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  1. Con il file aperto in un'altra pagina sono pronto a recensire questa classe. Ovviamente parlerò solo delle cose che hanno cambiato visto che per il 90% la classe è identica a prima: Partiamo con le cose che mi piacciono. Qui potrei farla molto breve e dire che mi piace tutto. Sarebbe anche vero, ma siccome voglio essere oggettivo, andiamo con ordine. Nemico Prescelto/Nemico Prescelto Migliorato: hanno ridotto il numero di nemici che si possono avere (al massimo due) e ristretto la lista. In compenso, gli hanno fornito un bonus non indifferente ai danni e, nel caso del nemico prescelto migliorato, Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche del nemico. Il nemico prescelto è sempre stato situazionale e lo sarà sempre, non c'è modo di evitarlo. Renderlo meno situazionale implicherebbe snaturarlo (nella 4E il nemico era solo un tizio che veniva scelto... meccanica simile a quella del Marchio del Cacciatore). Consapevoli di ciò, i designer hanno detto "Sapete cosa? Gli diamo il nemico prescelto ma lo eliminiamo a livello di bilanciamento. Così, anche se non lo possono usare la classe è solida e non ci sono problemi". Un'idea vincente che rende il ranger una classe buona da giocare e veramente devastante in campagne tematiche. Nemico prescelto Migliorato in particolare può essere devastante se viene usata in campagne in cui si incontrano molti nemici della stessa categoria (tipo un po' tutte le campagne della Wiz finora). Carino anche il fatto che ti diano un linguaggio gratis senza che sia obbligatoriamente quello del nemico. Esploratore Naturale: la parte migliore di questa capacità è che hanno rimosso il terreno favorito. Ora si applica a tutti gli ambienti naturali, oltre a fornire vantaggi succosi come Vantaggio alle prove di Iniziativa, Vantaggio contro i nemici che devono ancora agire e ignorare il terreno difficile. Una capacità potente... forse troppo potente, ma ne parlo dopo. Consapevolezza Primordiale: Consapevolezza primordiale era inutile per due motivi. 1) consumava un incantesimo e 2) non forniva indicazioni utili sulla posizione e composizione dei nemici. Sapere che ci sono x tipi di creature ma non sapere dove e quanti sono è abbastanza inutile. Adesso Consapevolezza Primordiale è più limitato da quel punto di vista e contemporaneamente più interessante. Infatti permette di rilevare solo i nemici prescelti (e migliorati), ma se questi sono nell'area dell'effetto (che adesso è sempre 5 miglia) ti fornisce istantaneamente posizione, numero e la distanza e la direzione in cui si stanno muovendo, come un sonar. In più non consuma slot di incantesimo e permette di distinguere tra più gruppi di nemici. La durata è di un minuto e richiede concentrazione, ma considerata la precisione è molto migliore di un minuto per livello dello slot. Messa giù in questa maniera, Consapevolezza Primoridiale è limitata ma utile. Prima era illimitata ma inutile, e quindi peggiore. Come se non bastasse, hanno anche deciso di conferire a Consapevolezza Primordiale un'utilità ulteriore, ossia la capacità di interagire con gli animale per comprenderne l'umore, le necessità e cosa fare per non farsi attaccare, oltre che a comunicare idee semplici. E' una stupidaggine di abilità che probabilmente servirà una o due volte durante la campagna, ma è interessante e fornisce spunti per ruolare, oltre che essere fortemente tematica con la classe. Conclave del Ranger: il nuovo nome degli archetipi del ranger. Oltre suonare meglio, ha alcuni piccoli cambiamenti per quanto riguarda le sottoclassi che andrò a spiegare dopo. Attacco Extra: Eliminato e spostato nelle sottoclassi. Questa cosa può parere una stupidaggine ma in realtà è molto utile per dividere le sottoclassi guerresche del ranger (Hunter e Deep Stalker) da quelle meno incentrare sulla potenza marziale del ranger (il Beastmaster). Fleet of Foot: penso che questa capacità si possa tradurre con Piede Lesto o qualcosa del genere. Ottenuta all'8° livello, è una capacità completamente nuova che garantisce al Ranger la possibilità di utilizzare Scattare come azione bonus nel suo turno. Questo rafforza l'idea del Ranger come combattente rapido, sempre in movimento e pronto a utilizzare l'ambiente a suo vantaggio. Nascondersi in Piena Vista: questa capacità è stata modificata in modo leggero, tanto che a un primo sguardo qualcuno potrebbe pensare che non sia cambiata affatto. Meccanicamente, adesso infligge un bel -10 alle prove di Percezione avversarie se non ci si muove. Non pare tanto diverso dall'ottenere+10 a Furtività, ma la differenza invece è notevole. Non tanto per il bonus, ma per come viene ottenuto. Invece di creare un travestimento (cosa che richiede 1 minuto) che viene distrutto se ci si muove, adesso bisogna stare immobili. Questo rende il potere MOLTO più versatile in quanto è possibile utilizzare questa capacità molto più spesso, semplicemente nascondendosi e immobilizzandosi. Basta avere un buon vantaggio sugli avversari per potersi nascondere avendo la quasi assoluta certezza si non poter essere trovati. Uccisore di Nemici: come moltissime delle modifiche fatte, il cambiamento di Uccisore di Nemici è sottile ma importante. Visto che Nemico Prescelto è stato rimosso dall'equazione del bilanciamento e fornisce un discreto bonus al danno (+2 per quello normale, +4 per il migliorato), Uccisore di Nemici diventa un'abilità generale. Funziona esattamente come prima, ma adesso vale per TUTTI i nemici. Il che la rende molto più potente e degna di essere una capstone per una classe. Prima molto ranger potevano non essere interessati ad avere un punteggio di Saggezza alto in quanto non forniva vantaggi particolari se non l'aumento della CD degli Incantesimi. Adesso immagino che molte build da ranger arriveranno a 18 o 20 di Saggezza, considerando che aggiungere +4 o +5 ai tiri e ai danni è un bonus pazzesco. Passiamo ora alle sottoclassi. Conclave del Cacciatore: identico al vecchio Cacciatore con la differenza che fornisce Attacco Extra al 5° livello. Conclave del Segugio delle Profondità: il Segugio delle Profondità è stato cambiato poco ma in maniera intelligente. La capacità ottenuta al 1° livello, Esploratore del Sottosuolo, forniva la capacità di usare Nascondersi alla fine del turno. Un potere carino ma che rendeva inutile Svanire, che a parte la possibilità molto interessante di non poter essere rintracciato, forniva proprio questo vantaggio. Adesso questo bonus è stato cancellato e al suo posto, il Segugio delle Profondità è immune alla scurovisione. Si, avete capito bene: le creature dotate di scurovisione non ottengono vantaggi nell'usarla contro il ranger, che quindi potrà usare l'oscurità per celare la sua presenza anche se, in condizioni normali, queste potrebbero vederci attraverso. Questa è una capacità molto interessante e molto tematica per una sottoclasse che è, in teoria, un cacciatore del sottosuolo. Inoltre al 5° livello fornisce Attacco Extra, come il suo collega Cacciatore. Conclave del Maestro di Bestie: questa è la sottoclasse che è stata più modificata e che è può potenzialmente essere la più forte delle tre. E' talmente diversa che mi tocca analizzarla per intero. Compagno Animale: questa capacità sostituisce Compagno del Ranger. Tramite un rituale di 8 ore e l'uso di erbe speciali che costano 50 mo, evochi un Compagno Animale. La lista è piuttosto ristretta: scimmia (intesa come scimmia di grosse dimensioni), tasso gigante, orso nero, donnola gigante, mulo, pantera o lupo. Una volta che l'animale diventa il tuo Compagno, se viene eventualmente ucciso, puoi riportarlo in vita con altre 8 ore di rituale e erbe, che però in questo caso costano 25 mo, oppure evocarne un'altro. In sostanza hanno scritto la capacità in modo che sia chiaro quanto costa recuperare un compagno animale. Viene anche specificato chiaramemente che puoi avere solo un compagno animale. Come nota aggiuntiva, c'è un paragrafo che da delle linee guida su come ottenere altri animali oltre a quelli elencati. Le linee guida sono semplici: taglia media o inferiore, massimo 15 punti ferita, massimo 8 danni ad attacco. Questa capacità può sembrare debole, visto che non potenzia l'animale, ma questo è solo perchè questa parte è descritta nella capacità Legame del Compagno. Questa capacità spiega cosa ottiene il compagno animale. Come per il vecchio Compagno del Ranger, ottiene il bonus di competenza del personaggio ai tiri per colpire, tiri di abilità, eventuali tiri salvezza e CA. Solo che, invece di aggiungerlo, lo usa al posto del suo bonus in tutte le capacità relativi (si, anche la CD delle capacità speciali). L'unica eccezione è la CA e i danni, che ovviamente non sommano normalmente il bonus di competenza al tiro e quindi vengono sommati e basta. Inoltre, come per la vecchia capacità, l'animale gode dei bonus di Esploratore Naturale. E... basta, le somiglianze finiscono qui. Il resto è completamente diverso. Tanto per comincia, l'animale perde Multiattacco se l'aveva. Questo perchè, spiegano, a livello di design multiattacco serve a rendere pericolo una creatura nel singolo incontro. Tuttavia, visto che l'animale è sempre in combattimento, questo non è necessario per rendere il suo danno rilevante. L'animale ottiene competenza in due abilità a tua scelta e in TUTTI i tiri salvezza (e usa il bonus di competenza del ranger), rendendo utile anche al di fuori del combattimento e MOLTO più resistente contro la magia (soprattutto agli effetti su Intelligenza e Carisma). Non solo, ottiene anche i bonus di Nemico Prescelto e della versione Migliorata. Per renderlo ancora più forte, ottiene anche un DV extra per ogni livello del ranger oltre il 3° (quindi fino a +17 DV) con conseguente aumento di salute. Tutto ciò lo rende MOLTO più resistente di prima ai danni... in effetti, lo rende resistente quanto il ranger, se non di più. Il che può sembrare troppo, ma considerato quanto morivano facilmente è solo un bene. Ottiene anche Avanzamenti di Caratteristica quando il suo compagno li ottiene, potendo vantare, al 19° livello, delle caratteristiche paragonabili a quelle del suo proprietario. Inoltre, il Compagno ha lo stesso allineamento del Ranger e tratti di personalità separati, scelti da una piccola lista, con l'eccezione dell'ideale (che è lo stesso del ranger) e il Legame, che è sempre "Il ranger che viaggia con me è il mio caro compagno e darei felicemente la vita per lui". Questa parte è più di flavour che altro, ma è un flavour favoloso, quindi chissene. Ultimo, ma non per importanza (anzi), il compagno animale è considerato una creatura separata nell'ordine di iniziativa, ma che obbedisce al ranger al meglio delle due capacità. Si, il compagno animale adesso è l'equivalente di un png combattente. Non ha nessuna capacità di per se, ma ha i pf, la ca e probabilmente anche gli attacchi del tutto paragonabili a quelli del ranger. Il ranger in pratica si sdoppia. Questo rende il compagno animale INFINITAMENTE più potente e versatile di quello vecchio, che in sostanza era un robot a forma di animale che agiva solo su comando diretto. Non si avrà più la sensazione di sprecare azioni per far fare qualcosa al proprio lupo da compagnia. Finalmente. Dopo questa lunghissima spiegazione, vediamo cos'altro otteniamo. Attacco Coordinato è la capacità di 5° livello, che sostituisce l'Attacco Extra con qualcosa di più o meno simile ma più in linea con la sottoclasse. Grazie ad Attacco Coordinato, l'animale può sferrare un attacco come reazione se può vederti mentre usi l'azione di Attacco. In pratica rimpiazza Attacco Extra consumando la reazione dell'animale, cosa che non sempre può essere conveniente. Tutto sommato però è una capacità carina e sensata. Difesa Bestiale sostituisce Addestramento Eccezionale. Invece di permettere di comandare meglio l'animale (che adesso fa fa tutto da solo), questa capacità fornisce Vantaggio a tutti i tiri salvezza dell'animale se questi può vederti. Tempesta di Artigli e Zanne sostituisce Furia Bestiale con l'equivalente dell'Attacco Turbinante: un attacco contro tutti i nemici entro 1,5 metri, con un tiro separato per ciascuno. Difesa Bestiale Superiore infine sostituisce Condividere Incantesimi fornendo alla creatura Schivare Prodigioso, ovvero la possibilità di dimezzare i danni subiti da un nemico che può vedere utilizzando la sua reazione. In sostanza, il BeastMaster adesso ha un compagno potente, utile e resistente invece di un pupazzo di cartone a forma di animale. A questo punto dovrei parlarvi delle cose che non mi sono piaciute, ma... non c'è niente che non mi piaccia in questo ranger. E' quasi perfetto. Quasi, però, e infatti invece di parlarvi di cose che non mi piacciono, parlerò delle cose che secondo me potevano fare meglio. Innanzitutto, Natural Explorer è troppo potente. Non si per se, ma come Dip per il ladro Assassino, è semplicemente troppo. Vantaggio ai tiri contro i nemici che non hanno ancora agito (ergo critico automatico) e Vantaggio alle prove di iniziativa? Troppo. Sposterei queste capacità insieme a Piede Lesto, all'8° livello, dove non può fare danni. A qualcuno poi potrebbe non sembrare tematica la capacità di cominciare per primi e menare duro, ma è questione di gusti. Mi fa strano che abbiano tolto la doppia competenza ai tiri di Intelligenza e Saggezza nei terreni selvaggi. Non c'era motivo di toglierla, se non il fatto che avrebbe significato che potenzialmente il Ranger avrebbe avuto almeno 2 abilità perennemente con doppia competenza (Percezione e Sopravvivenza), più eventuali come Investigazione, Consapevolezza o Natura. Che unito al -10 sulle prove di Percezione dei nemici gli avrebbe dato sostanzialmente lo stesso numero di Expertise del Ladro, di fatto rendendolo inutile nei terreni selvaggi rispetto al Ranger. A me questa cosa non pare negativa, ma effettivamente avrebbe potuto fare problemi. Inoltre, non è specificato che i bonus della capacità funzionano solo in terreni naturali. Io lo do per scontato, ma sarebbe meglio specificarlo per non portare all'idea che il ranger può muoversi liberamente anche attraverso Tentacoli Neri, incantesimi simili o nelle cità. Ci sta anche per carità, ma non come capacità di 1° livello. Nemico Prescelto non fa distinzione tra i diversi tipi di umanoide. Umanoide (generale) come Nemico è tanta roba, visto che va dai comunissimi umani e goblinoidi a robe strane come gnoll e simili. Per quello che ho detto sopra, Fleet of Foot potrebbe dare qualcosa di più. Non è che sia male come capacità, ma arriva con 6 livelli di ritardo rispetto alla Cunning Action. Mettere qui i Vantaggi di Esploratore Naturale la rende più pesante a livello meccanico (e permette di evitare i dip). Per concludere, il Compagno Animale è forse troppo forte. Competenza in tutti i tiri salvezza (con Vantaggio), CA, tiri per colpire, danni e pf paragonabili a quelli di un pg, pur in mancanza di qualsiasi capacità extra (a parte quelle fornite dall'archetipo) potrebbero renderlo molto più potente di quello che sembra. Considerando poi che non è un png, ma una capacità di classe paragonabile a un incantesimo (alla fine lo si ottiene con un rituale), non si può nemmeno dire che ha lo svantaggio di risucchiare i PE degli avventurieri. Per far intendere, tiro giù velocemente le statistiche di un ideale compagno lupo di un ranger di 20° livello. Ora, l''ho creato così a caso (in particolare per quanto riguarda le statistiche, ci ho messo +1 a Intelligenza perchè mi avanzava un punto e mi pareva corretto metterlo li per ridurre il malus), però sembra tosto. Un centinaio di hp, tiri salvezza buoni (superiori a quasi qualsiasi pg, tranne eventualmente un monaco), CA non male (senza oggetti magici non si può raggiungere 22 alla CA), abilità non male (in particolare Percezione, non ho contato il Vantaggio nella percezione Passiva ma è un +5, quindi andrebbe a 23). Solo il danno non sembra granchè, ma il lupo non ha attacchi iterativi come per esempio, la pantera, altrimenti poteva essere molto peggio. Potrebbe, e sottolineo potrebbe essere troppo forte. Ma alla fine questi problemi non sono niente di eccezionale. Due cambiamenti veloci e una scrittura un po' più chiara delle regole e il problema dello sbilanciamento non si pone nemmeno. E ricordiamo che è un UA, quindi tutto da playtestare. La Wiz può ancora cambiare tutto, ma sento che questa volta ha fatto centro.
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  2. Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa della release ufficiale, l'autore ha rilasciato in esclusiva a Dragons Lair una nuova anteprima. Questa volta si tratta della prima pagina del capitolo intitolato "Divinità e Poteri Oscuri", nel quale egli descrive le caratteristiche oscure e pericolose del sovrannaturale di Alfeimur, del modo in cui esso differisce dalle tradizionali ambientazioni Fantasy e del modo in cui le genti di Alfeimur reagiscono ad esso. Alfeimur, difatti, è una ambientazione Dark Fantasy, dove magia e sovrannaturale sono forze potenti quanto oscure, risorse che la gran parte della gente spesso non comprende o, addirittura, teme ferocemente. http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/image-1.png
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  3. Un Apostata è il seguace di una personificazione antropomorfica che non si è ancora manifestata, un chierico senza Dio. Gli Apostati in base all’entità verso la quale dirigono la loro fede vengono definiti Adepti, Evangelisti o Sciamani. Gli Adepti adorano e tentano di manifestare nel mondo le entità sovrannaturali che abitano nei Piani Esterni, angeli, demoni o elementali che siano. Gli Evangelisti diffondono le gesta e le imprese di Santi mortali, defunti compiendo imprese eroiche o gesta immonde. Gli Sciamani confidano negli spiriti animali che abitano il mondo, e che spesso ne influenzano la mente indirizzandoli con consigli e suggerimenti. Dato che la loro divinità non si è ancora manifestata, gli Apostati non possono lanciare incantesimi, ma grazie alla loro fede possono accumulare comunque Punti fede, e tramite essi incanalare la potenza divina in svariati modi. ---------- In estrema sintesi sono 'quasi chierici'. Interpretando un Apostata un giocatore può crearsi una divinità sessione dopo sessione, convertendo quanti incontra e sostenendo le tesi più assurde come la volontà del suo dio. Per te che già ci hai giocato, sono un'evoluzione com gli steroidi degli Evangelisti e degli Sciamani già presenti nella versione 3.5.
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  4. E io sono anche d'accordo con te. La differenza sostanziale è che io non percepisco tutta questa costrizione nelle regole del ranger. Hanno delle limitazioni, ma le limitazioni, purchè siano sensate, vanno bene. In questo caso, i designer hanno deciso di applicare delle limitazioni in base a un bilanciamento meccanico (per alcune cose, per altre il criterio è un'altro, ma il motivo c'è). Siccome le scelte sono motivate, possiamo solo concordare sul fatto che non concordiamo. Tra parentesi, io ho grosse difficoltà a figurarmi come le limitazioni di nemico prescelto e compagno animale possano in qualche modo ledere al concetto del personaggio. Il compagno animale è limitato meccanicamente, ma il DM può sempre concedere compagni particolari (o impedire al ranger di far apparire un animale che non centra nulla con il territorio in cui si trovano), e comunque esiste il refluff. Non c'è il mastino tra gli animali selezionabili, ma il lupo va più che bene mascherato da cane da guerra. Un mulo non è un cavallo ma può essere un piccolo destriero. Il nemico prescelto ancora meno. Si, non posso essere un Uccisore di (inserire qui grossa tipologia di bestia sovrannaturale) al 1° livello... ma al 1° livello due guardie (quelle con gs 1/8) possono realisticamente uccidermi con poco sforzo. Non ha senso essere già un Uccisore di X. Quindi non ci vedo nulla di male se al 1° livello (quando sei poco più di un popolano con buone statistiche e due o tre capacità speciali) non posso selezionare un qualsiasi tipo di creatura. In realtà è un'occasione per ruolare la mia ricerca di conoscenza e maestri che mi trasformino da Mister Nessuno a Tizio, il Grande Uccisore di X.
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  5. @SilentWolf, so già che se mi metto ad articolare la mia idea non ne usciamo, perchè entrambi cominceremo a fare post chilometrici sulla questione e diventa un casino. Perciò stringo. Tu dici che le meccaniche non dovrebbero decidere per il giocatore, e mi sta anche bene come concetto. Il problema, come visto nella 3.P, è che troppe scelte portano a nessuna scelta. Se io posso prendere le cose migliori, prenderò sicuramente quelle invece delle altre, quindi le mie scelte diventano poche. Scegliere tra diverse opzioni più o meno bilanciate, ma limitate, è meglio perchè non c'è bisogno di scegliere la migliore, ma solo quella che mi piace di più. Inoltre, non ci vedo nulla di male a dare alcune opzioni più avanti invece che subito. Non è che i bg dei personaggi sono scritti nella pietra. Se non posso fare una cosa subito, ma la posso fare dopo, semplicemente ruolerò la cosa in maniera appropriata, semplicemente non godrò dei vantaggi meccanici. Non vedo perchè una meccanica dovrebbe limitare il modo in cui ruolo il pg. Si può ruolare un mago usando la classe del Guerriero, quindi non vedo perchè non posso ruolare un assassino di demoni in erba anche se non ho Nemico Prescelto (Demoni). Le nuove opzioni del ranger non costringono i giocatori a costruire un solo tipo di ranger. Se ne possono fare centinaia, tutti diversi, e il fatto di non avere a disposizione tutto subito non è un problema. Basta essere flessibili nella costruzione del personaggio, che è una differenza notevole dall'essere costretti. Tu intendi queste regole come se costringessero il personaggio a piegarsi a limitazioni arbitrare, mentre io le vedo come un sistema che garantisca un bilanciamento tra le varie opzioni, in modo che siano tutte ugualmente efficaci.
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  6. Premessa: Ho creato questa classe esclusivamente for fun! Nonostante ciò trovo che sia uscita abbastanza bene, sembra più che giocabile e sopratutto divertente! Siete liberi di prenderne spunto e ancora meglio darmi consigli su come perfezionarla. Alcune cose non sono specificate perchè ho voluto lasciare un po' di libertà di gestione ai vari DM che ne avranno a che fare, in modo di rendere la classe conforme all'avventura. Allenatore di Pokémon Background: Pokémon Go ancora non è disponibile nell’universo di D&D, alcuni personaggi decidono quindi di intraprendere la strada per diventare un allenatore di pokémon per davvero ricorrendo alla magia. Caratteristiche: Il Carisma determina la capacità di catturare le creature. La Destrezza facilità i TxC con la fionda. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d6 Abilità di classe : Addestrare animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Diplomazia, Guarire, Nascondersi, Percepire intenzioni, Professione, Raccogliere informazioni, Raggirare, Utilizzare oggetti magici. punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4 punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int ---Incantesimi al giorno--- Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale 1 2 3 4 5 6 1 +0 +0 +2 +2 Poké Ball, Ispirare coraggio +1, SASSO, Creature DV 2 2 - - - - - 2 +1 +0 +3 +3 3 - - - - - 3 +2 +1 +3 +3 MN05, Creature DV 5 3 - - - - - 4 +3 +1 +4 +4 4 2 - - - - 5 +3 +1 +4 +4 Combattimento doppio, Creature DV 7 4 3 - - - - 6 +4 +2 +5 +5 MN04 4 3 - - - - 7 +5 +2 +5 +5 Mega Ball, Creature DV 10 5 4 2 - - - 8 +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 5 4 3 - - - 9 +6/+1 +3 +6 +6 MN01, Creature DV 12 5 4 3 - - - 10 +7/+2 +3 +7 +7 5 5 4 2 - - 11 +8/+3 +3 +7 +7 Fune di fuga, Creature DV 15 6 5 4 3 - - 12 +9/+4 +4 +8 +8 6 5 4 3 - - 13 +9/+4 +4 +8 +8 Ultra Ball, Creature DV 17 6 5 5 4 2 - 14 +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 6 6 5 4 3 - 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Creature DV 20 6 6 5 4 3 - 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 6 6 5 5 4 2 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Dream Ball, Creature DV 22 6 6 6 5 4 3 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 6 6 6 5 4 3 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Master Ball, Creature DV 25 6 6 6 5 5 4 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 6 6 6 6 5 4 Privilegi di classe Incantesimi --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Considerazioni personali: Come detto all'inizio la classe mi sembra funzionare bene e sembra essere divertente, le uniche cose che mi fanno venire dubbi sono la CD sulla cattura delle creature, ho paura che possa essere troppo difficile catturare qualsiasi cosa, e la scalata a livelli alti, andrebbero probabilmente aggiunti incantesimi significativi verso i livelli finali ma non so esattamente cosa fare, chiedo quindi a voi qualche consiglio. Immagine originale dell'allenatore di Pokémon : link by kevinbolk Allenatore di Pokémon.pdf
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  7. Wellentag 8 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [Sole] @Bagnarola @fuori dalla taverna
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  8. Cazz0 se era inquietante il ninja con la spada tra le gambe... o.o Peter Hollens ha fatto la propria versione del musical e ovviamente non posso non mettervela xD
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  9. Aspetto solo l'uscita, oramai son molto curioso. @DucaMarco Ti ha risposto @SilentWolf in maniera sintetica ma oggettiva.
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  10. Grazie Silentwolf! Credo che la tua sintetica presentazione chiarisca perchè ritengo che D&D 5 sia un regolamento migliore per l'Alfeimur rispetto a D&D 3.5: più ruolo, più improvvisazione, più storia. E grazie delle domande, Duca, che mi permettono di approfondire alcuni punti. quanto è difficile convertire una campagna in corso dalla 3.5 alla 5e? Il manuale permette a chi ha già una campagna in corso di riprenderla senza traumi, semplicemente modificando alcune classi rispettandone in pieno il tono se non le meccaniche (le meccaniche servono per rappresentare persone il più possibile realistiche, quindi se possono essere rese in maniera più semplice e meno visibile è meglio, no?). Il manuale include tutto quello che era prima descritto nei due volumi Ambientazione e Segreti e Bugie, quindi 14 tra razze e stirpi, 6 classi base (in pratica giocabili pari pari come descritte nel manuale del Giocatore), 5 classi rare (le classi magiche, tutte riscritte da zero) e 3 classi nuove (Apostata, Aristocratico, Esploratore, con le loro sottoclassi), equipaggiamento, storia (tanta tanta storia), divinità, incantesimi, oggetti magici, mostri e chi più ne ha più ne metta. Ah, già, ci sono anche tante regole opzionali, nello spirito della 5a. Secondo le opinioni di chi l'ha letto in anteprima è un manuale molto più semplice da usare e più divertente da leggere, e spero convincerà molti ad avventurarsi nell'Alfeimur per la prima volta! è andata avanti la cronologia del mondo? cosa troverò di nuovo rispetto alla 3.5? La storia del mondo si focalizza su due anni, il 2054 e il 2066 dfW (dopo la fondazione di Wer, la prima città dell'Uomo): il primo anno è quello dell'Ultima Crociata, l'anno fondamentale nella storia del mondo. A chi si avventura per la prima volta nell'Alfeimur consiglio di cominciare le proprie avventure durante quest'anno cruciale. Il 2066 è invece l'anno per chi torna nell'Alfeimur, magari dopo qualche anno, o per chi ama lo stile sandbox: è un anno che apre le porte del futuro, dell'esplorazione e del mistero in maniera più sottile e cupa che mai. L'avventura introduttiva, che sarà disponibile gratuitamente appena dopo l'uscita del manuale, potrà essere giocata in entrambe le epoche. Per ora credo di aver risposto a tutto... comunque sono qui, chiedete pure!
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  11. Evoco @Dracomilan per quel che riguarda le domande specifiche sullo sviluppo della sua ambientazione, e sulla differenza tra le meccaniche da lui create per il d20 System e quelle da lui create per la 5e. Per quanto riguarda d20 System e 5e in generale, comunque, ti posso già dire che sono regolamenti molto diversi fra loro, nonostante troverai certamente delle similitudini. La 5e ha un regolamento ben più semplificato e, per fare questo, ha eliminato molte complessità tattiche e l'ossessione per i dettagli un pò più tipico del d20 System (anche se nella Guida del DM sono fornite diverse regole Opzionali che aiutano ad aggiungere alcuni elementi o a modificarne degli altri). La 5e, inoltre, spinge meno verso la progettazione di build strapotenti e mira, piuttosto, a ridare grosso spazio al roleplaying (senza per questo indebolire il lato combattivo e d'azione del gioco). Le regole per i PG sono comunque sempre varie e interessanti, capaci di spingere i giocatori a valutare le possibili combinazioni, ma - contrariamente al d20 System- il regolamento non è pensato per consentire ai giocatori di creare combinazioni stra-potenti e sbilanciate. Gli oggetti magici sono diventati realmente Opzionali, così come i Talenti. Il regolamento è strutturato a regole Opzionali (partendo da un corpo di regole essenziale, è possibile introdurre regole più complesse o variazioni delle regole base, così da poter personalizzare il gioco). Le CdP sono sparite in favore delle Sottoclassi (strutture di regole opzionali interne alle Classi stesse). Come ho scritto più su, invece, per quanto riguarda le differenze nelle regole create da Dracomilan devi chiedere a lui.
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  12. Rurik Mi avvio alle stalle dove lascio il mio pony liberandolo dal peso della sella e della sacca da carico, poi afferrò della avena dalla sacca e gli e le porgo per farlo mangiare subito dopo averne mangiato una manciata anch'io per bloccare temporaneamente l'appetito. Dopo averlo salutato riprendo il gruppo che si appresta a visitare la tenuta... Resto a bocca aperta nel vedere la scena... Anche se dopo un po' mi rendo conto che quei paesaggi nei dipinti si muovevano ripetendo sempre gli stessi movimenti e tutta quella meccanica era così innaturale... Anche il comportamento di quell'essere... Le sue parole parevano fredde e prive di un anima... Questo posto mi sembra una gabbia per uccelli... Quel poco che so' dei maghi e che passano la maggior parte della loro vita a studiare chini su grossi tomi... Chissà se questo ragazzo ha mai visto in vita sua l'incredibile bellezza delle vere terre selvagge... Scelgo una stanza e mi congedò dal gruppo. In attesa della cena mi siedo sulla sedia davanti alla scrivania... Prendo i miei attrezzi da scultore è un blocchetto di pietra. Ho intenzione di intagliare una lucertola con dell'ossidiana. Master
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  13. Ti faccio presente (in aggiunta a quanto detto da Derù) che un compagno animale non aumenta mai di taglia ottenendo i DV extra dati dalla classe del PG. Il compagno animale lupo di un druido di 20 (con quindi 14 DV) sarà sempre di taglia Media per dire.
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  14. a fine manuale dei mostri (pag 290) c'è tutto quello che cerchi: quando un mostro aumenta come dadi vita basta che confronti la tabella con quella di una qualsiasi classe e ti puoi ricavare bonus di attacco base, tiri salvezza ecc (per esempio un mostro da 5 dadi vita con bonus di attacco base basso, aumentato a 10 dadi vita avrà un bab che aumenterà da 2 a 5 come un mago/stregone). se cambia anche la taglia, vanno modificati anche le caratteristiche fisiche, il danno base delle armi naturali e l'armatura naturale secondo la tabella che si trova 2 pagine dopo più i vari incrementi di abilità e talenti che si acquisiscono con i dadi vita extra (esattamente come i pg). nel caso acquisisca livelli di classe, va trattato come un normale pg multiclasse sommando tra di loro i vari valori di bab/ts/talenti/abilità ecc
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  15. Benvenuto Derú Saryl è legata al gruppo nel quale Caelern gli fa il filo ma senza successo (almeno finora..) L'unica magia ricorrente è Raggio Rovente ma se ha Ingrandire Persone nel sul repertorio il mio PG lo gradirebbe non poco E confermo il corvo famiglio
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  16. Penso non convenga tantissimo fare il multiclasse, la cosa essenziale secondo me è che fai un personaggio basato sul carisma, appunto il bardo può fare al caso tuo perchè ha incantesimi simili al chierico. http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_3_classi_bardo.pdf Qui c'è il collegio della satira, ti permette di avere tutto simile al ladro senza multiclassare, salvo i danni furtivi. Altrimenti multiclassa, dopotutto devi divertirti tu, anche se perdi incantesimi puoi avere un personaggio che ha un senso dato dal fare un percorso a livello di storia...
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  17. Un saluto a tutti...ho preso in consegna il personaggio di saryl rimasto vacante Vi posso chiedere qualche informazione mentre mi leggo la parte vecchia della campagna? Saryl ha un famiglio corvo se ho letto bene, vero? Ha qualche rapporto particolare con qualche altro pg o qualcosa che fa più spesso come un buff specifico ad un combattente? È una cagasotto e si tiene lontana dai guai o se li va a cercare? Qualcosa del genere per darmi una mano nel ruolaggio mentre mi rimetto in pari
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  18. @Antov Alle parole del vostro compagno mezzorco, la figura chiamata Kled Chiude la porta della casa velocemente, con tutto l'intento di lasciarvi fuori... Ma le parole di Morvoren rifanno aprire la porta Morvoren nin Taerin alt a Camora...lei è ospiti...siete...benvenuti... Le stalle si trovano a destra....edificio di legno...il colore è stato scelto....dallo scorso proprietario...e creatore della casa... Vi accomodate e per qualche minute pensate di essere entrati nel paradiso di Anton Ogni cosa....Ogni cosa dentro questa villa era a base meccanica e/o Magica, i quadri erano paesaggi vivi che si muovevano, le scale si muovevano sispetto alle preferenze sul salire o scendere, perfino il soffitto era pieno di strane stelle... Tutto ciò no era Stato fatto da Reiot, assolutamente... Cortesemente....seguitemi... Kled vi porta su per le scale dove vi trovate un corridoio pieno di camere... Decidete...la camera...che volete...sono tutte.... Uguali... Vado a preparare...la cena...tutto pronto...fra mezzora... Non sembrava più foste a Silverstaff..ma non sembrava foste più sulla terra, neanche il più grande Artefice di Odunar avrebbe potuto avere tutto ciò
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  19. Anche se posso capire cosa intendi @SilentWolf, non sono d'accordo su quello che dici. I problemi eventualmente sono altri. - Il Nemico Prescelto è stato scritto in questa maniera con un'idea precisa. L'idea è che i nemici più pericolosi e soprannaturali arrivano spesso dopo nel gioco rispetto a cose come umanoidi e simili (con eccezioni varie). Arrivando così avanti, non ha senso conferire Nemico Prescelto ai PG quando, nel 90% dei casi, non avrà impatto. Il giocatore odia i demoni, ma non può selezionarli come nemici prescelti al 1° livello? Poco male, tanto è difficile che si trovi i demoni contro in maniera consistente prima del 5° livello. Può comunque selezionare come nemici prescelti uno qualsiasi dei nemici presentati, per un motivo qualsiasi (per esempio, potrebbe selezionare Umanoidi per combattere meglio i cultisti che evocano i demoni). Viceversa, poter selezionare Umanoide come nemico prescelto migliorato annulla qualsiasi incantatore nemico. Ricordo anche che Nemico Prescelto NON rappresenta specificatamente l'odio del ranger verso quelle creature, ma uno studio approfondito che ha compiuto per combatterle. Nemico Prescelto (Bestie) non vuol dire necessariamente che il ranger è maniaco che uccide gli animali perchè li odia, può anche significare che ha dovuto cacciare per sopravvivere (c'è la regola per vivere usando solo Sopravvivenza nel PH) per molto tempo, e questo lo ha portato a conoscere gli animali come le sue tasche. - Il problema dell'animale è che alcune scelte sono troppo forti e quindi i designer hanno deciso di non renderle disponibili se non con il beneplacito del Master. Basta guardare tutte le guide sull'ottimizzazione che valutano il Serpente Gigante e lo Pterodattilo come migliori compagni animali, il primo perchè ha un veleno potentissimo (che si può anche estrarre volendo, quindi altro danno... più il fatto che la CD aumenterebbe con i livelli), il secondo semplicemente concede di volare a qualsiasi ranger di taglia Piccola. Queste sono scelte troppo forti rispetto alle altre e quindi le hanno limitate. Poi se un DM vuole concederle al giocatore perchè non pensano che ci siano problemi ok. Ma diventa una decisione del master. - Onestamente non capisco il problema. Attacco Extra è una capacità particolare che concede un attacco in più se si usa l'opzione di attacco. Le capacità del Deep Stalker invece concedono un attacco extra in condizioni particolari. Non vedo come possano sovrapporsi con attacco extra. Tra parentesi, mi sono accorto di una cosa particolare. L'Attacco Turbinante ottenuto dal ranger hunter all'11 livello ha una piccola modifica nelle parole che non avevo rilevato. Il testo ora dice "melee attacks", non "a melee attack" (o qualsiasi cosa ci fosse scritta prima). E' un'altro cambiamento sottile, ma importante. Per come è scritto adesso, Attacco Turbinante permette al ranger di usare tutti i suoi attacchi su tutti i suoi nemici che lo circondano. Il che vuol dire almeno due attacchi, il che vuol dire MOOOLTI più danni. Certo, è comunque un rischio (farsi circondare di solito non è una buona idea), ma rende Attacco Turbinante molto più utile.
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  20. Allora, dico brevemente la mia opinione. In effetti si tratta di una Classe sicuramente overpower, ma è normale vista la necessità di definire ancora la direzione di design e il punto da cui si è partiti, ovvero una Classe originale troppo debole. Nonostante una serie di piccoli difetti o di capacità sbilanciate, siamo sicuramente sulla strada giusta. Non solo i designer sembrano aver recepito gran parte delle critiche indirizzare al Ranger originale, ma sembrano anche aver cambiato significatvamente direzione rispetto a quello strambo Ranger spirituale rilasciato in un precedente Arcani Rivelati (mi riferisco, in particolare, alla storia dello sprito animale evocato al posto del Compagno Animale). Personalmente sono un fan sfegatato dei Ranger senza Spell, ma se proprio si vuole pubblicare un nuovo Ranger con le Spell questa mi sembra la direzione giusta. Trovo, in particolare, molto interessante le scelte riguardanti Natural Explorer, Primeval Awareness, Hide in Plain Sight, il concept delle Sottoclassi (ora finalmente con una identità chiara, le Conclavi) e la revisione del Compagno Animale. Il nuovo design del Compagno Animale, in particolare, sembra finalmente aver azzeccato pienamente la strada da percorrere (a parte un piccolo difetto): ottima la decisione di lasciare autonomia al Compagno, di consentire al PG di poterlo resuscitare e di poterlo potenziare tramite Dadi Vita e Caratteristiche, oltre a Competenza e altre capacità. Ora appare realmente come una creatura indipendente e credibile. Ma ancora più significativa, secondo me, è la scelta di richiedere al giocatore di collegare al Compagno Animale delle caratteristiche della personalità: condivide l'Ideale del Ranger, possiede come Legame il Ranger stesso e possiede, infine, un proprio Tratto della Personalità e un proprio difetto. Simili elementi narrativi, che a un primo sguardo possono apparire secondari, sono invece fondamentali per consentire a giocatori e DM di definire/percepire il Compagno Animale con una creatura unica, speciale, e non solo come un mucchio si statistiche semovente. Finalmente il Ranger può contare sulla possibilità di giocare l'esistenza di un Radghar il Lupo, fidato compagno di numerose avventure, creatura distinta e unica rispetto a qualunque altro lupo esistente nel resto del mondo. INoltre, la struttura della capacità del Compagno Animale, costituisce un'ottima base per creare un sistema generale dell'Addestramento degli animali. Difetti di questo nuovo Ranger, secondo me sono: Il fatto di aver creato, di nuovo, un Nemico Prescelto che consente un accesso forzato, in base al livello, al tipo di creature selezionabili come Nemico. Questa decisione rendeva e continua a rendere la selezione del Nemico Prescelto una questione meramente statistica e di livello, impedendo al giocatore di scegliere il proprio nemico Prescelto sulla base di più importanti ragioni narrative. Questa decisione, insomma, enfatizza una costruzione del PG sulla base di mere scelte statistiche, spingendo verso un gioco maggiormente tattico/System Mastery, piuttosto che verso una selezione del Nemico Prescelto per motivazioni principalmente narrative. E se un giocatore volesse costruire la storia di un PG che ha giurato di dare la caccia ai demoni per quello che tali creature hanno fatto alla sua famiglia? Non può decidere una simile cosa ma è costretto a creare un PG che odia, a caso, gli Umanoidi perchè così dice la capacità di basso livello o perchè gli Umanoidi sono il tipo di creature più diffuso nel mondo? Una capacità dovrebbe sempre limitare il meno possibile le scelte narrative nella progettazione di un PG. Inoltre, non dovrebbero mai costringere il giocatore a fare scelte sulla base delle esigenze di bilanciamento, scegliendo piuttosto di sacrificare il lato narrativo del gioco. Il Nemico Prescelto, dunque, dovrebbe piuttosto essere una capacità generica, collegabile liberamente dal giocatore a qualunque tipo di mostro egli desideri. Non dovrebbe MAI essere una capacità utilizzabile solo verso una lista già decisa dai designer, soprattutto per ragioni diverse dalla narrazione della Campagna. Se il Compagno Animale è una delle capacità con le maggiori migliorie, presenta anche qui una fastidiosa imposizione da parte dei designer, tale da entrare a gamba tesa nella libertà creativa che un giocatore dovrebbe per principio possedere. La capacità Compagno Animale non deve e non dovrebbe mai possedere una lista imposta dai designer riguardo al tipo esatto di Bestie che possono essere utilizzate dal Ranger per decidere il suo Compagni. I designer hanno avuto quantomeno la buona idea di scrivere un box in cui specificano che il DM può allargare le opzioni del Compagno Animale a tutte le Bestie con i giusti HP o, quantomeno con il giusto GS, ma lasciare la scelta totalmente al DM è un errore, considerando che si tratta questa di una questione che dovrebbe a tutto diritto essere lasciata in mano al giocatore, posti i giusti termini (HP o, ancora meglio, un tetto sul GS). Difatti, lasciare la questione in mano al DM può risultare problematico, se il gruppo si trova a che fare con un Master dispotico e/o regolista, fissato con l'idea che si debba essere fiscali nel rispettare solo ciò che è ufficialmente approvato e, invece, non desideroso di applicare ciò che il manuale descrive come opzionale. In una simile circostanza, il giocatore si troverebbe ostaggio di un DM che può far uso del modo in cui sono scritte le regole per imporre una rigida ed eccessiva limitazione alla libertà creativa del giocatore su quella che è e dovrebbe essere la sua prerogativa, la creazione del PG. Io credo fermamente nella necessità di porre giusti paletti ai giocatori, ma se una questione non deve essere limitata per ragioni di Campagna, i giocatori dovrebbero essere sempre lasciati nella libertà di determinare per sè stessi ciò che li compete, ovvero il PG. Se una regola entra irragionevolmente a gamba tesa in questo tipo di aspetto, limitando immotivatamente la libertà d'azione del giocatore sul suo PG (soprattutto per le ragioni sbagliate, ovvero il puro e semplice bilanciamento delle statistiche), allora fa solo un cattivo servizio ed è una regola scritta male. L'intera Sottoclasse del Deep Stalker, per quanto concettualmente interessante, secondo me è scritta male. Innazitutto introduce in maniera anomala la possibilità di poter accedere a un Attacco extra (Underdark Scout), al di fuori del tradizionale metodo (Extra Attack), il che di per sè può creare confusione e possibili zone grige nel design e nel bilanciamento. Inoltre, un simile Attacco Extra anomalo entra in conflitto con la capacità Extra Attack garantità al 5° livello, nella quale si dice che il PG ottiene la possibilità di eseguire due Attacchi a Round. E' ovvio che, nella circostanza descritta in Underdark Scout il PG ottiene la possibilità di fare 3 Attacchi al posto di uno, ma la combinazione delle due regole è scritta male. Se a questo aggiungiamo Stalker's Flurry, che consente di eseguire un Attacco extra quando il PG missa, c'è il rischio di creare ancora più confusione sul numero di Attacchi al posto di uno eseguibili dal PG. Piuttosto che concedere Attacchi Extra in maniera anomala, bisognerebbe piuttosto concedere attacchi Extra come Azione Bonus o come Reazione. Ha senso creare regole anomale (è così che il design di un gdr si evolve), ma solo se si è sicuri che questa scelta non rischi di provocare falle nel sistema e abusi vari di eventuali buchi. E' importante sempre ricordare, infatti, che la nascita di una nuova eccezione diventa sempre un precedente per il design di regole successive...ed è da qui che, di solito, nasce un sistema fallato. E' possibile che il Compagno Animale sia un po' forte, ma devi tenere presente che si tratta dell'elemento su cui si fonda una intera Sottoclasse. Senza il Compagno Animale quella Sottoclasse smette di esistere.
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  21. Si: quale versione giochi? Becmi, AD&D 1, AD&D 2, 3/3.5, PF, 4, 5?
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  22. Quindi il livello da druido e il livello effettivo da druido sono cose diverse; il talento si applica a chiunque tranne che ai druidi veri e propri, perché sono gli unici ad avere veri livelli da druido e non livelli effettivi da druido. Seguiamo questa interpretazione. Alla voce Animal Companion del ranger leggiamo che: Ora si crea una situazione interessante. Le abilità del compagno animale sono nella sezione del druido e, come notato da Ere, in tale sezione non si fa mai riferimento al livello effettivo da druido ma solo al livello da druido. E' il livello da druido a determinare le abilità del compagno, non il livello effettivo da druido. E' scritto chiaramente. Ma i ranger non hanno il livello da druido, solo il livello effettivo da druido. In pratica non hanno alcun livello a cui far riferimento per le capacità del compagno animale. Non è scritto da nessuna parte cosa sia il livello effettivo da druido, né che esso equivalga al livello da druido, quindi non può essere utilizzato per i bonus e le capacità del compagno animale che dipendono dal livello da druido. Questo è il risultato - palesemente assurdo - del ragionamento secondo cui un druido ha un livello da druido ma non ha un livello effettivo da druido.
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