiungendo qualcosina ma non strafare. Ti invito inoltre a leggere il paragrafo sul "manuale del DM" dal titolo "Quanto e' reale la tua fantasia" , saranno 20 righe circa. Personalmente l'ho trovato interessante ed utile.
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  37. Da quando ho cominciato a smettere di intendere i PF come i "litri di sangue" che puoi perdere a causa delle ferite, mi sento molto più a mio agio giocando, sia a livello immersivo sia dal lato "logico". - Riguardo l'immersività, puoi descrivere come il tuo personaggio reagisce all'attacco. Per esempio un guerriero "acrobatico" può schivare con le piroette, un guerriero tipico può parare il colpo (in quanto la bardatura non sempre permette grande agililtà) oppure graffiargli appena la corazza, un mago potrebbe attingere dal suo potere e creare uno "scudo temporaneo" per vanificare l'attacco nemico (senza bonus meccanici, ma stai solo assecondando un aspetto del gioco già presente). Già con questo tipo di pensiero hai una vasta gamma di opzioni in più e descrivendo questo tipo di azioni aumenti la "realtà" del gioco, aumentando il fattore di immersione tutti i giocatori DM compreso (che visualizzano bene l'azione) e aumentando quindi il divertimento, oltre alla verosimilità delle azioni intraprese; - Riguardo la logica, è una questione delicata. Per quanto strano possa sembrare la "logica" non è molto amica del fantasy, secondo me. Quel realismo che si può voler ricercare in un certo sistema, non sempre è compatibile. Dopo aver provato una regola simile in Pathfinder (simile a 3.5), la cosa non funzionava molto bene e ho trovato che la cosa complicasse ancor di più il già complesso sistema e rendesse frustrante la partita. Perdere arti era troppo facile, penalità assurde; era meglio che il personaggio morisse piuttosto di trovare qualcuno che potesse crearti una protesi, ecc... Il sistema da per scontata la concezione che i PG siano eroi sovrumani, perciò "immuni" alle conseguenze a cui sono soggette le persone normali. Faccio un esempio: In D&D 3.5 i non morti sono immuni ai colpi critici. Seguendo il tuo ragionamento, non avrebbe senso visto che posso staccare le braccia ad un cadavere con un colpo ben assestato tanto quanto lo posso fare ad un essere umano vivo. Tutto ciò porta a minare il bilanciamento del sistema, che già si regge in piedi a fatica, come già detto. Le opzioni, a mio avviso, sono due: 1- La più facile, cambi sistema. Ci sono giochi che supportano meglio un certo tipo di "Gameplay". Omestamente non saprei consigliarti dei titoli, ma altri utenti più informati di me sapranno aiutarti. 2- La più difficile, crei una serie di regole per supportare lo stile da te preferito. Questo però comporta la comprensione totale, fin nei minimi dettagli, di tutti i manuali (che nel caso di 3.5, sono molti). Sarebbe un lavoro titanico che potrebbe comunque non portare il beneficio sperato, perchè si rischia passare più tempo sullo sviluppo di queste regole che a giocare. Questo non significa che non si possa giocare come si vuole o adattare il regolamento alle proprie preferenze, solo che il lavoro necessario, oltre a scoraggiare per la sua immensa mole, potrebbe portare a problemi a lungo termine.
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  38. Secondo me non è questione di capire o meno, è questione soprattutto di gusti. Nel senso, il tuo dovere è far sì che i giocatori abbiano le giuste aspettative sul tono del gioco, quindi devi chiarire che non è un gioco eroico, che il combattimento è pericoloso, che il gioco va approcciato in modo diverso da D&D, etc. Se poi ai tuoi giocatori questo stile di gioco non piace, non c'è molto da fare. E sì, in effetti a me i giochi tipo WRFRP piacciono, però non posso biasimare chi preferisce sentirsi un eroe: "interpreto già uno sfigato nella mia vita di tutti i giorni, almeno in un gioco di ruolo fammi provare qualcosa di diverso!". Se il giocatore non vuole provare altri gdr per partito preso, perché non sono D&D (purtroppo conosco giocatori del genere), il mio consiglio è di fare il possibile per farglieli almeno provare. La cosa più diplomatica è dire "oh, stasera invece di D&D proviamo un altro gioco. Alle 18 a casa mia."; la cosa meno diplomatica (più scorretta) è non dire nulla, e poi quando arrivano dirgli che non giocate a D&D. In entrambi i casi, è importante 1) non presentarla come una cosa vaga ("vi andrebbe una volta di...?") - se i tuoi giocatori sono come i miei, reagiranno con indifferenza. Insomma, la devi presentare come una proposta concreta - lo devi *fare*. Gli devi dire "stasera facciamo questo". Se poi si ribellano ovviamente devi retrocedere; 2) personaggi pregenerati, assolutamente. Stai provando il gioco, devi iniziare a giocare il prima possibile. Se ognuno si deve fare il personaggio, non giocate.
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  39. Quoto in toto. Infatti ho ancora difficoltà a far accettare ad uno dei miei migliori PG il fatto che in WFRP non sei esattamente un eroe. Se sei un Mercenario e ricevi un quadrello di balestra dritto nel petto hai praticamente la stessa probabilità di rimanerci secco del villico che raccoglie i pomodori marci dalle casse abbandonate del mercato. E proprio sulla caratterizzazione abbiamo avuto altri dibattiti. Sono sicuramente GdR molto diversi. Bellissimi entrambi ed ognuno con le sue peculiarità. Ecco vi chiedo un consiglio su come far capire questi fattori a questo mio PG cocciuto come il cucco, che osanna D&D e non giocherebbe mai a nessun altro gioco.
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  40. Io mi sono divertito proprio tanto a giocarci. Paragonarlo a D&D non lo trovo così giusto... volendo proprio fare il paragone possiamo dire che hai meno possibilità di caratterizzarti il personaggio in WFRP, ma grazie ad alcune regole particolari, puoi facilmente accendere il GDR nel party. Poi l'ambientazione ragazzi, la vecchia ambientazione Games Workshop, è una spanna sopra a tutte le altre, c'è poco da fare. A mio parare va giocato come se fosse un gioco totalmente diverso... cose che effettivamente è. Che tzeentch vegli su di te.
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  41. Hai colto molti aspetti che condivido. Mi permetterei di aggiungere che le cure sono molto piú realistiche. Le pozioni curative non hanno effetto sui personaggi gravemente feriti. E curano solo 4 Ferite a quelli leggermente feriti. Punto. Prima di avere un incantesimo di cura un minimo efficace devi aspettare di raggiungere Carriere Avanzate, e il primo incantesimo di cura a cui si ha accesso cura UNA Ferita, e solo UNA volta per combattimento. E se sei convinto che il riposo possa farti recuperare da una brutta ferita, caschi male
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  42. Io non sono un warhammer-fag, ma il gioco di ruolo è molto interessante (2nd edizione o earlier, la terza della FFG non ha il tono brutale del gioco originale, che è invece che è abbastanza conservato in Dark Heresy). Concordo sulla brutalità e la crudezza del combattimento, che è quello che poi per me lo rende più interessante. È allo stesso tempo un pregio e un difetto, nel senso che a me piacciono molto i giochi dove il combattimento è sanguinoso, violento e viscerale - qualcosa da temere ed evitare, o almeno approcciare dopo attenta riflessione, piuttosto che un combattimento idealizzato dove i PG saltellano aggraziatamente da un nemico all'altro con la fronte lievemente imperlata di sudore. È un difetto perché se ai tuoi giocatori piace sentirsi fighi ed eroici, e sono abituati ai combattimenti di D&D, avrai quasi certamente un TPK alla prima o alla seconda sessione. Anche la magia mi piace molto. Ti dà l'idea di qualcosa di potente e allo stesso tempo pericoloso. Però di nuovo, se i tuoi giocatori sono abituati a D&D, li aspetta un'amara sorpresa. L'unica cosa che non mi piace è il setting, di cui non so niente e che non mi attira particolarmente.
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