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  1. Scusate per l'assenza non prevista, ma il mio router ha cominciato a fare fumo proprio prima del fine settimana e sono rimasto senza connessione... Wyatt non ha particolare interesse per la vita dei folletti, in quanto questi non sembrano essere particolarmente interessati alla vita nella società umana. Saranno anche intelligenti, ma sono troppo diversi per poter sottostare alle stesse leggi. La morte di un folletto non lo tocca molto, come non lo tocca la morte di un coboldo o di uno gnefro. Detto questo, io in realtà cercavo Garuum con lo sguardo per spingerla ad attaccare la grig, non Dulcino, che perlomeno si è dimostrato ragionevole.
    3 punti
  2. Non sono proprio d'accordo, ma naturalmente dipende dal livello di cui si parla. Di sicuro 4 maghi fanno molta più strada di 4 guerrieri, per dire! In ogni caso, il sistema dei Tier non serve per dire chi è più forte di chi a livello assoluto, serve per avere un'idea del bilanciamento del party prima di giocare. E siamo tutti d'accordo sul fatto che l'importante è divertirsi, e che se io mi diverto con un bardo che non sa fare assolutamente nulla (cioè, costruito apposta per non saper fare nulla) va bene uguale... Il punto è che l'OP chiedeva chi avrebbe vinto fra mago 20 e guerriero 20. Io dico che, a parità di ottimizzazione vince sempre il mago, a maggior ragione se la costruzione è apposta per un duello (fra un antimago e un mago preparato apposta per il combattimento). D'altra parte, come si diceva più su, Pathfinder è un gioco cooperativo, perciò sapere chi è più forte fra mago o guerriero conta relativamente: l'importante è che giochino insieme!
    3 punti
  3. 2 punti
  4. Ma solo a me la fiamma nella stufa fa tanto fusione tra Barbarbero e Calcifer? (Per chi non ha visto il Castello Errante di Howl... Shame on you!!!)
    2 punti
  5. Sì il codice morale è personale. Se il suo codice dice "il più forte e il più furbo deve predominare sul debole, perché se comandassero loro il mondo andrebbe a rotoli", vuol dire che affronterà anche scorrettamente un duello se porta al suo scopo. Per esempio non è che si tratterrà dall'usare poteri magici solo perché l'avversario è un guerriero mondano, o usare un incantesimo ad area risolutivo perché colpirebbe il pubblico innocente ("se il pubblico è troppo debole e muore, è colpa loro" secondo il suo codice). Aggiungo: per ragioni diverse magari, e con la postilla che sono preferibili allineamenti simili onde evitare continue discussioni e scontri all'interno del party. Però sì, tutti devono avere ragioni per stare uniti in un gruppo, specialmente se hanno idee diverse su come affrontare le cose.
    2 punti
  6. Insomma, l'immunità totale ai furtivi non è qualcosa che si possa prendere con un talento. C'è modo di ridurre la possibilità di subirli comprando armature costose (che un fullcaster arcano non indossa con facilità) o con scoperte da alchimista (molto pesanti da prendere, devi sacrificare 3 scoperte...o 4 ora non ricordo). I mostri immuni ai furtivi sono tutto sommato pochi. Certamente una campagna contro il Re delle Melme e la sua Corte Fangosa probabilmente non è il massimo per un ladro...ma ricordo che la SR è comunissima da un certo punto in poi e anche con metamagia, razza elfica e spell penetration resta sempre un'alea da tenere presente sul lancio degli incantesimi. Se citiamo le immunità, ci sono un po' di costrutti che sono immuni a tutta la magia salvo poche eccezioni, e altri mostri immuni o resistenti a specifiche magie/scuole/tipi di energia. Castare fino alla 4ta cerchia di certo non ti fa plasmare il mondo, ma concede piccoli bonus che sicuramente fanno del bene. Semplicemente Gravity Bow o Lead Blades sono ottime magie per un ranger che ha un round per buffarsi prima di combattere...sono dadi danno che si aggiungono ai danni che fa già. Ma un ranger può anche usare magie di utility che il mago non ha. E siccome Path è un gioco di squadra, questo è molto più utile di quanto tu possa pensare. Metti che ci sia un fiume impetuoso da superare. Il mago vola. Passa. Il ranger è piccolo e ha un compagno animale che vola a sua volta, e passa. Come passa il paladino? Il mago potrebbe lanciare volo anche su di lui, o porta dimensionale. Ma quanto è costoso in termini di risorse? Per attraversare un ostacolo tutto sommato limitato? Il ranger ha uno slot vuoto, prega e prepara quella spell che gli permette di costruire una zattera. In pratica, usa il suo slot per risparmiare lo slot del mago. Continuo a dire che dividere le classi in tier è comunque abbastanza inutile, tutto dipende da come costruisci la classe e una singola scelta può modificare molto il tuo apporto alla squadra.
    2 punti
  7. L'1 Ottobre 2016 è in uscita Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione tutta italiana creata da Daniele Paganini (sul forum di Dragon's Lair meglio conosciuto come Dracomilan), già da molti anni disponibile in versione d20 System e ora finalmente aggiornata alla 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Alfeimur è un’ambientazione che si caratterizza per il tono dark fantasy e per il basso tasso di magia, ottenuti grazie alla riscrittura profonda del sistema magico sia arcano che divino. Nell’Alfeimur gli incantatori sono temuti, perseguitati e a volte uccisi per la loro arte, perchè in effetti la magia è pericolosa, e anche il mago con le migliori intenzioni può uccidere qualcuno senza volere. I chierici credono in personificazioni antropomorfiche, ideali tenuti in vita dalla fede dei mortali e dai deboli poteri. Diverse stirpi umane lottano tra loro in un mondo quasi interamente dominato dagli Yrch, feroci e intelligenti Orchi Neri. Gli Elfi sono sconosciuti, e loro eredi sono le Fate che rapiscono i bambini e non possono calpestare terreno consacrato. Alfeimur Quinta Edizione sposa filosofia e meccaniche della 5a edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo, e prendendo spunto da una storia ricca e travagliata presenta un creativo insieme di razze giocanti vecchie e nuove e classi dei personaggi adattate o completamente originali. Tutto questo in un unico grande manuale a colori, presto disponibile in PDF e in POD (il servizio di stampa a richiesta), che verrà poi seguito da avventure e moduli d'espansione (l'avventura introduttiva, L'Idolo della Donna Serpente, sarà disponibile gratuitamente). Qui potete trovare il sito ufficiale di Alfeimur: http://alfeimur.com/ Daniele Paganini, inoltre, ha già reso disponibile una prima anteprima del manuale, riguardante la razza dei Silvani: http://alfeimur.com/anteprima-alfeimur-quinta-edizione-silvani/
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  8. Ah Rex, ho finito la 5° stagione di GoT. Sento odore di guai futuri...
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  10. Il concetto di farne un Bg mi è piaciuto tanto che ci o provato. Certo, la somiglianza con i Mentat di Herbert è forte, ma ho preferito declinarli verso il lato accademico e quasi archeologico piuttosto che renderli uomini di politica e omicidio. Ci ho anche messo un pizzico di gesuita. Metto le mani avanti: la gestione delle competenze e della feature non è standard. Penso sia comunque molto equilibrato e divertente da usare, però mi rimetto a opinioni di chi è più esperto. Devo dire che adoro il concetto di Background, lascia ampissimo spazio al puro roleplay (e secondo me invoglia certi giocatori) e intanto si può customizzare per dare il giusto spirito all'avventura e all'ambientazione. Inizialmente avevo pensato a solo due Bg specifici da aggiungere a quelli standard, ma dopo questo (che è il terzo) sto meditando già su almeno un quarto (e se tu fossi...un clone??)
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  11. Presto arriverà il disegno su cui lavoro ora......intanto: la mia PG (e mia sorella). Il simbolo cinese( che dal canto mio ci stà un po male)sulla guancia lo ha voluto perchè è del gruppo che masterizzo con reggente di giada.
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  12. Vero e almeno per il mio gruppo son tutti amici degnissimi di fiducia, ma in quei frangenti scatta quel quid che chiamerei... il bello della diretta
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  13. Certamente sono in totale accordo con te. Anche io mi sono visto costretto ad eliminare il Malvagio come scelta di allineamento, perché non si può vedere gente di 30 anni che anziché giocare cerca vendette stupide e che rovinano il gioco agli altri.
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  14. Sinceramente di consiglio di parlare con il giocatore, spiegandogli il problema e dandogli la possibilità di cambiare qualcosa. Prendendosi le pistole che tornano in mano avrebbe bisogno comunque di 14.000 mo, non bruscolini. Per risolvere il tutto ti direi sempre di spiegargli come rischia di togliere il divertimento agli altri compagni. Credo che arriverete assieme ad una soluzione. Se invece preferisci cambiare la campagna prova ad inserire scontri con alcuni nemici con alta CA a contatto (alta Destrezza e bonus di Deviazione magari), in modo da farlo riflettere su come usare le proprie risorse.
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  15. Ciao, punti forti e punti deboli dipende dall'edizione di D&D che stai giocando, in ogni caso non penso sia corretto spoilerare le stats dei mostri se il tuo PG non le conosce . Se il tuo master è aperto all'improvvisazione e a risolvere la questione in modo creativo perché non provare a parlamentare? In fondo non eravate li per combatterlo. Un drago bianco non è buono, quindi inutile metterla sulla bontà o il cuore, piuttosto proporre uno scambio, almeno per guadagnare tempo. Scegliete il miglior oratore tra i presenti e fatelo parlare con il drago anche evitando il confronto diretto. Non mentitegli, non lo prenderebbe bene. Mettete sul piatto della bilancia la battaglia pro e contro: Iniziate lodando la sua tattica, la sua potenza e ditegli che deve essere dura doversi difendere sempre da curiosi avventurieri irrispettosi e dalle altre creature della zona. Voi siete forti, forse non sopravviverete tutti, ma anche lui rischia di rimanere ferito gravemente e di divenire preda di altre potenti creature (come giganti, se sono nella zona o altre creature, chiedete al master di fare un check per capire chi può abitare in zona). Il vostro scopo è di salvare qualcuno, suo prigioniero, ma riuscirci perdendo dei compagni non è propriamente un successo. Invece se il drago accetta uno scambio, potreste barattare la vita del vostro compagno con un oggetto magico o del denaro. In questo modo potrete andarvene e magari riorganizzarvi meglio dopo aver consultato un saggio per combatterlo oppure effettuare subito lo scambio e salvare il vostro compagno che vi sarà eternamente riconoscente. Ecco io proverei così, prima avviserei il master del piano, in modo tale che possa prepararsi bene all'eventualità. Buon gioco
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  16. Se so trova un mazter io sarei interessato a far da pg ma appunto manca sempre il master
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  17. I miei due cent sui quattro PG: Capo: Chierico 8° Battitore: Chierico3°/Inquisitore5° Toro 1: Ranger1°/Guerriero4°/Uccisore dell'occulto3° Toro 2: Ranger1°/Guerriero4°/Cacciatore consacrato3° Penso parlino da sé, ma se hai dubbi chiedi.
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  18. Ciao Richiesta da 1 milione di dollari Difficile dare una strategia o consigli utili avendo queste poche informazioni, di certo posso dirti che il fatto di trovarvi chiusi nella caverna non necessariamente è uno svantaggio, è vero che non sarà facile scappare al drago, ma allo stesso tempo salvo che la caverna ha una grandezza spropositata, il drago non potrà volare e quindi sarà sempre a portata dei vostri attacchi. Per dare consigli su una strategia servirebbe sapere il drago di che taglia è cosi da rendersi conto delle sue capacità e il parti da chi è composto, ci sono maghi, chierici, paladini, guerrieri, ladri? A seconda del parti si può attuare una strategia, inoltre e non di poco conto il master com'è? E' uno che premia anche l'ingegno dei giocatori? Se fosse cosi io proporrei un piano per rendere inerme il drago, magari trovando il modo di bloccarlo se possibile. Se devo cercare di essere generico, attuerei un piano dove i picchiatori del gruppo tengono impegnato il drago sempre se provvisti di buoni PF, in modo da dare al mago e al chierico il tempo ad uno di lanciare i sui incantesimi magari di Fuoco visto che i draghi bianchi soffrono quel tipo di danni e all'altro di curare i compagni.
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  19. Throw at it everything you have got? I draghi son brutte bestie a quanto dici non è che foste andati lí preparati, quindi non partite messi bene. Ci son alcune cose che comunque va sempre bene ricordare: -non usate attacchi basati sul gelo -usate attacchi basati sul fuoco -i draghi hanno un'ac da contatto abbastanza bassa, quindi puntare su attacchi di contatto -cercate di evitare che possa volarvi attorno, quindi costringetelo in spazi stretti oppure cercate di bloccarlo -I draghi bianchi non sono spesso troppo intelligenti e agiscono alquanto impulsivamente, potreste cercare di attirarlo in qualche posto per lui sfavorevole, come una strettoia in cui rimanga incastrato.
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  20. Non mi sembra il caso di scoccare, per ora... in caso me lo dirai scocco.
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  21. Potresti valutare il cacciatore consacrato, che al 3 livello ( mi pare) ha dissolvi magie, è legato ad una chiesa, con bonus vari e altro. Poi c'è l'uccisore di maghi. Se poi vuoi togliere l'inghippo di avere una chiesa che usa degli incantatori per uccidere e purificare il mondo dagli incantatori, puoi pensare ad utilizzare dei personaggi psionici. Ci metti un bel pirocineta, che purifica tutto a suon di fiamme.
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  22. Quest'ultimo video della Nerelith è alquanto traumatizzante. Urge una risposta decisa e proporzionata. Per far ciò occorre rivolgersi all'arte canora dei discendenti di Genghis Khan. Lo stile è certamente poco familiare per chi non è avvezzo alla musica mongola, ma quello che combinano i personaggi nel video m'ha regalato un paio di sane risate; trovo che la musica accompagni bene le loro disavventure. Buona visione e ascolto!
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  23. Visto che è una discussione più incentrata su idee e spunti che su meccaniche, mi sento confidente nel risponderti. Intanto fai bene a permettere l'uso di qualsiasi classe: quattro chierici sarebbe un gruppo estremamente OP, difficile da gestire. Se vuoi rendere bene il feeling sacerdotale, suggerisco di rubare le regole del BG della 5E e applicarlo a questo gruppo. Nello specifico, siccome sono tutti cacciatori di streghe e adepti di un culto religioso, potrebbero avere automaticamente il massimo dei gradi in Conoscenze (Religione). Eventuali chierici ringraziano, ma non è un bonus così importante da sbilanciare una campagna. Passiamo ai personaggi. Punto uno, le armi. Onestamente, per dare la caccia agli incantatori le armi luminose non sono molto adeguate, tantomeno per uccidere i mostri evocati. Gli incantatori non usano armature e i mostri di solito hanno l'armatura naturale, quindi le armi luminose vengono bloccate. Inoltre Luminosa è un potenziamento +4. Fiammeggiante è +1. Esplosione Fiammeggiante +2. A livello di gioco, è meno sbilanciata l'arma infuocata. Tuttavia, se vuoi davvero che questi tizi servano a qualcosa, ti conviene pensare i talenti da cacciatori di maghi (Complete Arcane, mi pare). Permettono di penetrare protezioni magiche e ignorare la possibilità di mancare data da incantesimi (come sfocatura e simili). Solo, visto che sono tre talenti e di solito non è che si possano buttare così, sarebbe meglio darglieli tutti in blocco per evitare che siano costretti a sacrificare il loro concetto del personaggio per la storia (per un paladino, usare tre talenti sui sette disponibili non è il massimo). Le creature evocate a questo punto non dovrebbero essere un problema visto che il loro GS è molto inferiore al livello medio del gruppo. Il Capoccia potrebbe essere un Maresciallo, che con le sue auree aiuta il gruppo. Non è una classe molto potente ma può rendere l'idea. Anche altri personaggi hanno capacità per potenziare gli alleati (i chierici in particolare hanno buff a profusione) ma dipende da quello che vuole giocare il pg. Potresti dargli qualche aura con il passare dei livelli. Il terzo potrebbe essere un incantatore di qualsiasi tipo, ma c'è una classe di prestigio che fa quello che vuoi: il Dweomerkeeper. E' famoso per la capacità sgravatissima di usare un incantesimo come capacità soprannaturale e abusarne con Desideri che non costano exp o denaro, ma a te non deve interessare: Arcane Sight, ottenuto al livello 2 della classe di prestigio (quindi al 7° livello del personaggio). Arcane Sight da Vista Arcana a volontà con durata a concetrazione. In pratica eterna. Ovviamente vale solo per incantatori (misti, perchè deve saper lanciare sia incantesimi arcani che divini) quindi se il pg eventualmente non vuole prendere un livello da chierico/mago per accedere, dargli questo potere va bene uguale.
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  24. Personalmente concordo per esperienza con chi sostiene che non è una "faccenda strettamente legata agli Allineamenti", ma una faccenda strettamente legatata ai Giocatori e a come vogliono interpretare i personaggi. E' ver oche ho una "formazione" di AD&D e ignoro come sono previsti gli allineamenti in 4.0 e seguenti edizioni. Però se è vero che con la "prima parte" dell'allineamento si intende l'aspetto politico del riconoscere le Istituzioni Politiche esistenti per Legge e il "valore" delle promesse e della parola data come Legge Morale intrinseca, non è un problema un Legale Malvagio o un Legale Neutrale in sè. Con tale logica un Caotico (qualunque sia: Buono, Neutrale o Malvagio), non riconoscendo alcun valore in esse, può diventare un "incognita" (se il termine "problema" non piace), per fini diversi. Il discorso sarebbe più questo secondo me. Un Caotico Buono potrebbe vedere meglio una sana rivoluzione per portare la sua ideologia in una zona fisica o continente. Un Caotico Malvagio potrebbe intendere volere una rivoluzione per il suo speudosadismo. Un Caotico Neutrale essendo incostante prima potrebbe fare una rivouzione per poi rifarla in senso opposto e riconsegnare tutto alle stesse autorità politiche precedentemente sconfitte. I tre Allineamenti Filofici che trascendono dall'asse Bene-Male, sono appunto Legge, Equilibrio e Caos. Quest'ultimo in politica si traduce in Anarchia o Rivoluzione Permanente. Senza domandarsi se è a fin di bene/male per gli altri. Certo tutto ciò che scrivo è subordinato all'Interpretazione dei tuoi giocatori. Potrebber oanche cercare e riuscire di andare d'accordo: un paladino che non vede mai un ladr oche ruba in città o un necromante che anima non-morti e che "stranamente" vengono distrutti quando va a cenare all'osteria (senza il paladino)... Quindi procederei per Background e Trama affinchè TUTTI i componenti del party, guidati da te, siano dalla stessa parte (da te stabilita).
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  25. Scusate se mi intrometto nel discorso ma ci tengo a specificare che anche per me la divisione in tier non dica niente di più che un giocatore con un minimo di esperienza. Alla fin fine ogni classe ha la sua utilità, l'importante è che ognuno sappia coprire bene quei due/tre ruoli in cui si è specializzato. In fondo un gruppo di maghi (classe tier 1, tecnicamente i più potenti) non vanno da nessuna parte. L'importante è che ognuno si diverta con il proprio personaggio, che può essere di qualunque tier. Credo che questo sia un retaggio della 3.5, dove era facile per un incantatore ricoprire quasi ogni ruolo. Pathfinder ha contribuito a ribilanciare il tutto, senza appianare la differenza tra incantatori e no, ma rendendo chiaro come la specializzazione porta sempre dei costi
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  26. Beato al master che si fa ancora le vacanzette! XD
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  27. Noooo Gerbo noooo Benvenuto a Derù
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  28. Bene! A breve riprendiamo la nostra campagna Dato che Apos non si connette al forum praticamente da 2 mesi e vista la defezione di Menog, introduco nel PbF @Derù Quindi i PG Homura e Gerbo spariranno dal PbF e subentrerà il nuovo PG di Derù Benvenuto
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  29. Sembra la Sera di Eryndal XD
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  30. Le Fate in Alfeimur rapiscono i bambini! Non lo sapevo Maledetto Dalamar, un altro motivo in più per ucciderlo Ci sono gli Yrch, wow! Ed io che pensavo che i Wojek fossero i peggiori, Draco...
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  31. Ed ecco Sera nella sua versione iniziale......sempre da Dragonero.
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  32. In parte ispirato ad una tavola di "Dragonero origini".....arrivato a metà mi sono fermato per impegni e ormai stò lavorando ad altros
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  33. Salve, utenti! Con il primo Cannocchiale andrò a parlare di un problema spesso riportato da chi scopre l'esistenza del Gunslinger in Pathfinder: Come faccio ad usare due pistole? Le risposte sono diverse, e cercherò di spiegare le possibili soluzioni qui sotto, con i pro e i contro. Partiamo dalle basi. Considererò qui soltanto le armi da fuoco primitive, quindi niente revolver o simili. Come faccio a sparare con due armi? Di base si può, incorrendo nelle classiche penalità del combattere con due armi. Anche qui la situazione è fumosa: le pistole infatti non hanno una classificazione in armi "leggere" e "non leggere". Pertanto, che malus si ottiene a usarne una per mano? Qualcuno ha suggerito di utilizzare i malus al TpC che impone l'uso di una balestra leggera con una mano sola, che è un -2, e nel contempo trattarle come come armi leggere. In questo caso, considerando di avere il talento Two-Weapon Fighting (stiamo usando un'arma per mano, quindi si suppone che lo abbiate), sarebbe un -2 a ogni arma (perchè sarebbero armi leggere) e un -2 ulteriore (perchè sarebbero usate "con una mano sola", come per la descrizione della balestra leggera. Sappiamo che di base non è così per le pistole, ma sorvoliamo), portando quindi a poter fare un completo con entrambe le pistole con un malus di -4 a entrambi i TpC. Se il vostro DM regola un semplice -2 per arma, ancora meglio. Come faccio a sparare tante volte? Domanda sensata, perchè adesso dobbiamo pensare anche ad una seconda pistola. Conosciamo le soluzioni per sparare più volte con un'arma primaria (BAB elevato, Rapid Shot, armi a due canne), mentre per l'altra, per fare due spari a turno, dovremo aspettare Improved Two-Weapon Fighting (BAB +6). Un'ulteriore modo sarebbe avere la capacità magica Speed sull'arma da fuoco, che però verrebbe a costare una caterva di soldi. Però funziona. Momento. Tutto questo mi conviene? Ai livelli bassi? il giusto. Dal 5° livello da pistolero però aggiungeremo la DES ai danni delle armi, il che rende la cosa molto più interessante. Non solo. Tutta questa fatica per sparare due volte in più sembrerebbe una scelta opinabile, ma andiamo a considerare che staremo usando l'archetipo Pistolero del Gunslinger, che ha una Deed invidiata da molti: Up Close & Deadly. Spendendo 1 punto, può aggiungere ai danni del colpo altri danni da precisione, che scalano esattamente come il furtivo del ladro. E al livello 11 ci qualifichiamo per Signature Deed. Vuol dire che da quel livello, senza spendere punti grinta, ogni attacco farebbe 6d6 da precisione addizionali. Due attacchi in più non sembrano poi così brutti ora, no? Ok, mi hai convinto. Ma come faccio a ricaricare? QUESTO è l'obbiettivo dell'inserzione. Si sa che bisogna avere una mano libera per poter ricaricare, e con due armi questo diventa un problema. Tuttavia ci sono diverse soluzioni. Andiamo a vederle, partendo dalla "build base". Le basi, ovvero come essere utili(?) fin dalla prima seconda pistola Supponendo che si segua una build con mo da tabella, ci si può permettere una seconda pistola (e nient'altro) al secondo livello, facciamo terzo per comodità di cose perchè se no non abbiamo nemmeno i vestiti con cui andare in giro tra armi e proiettili. Al 3° livello, per poter usare 2 pistole avremo bisogno di: Two-Weapon Fighting sicuramente. Rapid Reload. Cartucce alchemiche. Qui non possiamo girarci attorno, usare le cartucce alchemiche aumenterà la chance di inceppamento, ma riduce il tempo di ricarica. Quelle di carta di carta sono il modo più veloce e meno dispendioso per portare ad un'azione gratuita il ricaricare la pistola, in combinazione con Rapid Reload. Gli altri ovvi talenti di tiro (Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Deadly Aim, eccetera) scelti in ordine di comodità. Quick Draw, che ritengo necessario nel futuro prossimo in quasi ogni build che sto per suggerire. In alcune è semplicemente indispensabile, in altre è più per comodità. Ma andiamo con ordine. A questi livelli la seconda pistola è ancora abbastanza subottimale, al punto che consiglierei di lasciarla lì "di scorta" nel fodero e concentrarsi sui talenti di tiro importanti (Rapid Shot, Precise Shot, ecc.). A quei livelli infatti non ci sono ancora abbastanza talenti/soldi per ovviare al problema di trovarsi con due pistole scariche in mano, quindi dovrai lasciarne cadere una, molto probabilmente. Ma salendo di livello, potrai ovviare a questo problema. Andiamo a vedere in che modi. Le build, ovvero come essere fighi e sapere di esserlo Ogni build è estremamente caratteristica nel modo di ricaricare, e tutte aggiungono un fattore di tamarraggine al pistolero con due armi che personalmente mi rende molto esaltato. A voi scegliere quella che vi piace di più. Ognuna è stata nominata su un pistolero in particolare di cui ne richiama gli aspetti, perchè mi divertivo così. Lo so, lo so, non giudicatemi vi prego. NOTA: per ogni build, userò un PG in grado di fare 3 attacchi con la prima pistola (BAB +6, Rapid Shot) e due attacchi con la seconda pistola (Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting). Trinità "Non c'hai capito niente, eh? Te lo rifaccio, se vuoi." WARNING: Uso di materiale da terze parti. Woooh. La build Trinità è la più semplice e meno dispendiosa in termini di soldi, anche se è quella che richiede più talenti. Si basa semplicemente sull'uso di Quick Draw e Quick Sheath. La meccanica è relativamente semplice: Spari con la pistola primaria tutte le volte che puoi, la rinfoderi ed estrai l'altra, spari le volte che puoi, ricarichi, rinfoderi ed estrai la prima, pronto al turno successivo. In pratica diventi un tornado di pistole che ruotano selvaggiamente dentro e fuori dal fodero, come nei migliori/peggiori western. Pro: Non richiede spese particolari in oggetti, né multiclassamenti. Contro: La build richiede un talento in più rispetto alla media. Quick Sheath è un talento di terze parti, e certi DM potrebbero arricciare il naso alla proposta. Reaper "Die, die, die!!!" La build Reaper consiste nello sfruttare due armi da fuoco con la proprietà magica Called. Ha un funzionamento più complesso della build precedente, ma dovrebbe funzionare. Come vedete, è un trip. Ma è un trip bello da vedere, visto che state letteralmente facendo volare da una mano all'altra le pistole, e secondo me ha il suo fascino. Pro: Non richiede talenti particolari. Non usa materiale di terze parti. Contro: Dispendiosa (Sono 8000 mo di potenziamento per entrambe le pistole). Bouncer Chi non vorrebbe avere QUEL braccio? Qui si entra nel mondo dei dip. Nel caso della build Bouncer, si tratta di prendere 2 livelli da alchimista per ottenere la scoperta Vestigial Arm. Con un terzo braccio per ricaricare, i problemi nell'usare due pistole in contemporanea non esistono più. Pro: Metodo semplice e legalissimo che risolve definitivamente il problema. Otteniamo qualche estratto e il mutageno, che a un pistolero comunque schifo non fa. Visto che possiamo sparare più di una volta con la seconda arma solo dopo il 6, possiamo prendere a quel livello il dip da alchimista e nel frattempo garantirci la DES ai danni. L'archetipo Vivisectionist ci concede danni da furtivo, se non vogliamo le bombe. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero. Revolver Ocelot Non fatelo a casa. C'è gente che ha perso un occhio in questa maniera. La build Revolver Ocelot è una che ho scoperto recentemente, e consiste nel dippare 2 livelli nel Bardo, archetipo Juggler. Sì, è quello che state pensando. Combat juggling considera che abbiamo sempre una mano libera, e questo vuol dire che possiamo sempre ricaricare. Otteniamo anche Deflect Arrows, che schifissimo non fa, e un paio di round di Esibizione Bardica che vabbè, ce li terremo. Ma il fattore figaggine in questa build potrebbe valere da solo la cosa. Pro: Un altro modo per risolvere definitivamente il problema di ricaricare. Otteniamo Deflect Arrow, che è utile, ed Evasion, che il pistolero può sfruttare tantissimo. Possiamo permetterci di dippare dopo il 5° livello per ottenere Gun Training, come per l'Alchimista. Otteniamo alcune spell valide per chi ha inventiva e vuole qualche trick extra. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero. Esibizione Bardica non fa granché con un dip di soli 2 livelli. Dumpiamo carisma in genere, quindi non avremo molte spell al giorno. Aggiungo inoltre che, se avete un DM pronto ad adattare le regole, potete applicare l'archetipo juggler al Variant Multiclassing Bardo. In questo modo non perdereste livelli da pistolero, ottenendo Combat Juggling al livello 11, quando effettivamente si comincia a sparare più volte con la pistola secondaria, e addirittura Ispirazione bardica rimane qualcosa di utilizzabile!. Peccato che si debba aspettare il livello 12 per Signature Deed, ma ce ne faremo una ragione, suppongo. Dante WEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE Avete 146.600 mo? Comprate due Pistol of the Infinite Sky, e andate a insegnare ai demoni che non si scherza col Figlio di Sparda. E per questo Cannocchiale è tutto, spero sia stato di vostro gradimento. Alla prossima!
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  34. Se serve nel DMG ci sono le regole opzionali. Non trovo la traduzione di Editori Folli, quindi faccio un riassunto. DMG266 regole opzionali sulla guarigione. Dipendenza dal Kit del Guaritore: per poter spendere Dadi Vita dopo un riposo breve bisogna usare il Kit. Scariche di Guarigione: si possono usare fino alla metà dei Dadi Vita con un'azione. Lenta Guarigione Naturale: dopo il riposo lungo non si guadagnano PF (quella che usiamo noi). DMG267 regole opzionali sul riposo. Eroismo epico: il riposo breve dura 5 minuti ed il lungo 1 ora. Crudo Realismo: il riposo breve dura una notte, il lungo una settimana (questa vorremmo provarla).
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  35. Prendiamocela un po' con i nani (a memoria, sentite dire, e fatti realmente accaduti) Scritta sul muro di un dungeon, in Nanico: "Begnar Nuril è stato qui, e ha ucciso più orchi di quanti ne potesse contare" Scritta subito sotto, in Elfico: "Questo significa undici" Un nano discute con un elfo sulla purezza della propria razza: "Guardati attorno in questa lurida città: mezz'elfi, mezz'orchi... ma non esistono mezzi nani!" "Certo... anche gli umani hanno dovuto fissare un limite." Un gruppo di elfi armati di balestra entra incappucciato nella locanda. "Mani in alto o spariamo!" Un nano risponde "Beh, sparite, che importa a me?" Denar, prode nano, si è offerto di uccidere una terribile talpa per un povero contadino affranto. Torna dopo poche ore, affaticato, assetato, ma orgoglioso. "L'hai uccisa?" chiedono i contadini. "Peggio!" "L'hai decapitata?" "Di più!" "L'hai bruciata?" "Peggio ancora!" "Cos'hai fatto?" "L'ho sepolta viva." Un elfo sta tenendo uno spettacolo come ventriloquo, sulla propria spalla muove con abilità un piccolo pupazzo di drago e grazie a lui racconta innumerevoli barzellette sui nani. Dal pubblico uno di loro si avvicina. "Basta ora! Non se ne può più di questo prenderci continuamente in giro per la nostra intelligenza! Ritira quello che hai detto o te lo farò rimangiare a colpi di ascia!" "Oh cielo io non..." ma l'elfo viene interrotto. "Non parlo a te orecchielunghe, parlo al mostriciattolo che hai sulla spalla." Un giovanissimo nano giocando nei boschi delle montagne trova una piccola ampolla. Curioso e assetato manda giù in un sorso il liquido dorato che contiene e *PUFF* si trasforma in elfo. Corre subito a casa, spaventato ed eccitato allo stesso tempo. "Madre! Madre guardami sono un elfo!" Ma lei non distoglie gli occhi dai lavori domestici e borbotta "Sì certo, va' a dirlo a tuo padre non ho tempo per i tuoi giochi." "Padre, padre! Guarda, sono diventato un elfo!" Il padre è tutto concentrato sul suo lavoro alla forgia e gli risponde con tono canzonatorio "Sì certo figliolo, ora vai fuori che ho cose importanti da finire e non ho tempo per i tuoi stupidi scherzi." Il bambino si allontana di qualche passo e mormora "Oh, sono un elfo da meno di un'ora e già i nani mi stanno antipatici." Un nano sta giocando a dama con una capra. Passa di lì un elfo e si ferma a guardare, fino alla fine della partita. "Complimenti! Hai veramente un animale intelligente!" Esclama quindi. "Mica tanto" risponde però la capra. "È la prima volta che vince." Il ranger elfo che accompagna Turdin il Nano nel suo lungo viaggio si ferma alle pendici della più alta montagna del suo paese e dice con fare solenne "Osserva, Turdin, qui inizia la neve perenne." Il nano ci pensa un momento e poi orgoglioso e fiero risponde "Anche al mio paese Neve inizia per N." Trend porta un giorno all'accampamento una puzzola. "Ho deciso di tenerla con me, come fai tu orecchielunghe con il tuo lupo." "E dove starà quell'esserino?" "Nella mia tenda." "Come pensi di fare per la puzza?" "Beh... si abituerà." Uno gnomo vede un nano passargli accanto su un carro tenendo un cucchiaio d'argento ben teso di fronte a lui, riempiendolo dopo ogni buca con nuova zuppa. "Che sta facendo?" chiede al nano che viaggia vicino a quel tipo strano. "Imbocca questa strada per raggiungere le Montagne... come gli hanno suggerito in città." Due nani fermano dei contadini lungo la strada. "Cosa trasportate?" "Mezzo maiale." "Ooh... vivo o morto?" Quante sono le barzellette sui nani? Una o due, le altre sono storie vere.
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