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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
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Nel 2020 due prodotti per D&D ispirati a culture diverse da quella europea

Come vi abbiamo scritto in un articolo pubblicato qualche giorno fa, recentemente la WotC ha deciso di rivelare qualche informazione su alcuni dei futuri prodotti per D&D 5e, tra cui in particolare un nuovo supplemento in uscita questa primavera dedicato al tema nautico. Tra le varie notizie rilasciate, però, c'è stata anche la menzione di una coppia di prodotti previsti per il 2020 e ispirati a culture diverse da quelle fin ora trattate in D&D 5e. Visto che la questione è interessante e che nel precedente articolo non le abbiamo dato particolare spazio, abbiamo deciso di approfondire brevemente la notizia con un articolo apposito.
Per l'esattezza, in occasione del programma streaming Spoilers & Swag, Kate Welch e Nathan Stewart della WotC hanno risposto alla domanda di uno spettatore, il quale chiedeva se saranno realizzati manuali ispirati a regioni del mondo diverse dall'Europa, come Asia, Arabia, Africa, ecc.. Insomma, in parole povere è possibile aspettarsi prossimamente l'uscita di supplementi ispirati ad altre culture del nostro mondo, invece che a quelle della classica Europa medievale? Nathan Stewart, dopo aver ricordato che i Forgotten Realms forniscono alla WotC anche l'occasione per esplorare culture differenti, ha dichiarato che per il 2020 sono previste almeno una coppia di grosse uscite fortemente influenzate da culture che in D&D (quantomeno in D&D 5e, Ndr) non sono state particolarmente trattate fin ora. Durante il 2019, specifica Stewart, la WotC lavorerà con diversi consulenti per valutare questo tipo di progetti.
Non è possibile, ovviamente, sapere a quali culture nello specifico si stesse riferendo Stewart, se a quelle citate dallo spettatore (cultura asiatica, arabica o africana) o ad altre culture ancora. Non è nemmeno possibile sapere se i prodotti a cui Stewart si riferisce sono avventure o manuali di regole focalizzati su un certo tipo di cultura, oppure ancora se riguarderanno i Forgotten Realms, un'altra ambientazione ufficiale o se si tratterà di prodotti generici pensati per consentire l'utilizzo di quel tipo di culture in un'ambientazione qualunque. Per conoscere queste informazioni nel dettaglio, non ci rimane che aspettare.
Nel frattempo, però, le domande poste dalla WotC nel Sondaggio del 25 Agosto 2017, possono aiutarci ad avere qualche idea su quelle che potrebbero essere le culture prese in considerazione per questo tipo di supplementi (grazie @SNESferatu per l'immagine delle domande). In quel Sondaggio, infatti, la WotC chiedeva in particolare di dare un parere sulla seguente tipologia di ambientazioni:
Grande città-stato controllata da potenti fazioni (da notare che questo concept è stato di recente trattato dalla WotC nei supplementi Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e Guildmaster's Guide to Ravnica). High Fantasy Arturiano Fiabe Oscure (Fiabe Europee, tipo quelle dei Fratelli Gimm) Antica Grecia/Roma Vichinghi Giappone Feudale
Fonti:
Puntata di Spoilers & Swag del 4 Gennaio 2019

https://comicbook.com/gaming/2019/01/05/dungeons-and-dragons-2020-settings-diversity/?fbclid=IwAR33Y8A4UZ9hSYaEFi82iLklloS0CgwvzANER9a1D5H4zqgiQt5-5S2uxfc
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  1. 2 punti
    smite4life

    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Leggo solo ora. Il Weapon Master ottiene una capacità fissa (un improvement dello stile di combattimento) e delle capacità a scelta fra una lista di sei. Una (che credo verrà scelta da chiunque) fornisce una particolare arma che aumenta di "potere" all'aumentare di livello del personaggio. Di base fornisce già un +1 a Attacco e Danni, ai livelli 7, 10 e 15 puoi scegliere altre capacità daun'apposito elenco, fra cui: aumento del range di critico (a là Champion, ma con quella specifica arma), aumento del bonus a +2, indistruttibilità dell'arma, una specie di arma anatema (la specifica tipologia da te indicata diventa frightened se ti vede fare un critico e fallisce un TS) e qualcos'altro che non ricordo. Tutto ciò non vale per la tipologia di arma, ma proprio per quella specifica arma (no Narsil, non parliamo affatto di te! :D). Le altre capacità permettono di fare cose come: sommare la prof ai danni al posto della caratteristica se è più alta, infliggere danni radiant invece che del tipo normale per l'arma, sfidare un compagno a chi fa più kill per ottenere un bonus di +1 a Attacco e Danni per entrambi (Gimli e Legolas al fosso di Helm) e poi qualcos'altro, direi... In generale sono principalmente di natura statica, ma molto tematici e potenzialmente divertenti. Devo dire che un Weapon Master secondo me può arrivare ai danni del Barbaro sul singolo attacco, vista la quantità di bonus (se si pensa ad un GWF con lo spadone che ha scelto il +2 a bonus e danni, che ritira gli uno e due, che critta con 19-20 e grazie allo stile migliorato ha vantaggio all'attacco, aggiungi che può sfidare un compagno per un altro +1... E stiamo parlando di un 7 livello con un +3 praticamente fisso a Attacchi e Danni). D'altra parte, non fa granché per il resto e non ottiene grandi capacità difensive. In ogni caso, secondo me è un po' un peccato che abbiano sostituito il Battle Master come meccanica, e sinceramente non ho capito il perché.
  2. 1 punto
    Nicozaki

    D&d 5ED. - Epic a Lucca

    In occasione del Lucca Comics and Games, Domenica 30 Ottobre verrà organizzato a Lucca il primo D&D Epic! AL seguente link potete trovare tutte le informazioni possibili: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2016/games/news/dd-epic/ Vi aspettiamo numerosi! Role&Roll!!!
  3. 1 punto
    Zyl

    Un Mondo Perduto Versione Femminile!

    Come da titolo, mi piacerebbe fare un esperimento ludico/sociale. Proporre la stessa avventura che sto gia' dirigendo, pero' a un gruppo composto da giocatrici donne, se ce ne sono almeno 4 nel forum che ne abbiano voglia. Sarebbe lo stesso mondo di gioco e , prima o poi, i due gruppi si incontreranno. Mi piacerebbe vedere il differente modo di affrontare le diverse situazioni proposte. L'avventura sara', almeno inizialmente, completamente senza magia. Quindi non potrete scegliere nessuna classe magica o divina. Dico inizialmente perche', nel corso del tempo, potrete riscoprire l'uso della magia e quindi, volendo, multiclassare il vostro pg a una classe magica/divina. Sara' un'avventura principalmente survival, soprattutto all'inizio. Dura, difficile, in un mondo ostile che non conoscete, con creature simili, ma non uguali a quelle che siete abituati a incontrare. L'idea e' quella del nostro mondo, secoli dopo una apocalisse. Il mondo e' tornato al livello di una societa' medioevale, con poche comunita' organizzate, spazi enormi di terre selvaggie e nuove e inquietanti creature. Per le stesse ragioni come razze saranno disponibili solo l'umano , il nano e il medio-orco. O potrei pensare anche a altre razze non troppo strane, per voi ragazze. Queso l'incipt di gioco: Grigio. Il mondo e' grigio. La vita e' grigia. Il cibo e' grigio. L'aria e' grigia. L'acqua e' grigia. Tutto il fottutox universo e' grigio. Raccontano le leggende che una volta esisteva una cosa chiamata sole, che illuminava il mondo e lo riempiva di colori allegri. Stronzatex! Il cielo vomita ogni giorno e ogni notte tonnellate di cenere. Cenere che si infila dappertutto, te la mangi, te la bevi, la respiri...e la scopi anche, mentre cerchi un po' di conforto con un'altra o un altro sfortunati come te. Tutta la vita e' fatta di cenere e tutto ha il suo sapore. Una merda, amico. L'unica cosa che si puo' fare in questo caxxo di mondo e' sopravvivere , un giorno di merda dopo l'altro, cercando di trovare qualcosa da mangiare, spaccandoti la schiena in un terreno piu' duro che la pietra per far crescere qualcosa di commestibile. Provando a non farti sbranare da qualche maledetto animale con due teste o a qualche pazzoide che arriva dalla Distesa, quell'enorme territorio selvaggio casa di aberrazioni senza limiti! La vita media e' di 30 anni, ma a cosa serve vivere tanto, se ogni giorno devi sputare sangue per arrivare al successivo? Pero' l'istinto di sopravvivenza e' fottutamente forte e allora sei ancora qui, ti trascini e vivi meglio che puoi...forse credi anche alle storie che raccontano i vecchi, il sole, i colori, l'acqua pulita, animali di ogni tipo che saltellano allegri tutt'intorno. O credi ai quei pazzi che a volte arrancano fuori dalla Distesa e parlano di citta' incantate, dove le fottutez fate ti preparano da mangiare tutti i giorni, di un mondo migliore, di una speranza...si, forse ci credi e forse no, ma anche oggi ti devi svegliare , ti devi alzare e devi vivere in questo mondo, che e' il tuo!
  4. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    Allora difficilmente saranno utili a prescindere che si parli di un personaggio o di un oggetto, visto che non avendo un area di effetto i boots servirebbero solo se quel passo da 1,5 portasse il personaggio oltre la portata massima dell'incantesimo (e buona fortuna visto che parliamo di un potere a raggio d'azione lungo).
  5. 1 punto
    Hennet87

    La mano rossa del destino 3.5

    A proposito di oggetti magici, se mi scrivete cosa vorreste comprare da qui al prossimo livello, mi organizzo con i tesori. Anche perché la Valle è in guerra, dubito che troviate qualche bottega/mago con un banchetto "oggetti magici in svendita"
  6. 1 punto
    sani100

    Classe base 3.5 Itachi Uchiha

    Per me puoi anvhe aspettare a postarla, magari risolviamo questi punti e poi vediamo una tabella generale per devidere come sistemare gli altri. Non penso tu possa modificare quella sopra, i messaggi dopo le 24h non si possono più modificare. Stasera comunque ti posto i commenti alle correzioni punto per punto Punti risolti: 6, 8, 12, 13, Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 11, 15, EXTRAPunti da ritoccare: 7 Perfetto, ecco le modifiche, le sto facendo piano piano, quindi ri-editerò il posto più volte, anche a ore di differenza, ti faccio sapere quando ho finito 1) Jutsu accumulazione del Chakra: allora, io lo lascerei anche a volontà, o meglio, lo può usare quante volte vuole durante il giorno, ma attivarlo costa un'azione veloce e dura 1 round/Livello, mi parrebbe troppo metterlo a numero limitato di volte, lo può attivare quanto vuole, ma costa un'azione veloce e dura 1 round a livello, finita la durata DEVE trovarsi in una superficie orizzontale, o cadere. Poi lo può anche riattivare... pagando il costo, ovvero l'azione veloce. (anche se forse è meglio mettere azione di movimento, e solo verso il 6/7/8 azione veloce, ma vedi te) 6) Sharingan 3 tombe: va bene come lo hai pensato te allora 7) Jutsu cloni di corvi: allora visto che hai intenzione di rimetterci mano e cambiarla la passerei a rossa, e la lascerei per dopo. 11) Amaterasu: Pensavo di far tirare il TS subito appena lanciato l'incantesimo, e poi all'inizio del turno della creatura che si trova all'interno dell'area, insomma, ogni volta che dovrebbe subire danni. Visto che è un incantesimo con area ad effetto, uniformerei le regole. 1d4 danni alla cos non sono comunque pochi, comunque da regole se la cos viene ridotta a 0 muori. Ti sembra troppo poco? 15) Susanoo III-scudo di data: il costo sarebbero i punti ferita temporanei offerti dal Susanoo, esso ti da 4*livello di pf, ipotizzando un pg di 17°, avrebbe 68 PF temporanei. Attivare lo scudo costerebbe 3*livello, ovvero 51 PF temporanei. In questo modo limitavi l'utilizzo dello scudo a una volta sola e mettevi un costo. Ma ripensandoci non mi pare una buona idea, meglio lasciarlo senza costo e con la limitazione di 1 volta sola a utilizzo. EXTRA: allora, io farei così, metterei disponibili eludere e schivare prodigioso solo mentre usa lo sharingan, poi quando ottiene le versioni migliorate metterei disponibili quelle base sempre, e quelle migliorate quando usa lo sharingan. Che ne pensi? Ottimo, mi fa veramente molto piacere ^^ avevo intenzione di far trovare ai miei pg, che stanno affrontando un deathmatch a squadre, una squadra di ninja
  7. 1 punto
    Latarius

    Il ladro di stelle [TdS]

    Segnate in scheda, come ti ho detto xD
  8. 1 punto
    Karl_Franz

    [TdS] WFRP - For Love or Money

    Allora,ricapitoliamo in quanto volevo avere le schede entro questo week end ma i miei impegnati giocatori sicuro non ci riusciranno XD @AndreaP Perfetto, tutto ok, manca solo il BG ed il nome del PG @Pyros88 Attendo la scheda e BG @Velka Scheda inviata, mi sembra non manchi nulla. Manca il BG @Nerelith Come Pyros @Midnight12 Perfetto,tutto completo scheda e Bg (manca solo l'invio della scheda aggiornato) Per cui mancano solo due PG ed i vari BG di tutti (tranne Midnight12 che ha già inviato un bel background) Manteniamoci aggiornati
  9. 1 punto
    MattoMatteo

    AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie

    @Hero81: rispondi e commenta nella discussione che ti ho linkato, così puoi parlare anche con gli altri appassionati di AD&D.
  10. 1 punto
    Hennet87

    La mano rossa del destino 3.5

    Khastard: 6 Ekaterina: 4
  11. 1 punto
    gabrinx

    Classe base 3.5 Itachi Uchiha

    Figurati, le critiche vanno più che bene, anzi sono stato fortunato che ti sia interessato tanto, sono entusiasta del lavoro e anche del fatto che ti piaccia e che vorresti provarla anche tu =) Perfetto, si il 18 lo tolgo definitivamente alla fine, tanto anche se si trovasse in mischia senza chakra e sharingan con bab medio se la può cavare lo stesso Ok allora inserisco che può utilizzarlo un tot di volte al giorno a costo 0 chakra pari a 1/round per livello, suddivisibile nell'arco della giornata. Dunque io l'avevo pensata in modo tale che una volta memorizzata potevi usarla quante volte volevi e al massimo sostituirla con una nuova incontrata, il fatto che può memorizzarne solo una limita la scelta, ma in ogni caso lo rende un personaggio versatile Ok altrimenti per non incasinarci la vita stavo pensando di mettere qualcosa di simile all'omonimo incantesimo mirror image, greater, visto che l'idea era quella di avere delle copie che distraessero il nemico. Valutiamo insieme Sì, il costo rimane ma ho tolto la restrizione di 1 volta a combattimento Ok così è meglio per i TS. Io comunque pensavo di avere delle fiamme fisse una volta lanciate. L'unica cosa, se ho capito bene, il TS tempra dici di lanciarlo una volta sola giusto? Perchè l'abilità era pensata in modo tale da uccidere il soggetto nel caso di COS 0. Ovviamente è molto forte come abilità, quindi ci sta che lo tiri solo una volta. Dimmi te cosa è meglio =) Perfetto direi che va bene allora Ok va bene rendere l'attacco extra disponibile in caso di round completo, il furtivo è tolto quindi no problema Perfetto anche questo punto, non ho solo capito il costo dell'attivazione dell'abilità Eludere e schivare prodigioso invece anche senza sharingan o anche questi solo durante l'attivazione? Concordo, prima risolviamo i punti sopra =P Dunque, sto già facendo la tabella riassuntiva con le sostituzioni "definitive", lasciando in sospeso quelle ancora da fare. Preferisci che lo posti subito qua sotto come risposta o modifico il primo post? Grazie mille, a presto
  12. 1 punto
    Ermenegildo2

    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova
  13. 1 punto
    Hennet87

    La mano rossa del destino 3.5

    Level up al 9° livello
  14. 1 punto
    Lone Wolf

    build investigatore molto indeciso

    Fencing Grace è stato aggiornato nell'Ultimate Intrigue. Probabilmente la sua build risale a prima dell'uscita del manuale.
  15. 1 punto
    Huriel

    Il ladro di stelle [TdS]

    @Aboeufs
  16. 1 punto
    Aboeufs

    Barovia's Mists [TdS]

    Da ora fino ai prossimi 5 attacchi che compirai con la tua arma, avvelenerai il nemico che non supera un TS Tempra CD 17. Il nemico subirà immediatamente 1 risucchio di Forza. Inoltre, ad ogni round successivo subirà un ulteriore risucchio di Forza per 6 round
  17. 1 punto
    smite4life

    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Bah, sta cosa non mi è chiara, non è che non ci fossero i maestri di spada nella Terra di Mezzo. Secondo me è anche legato al fatto che hanno ridotto drasticamente le "capacità a incontro": la maggior parte delle capacità ora è utilizzabile sempre oppure molto raramente (1 al giorno, o addirittura 1 per fase dell'avventura!).
  18. 1 punto
    Pippomaster92

    Le donne, i cavalier, le cappe e gli amori, le audaci imprese io narro

    Allora a sua insaputa, si.
  19. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    Se l'incantesimo che permette il TS Riflessi bersaglia direttamente e solo gli oggetti e non il personaggio allora i boots non aiutano, perché per come sono scritti essi aiutano il personaggio quando devono fare il TS (non i suoi oggetti). Senti ma di che incantesimo parliamo?
  20. 1 punto
    Dracomilan

    Curse of the Crimson Throne e follie on line

    Amazon è pieno di follie. La mia preferita è questa (la red box di D&D 4) https://www.amazon.it/gp/product/0786956291/ref=pd_sim_sbs_21_3?ie=UTF8&psc=1&refRID=13CQZDH25VPEF9WCN9AS Il prezzo varia (era arrivato anche a 400€) e anche la quantità, quindi qualcuno compra! Se vi interessa comprarla, io la vendo per molto molto meno!
  21. 1 punto
    Hobbes

    Alba dei Re [organizzativo 2]

    Mi spiace davvero molto. Sia pg che giocatore mi garbano parecchio. Ma è una situazione temporanea o hai valutato di non riuscire a dedicare sufficiente tempo ai vari pbf che stai giocando/masternado? Perché se è la prima, possiamo congelare Sarah finché non riesci ad essere più libero.
  22. 1 punto
    sani100

    Classe base 3.5 Itachi Uchiha

    Ti rispondo direttamente mentre leggo, con mie impressioni e pareri, riprendendo punto per punto Punti risolti: 2, 3, 4, 5, 9, 16, 18 (suppongo che lo togli) Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 6, 8, 12, 13, 15, EXTRA Punti da ritoccare: 7, 11 1) Jutsu accumulazione del Chakra: ok, avevo capito bene il funzionamento allora, tu stai dando un'abilità che toglie l'impiccio di ogni tipo di terreno in più da anche movimenti del ragno. Ti ricordo che lo scout e il renger lo ottengono solo per gli ambienti naturali, mentre il warlock ottiene movimenti del ragno ma solo un po' più in la. Ora, non ci troverei nulla di male dal momento che lo controbilanci col danno, e le CD sul danno sono sempre difficili da passare e questa mi sembra giusta rimanga così. Però questa classe offre tanti altri ottimi benefici, io personalmente consiglierei di aggiungere una durata (magari in round/livello di classe) e far diventare l'attivazione un'azione veloce (quindi nient'altra azione veloce nel round in cui usi la capacità, e niente azione immediata fin che non è di nuovo il tuo turno), questo pone un costo e una scelta, rendendo la capacità consistente e attiva, e non qualcosa di passivo che ha sempre e comunque, e evita che ai primi livelli, quando il danno è poco e le CD basate sul danno facilmente superabili, il pg se ne stia al sicuro su una parete a tirare con la balestra/arco, perchè passati i turni di effetto, semplicemente cade, se non è in una superfice orizzontale. Lascerei a 0 il costo in chakra. E' vero che movimenti del ragno del warlock è meglio, ma questa classe ha tante altre ottime cose, a discapito del povero warlock. Ma questa non è certo la cosa più importante da sistemare. 6) Sharingan 3 tomoe: Non ho capito se la memorizza per sempre, e la può usare sempre (pagando il costo), o la memorizza per sempre, e la può usare una volta sola. In ogni caso mi verrebbe da suggerire di porre un limite, al fine di aggiungere varietà ed evitare che il giocatore si fossilizzi su una spell/manovra/potere e basta, tuttavia se gli interessa una manovra/potere/spell che ha un alleato, niente gli impedisce di copiarla sempre da lui... quindi bho, vedi te. 7) Jutsu cloni di corvi: ok, chiariti molti punti, ma mi rimangono dei dubbi, praticamente porti il soggetto in un mondo illusorio, ma se subisce danno (o meglio, un effetto ostile) io spezzerei l'incantesimo, senza aggiungere danni o stordimento, sennò mi pare veramente troppo. Inoltre visto che ottiene la capacità a un livello relativamente basso, darei un bonus ai TS sulla volontà al soggetto, magari +1 per ogni round. Rimuoverei questo bonus in seguito, magari verso il livello 13. 8) Jutsu sostituzione del corpo: A volontà intendi sempre facendogli pagare il costo, vero? Se si non c'è problema, se intendi mettergliela gratis mi hai frainteso, intendevo semplicemente eliminare la limitazione "1 volta a combattimento" ma lasciare intatto il costo. 11) Amaterasu: ok, ora capisco il funzionamento, e dove vuoi andare a parare. Mi pare una buona abilità, però mi pare inconsistente due TS diversi, ti spiego come la sistemerei io: Come azione standard il personaggio crea questa sfera di 4,5m di raggio (penso tu lo voglia fare a forma di cerchio), chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+sag o subire 1d4 danni alla cos. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo passa viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. Così eviti l'inconsistenza dei TS, perchè sennò chi viene preso da dentro dovrebbe fare un TS tempra, mentre chi viene preso da fuori no? Un altro punto, mi hai detto che " decide solo dove dirigerle" intendi dire che il pg sceglie dove piazzarle e loro stanno ferme li, o che le vuoi far muovere? In caso tu le voglia far muovere, suggerisco una velocità di movimento bassa, qualcosa come 3m o 4,5m, e farle muovere dovrebbe costare un'azione standard. ovviamente suggerisco di far tirare i TS solo una volta durante il movimento, se con questo spostamento passi sopra una creatura, mi sembrerebbe troppo fargli tirare il TS riflessi + tempra mentre è vicino, e poi tempra mentre è dentro. Io personalmente gli farei fare il TS riflessi mentre è vicino, e se lo passa gli farei fare il TS tempra mentre è dentro. Se invece non lo passa gli farei fare UN SOLO TS tempra, ANCHE se poi ci si ritrova dentro. 12) Susanoo: se ti limiti a dargli punti ferita temporanei, va benissimo così, assorbono i danni da qualsiasi fonte, però il pg subisce comunque gli effetti degli incantesimi che NON fanno danno. Se la sistemi così 4/Livello di classe vanno benissimo. 13) Susanoo II - Spada totsuka: ok, lascerei il costo del Susanoo invariato, ma aggiungerei un paio di precisazioni: metterei disponibile l'attacco extra solo in caso di round completo, come velocità, e non permetterei di applicarci il furtivo, alla fine il furtivo è la capacità del pg di attaccare un punto debole, e non essendo il pg che attacca... Comunque i danni rimangono lo stesso discreti, e tiene comunque basso il costo del Susanoo. 15) Susanoo III-scudo di yata: Come lo abbiamo sistemato, direi che è fattibile, ma metterei dei paletti, innanzitutto lo può usare solo contro incantesimi da danno, e questo è implicito, visto che ora il Susanoo protegge solo dagli incantesimi da danno, e poi usarlo costo 3*Livello del personaggio dei punti ferita temporanei del Susanoo, questo fa avere un costo all'abilità, e permette di usarla solo una volta per Susanoo. Ovviamente il bersaglio non viene colpito in automatico, ma sarebbe sottoposto allo stesso tiro di dado, con gli stessi modificatori, a cui sarebbe stato sottoposto il pg se venisse stato colpito. EXTRA: una cosa su eludere migliorato e schivare prodigioso migliorato, non ci avevo fatto caso prima, ma rileggendo le abilità mi pare che avere schivare prodigioso migliorato e eludere migliorato sia un po' troppo, però toglierglieli non mi parrebbe giusto, io personalmente ti consiglierei di lasciarglieli, ma solo mentre usa lo Sharingan. In questo modo le altri classi che hanno queste abilità hanno comunque dei vantaggi affidabili e consistenti, e allo stesso modo questa classe, che vanta di una moltitutine di altre abilità, può contare su i medesimi vantaggi, magari non potrà usare eludere sulla prima palla di fuoco che colpisce a sorpresa, o verrà fiancheggiato a tradimento alla prima imboscata, ma sicuramente sarà una cosa che accadrà una volta a combattimento. Mi pare personalmente un buon compromesso. Questo è quanto, ho volutamente saltato i punti 10, 14 e 17 perchè completamente da ritoccare, e secondo un mio parere è meglio lasciarli per dopo. Il 17 è completamente da rifare e il perchè lo sai. Il perchè del 10 e del 14 è il raggio, il raggio oculare è "tutto e niente" è una capacità che funziona contro i pg, come puoi determinare se un avversaio sta o meno guardando te? Le poche capacità del genere sono supportate da regole che fanno interagire la capacità con i giocatori in maniera costante, ogni round, quindi dovresti mettere quelle capacità ogni round. Poi per determinare chi ti guarda o meno come fai? Teoricamente dovresti considerarti come "guardato" da quelli che ti attaccano, e la capacità entrerebbe in gioco in quel momento. Ci vedo varie problematiche: 1) L'effetto decisamente troppo potente per una spell virtualmente "ad area", mi spiego, te potresti entrare in una stanza, e tutte le persone davanti a te dovrebbero fare il TS. Decisamente troppi besagli 2) Deve essere un effetto continuato, questo si traduce con costo del chakra a around, e questo porta troppe variabili, perchè già se ti guardano in 2/3 bersagli, 7 chakra a round sono pochi, mentre se non ti guarda nessuno è veramente triste... Io direi di depotenziare pesantemente gli effetti, e mettere una durata a round, magari ad aura. Oppure di mettere un bersaglio singolo, e anche in questo caso ci sarebbe da rivedere gli effetti. In ogni caso, meglio sezionare il lavoro, reputo necessario sistemare i punti precedenti, prima di aggiungere altro lavoro. Ecco qua, scusa se le critiche sono così tante, ma la classe mi piace veramente e vorrei utilizzarla anche io, quindi ti faccio presente come la sistemerei per me ^^ Per il resto mi fa molto piacere poter dare una mano
  23. 1 punto
    MattoMatteo

    AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie

    Guarda quì, e dimmi che ne pensi. P.S. 1: sono anni che non gioco a AD&D... lo stò facendo solo per divertimento. P.S. 2: ho avuto un paio di settimane piene, quindi è un pò che sono fermo... se vuoi dare consigli, fà pure.
  24. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    A questo punto andrei col TS Tempra 10+danno o morto
  25. 1 punto
    Zyl

    [TdS] Dragonlance - War of the Lance

    ....e ai kender!
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