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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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  1. 2 points
    Il talento dice che riceve un bonus a tiri per colpire e danni; non specifica che vale solo per attacchi con tiro per colpire e dice esattamente che riceve un bonus ad ogni danno.
  2. 2 points
    Ok allora scusatemi x stavolta. la prossima volta terrò conto
  3. 2 points
    Si ragazzi ma altrimenti non sapevo cosa far fare a rolf. x l' equilibrio di gioco tento di tenere tutti interessati e con qualcosa da fare
  4. 2 points
    È il momento di riaprire il vecchio pdf col codex dei conti vampiro
  5. 1 point
    Il settembre scorso la Cubicle 7 ha pubblicato il primo manuale della linea Adventures in Middle-earth, ovvero l'Adventures in Middle-earth Player's Guide, nel quale vengono fornite tutte le regole essenziali per giocare nella Terra di Mezzo con il sistema della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Nelle prossime settimane la casa editrice rilascerà, quindi, il secondo manuale della linea, ovvero l'Adventures in Middle-earth Loremaster Guide. Il Loremaster's Guide non è necessario per giocare ad Aventures in Middle-earth, ma fornisce tutta una serie di informazioni e regole aggiuntive che possono aiutare il master ad arricchire la vostra esperienza nella Terra di Mezzo. Più precisamente, il Loremaster's Guide conterrà: Informazioni aggiuntive sull'ambientazione della Terra di Mezzo. Un bestiario della Terra di Mezzo, nel quale vengono dettagliati i nemici da schierare contro i vostri eroi. Regole per far sentire gli scontri come più simili a quelli dei libri di Tolkien. Consigli su come creare e gestire le Avventure e le Campagne ambientate nella Terra di Mezzo. Regole espanse e nuove opzioni per i Viaggi (Journeys), le Udienze (Audiences), la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la Creazione dei Personaggi, per il Multiclassing e per molto altro ancora. Se non ci saranno contrattempi, la Cubicle 7 programma di rilasciare la versione PDF del manuale entro la fine del 2016, mentre quella cartacea entro la Primavera.
  6. 1 point
    Fatto! Sto senza armatura, userò Armatura Magica praticamente sempre, almeno all'inizio. Vado a 17 invece che 15!
  7. 1 point
    oltre a spoileroni...Il fatto che un Gruppo di Eroi malvagi da un altra dimensione che prende il controllo del vaticano ha un effetto completamenete diverso se è fra le crociate o nell'era Vittoriana...Posso cambiare e fare che prendano il controllo di londra ma così facendo comunque cambia molto
  8. 1 point
    Kallio di Casa Tombar Nella locanda Dal Sindaco
  9. 1 point
    Io lo spoiler l'avevo chiesto nel TdS per la creazione dei pg, evitando di sapere i bg xD Nel TdG, per quanto mi riguarda, va benissimo utilizzare gli spoiler alla solita maniera ù.ù
  10. 1 point
    Penso che Nerelith volesse gli spoiler per non sapere dei nostri personaggi ( bg etc) e per non sapere nulla di quello che fanno gli altri da altre parti u_u
  11. 1 point
    sinceramente si, da molto di più lo stile medievaleggiante XD NO!....
  12. 1 point
    Perfetto, domani in mattinata posto tutto. Tranquillo, non credo di realizzare neppure mezzo Malekith XD
  13. 1 point
    Ciao e benvenuto! Grazie per aver deciso di iscriverti Ti lascio i link al regolamento e la guida all'uso del forum. Dacci una lettura, e poi sentiti libero di contribuire alle discussioni! Riguardo alla tua seconda richiesta, ti conviene aprire un nuovo topic in una delle sezioni apposite del forum (es. qui), sarà più facile che venga letto
  14. 1 point
    Azz figata di talento allora! Tocca comprare un paio di pergamene di stelle di arvandor e cloud of knives mi sa XD
  15. 1 point
    È come se lo usassi con una balestra sulla quale hai più di un attacco, no? Non so se si applica a dardo incantato, pensavo di sì visto che è un incantesimo di danno. Ad ogni modo KD lo uso in generale...dardo lo uso solo per blocci nemici ...
  16. 1 point
    La tua prossima azione si attiverà nel prossimo turno degli altri.
  17. 1 point
    Io ti consiglio di partire con un avventura che potrebbe essere anche auto conclusiva, in modo da sperimentare e partire "in piccolo". In questo modo puoi proseguire sfruttando spunti che magari nascono naturalmente, oppure ricominciare con un'altra avventura/campagna con le dovute correzioni e attenzioni.
  18. 1 point
    Consolatevi pensando che la possibilità di dire la verità ed essere massacrati e poi dover spendere un fp per sopravvivere era una di quelle previste esplicitamente dall avventura per questo evento
  19. 1 point
    Master Imperat "Qui vige l'uguaglianza, non conta un caxxo nessuno" (cit.) XD
  20. 1 point
    Più che altro non si può fare proprio nulla per Eluf >_> Se si tratta di spruzzo colorato, anche eliminando il folletto, l'incantesimo persiste sino alla sua scadenza. Io torno a dire che chi ha progettato questo AP è un sadico bastardo
  21. 1 point
    L'articolo è pensato per creare la build e migliorarla il più possibile. Una miniguida richiederebbe un lavoro di spiegazione (e una correttezza globale dei contenuti) che al momento è fuori dalla mia portata, inoltre questo blog non sarebbe il luogo appropriato per presentarla. L'articolo serve più a preparare il terreno per una simile miniguida, o a fornire uno spunto per chi voglia mettersi a scriverla. Tornando al Vivisectionist, l'occhio non mi era caduto sugli esempi quando ho assemblato la build, ma non sono ancor convinto del tutto. L'esempio è chiaro a riguardo, ma basandomi sulla descrizione fatico ancora a capire da dove venga fuori. Per sicurezza chiederò qui sul forum e mi metterò a cercare una build alternativa che eviti questa situazione. Nel frattempo ho trovato un modo per aumentare il numero di dadi, ma ha reso la build più traballante dal punto di vista regolistico. Vivisectionist 3/Monk of the mantis 1/ Brawler Snakebite striker Strangler 3 (Acc sneak att)/Monk of the mantis 1/Ninja 3/Assassin 3/ Crimson Assassin 1/ Master spy 1/ Sleepless detective 1/ Deep Sea Pirate 1/+2 livelli da ninja Così si raggiungono i +14d6 dadi di furtivo, +16d6 in lotta, rispettivamente +23d6 e +25d6 considerando talenti, VMC e oggetti, ma questa build ha almeno 4 punti discutibili: - Il vivisectionist potrebbe contare solo per determinare il livello corrispettivo da ladro nel calcolo dell'attacco furtivo. - Nella descrizione del talento Accomplished sneak attacker c'è scritto "Your number of sneak attack dice cannot exceed half your character level (rounded up).", il che, a secondo di come lo si legge, può voler dire che il numero di dadi di furtivo non può e non potrà mai superare la metà del livello del personaggio arrotondato per eccesso o che quando si prende il talento il numero di dadi di furtivo non può superare il tuo livello del personaggio, impedendo di avere +2d6 di furtivo al primo livello ma non build come Ladro 2/Monk of the mantis 2/Ladro +1 con Acc Sneak Att al terzo livello. - Ninja con VMC da Ladro, dal momento che il Ninja è una classe alternativa del Ladro. - Deep Sea Pirate e Crimson Assassin hanno requisiti di allineamento incompatibili.
  22. 1 point
    Caspar Guadagno terreno verso il troll con l'ascia alzata. La brina magica mi pizzica per un istante costringendomi a fermare il passo. Seppur intirizzito sino alle ossa non intendo tirarmi indietro e scrollando le spalle, procedo. Prendo a colpire l'orribile gigante come se fosse un albero da abbattere. Servo dell'inverno, non sottovalutarci! Abbiamo percorso l'intera foresta di ghiaccio solo per venire qui dinnanzi a te. Hai due opzioni: dirci ciò che sai su questa gelida maledizione o combattere per salvarti. Io non fuggirò quest'oggi.
  23. 1 point
    E allora rischiamo e utilizziamo la piattaforma per salire. Come va, va: the show must go on
  24. 1 point
    Sta sera posto il BG del mio boss..
  25. 1 point
    DM Gobnait crea un altro dardo acido che tenta di scagliare contro il massiccio Troll ma la scarsa visibilità impedisce al nano di colpire il bersaglio Un attimo dopo, dall'alto piove una piccola ampolla che colpisce Caspar ad una spalla, ricoprendo il guerriero sacro di una patina azzurra che però svanisce subito Iniziativa Mappa Dadi
  26. 1 point
    Io solo mi chiedo se questa torre ha un'uscita su di un ipotetico livello 0. Quindi Utpol è salito di 35m? Non c'è proprio modo di sfruttare quella specie di ascensore? Sembra davvero così fragile?
  27. 1 point
    La risposta è semplice: non bilanci gli scontri. Questa cosa di assumere che gli scontri devono essere bilanciati è un bias di D&D, accentuatosi con le edizioni dalla 3.0 in avanti. Non c'è alcun bisogno di bilanciare i combattimenti in un gdr. Ci sono anche gdr dove si assume che il combattimento sia un qualcosa da evitare e quindi i combattimenti sono sempre pericolosi - invece di essere una parte importante del gameplay come in D&D. Quello che devi fare è lasciare che i personaggi si scontrino con i mostri. Se il mostro ti sembra troppo forte, è buona prassi per il GM di segnalare questa cosa ai giocatori (tramite descrizioni, per esempio), ma finisce lí. I giocatori dovrebbero avere il buon senso di capire quando fuggire. Se non hanno questp buon senso, moriranno e la prossima volta agiranno diversamente.
  28. 1 point
    Misty Step sarebbe da aggiungere ma purtroppo il vincolo della scelta di incantesimi di abiurazione ed invocazione è pesante, all' 8 livello quando puoi scegliere un incantesimo di secondo livello di qualsiasi scuola per un personaggio che vive in mischia molto meglio Mirror Image o Blur (a mio parere eh ), idem per Enlarge/ Reduce. Se invece con il refluff non hai i vincoli la cosa cambia decisamente.
  29. 1 point
    L'unica cosa che aggiungerei rispetto al post di Nocturno Desio è che un cantrip a distanza lo prenderei e al secondo terrei da conto enlarge, per fare danni aggiuntivi e aumentare la portata, e Misty Step, per levarsi dai guai quando serve o per raggiungere il cuore della mischia.
  30. 1 point
    Sole Mi stacco dal resto del gruppo e me ne vado in giro per le strade spensierato Nuova mondo. Nuovo cucina da imparare. Dico tra me e me. Vado alla casa dove la donna alla finestra ci guardava male e apro la porta o busso nel caso sia chiusa, una volta dentro dico. Io nome Sole! Tu maga che porta qui noi? Voglio tuo nome per dire grazie a te. Io morto se tu no magia...
  31. 1 point
    Mah non so, il mio periodo warhammer è stato 5 o 6 anni fa, ho visto poco fa che hanno fatto uscire una nuova edizione del regolamento ahah comunque da qualche parte dovrei avere dei White Dwarf polverosi, controllo anche lì per trovare un po' di bg aggiuntivo magari
  32. 1 point
    beh...io rimarrei con il piano concordato, se gli altri non vogliono cambiare strategia.
  33. 1 point
    Sinceramente preferisco che le schivate e le parate siano accessibili da subito, tramite manovre. In questo modo si ha subito l'idea del tipo meccaniche in gioco, ed ogni cacciatore punterà alle manovre a lui più congeniali. Chi punterà su Acrobatics per schivare, chi sul tiro per colpire per deviare, chi sullo scudo per parare, magari su stealth per schivare con modalità diverse o Sense Motive per schivare prevedendo l'attacco etc etc... L'idea di base è una cosa che mi è sempre piaciuta tantissimo. In MH l'hanno introdotta con MH4 con la possibilità di montare i mostri (con un'arma particolarmente efficace nel farlo) e l'hanno affinata nell'ultimo capitolo. Ho adorato Shadow of the Colossus e Dragon's Dogma, che sviluppano la cosa in maniera fenomenale... almeno secondo me. E sì, in MH la maggioranza dei mostri è di taglia che spazia tra il Grande ed il Colossale++ (per dire, ci sono mostri che entrano nella mappa solo a pezzi ). Il punto è che non avrei idea su dove cominciare a mettere le mani per sviluppare una meccanica così. Consigli cercasi.
  34. 1 point
    All'epoca ne spulciai diverse, trovandone alcune davvero ben fatte, però la cosa mi era passata di mente. Ora che me lo hai ricordato le includerò sicuramente tra le cose testare assieme alle due discipline del PoW. Grazie. Stavo pensando di alternare i privilegi ai talenti, in modo da avere questi ultimi ai livelli dispari come da PF, ed avere eventuali privilegi di classe ai livelli pari. Ma ho il dubbio/timore che essendo solo 3 i livelli pari la cosa possa uscire fuori un po'... come dire... monca. Un'idea potrebbe essere mettere il primo livello più i livelli pari. In questo modo ci sono già maggiori differenze tra cacciatori al primo livello, e si aggiunge un livello in più (che su 7 livelli totali non è né poco, né troppo... almeno credo). Era un'idea che avevo messo da parte, classificandola come "può essere presa in considerazione". Non ci avevo ragionato su molto. Per la cumulabilità (anche se essendo la stessa fonte non dovrebbero essere cumulabili a meno che non sia esplicitamente indicato) va tenuto anche conto che, in quanto manovre e non stances dopo l'uso vanno recuperate. Il metodo (o i metodi) di recupero delle manovre sono ancora in fase di ideazione, ma se dovessero poi vertere su azioni veloci la cosa diventerebbe ancora meno abusabile, dato che promuovendo un sistema di schivate attive le azioni veloci potrebbero venir "mangiate" dalle azioni immediate usate per schivare. Quindi non sarebbe un "loop", per così dire, garantito ma piuttosto rischioso, e magari sarebbe meglio utilizzare altre manovre durante i round che traggono beneficio da Manovra X. Tutti questi miei ragionamenti però valgono poco fino a che non metto giù le manovre in questione, per constatare quali siano davvero abusabili o meno. Nel frattempo però grazie per i feedback. Apprezzo molto.
  35. 1 point
    Hai ancora il vincolo degli incantesimi di abiurazione e invocazione? Ad ogni modo provo a dire la mia sulle spell: CANTRIP: Booming Blade (Sword coast adventures), Greenflame Blade (Sword coast adventures), Minor Illusion. Se non puoi usare il manuale Sword coast adventures li rimpiazzerei con blade ward e shocking grasp LIVELLO 1: Shield (vincolo: abiurazione), Protection from Evil and Good (vincolo: abiurazione), Sleep (aperto: ammaliamento). Queste son tutte senza ts. Per levarti dai piedi mostri che ti circondano Burning Hands e Thunderwave sono buoni LIVELLO 2: Shatter o Gust of Wind (vincolo: entrambe invocazione) non sono un granchè ma potrebbero esserti utili per rompere oggetti o disperdere nebbie ed altro. All'8 da prendere sicuro Mirror Image o Blur (aperto: entrambi illusione), io preferisco il primo al secondo perchè non è a concentrazione e non devi fare ts di cost per mantenerlo in caso di danni. Scorghing ray (vincolo: evocazione) è una buona fonte di danni su un singolo bersaglio dalla distanza mentre Arcane Lock (vincolo: abiurazione) ha la sua utilità per bloccare una porta o proteggere una cassa. LIVELLO 3: Dispel magic e Counterspell (vincolo: abiurazione) sono buone scelte se hai un buon punteggio di int. Al 14 livello Haste ( aperto: trasmutazione) è un ottimo buff. Per finire Protection from Energy (vincolo: abiurazione) ti da vantaggio ad un elemento oppure Leomund's tiny hut (vincolo: invocazione) ti può servire per un riposo sicuro. LIVELLO 4: Fire Shield (vincolo: invocazione) mentre al 20 per il tuo incantesimo di qualsiasi scuola sceglierei Greater Invisibility (aperto: illusione), stando invisibile hai vantaggio sui tiri per colpire e puoi abusare del talento great weapon mastery che sei intenzionato a prendere
  36. 1 point
    Corretto per la CD. Superare il TS volontà permette di attaccare normalmente, quindi contro la CA. Il "bonding" con l'arma leggendaria è quello che avviene con le seguenti modalità, quindi non è sufficiente il legame di base tra il magus e la blackblade: A mythic creature becomes bonded with an item either when she makes the item ascend using the legendary item universal path ability, or when she completes a trial while wielding, wearing, or carrying the item.
  37. 1 point
    Più che altro gli esempi mi lasciano il dubbio (dato che sembra prendere il vivisezionista prima del ladro), probabilmente è stato inserito per evitare gli abusi della 3.5. L'obiettivo dell'articolo è solo quello di creare la build o vuole ricalcare proprio l'omonimo topic (quindi diventare una sorta di miniguida)?
  38. 1 point
    E vabe', Il Ladro di Bagdad è un film del '40, all'epoca avevo... occhio e croce -45 anni... però l'ho visto lo stesso.
  39. 1 point
    Fa abbastanza ridere in effetti Ti prego, dimmi che almeno è specificato "Armi da mischia". Altrimenti vado in giro usando lo spadone a due mani e un arco con la bocca
  40. 1 point
    Occhio che partire da livello 1 dà luogo ha un po' di sospensione dell'incredulità. Nel senso, che dei PG di quel livello sopravvivano tranquillamente è un po' un azzardo tenendo conto che basta che facciano un errore e si trovano contro tutta la società malvagia. Quindi è facile che debbano essere spesso "graziati" per evitare il total party kill. C'è anche il rischio di frustrazione nei PG che si ritrovano ha subire contro i grandi malvagi senza potere fare niente. Fai un pensierino a partire con un livello più alto, a meno che non pensi di iniziare in una zona molto periferiche dove l'influenza del male è poco presente.
  41. 1 point
    Dai uno sguardo all'ambientazione Midnight, che tra l'altro mi è stata spesso descritta come "La Terra di Mezzo se Sauron avesse vinto". Per dire.
  42. 1 point
    Comincia a leggere le regole del combattimento in sella e vedrai che avrai la riposta a molte domande. Per esempio il talento Combattere in Sella permette di evitare un attacco subito dalla cavalcatura facendo una prova di cavalcare. Per il resto ti consiglio di evitare home rules improvvisate per evitare cose squilibranti. Per esempio l'essere "fuori mappa" e cogliere alla sprovvista non ha reali ragioni d'essere, né lo ha i draghi che si azzuffano precipitando: un drago in volo semplicemente non può attaccare con le ali, quello che descrivi tu è la lotta.
  43. 1 point
    In realtà non è così semplice. Dipende dall'edizione e dal livello di dettaglio che si vuole raggiungere. In 5e i draghi volano come gli altri mostri e la differenza di capacità di manovra è data dal punteggio di destrezza. In 3.5 i draghi hanno manovrabilità media, scarsa o maldestra a seconda dell'età, non hanno fluttuare e anche se possono prendere dei talenti utili a migliorare questi aspetti non è detto che tutti li prendano. Tu a quali draghi ti riferivi? Ovviamente, anche nelle edizioni dove fluttuare non esiste, i draghi sanno restare fermi sul posto ma resta il fatto che per i cavalieri è impossibile combattere tra di loro se non con l'uso della magia e delle armi a distanza. Per i cavalieri, senza gli attacchi di cui sopra, e difficile anche attaccare altri draghi se non durante manovre aere complicate in cui un drago si tiene sotto all'altro o per difendere il proprio drago da un attacco alla schiena. Sottolineo questo perché il rischio è che il guerriero del gruppo si annoi molto in una battaglia di questo tipo se non lo si mette nelle condizioni di poter essere utile. Queste sono le differenze tecniche con un combattimento a cavallo, ma non sono le uniche cose da tenere in considerazione. Se il desiderio è creare uno scontro memorabile in cui centinaia di draghi si scontrano nel cielo guidati dai loro cavalieri, per come la vedo io, sarebbe bello creare uno scontro che abbia dinamiche uniche. E qui entra in gioco il lato creativo del gioco 😷. I riferimenti narrativi possono essere "I dragonieri di pern" o "Eragon" ma anche gli scontri aerei dei film sulla prima guerra mondiale o anche le battaglie di Star Wars (legame telepatico di Rary può sostituire la radio). Alle velocità dei draghi il combattimento avviene su un'area vastissima, magari tra le nuvole, quindi è impossibile tenere sotto occhio tutti i combattenti coinvolti e sono frequenti i momenti in cui qualcuno, alleato o nemico, spunta all'improvviso. Ho finito di nuovo il tempo, altre idee in serata. Certo ci vorrebbe l'aiuto di chi ha già fatto qualcosa del genere.
  44. 1 point
    Anch'io sono un grande fan degli psionici, anche se purtroppo sono stati poco supportati e quindi si ritrovano con alcune opzioni completamente rotte o assurdamente potenti (e la cosa da sottolineare è assurdamente, non potenti) e altre incredibilmente subpar. Una volta escluse quelle, il sistema è divertente da giocare, le opzioni rimaste sono bilanciate e aggiunge una discreta diversificazione alle classi standard. Personalmente, amo la combinazione fra il flavour psionico e quello degli iniziati marziali del ToB, nello specifico con le discipline di Diamond Mind e Iron Heart, o dell'Incarnum, anche se come Azer in genere ignoro le parti di flavour del manuale per rifare le mie personali*... Per quanto riguarda le classi, mi piacciono molto lo psion e l'ardent per la loro resa meccanica, poco meno l'innato e il combattente psichico. Personalmente, se ne hai occasione, ti consiglio di provarle senza dubbio (come in realtà quasi tutte le meccaniche non standard), perché rendono il sistema meno prevedibile, "allungandone la vita". *Ad esempio, la psionica è perfetta per adattarla ad una ambientazione più moderna, in cui non ci sono libri di incantesimi, strani famigli o simboli sacri e gli incantatori devono tenere nascosta la loro magia, magari usandone di più subdola.
  45. 1 point
    Salve. Ho riflettuto sul fatto che tante build puntino a sopprimere l'avversario in un round solo. Uno scontro tra due titani che si possono uccidere così in fretta è deciso allora dal tiro dell'iniziativa in moltissimi casi. Ho allora pensato che sarebbe bello creare un personaggio capace di resistere al primo assalto e magari anche a vincere subito quando l'azione passa a lui. L'idea di base è: Forgiato barbaro1/guerriero4 /juggernault5/berserker10 La progressione di talenti: Flaws: shacky, vulnerable 1° lucky start, warforged metabolism,ira intimidatoria 2° incalzare 3° attacco poderoso, ira istantanea 5° spingere migliorato 6° attacco in salto 9° ira distruttiva 12° temting fate 15° brutal strike 18° ... Quello che dovrebbe succedere (idealmente) in caso che sia l'avversario a muovere per prima e noi non ce ne avvediamo: -lui ci attacca e con un singolo potente attacco in mischia o un incantesimo che fa danni ai pf ci manda diretti sotto zero. -Attiviamo allora tempting fate con il quale, se ho ben interpretato, ci stabilizziamo a -9. Considerato anche che abbiamo duro a morire (berserker) e la particolare coriaceità dei forgiati. -Andiamo dunque in furia immortale che attiviamo come azione immediata (il talento si chiama ira istantanea ma credo che funzioni anche con la furia visti i prerequisiti). -Credo che grazie alla furia possiamo agire non curanti di trovarci a -9; comunque in caso attiviamo warforged metabolism con il quale recuperiamo un pò di pf. -Cominciamo a picchiare duro lasciando all'avversario il dilemma su come liberarsi in fretta di noi. Se vinciamo l'iniziativa noi partiamo in carica che è il nostro forte e azzardiamo un poderoso con attacco in salto. Ora riporto alcune riflessioni delle più disparate: Siamo immuni a buona parte degli incantesimi di necromanzia, quindi non possono ricorrere a tale scuola per distruggerci. Siamo immuni ai danni finchè dura la furia, che riattiveremo all'istante se finisce e non abbiamo chiuso l'incontro. I critici e i furtivi non ci spaventano e comunque prevale il discorso della riga precedente. Gli incantesimi di trasmutazione tipo disintegrazione potrebbero rappresentare una minaccia ma generalmente hanno il ts. sulla tempra, l'unica cosa che davvero non ci manca. Compriamo un paio di stivali alati così rincorriamo eventuali furbi che usano volare. Passiamo ai contro: Purtoppo ho notato che i warforged non possono indossare tuniche, altrimenti la tunica degli occhi (M del master) ci avrebbe anche dato una grande mano contro chi si mettesse a riparo con invisibilità o etereo. Chiedo dunque se conoscete ogetti che ne eguaglino le capacità. In quanto a danni non è il massimo la build così come è ora; mi sono scervellato su come facilitare la strategia carica -- > attacco poderoso supremo. L'idale sarebbe aumentare il tiro per colpire grazie a colpo accurato o colpo del wraith e simili. Però è un casino (perdonate l'espressione), vista la forte penalità dovuta al corpo in adamantio (requisito del juggernault) non è affatto facile aggiungere livelli da incantatore arcano. Ho pensato a 4 livelli da duskblade più un feat che non ricordo che permette l'uso senza fallimento incantesimi di un'armatura più pesante, insomma il discorso dell'armored mage. Oppure, ma è anche peggio, al mago combattente. Il fatto è che, a meno che non si voglia stravolgere la build, i livelli 1 barbaro, 5 juggernault, 4 berserker sono inamovibili.
  46. 1 point
    Un pò perchè ho tempo da perdere, un pò perchè non ne posso più di leggere post riguardo loop infiniti di wish sul forum di creazione personaggi Signore e Signori ecco a voi: Ted, il Sindacalista Planare Prima 2 cenni di storia: Ted si è reso conto che al mondo esiste una categoria di creature extraplanari miseramante sfruttata e bistrattata ( anche in questo forum...): gli Efreeti. Perciò ha deciso di creare un suo sindacato a difesa dei loro diritti. Conscio dell'enorme quantità di denaro che gli verrà a costare, si mette subito all'opera per realizzare il suo sogno: Ted ( allineamento LM -essendo in politica non poteva mica essere buono, no?-) Umano Commoner 1 (standard ability score per Npc) FOR 8 DES 10 CON 9 INT 13 SAG 11 CAR 12 Talenti: Skill focus artigianato (metallurgia); Skill focus ( Diplomazia) -un sindacalista non può proprio dirgli di no-; Able learner e un talento a scelta ( possibilmente skill focus professione (sindacalista) ). 2 Flaw: Vulnerable ( -1 alla CA) e XP Farm ( Se ti uccidono vali 10 volte il valore di px. da Dragon magazine 330) ( perchè onestamente uno così è destinato a morire...) Pf (1d4-1) 3 Skill importanti: Craft artigianato (metallurgia) +8 Diplomazia +5 Professione (sindacalista) +4 / +7 con skill focus Procedimento: Prima di poter fare affari seri Ted si dedica ad aumentare il suo conto in banca. Avendo poche risorse all'inizio ricorrerà a questi 2 vecchi ma collaudati sistemi: 1°- "La somma delle parti" Detto anche il metodo sbrigativo: -Ted compra una scala da 3m. prezzo= 5 monete di rame -Ted spacca la scala -Ted vende le 2 aste da 3m ottenute al prezzo di 2 monete d'argento( l'una)( dal manuale del giocatore ) -Per tutto il resto c'è mastercard -Ripetere fino ad esaurimento scale... (Volendo, Ted può anche vendere i pioli inutilizzati delle scale come legna da ardere raccimolando 1mr per ogni 9 kg... -Grazie a xendor x l'idea- ) Avendo guadagnato qualcosina, in tempi brevissimi, può passare al secondo livello di buisness: 2°- "Chi è il messia adesso?!" Il costo per creare un oggetto con la skill artigianato è pari a 1/3 del suo valore in materiali grezzi. La difficoltà varia da 5 (semplice) a 20 ( oggetto complesso - es. lucchetto ); niente di esagerato: anche un commoner con gli attrezzi giusti avrebbe buone possibilità... Quindi: -Ted prende una moneta d'oro -Ted crafta un lingotto del valore di 3 monete d'oro ( prendendo 10 nella prova di artigianato arriva a +18 e sicuramente un lingotto è più semplice di un lucchetto cd 20... e può sempre comprare atrezzi perfetti per avere un altro +2) -Ripetere all'infinito Ovviamente man mano che le sue entrate aumentano, Ted riuscirà ad usare più monete d'oro per creare lingotti ancora più preziosi... Avendo ormai abbastanza denaro Ted può ora permettersi di passare anche a metodi più veloci e redditizi, come la classica "mucca di sale"... Applicazione: Assumendo che nessun avventuriero o incontro casuale abbiano deciso di porre fine all'esistenza del laborioso Ted; il nostro sindacalista dopo un bel pò di lavoro avrà disponibilità monetarie praticamente infinite. Può perciò passare a creare il suo sindacato, con tanto di sede e dipendenti. Tra questi Ted assume il miglior psicologo disponibile ( idealmente un expert di 20°) con gradi maxati in diplomazia, Percepire intenzioni, Professione (psicologo) e Raggirare. Spoiler: Le regole per gli Hirelings dell'Arms and Equipment guide non sono chiarissime circa il costo giornaliero di un tale npc. Viene però detto che dato il livello di competenza, Ted dovrà molto probablimente pagare anche 1d4-2 journeyman e 1d4-1 apprendisti che seguono il maestro. Fortunatamente Ted è preparato e non ha problemi di bilancio, qualunque sia la spesa finale. Ultimo passaggio: Ted spende 8400mo per una candela dell'invocazione con cui chiamerà un Efreeti...(si,si il solito abuso ) La povera creatura, come tutti i suoi simili, sarà ormai depressissima perchè condannata continuamente ad esaudire i desideri, spesso insensati e fuori dalle regole di ottimizzatori incalliti... Ma ecco in soccorso arrivare Ted: Con il primo desiderio fa si che l'efreeti partecipi ad una seduta terapeutica con il suo psicologo di fiducia. Con il secondo chiede una nuova candela dell'invocazione Con il terzo manda l'Efreeti a rilassarsi in un resort alle maldive per 2 settimane tutto incluso. Perchè il poveretto ne ha davvero bisogno... Salvato un Efreeti, Ted si dedica al successivo e così via. Perciò popolo di ottimizzatori, se vi state chiedendo come mai gli Efreeti non si sono ancora ribellati o peggio suicidati in massa causa depressione, ricordatevi dello straordinario contributo di Ted. E quando creerete una presunta TO, ricordatevi il suo motto: "ANCHE TU DI NO ALLO SFRUTTAMENTO INDISCRIMINATO DI EFREETI !!!"
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