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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/09/2016 in tutte le aree

  1. Leggo solo ora. Il Weapon Master ottiene una capacità fissa (un improvement dello stile di combattimento) e delle capacità a scelta fra una lista di sei. Una (che credo verrà scelta da chiunque) fornisce una particolare arma che aumenta di "potere" all'aumentare di livello del personaggio. Di base fornisce già un +1 a Attacco e Danni, ai livelli 7, 10 e 15 puoi scegliere altre capacità daun'apposito elenco, fra cui: aumento del range di critico (a là Champion, ma con quella specifica arma), aumento del bonus a +2, indistruttibilità dell'arma, una specie di arma anatema (la specifica tipologia da te indicata diventa frightened se ti vede fare un critico e fallisce un TS) e qualcos'altro che non ricordo. Tutto ciò non vale per la tipologia di arma, ma proprio per quella specifica arma (no Narsil, non parliamo affatto di te! :D). Le altre capacità permettono di fare cose come: sommare la prof ai danni al posto della caratteristica se è più alta, infliggere danni radiant invece che del tipo normale per l'arma, sfidare un compagno a chi fa più kill per ottenere un bonus di +1 a Attacco e Danni per entrambi (Gimli e Legolas al fosso di Helm) e poi qualcos'altro, direi... In generale sono principalmente di natura statica, ma molto tematici e potenzialmente divertenti. Devo dire che un Weapon Master secondo me può arrivare ai danni del Barbaro sul singolo attacco, vista la quantità di bonus (se si pensa ad un GWF con lo spadone che ha scelto il +2 a bonus e danni, che ritira gli uno e due, che critta con 19-20 e grazie allo stile migliorato ha vantaggio all'attacco, aggiungi che può sfidare un compagno per un altro +1... E stiamo parlando di un 7 livello con un +3 praticamente fisso a Attacchi e Danni). D'altra parte, non fa granché per il resto e non ottiene grandi capacità difensive. In ogni caso, secondo me è un po' un peccato che abbiano sostituito il Battle Master come meccanica, e sinceramente non ho capito il perché.
    2 punti
  2. Come da titolo, mi piacerebbe fare un esperimento ludico/sociale. Proporre la stessa avventura che sto gia' dirigendo, pero' a un gruppo composto da giocatrici donne, se ce ne sono almeno 4 nel forum che ne abbiano voglia. Sarebbe lo stesso mondo di gioco e , prima o poi, i due gruppi si incontreranno. Mi piacerebbe vedere il differente modo di affrontare le diverse situazioni proposte. L'avventura sara', almeno inizialmente, completamente senza magia. Quindi non potrete scegliere nessuna classe magica o divina. Dico inizialmente perche', nel corso del tempo, potrete riscoprire l'uso della magia e quindi, volendo, multiclassare il vostro pg a una classe magica/divina. Sara' un'avventura principalmente survival, soprattutto all'inizio. Dura, difficile, in un mondo ostile che non conoscete, con creature simili, ma non uguali a quelle che siete abituati a incontrare. L'idea e' quella del nostro mondo, secoli dopo una apocalisse. Il mondo e' tornato al livello di una societa' medioevale, con poche comunita' organizzate, spazi enormi di terre selvaggie e nuove e inquietanti creature. Per le stesse ragioni come razze saranno disponibili solo l'umano , il nano e il medio-orco. O potrei pensare anche a altre razze non troppo strane, per voi ragazze. Queso l'incipt di gioco: Grigio. Il mondo e' grigio. La vita e' grigia. Il cibo e' grigio. L'aria e' grigia. L'acqua e' grigia. Tutto il fottutox universo e' grigio. Raccontano le leggende che una volta esisteva una cosa chiamata sole, che illuminava il mondo e lo riempiva di colori allegri. Stronzatex! Il cielo vomita ogni giorno e ogni notte tonnellate di cenere. Cenere che si infila dappertutto, te la mangi, te la bevi, la respiri...e la scopi anche, mentre cerchi un po' di conforto con un'altra o un altro sfortunati come te. Tutta la vita e' fatta di cenere e tutto ha il suo sapore. Una merda, amico. L'unica cosa che si puo' fare in questo caxxo di mondo e' sopravvivere , un giorno di merda dopo l'altro, cercando di trovare qualcosa da mangiare, spaccandoti la schiena in un terreno piu' duro che la pietra per far crescere qualcosa di commestibile. Provando a non farti sbranare da qualche maledetto animale con due teste o a qualche pazzoide che arriva dalla Distesa, quell'enorme territorio selvaggio casa di aberrazioni senza limiti! La vita media e' di 30 anni, ma a cosa serve vivere tanto, se ogni giorno devi sputare sangue per arrivare al successivo? Pero' l'istinto di sopravvivenza e' fottutamente forte e allora sei ancora qui, ti trascini e vivi meglio che puoi...forse credi anche alle storie che raccontano i vecchi, il sole, i colori, l'acqua pulita, animali di ogni tipo che saltellano allegri tutt'intorno. O credi ai quei pazzi che a volte arrancano fuori dalla Distesa e parlano di citta' incantate, dove le fottutez fate ti preparano da mangiare tutti i giorni, di un mondo migliore, di una speranza...si, forse ci credi e forse no, ma anche oggi ti devi svegliare , ti devi alzare e devi vivere in questo mondo, che e' il tuo!
    1 punto
  3. Come manuali che avete proposto, mi va bene il base del giocatore, il giocatore nel faerun, forgotten ambientazione, perfetti/complete il manuale giocatore 2 non ce l'ho, per cui niente duskblade elfo del sole mago ok alchimista speziale sarebbe? ok per i 5 giocatori come temi vedo vi va bene un po' tutto livello di partenza: ditemi voi se preferite 1,3 o 5 scegliete anche l'area dei forgotten da cui partire, non voglio pg che casualmente si trovano e che vengono dai quattro angoli del mondo
    1 punto
  4. Ma così togli ai ladri la loro peculiarità! Ogni classe è progettata per avere una serie di capacità speciali ed uniche, che le altre classi non hanno: i guerrieri hanno Forza e Costituzione eccezionale, e la specializzazione nelle armi; i maghi hanno gli incantesimi; i sacerdoti hanno incantesimi e scacciare i morti; i ladri, invece hanno le loro abilità speciali.
    1 punto
  5. Rispetto al l'avventura mi adatto... Io preferisco investigazione, guerra, esplorazine misti insieme, ma come ho detto mi adatto! 😊
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  6. Allora difficilmente saranno utili a prescindere che si parli di un personaggio o di un oggetto, visto che non avendo un area di effetto i boots servirebbero solo se quel passo da 1,5 portasse il personaggio oltre la portata massima dell'incantesimo (e buona fortuna visto che parliamo di un potere a raggio d'azione lungo).
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  7. Per me puoi anvhe aspettare a postarla, magari risolviamo questi punti e poi vediamo una tabella generale per devidere come sistemare gli altri. Non penso tu possa modificare quella sopra, i messaggi dopo le 24h non si possono più modificare. Stasera comunque ti posto i commenti alle correzioni punto per punto Punti risolti: 6, 8, 12, 13, Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 11, 15, EXTRAPunti da ritoccare: 7 Perfetto, ecco le modifiche, le sto facendo piano piano, quindi ri-editerò il posto più volte, anche a ore di differenza, ti faccio sapere quando ho finito 1) Jutsu accumulazione del Chakra: allora, io lo lascerei anche a volontà, o meglio, lo può usare quante volte vuole durante il giorno, ma attivarlo costa un'azione veloce e dura 1 round/Livello, mi parrebbe troppo metterlo a numero limitato di volte, lo può attivare quanto vuole, ma costa un'azione veloce e dura 1 round a livello, finita la durata DEVE trovarsi in una superficie orizzontale, o cadere. Poi lo può anche riattivare... pagando il costo, ovvero l'azione veloce. (anche se forse è meglio mettere azione di movimento, e solo verso il 6/7/8 azione veloce, ma vedi te) 6) Sharingan 3 tombe: va bene come lo hai pensato te allora 7) Jutsu cloni di corvi: allora visto che hai intenzione di rimetterci mano e cambiarla la passerei a rossa, e la lascerei per dopo. 11) Amaterasu: Pensavo di far tirare il TS subito appena lanciato l'incantesimo, e poi all'inizio del turno della creatura che si trova all'interno dell'area, insomma, ogni volta che dovrebbe subire danni. Visto che è un incantesimo con area ad effetto, uniformerei le regole. 1d4 danni alla cos non sono comunque pochi, comunque da regole se la cos viene ridotta a 0 muori. Ti sembra troppo poco? 15) Susanoo III-scudo di data: il costo sarebbero i punti ferita temporanei offerti dal Susanoo, esso ti da 4*livello di pf, ipotizzando un pg di 17°, avrebbe 68 PF temporanei. Attivare lo scudo costerebbe 3*livello, ovvero 51 PF temporanei. In questo modo limitavi l'utilizzo dello scudo a una volta sola e mettevi un costo. Ma ripensandoci non mi pare una buona idea, meglio lasciarlo senza costo e con la limitazione di 1 volta sola a utilizzo. EXTRA: allora, io farei così, metterei disponibili eludere e schivare prodigioso solo mentre usa lo sharingan, poi quando ottiene le versioni migliorate metterei disponibili quelle base sempre, e quelle migliorate quando usa lo sharingan. Che ne pensi? Ottimo, mi fa veramente molto piacere ^^ avevo intenzione di far trovare ai miei pg, che stanno affrontando un deathmatch a squadre, una squadra di ninja
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  8. @Hero81: rispondi e commenta nella discussione che ti ho linkato, così puoi parlare anche con gli altri appassionati di AD&D.
    1 punto
  9. Figurati, le critiche vanno più che bene, anzi sono stato fortunato che ti sia interessato tanto, sono entusiasta del lavoro e anche del fatto che ti piaccia e che vorresti provarla anche tu =) Perfetto, si il 18 lo tolgo definitivamente alla fine, tanto anche se si trovasse in mischia senza chakra e sharingan con bab medio se la può cavare lo stesso Ok allora inserisco che può utilizzarlo un tot di volte al giorno a costo 0 chakra pari a 1/round per livello, suddivisibile nell'arco della giornata. Dunque io l'avevo pensata in modo tale che una volta memorizzata potevi usarla quante volte volevi e al massimo sostituirla con una nuova incontrata, il fatto che può memorizzarne solo una limita la scelta, ma in ogni caso lo rende un personaggio versatile Ok altrimenti per non incasinarci la vita stavo pensando di mettere qualcosa di simile all'omonimo incantesimo mirror image, greater, visto che l'idea era quella di avere delle copie che distraessero il nemico. Valutiamo insieme Sì, il costo rimane ma ho tolto la restrizione di 1 volta a combattimento Ok così è meglio per i TS. Io comunque pensavo di avere delle fiamme fisse una volta lanciate. L'unica cosa, se ho capito bene, il TS tempra dici di lanciarlo una volta sola giusto? Perchè l'abilità era pensata in modo tale da uccidere il soggetto nel caso di COS 0. Ovviamente è molto forte come abilità, quindi ci sta che lo tiri solo una volta. Dimmi te cosa è meglio =) Perfetto direi che va bene allora Ok va bene rendere l'attacco extra disponibile in caso di round completo, il furtivo è tolto quindi no problema Perfetto anche questo punto, non ho solo capito il costo dell'attivazione dell'abilità Eludere e schivare prodigioso invece anche senza sharingan o anche questi solo durante l'attivazione? Concordo, prima risolviamo i punti sopra =P Dunque, sto già facendo la tabella riassuntiva con le sostituzioni "definitive", lasciando in sospeso quelle ancora da fare. Preferisci che lo posti subito qua sotto come risposta o modifico il primo post? Grazie mille, a presto
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  10. Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova
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  11. Fencing Grace è stato aggiornato nell'Ultimate Intrigue. Probabilmente la sua build risale a prima dell'uscita del manuale.
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  12. Bah, sta cosa non mi è chiara, non è che non ci fossero i maestri di spada nella Terra di Mezzo. Secondo me è anche legato al fatto che hanno ridotto drasticamente le "capacità a incontro": la maggior parte delle capacità ora è utilizzabile sempre oppure molto raramente (1 al giorno, o addirittura 1 per fase dell'avventura!).
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  13. Se l'incantesimo che permette il TS Riflessi bersaglia direttamente e solo gli oggetti e non il personaggio allora i boots non aiutano, perché per come sono scritti essi aiutano il personaggio quando devono fare il TS (non i suoi oggetti). Senti ma di che incantesimo parliamo?
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  14. Amazon è pieno di follie. La mia preferita è questa (la red box di D&D 4) https://www.amazon.it/gp/product/0786956291/ref=pd_sim_sbs_21_3?ie=UTF8&psc=1&refRID=13CQZDH25VPEF9WCN9AS Il prezzo varia (era arrivato anche a 400€) e anche la quantità, quindi qualcuno compra! Se vi interessa comprarla, io la vendo per molto molto meno!
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  15. Mi spiace davvero molto. Sia pg che giocatore mi garbano parecchio. Ma è una situazione temporanea o hai valutato di non riuscire a dedicare sufficiente tempo ai vari pbf che stai giocando/masternado? Perché se è la prima, possiamo congelare Sarah finché non riesci ad essere più libero.
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  16. Ti rispondo direttamente mentre leggo, con mie impressioni e pareri, riprendendo punto per punto Punti risolti: 2, 3, 4, 5, 9, 16, 18 (suppongo che lo togli) Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 6, 8, 12, 13, 15, EXTRA Punti da ritoccare: 7, 11 1) Jutsu accumulazione del Chakra: ok, avevo capito bene il funzionamento allora, tu stai dando un'abilità che toglie l'impiccio di ogni tipo di terreno in più da anche movimenti del ragno. Ti ricordo che lo scout e il renger lo ottengono solo per gli ambienti naturali, mentre il warlock ottiene movimenti del ragno ma solo un po' più in la. Ora, non ci troverei nulla di male dal momento che lo controbilanci col danno, e le CD sul danno sono sempre difficili da passare e questa mi sembra giusta rimanga così. Però questa classe offre tanti altri ottimi benefici, io personalmente consiglierei di aggiungere una durata (magari in round/livello di classe) e far diventare l'attivazione un'azione veloce (quindi nient'altra azione veloce nel round in cui usi la capacità, e niente azione immediata fin che non è di nuovo il tuo turno), questo pone un costo e una scelta, rendendo la capacità consistente e attiva, e non qualcosa di passivo che ha sempre e comunque, e evita che ai primi livelli, quando il danno è poco e le CD basate sul danno facilmente superabili, il pg se ne stia al sicuro su una parete a tirare con la balestra/arco, perchè passati i turni di effetto, semplicemente cade, se non è in una superfice orizzontale. Lascerei a 0 il costo in chakra. E' vero che movimenti del ragno del warlock è meglio, ma questa classe ha tante altre ottime cose, a discapito del povero warlock. Ma questa non è certo la cosa più importante da sistemare. 6) Sharingan 3 tomoe: Non ho capito se la memorizza per sempre, e la può usare sempre (pagando il costo), o la memorizza per sempre, e la può usare una volta sola. In ogni caso mi verrebbe da suggerire di porre un limite, al fine di aggiungere varietà ed evitare che il giocatore si fossilizzi su una spell/manovra/potere e basta, tuttavia se gli interessa una manovra/potere/spell che ha un alleato, niente gli impedisce di copiarla sempre da lui... quindi bho, vedi te. 7) Jutsu cloni di corvi: ok, chiariti molti punti, ma mi rimangono dei dubbi, praticamente porti il soggetto in un mondo illusorio, ma se subisce danno (o meglio, un effetto ostile) io spezzerei l'incantesimo, senza aggiungere danni o stordimento, sennò mi pare veramente troppo. Inoltre visto che ottiene la capacità a un livello relativamente basso, darei un bonus ai TS sulla volontà al soggetto, magari +1 per ogni round. Rimuoverei questo bonus in seguito, magari verso il livello 13. 8) Jutsu sostituzione del corpo: A volontà intendi sempre facendogli pagare il costo, vero? Se si non c'è problema, se intendi mettergliela gratis mi hai frainteso, intendevo semplicemente eliminare la limitazione "1 volta a combattimento" ma lasciare intatto il costo. 11) Amaterasu: ok, ora capisco il funzionamento, e dove vuoi andare a parare. Mi pare una buona abilità, però mi pare inconsistente due TS diversi, ti spiego come la sistemerei io: Come azione standard il personaggio crea questa sfera di 4,5m di raggio (penso tu lo voglia fare a forma di cerchio), chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+sag o subire 1d4 danni alla cos. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo passa viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. Così eviti l'inconsistenza dei TS, perchè sennò chi viene preso da dentro dovrebbe fare un TS tempra, mentre chi viene preso da fuori no? Un altro punto, mi hai detto che " decide solo dove dirigerle" intendi dire che il pg sceglie dove piazzarle e loro stanno ferme li, o che le vuoi far muovere? In caso tu le voglia far muovere, suggerisco una velocità di movimento bassa, qualcosa come 3m o 4,5m, e farle muovere dovrebbe costare un'azione standard. ovviamente suggerisco di far tirare i TS solo una volta durante il movimento, se con questo spostamento passi sopra una creatura, mi sembrerebbe troppo fargli tirare il TS riflessi + tempra mentre è vicino, e poi tempra mentre è dentro. Io personalmente gli farei fare il TS riflessi mentre è vicino, e se lo passa gli farei fare il TS tempra mentre è dentro. Se invece non lo passa gli farei fare UN SOLO TS tempra, ANCHE se poi ci si ritrova dentro. 12) Susanoo: se ti limiti a dargli punti ferita temporanei, va benissimo così, assorbono i danni da qualsiasi fonte, però il pg subisce comunque gli effetti degli incantesimi che NON fanno danno. Se la sistemi così 4/Livello di classe vanno benissimo. 13) Susanoo II - Spada totsuka: ok, lascerei il costo del Susanoo invariato, ma aggiungerei un paio di precisazioni: metterei disponibile l'attacco extra solo in caso di round completo, come velocità, e non permetterei di applicarci il furtivo, alla fine il furtivo è la capacità del pg di attaccare un punto debole, e non essendo il pg che attacca... Comunque i danni rimangono lo stesso discreti, e tiene comunque basso il costo del Susanoo. 15) Susanoo III-scudo di yata: Come lo abbiamo sistemato, direi che è fattibile, ma metterei dei paletti, innanzitutto lo può usare solo contro incantesimi da danno, e questo è implicito, visto che ora il Susanoo protegge solo dagli incantesimi da danno, e poi usarlo costo 3*Livello del personaggio dei punti ferita temporanei del Susanoo, questo fa avere un costo all'abilità, e permette di usarla solo una volta per Susanoo. Ovviamente il bersaglio non viene colpito in automatico, ma sarebbe sottoposto allo stesso tiro di dado, con gli stessi modificatori, a cui sarebbe stato sottoposto il pg se venisse stato colpito. EXTRA: una cosa su eludere migliorato e schivare prodigioso migliorato, non ci avevo fatto caso prima, ma rileggendo le abilità mi pare che avere schivare prodigioso migliorato e eludere migliorato sia un po' troppo, però toglierglieli non mi parrebbe giusto, io personalmente ti consiglierei di lasciarglieli, ma solo mentre usa lo Sharingan. In questo modo le altri classi che hanno queste abilità hanno comunque dei vantaggi affidabili e consistenti, e allo stesso modo questa classe, che vanta di una moltitutine di altre abilità, può contare su i medesimi vantaggi, magari non potrà usare eludere sulla prima palla di fuoco che colpisce a sorpresa, o verrà fiancheggiato a tradimento alla prima imboscata, ma sicuramente sarà una cosa che accadrà una volta a combattimento. Mi pare personalmente un buon compromesso. Questo è quanto, ho volutamente saltato i punti 10, 14 e 17 perchè completamente da ritoccare, e secondo un mio parere è meglio lasciarli per dopo. Il 17 è completamente da rifare e il perchè lo sai. Il perchè del 10 e del 14 è il raggio, il raggio oculare è "tutto e niente" è una capacità che funziona contro i pg, come puoi determinare se un avversaio sta o meno guardando te? Le poche capacità del genere sono supportate da regole che fanno interagire la capacità con i giocatori in maniera costante, ogni round, quindi dovresti mettere quelle capacità ogni round. Poi per determinare chi ti guarda o meno come fai? Teoricamente dovresti considerarti come "guardato" da quelli che ti attaccano, e la capacità entrerebbe in gioco in quel momento. Ci vedo varie problematiche: 1) L'effetto decisamente troppo potente per una spell virtualmente "ad area", mi spiego, te potresti entrare in una stanza, e tutte le persone davanti a te dovrebbero fare il TS. Decisamente troppi besagli 2) Deve essere un effetto continuato, questo si traduce con costo del chakra a around, e questo porta troppe variabili, perchè già se ti guardano in 2/3 bersagli, 7 chakra a round sono pochi, mentre se non ti guarda nessuno è veramente triste... Io direi di depotenziare pesantemente gli effetti, e mettere una durata a round, magari ad aura. Oppure di mettere un bersaglio singolo, e anche in questo caso ci sarebbe da rivedere gli effetti. In ogni caso, meglio sezionare il lavoro, reputo necessario sistemare i punti precedenti, prima di aggiungere altro lavoro. Ecco qua, scusa se le critiche sono così tante, ma la classe mi piace veramente e vorrei utilizzarla anche io, quindi ti faccio presente come la sistemerei per me ^^ Per il resto mi fa molto piacere poter dare una mano
    1 punto
  17. Guarda quì, e dimmi che ne pensi. P.S. 1: sono anni che non gioco a AD&D... lo stò facendo solo per divertimento. P.S. 2: ho avuto un paio di settimane piene, quindi è un pò che sono fermo... se vuoi dare consigli, fà pure.
    1 punto
  18. A questo punto andrei col TS Tempra 10+danno o morto
    1 punto
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