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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/11/2016 in tutte le aree

  1. Ciao! Arrivo tardi, ma volevo aggiungere una cosa per darti tranquillità: gioca come quello che vuoi, in questa edizione è permesso. Dunque è possibile giocare un chierico con saggezza bassa? Per gli sviluppatori assolutamente questa è una cosa possibile, guarda qui sotto per credere! http://www.sageadvice.eu/2016/10/21/does-the-game-math-assume-characters-use-races-with-class-optimal-ability-score-increases/ Non c'è molto altro da aggiungere, già hanno detto tutto gli altri. Secondo me (e con questo concordo con gli altri quando dicono di non tralasciare totalmente la saggezza) se vuoi stare tranquillo anche con le magie che sfruttano Wisdom metti almeno un bel 14 (per così avere un modificatore di +2) a questa caratteristica; ricorda che sia i tiri d'attacco che i tiri salvezza degli incantesimi aumentano anche grazie al tuo profiency bonus e non solo con l'aumento della caratteristica principale. La saggezza come dicono tutti resta importante, ma non rende un chierico ingiocabile se metti un punteggio non troppo basso! Grazie alla Bounded Accuracy, le caratteristiche hanno meno peso rispetto al passato (cosa utile da sottolineare perchè in questo topic non si parla di ottimizzazione, ma di giocabilità o meno). PS: Aggiungo esperienze di gioco al topic. Per me (vista la MIA personale esperienza) Mike Mearls ha ragione, il mago del mio gruppo si è fermato ad un punteggio di 16 in INT, vi assicuro che riesce bene nel suo lavoro con la maggior parte delle creature (del resto anche con un punteggio massimo in Intelligenza i mostri di alto livello avendo le Legendary Resistance e le proficiendy nei Saving Throw hanno alte probabilità di resistere comunque a qualsiasi effetto). Buon gioco!
    3 punti
  2. Occhio ad una cosa, se vuoi combattere ti serve assolutamente la saggezza. Un chierico in questa edizione non ha bisogno di una forza alta perché i suoi attacchi di mischia sono quasi completamente irrilevanti, ed è grazie agli incantesimi giusti che diventa una macchina da guerra. Giocando un chierico nano della tempesta, quindi non proprio una mozzarella a livello fisico, mi sono reso conto che l'attacco di mischia è giusto così per fare qualcosa. È quando utilizzi Arma sacra, Spiriti Guardiani, o le varie protezioni come ad esempio protezione dal male, oppure incantesimi come blocca persone o comando (sto ovviamente parlando di tutti incantesimi per un chierico da 1 a 7 come richiesto) che il chierico fa la differenza. Tra l'altro se vesti di armature pesanti puoi anche ignorare la destrezza. Anche se decidi di fare un chierico non combattente come ad esempio un chierico della menzogna è molto più utile la saggezza, poiché in quel caso gli incantesimi che andrai ad usare influenzeranno i TS. Poi certo ci sono moltissimi incantesimi di utilità, e sono davvero tanti che non risentono della saggezza, ma se vuoi fare qualcosa in combattimento la saggezza è molto meglio della forza. Francamente nella 5ª edizione per come la vedo io la saggezza è molto più importante di tutte le altre caratteristiche per un chierico. Diciamo che così a leggerlo sulla carte non so quanto si direbbe, ma in gioco ci si rende davvero conto della differenza. Ed anche della differenza che si ha avere 1 incantesimo in più o in meno sempre dato dalla saggezza alta. Considera che spesso è anche più comodo utilizzare il trucchetto di Fiamma sacra invece che le armi. Poi va bé questa è stata la mia esperienza in gioco nella 5ª magari per altri è stato diverso.
    3 punti
  3. E invece questa è la volta in cui sono d'accordissimo con chi dice che ultimamente la gestione dei concept è un po' meh... Ho letto solo i primi due Circoli, ma con gli ultimi UA sto notando un trend che non mi piace. Sembra stia tornando lo stile di design alla D&D 3.x, dove spesso e volentieri i concept delle Classi e CdP era solo il pacchetto elegante usato solo per rendere appena più interessante la nuova combinazione di meccaniche da presentare ai giocatori. Queste Sottoclassi non sembrano proprio essere costruite attorno ai loro concept. Piuttosto, sembra sempre più che i designer stiano progettando le Sottoclassi pensando solamente al tipo di tattica meccanica che queste Classi devono incarnare. Erano decisamente più interessanti le Sottoclassi proposte dai designer mesi fa, incentrate sui concept e - anche se magari non coraggiose - almeno pensate per rendere quel concept conretamente vivo in game. Penso al Guerriero Scout, al Warlock con il Patrono della Luce, allo Stregone dell'Ombra o al Bardo Giullare. Non sottoclassi perfette, ma almeno avevano uno spirito non solo meccanico, ma anche narrativo. Tutte queste nuove sottoclassi sembrano pensate di nuovo solamente per garantire una interessante tattica meccanico-combattiva. Non mi piace proprio.
    2 punti
  4. Secondo me anche con Sag 14 se la può cavare egregiamente. Personalmente, credo che 16 in For e 16 in Cos (con la razza opportuna) e 14 in Sag siano una buona distribuzione di punteggi. Soprattutto se non hai intenzione di arrivare molto oltre l'ottavo livello (ovvero fintanto che i vari modi che hanno i pg da mischia di aumentare danni o attacchi non sono ancora così preponderanti). Detto ciò, probabilmente un chierico con saggezza più alta potrebbe essere più forte, magari concentrandosi di più sugli incantesimi che sul picchiare. Embè? PS: Continuate tutti a ripetere che healing word se la sag è più alta è meglio che cura di più, e fin qua siamo d'accordo. Però se vai a 0 pf, che healing word curi 5 o 6 pf non è che ti interessa molto. E se vai in mischia (soprattutto ai primi livelli) anche un solo pf in più può salvarti dallo svenimento, per non parlare poi del TS Costituzione, molto utile per prevenire la perdita di buff fondamentali in combattimento.
    2 punti
  5. il master ha rimproverato? No, ha capito il contensto, conosce un po' di psicologia e conosce "tutto" del pg di Iria, quindi: MENO CHIACCHERE PIù POST! LOOT IS THE WAY.
    2 punti
  6. Tarkus chiedi scusa, fate pace e prendete entrambi un biscotto, vi chiederete dov'è il biscotto. Il vostro browser ha dei cookies, prendete da li
    2 punti
  7. Saremmo già abbastanza per iniziare a giocare. Intanto vi do una piccola introduzione sull'ambientazione, leggere altro non serve o, anzi, potrà esser dannoso. Il mito della creazione ( copiato da un sito online che l'ha copiato dal manuale ). n principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Syberis fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza.I tre wyrm progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Syberis creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. Fatto sta, che grazie ad essa, era possibile stabilire il dominio nell'universo. La Profezia alimentò la rivalità tra Syberis e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare, ma ormai il destino si stava compiendo.La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fontdamenta.Syberis, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, alcuni dei quali divennero stelle e i restanti l'anello che avvolge il mondo.Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron.Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Syberis l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondoE l'era del mito finì. Il mondo ( copiato dal manuale ) Il mondo medievale di Eberron è un ambiente popolato da mostri e forze magiche, dove l'energia magica pervade tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla società e sull'industria. Grazie alla maestria delle arti arcane, le grandi città del Khorvarie ( continente popolato da tutte le razze, ma doprattutto da umani ) ospitano castelli alti come grattacieli, carrozze e vagoni a propulsione elementale e ogni genere di comodità magica. La magia è una vera e propria industria nel mondo di Eberron, la scintilla innovativa che spinge la società a evolversi. Qualcosa di simile a un telegrafo magico è in grado di consentire la comunicazione tra due locazioni lontane. L'equivalente arcano di una ferrovia collega attraverso una strada prestabilita le regioni più civilizzate del mondo. La magia è in grado di compiere qualsiasi genere d'impresa che altrimenti sarebbe considerata impossibile. Nel presente, il mondo di Eberron si sta riprendendo da una lunga guerra devastantr. Le nazioni del Khorvarie facevano parte un tempo di un regno degli uomini vasto e leggendario, il possente regno di Galifar. Alla morte di Re Jarot, ultimo Re di Galifar, i suoi cinque eredi, ognuno al comando di una delle Cinque Nazioni che componevano il regno, si rifiutarono di rispettare le tradizioni. Invece di consentire al primogenito di ascendere al trono, gli altri fratelli chiamarono a sè i propri vassalli e si diedero battaglia per il controllo del regno. Col tempo, questo conflitto lungo decenni prese il nome di Ultima Guerra, in quanto tutti credevano che, una volta conclusa, la sete di battaglie e carneficine avrebbe abbandonato il Khorvarie una volta per tutte. L'Ultima Guerra si protasse per oltre un secolo, in cui ognuna delle Cinque Nazioni alternativamente combatteva contro l'una o affianco delle altre man mano che le alleanze e i rancori mutavano con la stessa facilità del vento nello Stretto di Shargon. Col tempo, quando si presentarono nuovi patti e nuove opportunità, nacquero perfino altre nazioni. Dopo 102 anni di conflitti, i capi delle nazioni riconosciute del Khorvarie ( che ammontavano a dodici ), s'incontrarono nell'antica capitale di Galifar per stipulare un trattato. Una volta firmato il Trattato di Fortetrono, l'Ultima Guerra ebbe finalmente termine. Oggi le nazioni del Khorvarie sono impegnate in una lunga ricostruzione e tornano lentamente alla prosperità, ora che la pace è tornata sulle loro terre. Anche se ufficialmente in pace tra loro, le nazioni continuano a contendersi la supremezia politica ed economica. I Casati Portatori del Marchio ( copiato dal manuale ) I Casati Portatori del Marchio esistono da migliaia di anni. Per qualche motivo sconosciuto, le razze comuni che vivevano nei continenti del Khorvarie e di Aerenal ( continente abitato principalmente dagli elfi di cui è giusto non sapere praticamente nulla ) iniziarono a sviluppare i Marchi del Drago e le capacità ad essi associate. I singoli Marchi comparvero all'interno di stirpi specifiche che presto si trasformarono in grandi dinastie per meglio approfittare dei poteri conferiti loro. Ogni famiglia costruì un impero economico grazie all'uso del suo Marchio del Drago e i Casati Portatori divennero col tempo potenti come le famiglie reali delle varie nazioni. Circa millecinquecento anni fa, i Casati si scontrarono nella Guerra del Marchio, finita la quale vennero a formarsi degli accordi ben precisi tra le varie famiglie. Questi prevedono che tutti i Casati siano neutrali rispetto alle questioni politiche in modo di poter operare in tutte le nazioni, pratiche di commercio onesto e il divieto di matrimonio tra membri di Casati diversi affinchè i Marchi restino puri. Oggi esistono dodici Marchi del Drago, ripartiti tra tredici Casati che formano la base dell'economia dell'intero continente.
    2 punti
  8. Il paladino da regole non può associarsi con malvagi, né si accompagna a chi continua ad insultare il suo codice d'onore, quindi è obbligato sia moralmente che "legalmente" a fermare con tutte le sue forze chi fa così. E comunque non ha senso che si accompagni a loro. Il chierico sta semplicemente interpretando male, perché un LB non permette comunque le malvagità e sarebbe dalla parte del paladino. Morale: l'errore non sta nell'interpretazione (tranne del chierico), ma del DM che ha permesso questo e nei giocatori che non se non sono posti il problema.
    2 punti
  9. Spero mi darete una mano a compilare questa guida che ritengo importante per tutti quei gruppi dove nessuno preferisce fare il master... Vorrei avere una mano da più persone possibile per il progetto o più persone che mi facciano delle critiche e domande, così che possa completare il lavoro al meglio. Io tendo a scrivere dando per scontate tante cose, a voi il giudizio, a me per ora pare un po' striminzita... di certo ho tralasciato qualcosa. PREMESSA Spesso accade che in tanti gruppi piaccia fare da narratore a più persone, oppure più persone non vogliano fare da master ad ogni seduta. Il tempo è quello che è, quindi in compagnia c'è spazio solo per un'avventura a scadenza fissa. Siamo abituati a pensare che in una campagna ci possa essere spazio per una sola storia ed un solo master, spesso si gioca da livello 1 a livello 20. Ma giocare in maniera differente è possibile, vi spiegherò come fare, il metodo è testato e permette a chi a turno gioca e a turno fa il master di non avere spoiler e di non rovinarsi la parte di gioco. Ed è più facile di quel che può sembrare. L'INIZIO DELL'AVVENTURA Assieme a tutti i giocatori si stabiliscono l'ambientazione con precisione, l'eventuale scopo di gioco della campagna a grandi linee, eventuali nemici invece possono andarsi a delineare in futuro. ESEMPI (che poi bene o male possono andare bene le stesse avventure di sempre): scontro tra regni/fazioni viaggio attraverso il mondo esplorazione di... bisogna scongiurare una certa catastrofe/profezia IL PRIMO MASTER E' colui che dà la prima impronta all'avventura, che dà il primo indirizzo. E' la parte più facile, in quanto potrà definire i primi elementi attorno al party, siano essi png, nemici o altro. Ha quasi completa libertà d'azione. DA ORA IN POI I MASTER SI ALTERNANO... Da ora in poi i master cominceranno a fare le loro avventure, partendo dalle premesse impostate dai master precedenti ed andando avanti, creando a volte situazioni parallele e preferibilmente che si intrecciano tra loro, il limite è ovviamente la libertà dell'altro, che non può essere smentito a livello narrativo. In pratica la storia si andrà a comporre assieme, tanti libri sono scritti in questa maniera, anche romanzi (vedi "libri a quattro mani (2 autori)" o il metodo SIC, che può portare a libri fatti da 50-100 autori addirittura). Potrebbe anche essere che si andranno a creare master con un certo ruolo. Si pensi ad esempio a uno scontro tra stati, uno potrebbe finire per narrare lo scuoting in territorio nemico, uno gli attacchi alla contea del party e così via, un altro potrebbe gestire la parte gestionale e di politica interne nelle sue avventure. La limitazione è la fantasia di più persone! Nel caso di avventure sandbox la scatola stessa si andrebbe a delineare piano piano con l'aiuto di tutti. Ovviamente il personaggio del master di turno potrebbe essere usato dagli altri giocatori, oppure potrebbe non esserci oppure fare da png, a seconda delle necessità di gioco. La cosa più importante è essere onesti tra giocatori, che si appartenga all'insieme dei master o meno. L'avventura viene bene se tra loro i master non si fanno anticipazioni, se non si lamentano tra loro per svolte all'avventura che non si sono considerate o se, in buona fede, si invade il territorio che si era programmato, dopotutto la cosa interessante è costruire la narrazione assieme a piccole camere stagne con scadenze temporali, basando anche il proseguo dell'avventura non solo sugli sviluppi del master precedente, ma anche con le ambizioni dei pg stessi. E' essenziale che ogni master non interferisca con la libertà altrui ed allo stesso tempo non tocchi troppi ambiti, anzi è sempre meglio ne tocchi il meno possibile, in caso contrario ci potrebbe essere possibilità di scontrarsi l'uno con l'altro o di doversi confrontare maggiormente in ambito di metagioco. Io personalmente ho provato dal vivo con gli amici e sono stati più i lati positivi che quelli negativi, in quanto nessuno invadeva lo spazio dell'altro e a poco a poco si è finiti, a botte di 2-4 sessioni a testa, a creare una storia ben articolata e sempre più dettagliata, il tutto con la collaborazione delle persone presenti al tavolo.
    1 punto
  10. Infatti per me la COS è la caratteristica fondamentale di qualsiasi incantatore insieme alla sua caratteristica principale di lancio incantesimi. Avere più pf e più TS COS per rimanere concentrato è essenziale, specialmente per il chierico!
    1 punto
  11. E' un manuale di terze parti, e non lo ho, quindi non è tra quelli considerati Ti consiglio di guardarti http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_3_classi_artistamarziale.pdf Vedi se ti puo essere utile L'archetipo del mastro d'armi è essenzialmente il kensai, quindi....
    1 punto
  12. Hahahaa le avesse styve
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  13. Shame! (E chi orecchie per intendere, intenda)
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  14. Dai anton deve appoggiare styve con la ua diplomazia +11!!
    1 punto
  15. Chi ha scurovisione e visione crepuscolare può vedere senza problemi all'interno dell'emanazione d'ombra del vasuthant, vedetela come una penombra che affievolisce tutte le luci, non una oscurità totale.
    1 punto
  16. Per esempio, se non si è un giocatore attento il master potrebbe dire "arriva una folata di vento e ti spegne la candela".
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  17. Non ho resistito, l'avevo già puntato e ci ronzavo attorno e lo sconto è stato il colpo di grazia! Preso ad occhi chiusi assieme al modulo introduttivo, non vedo l'ora che arrivi il cartaceo ed intanto sfoglio il pdf... Prime impressioni "a pelle" dalla copia digitale: l'ambientazione è magnifica, ben caratterizzata, dettagliatissima. Nel manuale c'è davvero tutto quello che serve per giocare inscenando al meglio l'Alfeimur, dalla cronostoria alla narrazione delle vicende alla descrizione delle città principali...c'è veramente tutto! Belle le razze, intriganti le nuove classi e le opzioni alternative per le classi già esistenti che sono state riprese (con alcune modifiche) dal manuale del giocatore di D&D-5E, ben descritti gli incantesimi, i mostri e le divinità e chiare ed esaustive le indicazioni per creare nuovi contenuti da se. Ad una prima rapida lettura devo dire che non ci sono parti "buie" o vaghe, tutto è ben descritto e spiegato nel dettaglio e con coerenza, non si trovano paragrafi contraddittori o istruzioni ambigue. Faccio i miei sinceri complimenti agli autori! @Dracomilan, mi permetto dalla mia umile scrivania di darti due suggerimenti per le prossime edizioni: - sarebbe bello trovare in fondo al manuale qualche mappa staccabile (Ci sono le mappe della regione eh, mica mancano! Sarebbe comodo però averle già staccate dal manuale, magari in formato A3, per sfoggiarle sul tavolo di gioco) - sarebbe bello avere qualche illustrazione in più, per figurarsi ancora meglio l'aspetto degli abitanti dell'Alfeimur ed i luoghi (è relativamente superfluo in quanto le descrizioni sono molto dettagliate, devo ammettere però che anche il pigro occhio vorrebbe la sua parte. Delle illustrazioni al livello della stupenda immagine in copertina renderebbero ancora più giustizia al lavoro che avete fatto!). Ci tengo a sottolineare che si tratta di due piccolezze in confronto alla qualità del manuale, inezie che non ne pregiudicano affatto l'utilizzo e la comprensione. Consiglierei l'acquisto a chiunque cerchi, come dice l'autore, un'ambientazione oscura, dilaniata dal conflitto, dove i regni degli uomini sono in inesorabile declino la magia è davvero rara e misteriosa, un mondo dove impersonare degli eroi "nudi e crudi" che devono darsi da fare per sopravvivere. Ne sono davvero entusiasta, non vedo l'ora di far provare ai miei giocatori una campagna in queste terre pericolose ed inospitali!
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  18. Cerco 4 giocatori per un'avventura di pathfinder particolarmente incentrata sull'interpretazione del personaggio. Per rendere più vividi i personaggi e far pesare maggiormente il loro passato nella trama dell'avventura voglio testare un sistema di creazione del BG e personaggio sul quale sto lavorando da un po'. Vi spiego meglio: in una prima fase dove l'avventura non è ancora iniziata vi faccio giocare il BG isolando alcuni eventi dai primi 16-18 (o equivalente con razze non umane) anni di vita del personaggio. Solo in un secondo momento si inizia a giocare il pathfinder che tutti conoscete ma tenendo bene in conto a livello di trama quello che è successo prima. Qui un esempio di fase di "pregioco" dove si costruisce un personaggio. Prima di tutto una breve introduzione, probabilmente non sarà la stessa gicando. Siete nati in un pacifico "feudo" di montagna, Rocca della Croce. Questo territorio viene chiamato così perché la fortezza del signore locale sorge a protezione di un crocevia di fondamentale importanza per il commercio. Il signore della città è un potente mago famoso per la sua brutalità nei confronti dei nemici e la benevolenza nei confronti dei suoi cittadini. Nel territorio è molto sviluppato l'allevamento e in città vivono un gran numero di mercanti e artigiani. E' una terra piuttosto ricca quindi si vive bene. etc.. Master: Ora è il momento di scegliere le vostre origini! Chi ti ha dato alla luce? Che razza? Cosa vuoi giocare? Giocatore X: Dunque a me piacerebbe giocare un guerriero e decido di avere origini piuttosto agiate, sono il figlio di un artigiano che lavora le pelli. Sin da piccolo mi piaceva guardare allenarsi le guardie della città e quando ero abbastanza grande mi sono subito arruolato nella guardia cittadina. Master: Tiro un dado. 1 è pessimo; da 2 a 8 è nella media; 9-10 sono un risultato eccezionale. In questo caso esce 9. Sin dalle prime fasi dell'addestramento ottieni ottimi risultati, la tua passione ti spinge ad imparare in fretta ed osare sempre di più mentre le tue capacità fisiche ben oltre la media ti permettono di sopportare qualsiasi prova. Da subito diventi un punto di riferimento per le altre reclute e ti guadagni rispetto e anche un po' di invidia da parte dei tuoi compagni. Finito l'addrestramento sei il primo del tuo corso e la tua famiglia, entusiasta dei tuoi risultati decide di premiarti comprandoti (senza badare a spese)la tua prima armatura. Segna razza, classe e un giaco di maglia perfetto. Scegli anche il nome del personaggio. Sei in servizio da 2 mesi come soldato semplice. Questa sera sei di pattuglia e stai girovagando per le strade controllando che non ci siano borseggiatori o tagliagole per le strade, fin ora non ti è mai capitato di affrontarne visto che è una città molto tranquilla. Il tuo turno è quasi concluso e stai tornanando alla caserma un po' amareggiato per non aver ancora messo alla prova la resistenza della tua armatura nuova di zecca contro un valido avversario. Quando sei ormai a pochi passi dalla tua destinazione senti delle urla provenire da una casa vicina. Ti avvicini e distingui chiaramente i rumori di una lite domestica, un uomo sta picchiando sua moglie. Cosa fai? Tieni presente che la risoluzione di questo tipo di violenza non rientra nei tuoi compiti. Giocatore: Non riesco ad ignorare queste cose, decido di entrare in quella casa impugnando la spada. Una volta dentro blocco l'uomo e lo minaccio urlandogli La prossima volta vengo qui e ti taglio la gola! Rispetta la tua donna! Master: Tiro un dado. 1 è pessimo; da 2 a 8 è nella media; 9-10 sono un risultato eccezionale. In questo caso esce 1. Questa volta ti è andata male. Entri nella casa agitato e arrabbiato, subito afferri l'uomo per la camicia puntandogli la spada al petto. Lui, un semplice mercante, è spaventato e inizia ad indietreggiare mentre gli urli La prossima volta che vengo qui ti taglio la gola! Risp.. nel mentre lui continua a muoversi all'indietro ed entrambi inciampate su uno sgabello. Non fai in tempo a finire la frase che le parole ti si spezzano in gola mentre cadi a faccia in giu, con sotto lo sfortunato uomo che viene accidentalmente trafitto dalla tua spada. Pochi giorni dopo l'uomo muore per la ferita che gli hai inferto e la guardia cittadina è costretta a cacciarti dalle loro fila. Il tuo allineamento è Buono, puoi scegliere di essere Neutrale o Caotico. Ma non Legale perché ti sei macchiato di un reato e da questo momento in poi sei costretto a lavorare come soldato mercenario. In aggiunta ora che non sei più nella guardia cittadina e hai si conservato la tua armatura ma hai dovuto restituire la spada, per continuare a lavorare ti serve un arma e i tuoi risparmi sono esigui. Scegli un arma dal costo di 5mo o inferiore. Passa un anno, trovi lavoro nella scorta di un mercante. Proteggi dai briganti le sue spedizioni insieme ad altri mercenari (e magari uno di questi potrebbe essere un giocatore che ha scelto di fare il Ladro, o il Ranger o chissà cos'altro). Sei da poco tornato in città concludendo l'ennesimo lavoretto ben fatto, sei con i tuoi colleghi a bere in una taverna. Tra una battuta ed un sorso di birra noti entrare dalla porta una donna che non vedevi da moltissimo tempo, è tua sorella! Subito le chiedi di sedersi al tuo tavolo. Hai molte domande da farle, lei ha scelto di entrare in un accademia di magia in un altra città e non la vedevi da anni. Ti racconta di essere appena tornata. (E la maga magari è il PG di un altro giocatore che aveva scelto le stesse origini del guerriero) etc.. etc... Insomma qui vedo di intrecciarvi con altri giocatori o magari creare un PNG che a causa di alcuni trascorsi potrebbe essere sempre ben disposto a dare una mano o potrebbe ostacolare il PG. A questo punto ultimate le schede con talenti e punti abilità e si inizia il gioco vero e proprio. Quello che tutti conoscete. @Leonardo98 @Voignar Si erano già prenotati quando ho proposto questo tipo di gioco per la prima volta in off-topic in un altra discussione. Per cui riservo 2 posti a loro che mi hanno sostenuto da subito.
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  19. Daniel Bryce Flashback - Master & Jonathan Flashback - Master Flashback - Tutti Quando Laureen consegna a me e Jonathan due distintivi dell'Interpol rimango visibilmente stupito ma non dico niente, limitandomi a prendere il distintivo, osservandolo con attenzione prima di riporlo in una delle tasche dei miei pantaloni tattici. Il nostro capo arriva subito al punto e ci spiega quello che vuole che facciamo nel nostro prossimo incarico, nel quale il russo farà squadra con noi; ignoro la battuta sul sesso anale praticato o meno da Laureen e cerco di concentrarmi su quello che il nostro capo ha da dirci Magari potremmo far parlare la bella Milena con un cocktail di droghe ad hoc... sempre se riusciamo a trovarla... suggerisco osservando la reazione di Laureen
    1 punto
  20. Come stiamo messi quindi? Novità?
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  21. Io eviterei allora. Finché il PNG di turno guarisce durante i combat per renderlo più ostico è ok, per i PG significa essenzialmente non avere mai più problemi di cure out of combat, cosa solitamente non buona (a meno che non stiate giocando una campagna volutamente sopra le righe).
    1 punto
  22. Ottimo! Più tardi tra una cosa e l'altra apro il topic di servizio e quello di gioco e iniziamo subito a creare i personaggi.
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  23. Quello è come giochi il pg, io dico escludere Ioka dagli effetti della performance quello ci sta salvare maatani piuttosto che sparare
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  24. In teoria da come è scritta valgono i DV complessivi (anche se per gli attacchi speciali ad un certo punto parla di "DV da mostro"), ma ricorda che rimane essenzialmente un manuale della 3.0 quindi molte parti di esso andrebbero ricontrollate e revisionate per uso nella 3.5. Personalmente calcolerei le capacità fornite dall'archetipo solo sulla base dei DV razziali della creatura.
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  25. Scusate se ho fatto aspettare, confermo la partecipazione, prontissimo a partire
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  26. Nano che critica elfo tutto nella norma
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  27. Io dico che è Tabitha a fare di tutto per farsi odiare. Verso di te nessun rancore, anzi, è forse la via più naturale in cui giocare Tabitha. Mettevo in chiaro delle cose, tutto qui. Sarà divertente risolvere questa faccenda in game.
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  28. E' bellissimo! Mi sarebbe molto piaciuto provare, mi accontenterò di leggere questa pre-avventura. Passaci il link qui
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  29. I'm late Beh... Rimarrò come avvoltoio appollaiato in attesa che qualcuno scompaia (Non per tirarla al master ovvio)
    1 punto
  30. In fin dei conti un aggiunta non mi cambia così tanto. Giocherete in 5 @lady Elyza
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  31. Bene, siamo già a 4. Appena @Voignar e @Leonardo98 battono un colpo apro topic organizzativo e di gioco.
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  32. Mi ispira molto, poi pathfinder è sempre bello. Se ce posto io mi candido
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  33. 1 punto
  34. Liam Le ultime parole del vecchio chiariscono rapidamente dove desideri andare a parare perciò, mentre mi tengo pronto a richiamargli alle spalle un Elementale della Terra per immobilizzarlo in caso di bisogno non dovrebbe servire, nessuno è così stupido da tentare una cosa del genere in una locanda... ma non si sa mai... rispondo amabilmente Il peggior male che il mondo abbia visto, voi dite? ne siete proprio certo? Ritenete che una creatura che - per quanto maligna e distruttiva - non fa che assecondare la natura nella quale il suo piano di esistenza l'ha plasmata sia davvero peggio di esseri senzienti che, pur disponendo del libero arbitrio e quindi della capacità di scegliere tra il bene ed il male, decidono scientemente di richiamarla sul Piano Materiale per scatenarne la furia devastatrice ed il male che con sé porta? Faccio una pausa, prendendo un pennino e correggendo un piccolo errore di trascrizione fatto da Maya sugli appunti che stava prendendo circa gli incantesimi di Evocazione di oggetti, prima di aggiungere Ma perdonatemi...vi sto facendo perdere tempo con digressioni inutili, non è vero? Siete giunto qui con una domanda sulle labbra...non sarebbe meglio farla subito? Comunque sia, se può esservi di interesse alcuno, io discendo da un Diavolo, a differenza della mia apprendista...
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  35. che rimbecillito! eppure ero ben consapevole fosse Shpok. chiedo perdono. editato... mi confondete
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  36. @Latarius Mi sono perso riguardo il post delle armi, se ho mancato qualcosa avvertimi che risolvo subito. Bucanieri ecco la lista della spesa, qui le armi che potrete acquistare nei diversi Ammo-Nation, sul mercato nero o sul web: Per i proiettili potete basarvi sul ultrachrome. Mandatemi PM con arma, che io vi dirò prezzo e presenza sui diversi canali
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  37. Jonathan - Daniel (Flashback - A casa) -------------------------------------------------------------------------------- Alle ultime parole di T.N.T., Lauren commenta: «Daniel arriverà tra poco.» Appena Jonathan si siede, entra nella stanza un uomo dal fisico imponente, alto circa un metro e ottantacinque, atletico e dai freddi occhi verdi. L'uomo, o precisamente Daniel, vi saluta e dopo le presentazioni di turno si accomoda anche lui*** Appena siete tutti belli accomodati sulle sedie Lauren allunga la mano al terminale e sentite il sordo rumore di un paio di serrature che scattano dietro di voi; poi il vostro capo accende il suo interfono per dire con voce seria: «Judith, per cortesia non voglio essere disturbata per nessun motivo.» Lauren si rivolge verso di voi e dice seria: «Ora nessuno ci disturberà», poi prende da sotto la sua scrivania due distintivi porgendoli a Daniel e Jonathan. Osservate i due distintivi argentati, al centro e dietro la bandiera della Comunità Europea c'è la volpe della Red Foxes , ci sono due distinte scritte "INTERNATIONAL CRIMINAL POLICE ORGANISATION - EC", e "SPECIAL UNIT 9475/9476". «Questa volta voi due non dovete riscuotere una semplice taglia o scortare qualche corporativo, ma lavorerete per l'Interpol.» Lauren rimane silente e vi scruta alla ricerca di qualche emozione o di una smorfia traditrice «L'Interpol non può operare al di fuori dei confini della Comunità Europea e quindi spesso si rivolge a piccole agenzie esterne come la nostra e si accorda con le istituzioni locali, così da non offendere nessuno. Il Maggiore Clausen e altri tizi grossi di Berlino vogliono la testa di Vosgi Arsen. Vosgi è arrivato qui in città e i tizi di Berlino mi hanno fatto un squillo di telefono ricordandomi la grossa taglia sul nostro amico del Caucaso e promettendomi bonus, finanziamenti e nuovi incarichi; io ho fatto il vostro nome e oggi avete due bei distintivi. Potete prenderla come una promozione del campo, perché da oggi ufficialmente rappresentate la Comunità Europea dinnanzi ai nostri amici della guardia monarchica, della famiglia reale, delle diverse corporazioni e delegazioni.» Lauren accenna un sorriso, continuandovi a fissare per dire soddisfatta: «Benvenuti tra i bimbi grandi, ragazzi!» «I pasticcini e il brindisi di ordinanza ci saranno a fine missione. Ricordate che quel distintivo non implica la vostra superiorità dinnanzi alla legge del principe in qualsiasi delle due zone, vediamo di non dover far recuperare il vostro culetto vergine in qualche cella o in qualche body bank.» Lauren rimane silente per altri lunghi secondi per poi lavorare al terminale. Dal proiettore olografico alla vostra sinistra compare l'ologramma di un piccoletto dai capelli scuri e dagli impianti cibernetici attorno alle orecchie e sul collo. L'uomo sembra uno dei tanti fixers che gironzolano per le strade delle grandi metropoli. Uno come tanti che non incute timore o rispetto. «Collaborerete con il Sergente Trajkenfeev secondo gli accordi tra Comunità Europea e Unione Sovietica per la cattura del qui presente Vosgi Arsen, non domandatemi i termini burocratici, vi informo che Arsen deve essere consegnato assolutamente» sottolinea queste ultime parole «vivo all'Interpol. Morto non serve, quindi Arsen morto, niente taglia, niente bonus, niente finanziamenti, ritorno alle scorte e alla cattura di piccoli booster strafatti per pochi eurodollari.» Sulla scrivania dinnanzi a voi si accende un secondo proiettore olografico: compare il volto di Arsen, seguito dalla sua scheda biografica e dall'immagine del suo calco dentale. «Il caro Vosgi Arsen, leader indiscusso della mafia armena, coinvolto nel traffico di armi, droghe ed esseri umani, uomo crudele e mandante di un paio di stragi che il sergente potrà illustrarvi allegramente. Per concludere Arsen è il classico figlio di ******* che tanto piace a questo mondo malato.» Lauren gira lo schermo del suo terminale mostrando una mappa della città: «Secondo i stellati di Berlino Arsen è arrivato tre, massimo cinque, giorni fa in città per motivi a noi sconosciuti.» a queste ultime parole Lauren osserva attentamente T.N.T. per poi continuare «Per ora sappiamo che è in città, ma non sappiamo dove, però abbiamo alcuni suoi contatti da spolpare amabilmente.» L'ologramma di Arsen scompare per essere sostituto di una probabile spogliarellista, dato il topless e il palo a cui si muove attorno. Lunghi capelli chiari, viso smunto, bel corpicino e ottime acrobazie. «Non rifatevi gli occhi, se non volete trovarvi una ago imbevuto di qualche biotossina sulle palle. La bella ballerina è Ninel Rafina, una delle tante ex amanti di Vosgi e probabile suo contatto in città. Abita in una catapecchia nello sprawl e lavora al Eldfjall, un locale nello sprawl dove i figli di Kishelemukong vanno a ubriacarsi, a riempirsi di droga, a godersi qualche spogliarellista e a sentire death metal.» La ballerina olografica scompare sostituita da uno spilungone dai lunghi capelli neri e dal braccio sinistro cibernetico. «Questo qui è Gevorg Aravat, un piccolo spacciatore e contrabbandiere coinvolto con la mafia russa, con quella georgiana e con quella armena, quindi con il caro Vosgi. Sappiamo con sicurezza che è in contatto con Vosgi, sappiamo che ufficialmente è un onesto magazziniere dello Xavi Electronic Exchange, sappiamo che abita in un piccolo palazzetto nella zona verde. Sicuramente non venderà il suo contatto per il vostro sguardo sexy, quindi dovrete impegnarvi.» Lo spilungone scompare e il nuovo ologramma è un uomo con la divisa del vecchio e disciolto esercito libico. «Maliik Nail. Era sergente maggiore nell'esercito di Gheddafi, ora è membro attivo della Brigata Verde e gestisce i suoi movimenti tra Nuova Derna, El-Giof e Agedabia. Da Vosgi acquista armi che arrivano con speciali navi - cargo che partano dai porti georgiani, attraversano il Mediterraneo e scaricano il loro carico in qualche punto nascosto qui vicino prima di entrare nel porto di Nuova Derna. La guardia monarchica vuole la sua testa, all'Interpol e credo anche ai nostri amici dell'Est non interessa molto.» Nuovo ologramma. Daniel e Jonathan possono riconoscere il fu Nikitovich. Lauren sorride soddisfatta: «Il caro Nikitovich, amico di Arsen. Voi due dovete saperne più di me e dell'Interpol, quindi è inutile soffermarci. Avrete una bella storiella da raccontare al sergente» Il nuovo ologramma è una bella donna dai capelli scuri a caschetto e dagli occhi chiari che indossa una divisa da tecnica scientifica della Biotecnicha. Anche il proiettore olografico sulla scrivania cambia immagine e compare la scheda della donna, seguito da alcuni articoli su di lei. «Milena Malvezzi, ricercatrice della Biotecnicha, famosa per i suoi studi neurobiologici e di genetica. Questa bella e innocente donna è molto legata a Vosgi: abbiamo delle foto e dei video di loro due che fanno i piccioncini a Bologna un paio di mesi fa. Anche lei dovrebbe essere in città, non sappiamo dove, non sappiamo il motivo ufficiale o meno, ma non è una causalità che lei e Vosgi siano arrivati negli stessi giorni. L'Interpol vorrebbe fare tante domande alla Malvezzi, ma questa è coperta dall'immunità corporativa, quindi questo significa che voi due non dovete torcergliele manco un capello o il Maggiore Clausen consegnerà personalmente le nostre teste alla Biotecnicha aggiungendo anche un bigliettino di scuse.» I proiettori si spengono e Lauren prende da sotto la scrivania un telefono cellulare, una scheda magnetica e quello che sembra una penna stilografica per poi rivolgersi a T.N.T. «Sergente. Il telefono cellulare ha i numeri dei suoi nuovi colleghi in sede e qualche numero di emergenza; la scheda apre l'armadietto riservato per lei negli spogliatoi; la penna è un rilevatore del DNA con memorizzati i codici genetici di Arsen e dei suoi contatti, nel caso qualcuno voglia proporvi un cadavere modificato.» Lauren torna su di voi: «Dato l'importanza dell'incarico sarete affiancati da quattro altri uomini in sede: Kyu vi aspetta sul tetto con un aerodyne tutto per voi, sarà il vostro consulente tecnico di fiducia; Guadalupe vi aspetta nella sala computer e sarà la vostra cowgirl dandovi supporto informatico e virtuale; in infermeria e al poligono vi aspettano rispettivamente il dottor Vogel e Sarren con alcuni giocattoli utili per il vostro lavoro.» Lauren conclude il suo lungo discorso con il canonico: «Domande?» Scheda - Vosgi Arsen: T.N.T. Daniel e Jonathan. Note***
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  38. Mmmh non mi sta bene, tu hai aperto questo topic cercando qualcosa di piuttosto specifico ed è giusto che tu continui la tua ricerca. Io posso aprire un altro topic, spero che trovi quello che cerchi.
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  39. Premetto che non sono assolutamente un esperto, sopratutto i campo di allineamenti che in realtà tendo poche volte a guardare. Il problema qui (se lo vogliamo chiamare problema) mi sembra tutto di interpretazione dei tuoi giocatori. Prova a fare presente al gruppo che il proprio personaggio dovrebbe comportarsi un determinata maniera, proprio perchè è stato creato per agire in quel modo, c'è anche da dire che nulla vi vieta di alterare il PG per farlo diventare più simile al come lo vuole il giocatore. Si tratta di una semplice questione "o cambi tu per rispettare il PG o il PG cambia per rispettare te". Per quanto riguarda la questione del paladino non vedo alcun problema, mi pare normale che un giocatore caotico o malvagio decida di uccidere un prigioniero solo per fare un dispetto ad un personaggio buono, è una questione del tuo paladino casomai infuriarsi ed andare contro a chi tenta di uccidere (o ha ucciso) il nemico, per me si tratta ancora una volta di interpretazione. Come ultima cosa voglio chiarire che secondo me D&D non va preso per forza come una "recita". Anche io amo le interpretazioni ben fatte e coerenti, ma mi è capitato più volte di incappare in giocatori che non volevano far altro che fregare civili, ammazzare goblin e guadagnare tesori, ignorando ogni contesto di trama. Questo metodo NON è sbagliato, è solo un modo differente di vedere la cosa, basta saperlo ed organizzare la partita di conseguenza. L'unico consiglio che ho da darti, oltre a chiarire con i tuoi giocatori queste cose, potrebbe essere di dare suggerimenti durante la partita: credi che un paladino dovrebbe arrabbiarsi a dismisura per l'atto di un giocatore malvagio ma ti sembra che la sua interpretazione sia blanda? Chiedi "il tuo personaggio è calmo davanti a questa cosa o si arrabbia molto, dato che va contro i suoi principi? Come reagisce"? Per me la regola d'oro è: Suggerisci ma non imporre. Spero di esserti stato utile.
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  40. Potresti preferire Saggezza per esempio per utilizzare più volte le features dei vari domini, per esempio War Priest del dominio della guerra. O semplicemente perché curi più pf ad incantesimo o in generale gli incantesimi sono più forti. Sono scelte tue personali Però si, come dice Zaorn almeno un 14 in Saggezza ci vuole su un Chierico Io farei qualcosa come FOR 16 COS 14 SAG 14 come minimo. EDIT: Poi a seconda della razza potresti anche avere entrambi FOR e COS a 16, per esempio con il nano delle montagne potresti fare qualcosa del genere: FOR 16 DES 10 COS 16 INT 10 SAG 14 CAR 12 sempre se parliamo di point buy
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  41. Non venivo da molto sul forum, ma comunque aggiorno. Dopo Lucca ho preso il materiale. Al momento ho solo sfogliato e nient altro. Da sottolineare il manuale più importante delle loro uscite: Guida al nono mondo. nuove aree, posti, persone, ecc che accrescono l ambientazione. Tanta roba e son sicuro di non rimanere deluso leggendolo tutto. I glimmer sono 5. se li portavi allo stand ti regalavano un set di dadi cyper system =) Parliamo dei glimmer in specifico. Mi sento di dire che solo 1 è davvero bello, gli altri meh. Il cypher system invece permetterà di fare altre ambientazioni a piacere o espandere Numenera. Anche in questo caso l ho preso per poter fare le cose da me se dovessi creare qualcosa di specifico nel mondo senza fare robe sblilanciate. Infine nota MOLTO IMPORTANTE dall Wyrd. Ci sarà un Cypher Day che sarà l'equivalente della Adventures league di D&D. In America è già iniziato mentre in Italia mi han detto che sarà per Natale. Saranno 7 sessioni da fare ogni 4 mesi perchè ci saranno 3 season all anno. Credo che stiano organizzando quali negozi vorranno legarsi a questa iniziativa =)
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  42. Si, ma inutile avere un +1 ai soli attacchi in mischia, sei quasi costretto a fare incantesimi oltre un certo livello, il resto del party che mena avrà due attacchi, quantomeno può aumentare prima la forza e poi la saggezza, ma è quasi assurdo partire da 12, almeno 14 lo metti, dai! A che serve cos alta quando con healing word se hai un +1 di saggezza ti curi meglio mentre meni...
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  43. Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle. Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!"). Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica. Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto) Vedi anche qui (lo step 5). Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.
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  44. Questo è uno degli esempi di build 20 livelli (ce ne sono un altro paio fra le varie build, fra cui uno con il Paladino... Let's the HYPE rise!!!) che riescono ad essere tremendamente efficaci comunque. GNOWHERE GNOME A little man who wasn't there Required Books: PHB2, Races of Stone, Lords of Madness, Complete Adventurer, Complete Mage, Tome of Battle, Spell Compendium, Magic Item Compendium. Unearthed Arcana used: None! Background: The Basics: Skill GNotes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Beguiler 20 Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. I think, quite possibly, that the Gnowhere Gnome is the iconic Beguiler. Go ahead, tell us how you’d beat this. …And gno apologies from us on the random silent G. It’s required, ye’see. Bene, siamo alla conclusione di un altra build. Tutte queste G mute sono a quanto pare inevitabili, perciò gnon mi sono opposto al loro utilizzo sfrenato. In ogni caso, decisamente invisibile il ragazzo non è vero?
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  45. Questa è una cosa che direi vale per TUTTE le classi. La mia interpretazione personale del concetto di "classe" è "ciò che sai fare", non "chi sei". Potrei ripetere esempi che mi pare di aver già fatto, come un combattente che, a causa di una maledizione, ha la sua anima legata a un demone, che ogni tanto si manifesta con una terribile furia che rende l'uomo più forte e resistente. A livello di classe, per trasporre il "sa fare questo" potrebbe essere un barbaro, anche se di "barbarico" non ha nulla. Oppure, citando The Order of the Stick, la "samurai" Miko Miyazaki. Come classi però è una monaca/paladina (ed è anche stato evidenziato il fatto "come mai vi sembra così strano che possa esser una samurai, anche se non ho nessuna classe con la parola "samurai" nel nome?") Come esperienze personali, ricordo una volta di aver interpretato un monaco Githzerai... ma alla voce "classe" c'era la parola "psion". Nel caso di un pg swordsage che usava molte manovre della disciplina shadow hand, si trattava di un uomo che era stato legato con un rituale magico al potere del Piano delle Ombre.
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  46. Ho letto due cose su cui provo a dire la mia: 1. "Siamo in Italia devi conoscere l'inglese e non puoi evitare un manuale solo perché è in inglese" A parte che a dirla tutta in Italia ci sono ancora persone con difficoltà con l'italiano, figuriamoci l'inglese. Ma comunque, io me la cavo con l'inglese ma visto che già non ho il tempo per leggerli tutti, se posso concentrare quel poco che ho sugli italiani son più felice. Vado comunque più veloce. Inoltre c'è sempre il punto in cui qualcuno ha un'interpretazione su una regola che stona con quella di un altro, con l'inglese si fa più pesante questo. Soprattutto se qualcuno lo ha studiato poco e male. 2. "Non ho voglia non è una motivazione" In realtà è la motivazione. D&D è un gioco e come tale le parti opzionali sono eliminabili se non ne hai voglia. Non parliamo di giocare a risiko senza gli obiettivi né senza i dadi. Parliamo di togliere uno su nmila manuali. Se non si ha voglia, tempo di leggerlo non si sta snaturando il gioco né lo si rovina. Ovvio se i giocatori vogliono solo classi ToB si parla di decidere al tavolo a cosa giocare "vorremmo risiko" "giochiamo a monopoli che non voglio leggere le istruzioni". Ma in tutti gli altri casi non vedo tutta questa tragedia. Sono tantissimi i manuali che non usiamo giocando nel mio gruppo, e nessuno perché ci sia un ban ufficiale dato da me DM, semplicemente se non ci sono draghi il draconomicon non sto a considerarlo troppo etc... Ovviamente quelli che non conosco se i PG li chiedono dipende se ho il tempo di leggerli e la voglia di inserirli in modo sensato. Se 4 PG mi tirano fuori 4 classi da 4 manuali che non conosco potrei spiegare loro molto cortesemente che non ho tutto il tempo libero che vorrei. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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  47. Ma poi siamo onesti è come se per forza nel mondo di gioco la gente li chiama "warblade\swordsage e crusader"...diavolo non sono mica professione:"ah ma sai mio figlio studia per diventare warblade è già al terzo anno di allenamento..."... Le classi sono "pacchetti di regole" il flavour ce lo metti te....per me un warblade è un guerriero bravo...punto....che può essere un cavaliere,un mercenario,un maestro di spada ecc.... Cioè senza offesa ma onestamente dire che è il flavour è il problema è che allora la gente non sa andare oltre il nome della classe e "creare un personaggio di un gioco di ruolo",perchè il flavour lo crei te nel pg......(è un problema che ho notato molte volte discutendone in giro...come se le classi fossero professioni "in real" nel mondo di gioco)... Idem per le meccaniche...puoi semplicemente rendere le mosse qualcosa di "comune" tipo parata bassa ecc...
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