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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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    smite4life

    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Leggo solo ora. Il Weapon Master ottiene una capacità fissa (un improvement dello stile di combattimento) e delle capacità a scelta fra una lista di sei. Una (che credo verrà scelta da chiunque) fornisce una particolare arma che aumenta di "potere" all'aumentare di livello del personaggio. Di base fornisce già un +1 a Attacco e Danni, ai livelli 7, 10 e 15 puoi scegliere altre capacità daun'apposito elenco, fra cui: aumento del range di critico (a là Champion, ma con quella specifica arma), aumento del bonus a +2, indistruttibilità dell'arma, una specie di arma anatema (la specifica tipologia da te indicata diventa frightened se ti vede fare un critico e fallisce un TS) e qualcos'altro che non ricordo. Tutto ciò non vale per la tipologia di arma, ma proprio per quella specifica arma (no Narsil, non parliamo affatto di te! :D). Le altre capacità permettono di fare cose come: sommare la prof ai danni al posto della caratteristica se è più alta, infliggere danni radiant invece che del tipo normale per l'arma, sfidare un compagno a chi fa più kill per ottenere un bonus di +1 a Attacco e Danni per entrambi (Gimli e Legolas al fosso di Helm) e poi qualcos'altro, direi... In generale sono principalmente di natura statica, ma molto tematici e potenzialmente divertenti. Devo dire che un Weapon Master secondo me può arrivare ai danni del Barbaro sul singolo attacco, vista la quantità di bonus (se si pensa ad un GWF con lo spadone che ha scelto il +2 a bonus e danni, che ritira gli uno e due, che critta con 19-20 e grazie allo stile migliorato ha vantaggio all'attacco, aggiungi che può sfidare un compagno per un altro +1... E stiamo parlando di un 7 livello con un +3 praticamente fisso a Attacchi e Danni). D'altra parte, non fa granché per il resto e non ottiene grandi capacità difensive. In ogni caso, secondo me è un po' un peccato che abbiano sostituito il Battle Master come meccanica, e sinceramente non ho capito il perché.
  2. 1 punto
    Nicozaki

    D&d 5ED. - Epic a Lucca

    In occasione del Lucca Comics and Games, Domenica 30 Ottobre verrà organizzato a Lucca il primo D&D Epic! AL seguente link potete trovare tutte le informazioni possibili: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2016/games/news/dd-epic/ Vi aspettiamo numerosi! Role&Roll!!!
  3. 1 punto
    Zyl

    Un Mondo Perduto Versione Femminile!

    Come da titolo, mi piacerebbe fare un esperimento ludico/sociale. Proporre la stessa avventura che sto gia' dirigendo, pero' a un gruppo composto da giocatrici donne, se ce ne sono almeno 4 nel forum che ne abbiano voglia. Sarebbe lo stesso mondo di gioco e , prima o poi, i due gruppi si incontreranno. Mi piacerebbe vedere il differente modo di affrontare le diverse situazioni proposte. L'avventura sara', almeno inizialmente, completamente senza magia. Quindi non potrete scegliere nessuna classe magica o divina. Dico inizialmente perche', nel corso del tempo, potrete riscoprire l'uso della magia e quindi, volendo, multiclassare il vostro pg a una classe magica/divina. Sara' un'avventura principalmente survival, soprattutto all'inizio. Dura, difficile, in un mondo ostile che non conoscete, con creature simili, ma non uguali a quelle che siete abituati a incontrare. L'idea e' quella del nostro mondo, secoli dopo una apocalisse. Il mondo e' tornato al livello di una societa' medioevale, con poche comunita' organizzate, spazi enormi di terre selvaggie e nuove e inquietanti creature. Per le stesse ragioni come razze saranno disponibili solo l'umano , il nano e il medio-orco. O potrei pensare anche a altre razze non troppo strane, per voi ragazze. Queso l'incipt di gioco: Grigio. Il mondo e' grigio. La vita e' grigia. Il cibo e' grigio. L'aria e' grigia. L'acqua e' grigia. Tutto il fottutox universo e' grigio. Raccontano le leggende che una volta esisteva una cosa chiamata sole, che illuminava il mondo e lo riempiva di colori allegri. Stronzatex! Il cielo vomita ogni giorno e ogni notte tonnellate di cenere. Cenere che si infila dappertutto, te la mangi, te la bevi, la respiri...e la scopi anche, mentre cerchi un po' di conforto con un'altra o un altro sfortunati come te. Tutta la vita e' fatta di cenere e tutto ha il suo sapore. Una merda, amico. L'unica cosa che si puo' fare in questo caxxo di mondo e' sopravvivere , un giorno di merda dopo l'altro, cercando di trovare qualcosa da mangiare, spaccandoti la schiena in un terreno piu' duro che la pietra per far crescere qualcosa di commestibile. Provando a non farti sbranare da qualche maledetto animale con due teste o a qualche pazzoide che arriva dalla Distesa, quell'enorme territorio selvaggio casa di aberrazioni senza limiti! La vita media e' di 30 anni, ma a cosa serve vivere tanto, se ogni giorno devi sputare sangue per arrivare al successivo? Pero' l'istinto di sopravvivenza e' fottutamente forte e allora sei ancora qui, ti trascini e vivi meglio che puoi...forse credi anche alle storie che raccontano i vecchi, il sole, i colori, l'acqua pulita, animali di ogni tipo che saltellano allegri tutt'intorno. O credi ai quei pazzi che a volte arrancano fuori dalla Distesa e parlano di citta' incantate, dove le fottutez fate ti preparano da mangiare tutti i giorni, di un mondo migliore, di una speranza...si, forse ci credi e forse no, ma anche oggi ti devi svegliare , ti devi alzare e devi vivere in questo mondo, che e' il tuo!
  4. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    Allora difficilmente saranno utili a prescindere che si parli di un personaggio o di un oggetto, visto che non avendo un area di effetto i boots servirebbero solo se quel passo da 1,5 portasse il personaggio oltre la portata massima dell'incantesimo (e buona fortuna visto che parliamo di un potere a raggio d'azione lungo).
  5. 1 punto
    Hennet87

    La mano rossa del destino 3.5

    A proposito di oggetti magici, se mi scrivete cosa vorreste comprare da qui al prossimo livello, mi organizzo con i tesori. Anche perché la Valle è in guerra, dubito che troviate qualche bottega/mago con un banchetto "oggetti magici in svendita"
  6. 1 punto
    sani100

    Classe base 3.5 Itachi Uchiha

    Per me puoi anvhe aspettare a postarla, magari risolviamo questi punti e poi vediamo una tabella generale per devidere come sistemare gli altri. Non penso tu possa modificare quella sopra, i messaggi dopo le 24h non si possono più modificare. Stasera comunque ti posto i commenti alle correzioni punto per punto Punti risolti: 6, 8, 12, 13, Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 11, 15, EXTRAPunti da ritoccare: 7 Perfetto, ecco le modifiche, le sto facendo piano piano, quindi ri-editerò il posto più volte, anche a ore di differenza, ti faccio sapere quando ho finito 1) Jutsu accumulazione del Chakra: allora, io lo lascerei anche a volontà, o meglio, lo può usare quante volte vuole durante il giorno, ma attivarlo costa un'azione veloce e dura 1 round/Livello, mi parrebbe troppo metterlo a numero limitato di volte, lo può attivare quanto vuole, ma costa un'azione veloce e dura 1 round a livello, finita la durata DEVE trovarsi in una superficie orizzontale, o cadere. Poi lo può anche riattivare... pagando il costo, ovvero l'azione veloce. (anche se forse è meglio mettere azione di movimento, e solo verso il 6/7/8 azione veloce, ma vedi te) 6) Sharingan 3 tombe: va bene come lo hai pensato te allora 7) Jutsu cloni di corvi: allora visto che hai intenzione di rimetterci mano e cambiarla la passerei a rossa, e la lascerei per dopo. 11) Amaterasu: Pensavo di far tirare il TS subito appena lanciato l'incantesimo, e poi all'inizio del turno della creatura che si trova all'interno dell'area, insomma, ogni volta che dovrebbe subire danni. Visto che è un incantesimo con area ad effetto, uniformerei le regole. 1d4 danni alla cos non sono comunque pochi, comunque da regole se la cos viene ridotta a 0 muori. Ti sembra troppo poco? 15) Susanoo III-scudo di data: il costo sarebbero i punti ferita temporanei offerti dal Susanoo, esso ti da 4*livello di pf, ipotizzando un pg di 17°, avrebbe 68 PF temporanei. Attivare lo scudo costerebbe 3*livello, ovvero 51 PF temporanei. In questo modo limitavi l'utilizzo dello scudo a una volta sola e mettevi un costo. Ma ripensandoci non mi pare una buona idea, meglio lasciarlo senza costo e con la limitazione di 1 volta sola a utilizzo. EXTRA: allora, io farei così, metterei disponibili eludere e schivare prodigioso solo mentre usa lo sharingan, poi quando ottiene le versioni migliorate metterei disponibili quelle base sempre, e quelle migliorate quando usa lo sharingan. Che ne pensi? Ottimo, mi fa veramente molto piacere ^^ avevo intenzione di far trovare ai miei pg, che stanno affrontando un deathmatch a squadre, una squadra di ninja
  7. 1 punto
    Latarius

    Il ladro di stelle [TdS]

    Segnate in scheda, come ti ho detto xD
  8. 1 punto
    Karl_Franz

    [TdS] WFRP - For Love or Money

    Allora,ricapitoliamo in quanto volevo avere le schede entro questo week end ma i miei impegnati giocatori sicuro non ci riusciranno XD @AndreaP Perfetto, tutto ok, manca solo il BG ed il nome del PG @Pyros88 Attendo la scheda e BG @Velka Scheda inviata, mi sembra non manchi nulla. Manca il BG @Nerelith Come Pyros @Midnight12 Perfetto,tutto completo scheda e Bg (manca solo l'invio della scheda aggiornato) Per cui mancano solo due PG ed i vari BG di tutti (tranne Midnight12 che ha già inviato un bel background) Manteniamoci aggiornati
  9. 1 punto
    MattoMatteo

    AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie

    @Hero81: rispondi e commenta nella discussione che ti ho linkato, così puoi parlare anche con gli altri appassionati di AD&D.
  10. 1 punto
    Hennet87

    La mano rossa del destino 3.5

    Khastard: 6 Ekaterina: 4
  11. 1 punto
    gabrinx

    Classe base 3.5 Itachi Uchiha

    Figurati, le critiche vanno più che bene, anzi sono stato fortunato che ti sia interessato tanto, sono entusiasta del lavoro e anche del fatto che ti piaccia e che vorresti provarla anche tu =) Perfetto, si il 18 lo tolgo definitivamente alla fine, tanto anche se si trovasse in mischia senza chakra e sharingan con bab medio se la può cavare lo stesso Ok allora inserisco che può utilizzarlo un tot di volte al giorno a costo 0 chakra pari a 1/round per livello, suddivisibile nell'arco della giornata. Dunque io l'avevo pensata in modo tale che una volta memorizzata potevi usarla quante volte volevi e al massimo sostituirla con una nuova incontrata, il fatto che può memorizzarne solo una limita la scelta, ma in ogni caso lo rende un personaggio versatile Ok altrimenti per non incasinarci la vita stavo pensando di mettere qualcosa di simile all'omonimo incantesimo mirror image, greater, visto che l'idea era quella di avere delle copie che distraessero il nemico. Valutiamo insieme Sì, il costo rimane ma ho tolto la restrizione di 1 volta a combattimento Ok così è meglio per i TS. Io comunque pensavo di avere delle fiamme fisse una volta lanciate. L'unica cosa, se ho capito bene, il TS tempra dici di lanciarlo una volta sola giusto? Perchè l'abilità era pensata in modo tale da uccidere il soggetto nel caso di COS 0. Ovviamente è molto forte come abilità, quindi ci sta che lo tiri solo una volta. Dimmi te cosa è meglio =) Perfetto direi che va bene allora Ok va bene rendere l'attacco extra disponibile in caso di round completo, il furtivo è tolto quindi no problema Perfetto anche questo punto, non ho solo capito il costo dell'attivazione dell'abilità Eludere e schivare prodigioso invece anche senza sharingan o anche questi solo durante l'attivazione? Concordo, prima risolviamo i punti sopra =P Dunque, sto già facendo la tabella riassuntiva con le sostituzioni "definitive", lasciando in sospeso quelle ancora da fare. Preferisci che lo posti subito qua sotto come risposta o modifico il primo post? Grazie mille, a presto
  12. 1 punto
    Ermenegildo2

    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova
  13. 1 punto
    Hennet87

    La mano rossa del destino 3.5

    Level up al 9° livello
  14. 1 punto
    Lone Wolf

    build investigatore molto indeciso

    Fencing Grace è stato aggiornato nell'Ultimate Intrigue. Probabilmente la sua build risale a prima dell'uscita del manuale.
  15. 1 punto
    Huriel

    Il ladro di stelle [TdS]

    @Aboeufs
  16. 1 punto
    Aboeufs

    Barovia's Mists [TdS]

    Da ora fino ai prossimi 5 attacchi che compirai con la tua arma, avvelenerai il nemico che non supera un TS Tempra CD 17. Il nemico subirà immediatamente 1 risucchio di Forza. Inoltre, ad ogni round successivo subirà un ulteriore risucchio di Forza per 6 round
  17. 1 punto
    smite4life

    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Bah, sta cosa non mi è chiara, non è che non ci fossero i maestri di spada nella Terra di Mezzo. Secondo me è anche legato al fatto che hanno ridotto drasticamente le "capacità a incontro": la maggior parte delle capacità ora è utilizzabile sempre oppure molto raramente (1 al giorno, o addirittura 1 per fase dell'avventura!).
  18. 1 punto
    Pippomaster92

    Le donne, i cavalier, le cappe e gli amori, le audaci imprese io narro

    Allora a sua insaputa, si.
  19. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    Se l'incantesimo che permette il TS Riflessi bersaglia direttamente e solo gli oggetti e non il personaggio allora i boots non aiutano, perché per come sono scritti essi aiutano il personaggio quando devono fare il TS (non i suoi oggetti). Senti ma di che incantesimo parliamo?
  20. 1 punto
    Dracomilan

    Curse of the Crimson Throne e follie on line

    Amazon è pieno di follie. La mia preferita è questa (la red box di D&D 4) https://www.amazon.it/gp/product/0786956291/ref=pd_sim_sbs_21_3?ie=UTF8&psc=1&refRID=13CQZDH25VPEF9WCN9AS Il prezzo varia (era arrivato anche a 400€) e anche la quantità, quindi qualcuno compra! Se vi interessa comprarla, io la vendo per molto molto meno!
  21. 1 punto
    Hobbes

    Alba dei Re [organizzativo 2]

    Mi spiace davvero molto. Sia pg che giocatore mi garbano parecchio. Ma è una situazione temporanea o hai valutato di non riuscire a dedicare sufficiente tempo ai vari pbf che stai giocando/masternado? Perché se è la prima, possiamo congelare Sarah finché non riesci ad essere più libero.
  22. 1 punto
    sani100

    Classe base 3.5 Itachi Uchiha

    Ti rispondo direttamente mentre leggo, con mie impressioni e pareri, riprendendo punto per punto Punti risolti: 2, 3, 4, 5, 9, 16, 18 (suppongo che lo togli) Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 6, 8, 12, 13, 15, EXTRA Punti da ritoccare: 7, 11 1) Jutsu accumulazione del Chakra: ok, avevo capito bene il funzionamento allora, tu stai dando un'abilità che toglie l'impiccio di ogni tipo di terreno in più da anche movimenti del ragno. Ti ricordo che lo scout e il renger lo ottengono solo per gli ambienti naturali, mentre il warlock ottiene movimenti del ragno ma solo un po' più in la. Ora, non ci troverei nulla di male dal momento che lo controbilanci col danno, e le CD sul danno sono sempre difficili da passare e questa mi sembra giusta rimanga così. Però questa classe offre tanti altri ottimi benefici, io personalmente consiglierei di aggiungere una durata (magari in round/livello di classe) e far diventare l'attivazione un'azione veloce (quindi nient'altra azione veloce nel round in cui usi la capacità, e niente azione immediata fin che non è di nuovo il tuo turno), questo pone un costo e una scelta, rendendo la capacità consistente e attiva, e non qualcosa di passivo che ha sempre e comunque, e evita che ai primi livelli, quando il danno è poco e le CD basate sul danno facilmente superabili, il pg se ne stia al sicuro su una parete a tirare con la balestra/arco, perchè passati i turni di effetto, semplicemente cade, se non è in una superfice orizzontale. Lascerei a 0 il costo in chakra. E' vero che movimenti del ragno del warlock è meglio, ma questa classe ha tante altre ottime cose, a discapito del povero warlock. Ma questa non è certo la cosa più importante da sistemare. 6) Sharingan 3 tomoe: Non ho capito se la memorizza per sempre, e la può usare sempre (pagando il costo), o la memorizza per sempre, e la può usare una volta sola. In ogni caso mi verrebbe da suggerire di porre un limite, al fine di aggiungere varietà ed evitare che il giocatore si fossilizzi su una spell/manovra/potere e basta, tuttavia se gli interessa una manovra/potere/spell che ha un alleato, niente gli impedisce di copiarla sempre da lui... quindi bho, vedi te. 7) Jutsu cloni di corvi: ok, chiariti molti punti, ma mi rimangono dei dubbi, praticamente porti il soggetto in un mondo illusorio, ma se subisce danno (o meglio, un effetto ostile) io spezzerei l'incantesimo, senza aggiungere danni o stordimento, sennò mi pare veramente troppo. Inoltre visto che ottiene la capacità a un livello relativamente basso, darei un bonus ai TS sulla volontà al soggetto, magari +1 per ogni round. Rimuoverei questo bonus in seguito, magari verso il livello 13. 8) Jutsu sostituzione del corpo: A volontà intendi sempre facendogli pagare il costo, vero? Se si non c'è problema, se intendi mettergliela gratis mi hai frainteso, intendevo semplicemente eliminare la limitazione "1 volta a combattimento" ma lasciare intatto il costo. 11) Amaterasu: ok, ora capisco il funzionamento, e dove vuoi andare a parare. Mi pare una buona abilità, però mi pare inconsistente due TS diversi, ti spiego come la sistemerei io: Come azione standard il personaggio crea questa sfera di 4,5m di raggio (penso tu lo voglia fare a forma di cerchio), chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+sag o subire 1d4 danni alla cos. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo passa viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. Così eviti l'inconsistenza dei TS, perchè sennò chi viene preso da dentro dovrebbe fare un TS tempra, mentre chi viene preso da fuori no? Un altro punto, mi hai detto che " decide solo dove dirigerle" intendi dire che il pg sceglie dove piazzarle e loro stanno ferme li, o che le vuoi far muovere? In caso tu le voglia far muovere, suggerisco una velocità di movimento bassa, qualcosa come 3m o 4,5m, e farle muovere dovrebbe costare un'azione standard. ovviamente suggerisco di far tirare i TS solo una volta durante il movimento, se con questo spostamento passi sopra una creatura, mi sembrerebbe troppo fargli tirare il TS riflessi + tempra mentre è vicino, e poi tempra mentre è dentro. Io personalmente gli farei fare il TS riflessi mentre è vicino, e se lo passa gli farei fare il TS tempra mentre è dentro. Se invece non lo passa gli farei fare UN SOLO TS tempra, ANCHE se poi ci si ritrova dentro. 12) Susanoo: se ti limiti a dargli punti ferita temporanei, va benissimo così, assorbono i danni da qualsiasi fonte, però il pg subisce comunque gli effetti degli incantesimi che NON fanno danno. Se la sistemi così 4/Livello di classe vanno benissimo. 13) Susanoo II - Spada totsuka: ok, lascerei il costo del Susanoo invariato, ma aggiungerei un paio di precisazioni: metterei disponibile l'attacco extra solo in caso di round completo, come velocità, e non permetterei di applicarci il furtivo, alla fine il furtivo è la capacità del pg di attaccare un punto debole, e non essendo il pg che attacca... Comunque i danni rimangono lo stesso discreti, e tiene comunque basso il costo del Susanoo. 15) Susanoo III-scudo di yata: Come lo abbiamo sistemato, direi che è fattibile, ma metterei dei paletti, innanzitutto lo può usare solo contro incantesimi da danno, e questo è implicito, visto che ora il Susanoo protegge solo dagli incantesimi da danno, e poi usarlo costo 3*Livello del personaggio dei punti ferita temporanei del Susanoo, questo fa avere un costo all'abilità, e permette di usarla solo una volta per Susanoo. Ovviamente il bersaglio non viene colpito in automatico, ma sarebbe sottoposto allo stesso tiro di dado, con gli stessi modificatori, a cui sarebbe stato sottoposto il pg se venisse stato colpito. EXTRA: una cosa su eludere migliorato e schivare prodigioso migliorato, non ci avevo fatto caso prima, ma rileggendo le abilità mi pare che avere schivare prodigioso migliorato e eludere migliorato sia un po' troppo, però toglierglieli non mi parrebbe giusto, io personalmente ti consiglierei di lasciarglieli, ma solo mentre usa lo Sharingan. In questo modo le altri classi che hanno queste abilità hanno comunque dei vantaggi affidabili e consistenti, e allo stesso modo questa classe, che vanta di una moltitutine di altre abilità, può contare su i medesimi vantaggi, magari non potrà usare eludere sulla prima palla di fuoco che colpisce a sorpresa, o verrà fiancheggiato a tradimento alla prima imboscata, ma sicuramente sarà una cosa che accadrà una volta a combattimento. Mi pare personalmente un buon compromesso. Questo è quanto, ho volutamente saltato i punti 10, 14 e 17 perchè completamente da ritoccare, e secondo un mio parere è meglio lasciarli per dopo. Il 17 è completamente da rifare e il perchè lo sai. Il perchè del 10 e del 14 è il raggio, il raggio oculare è "tutto e niente" è una capacità che funziona contro i pg, come puoi determinare se un avversaio sta o meno guardando te? Le poche capacità del genere sono supportate da regole che fanno interagire la capacità con i giocatori in maniera costante, ogni round, quindi dovresti mettere quelle capacità ogni round. Poi per determinare chi ti guarda o meno come fai? Teoricamente dovresti considerarti come "guardato" da quelli che ti attaccano, e la capacità entrerebbe in gioco in quel momento. Ci vedo varie problematiche: 1) L'effetto decisamente troppo potente per una spell virtualmente "ad area", mi spiego, te potresti entrare in una stanza, e tutte le persone davanti a te dovrebbero fare il TS. Decisamente troppi besagli 2) Deve essere un effetto continuato, questo si traduce con costo del chakra a around, e questo porta troppe variabili, perchè già se ti guardano in 2/3 bersagli, 7 chakra a round sono pochi, mentre se non ti guarda nessuno è veramente triste... Io direi di depotenziare pesantemente gli effetti, e mettere una durata a round, magari ad aura. Oppure di mettere un bersaglio singolo, e anche in questo caso ci sarebbe da rivedere gli effetti. In ogni caso, meglio sezionare il lavoro, reputo necessario sistemare i punti precedenti, prima di aggiungere altro lavoro. Ecco qua, scusa se le critiche sono così tante, ma la classe mi piace veramente e vorrei utilizzarla anche io, quindi ti faccio presente come la sistemerei per me ^^ Per il resto mi fa molto piacere poter dare una mano
  23. 1 punto
    MattoMatteo

    AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie

    Guarda quì, e dimmi che ne pensi. P.S. 1: sono anni che non gioco a AD&D... lo stò facendo solo per divertimento. P.S. 2: ho avuto un paio di settimane piene, quindi è un pò che sono fermo... se vuoi dare consigli, fà pure.
  24. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    A questo punto andrei col TS Tempra 10+danno o morto
  25. 1 punto
    Zyl

    [TdS] Dragonlance - War of the Lance

    ....e ai kender!
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