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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/08/2016 in tutte le aree

  1. Parte IV, Avventura 3: Verso i confini del mondo La permanenza presso Casa di Pietra e il palazzo di re Neoke non ha fatto altro che permettere ai guerrieri di toccare con mano l’efficacia dei suoi strumenti di potere. A un esercito indubbiamente efficiente si accompagnano menti astute e sicari abili a colpire nell’ombra, nonché la conoscenza di arcaici rituali in grado di sovvertire il naturale ciclo della natura e piegare perfino la terra a beneficio della sua ambizione. In questo contesto dove l’unica positiva sembra derivare dall’aver ucciso la sua precedentemente ignota sorella e assassina della figlia del khan Gorako, l’arban di Saran si ritrova intrappolato in una ragnatela di possessione mentale, in virtù della quale metà dei migliori guerrieri è vincolato a intraprendere una cerca proprio per conto di lui, così da potergli consegnare un antico manufatto che tanto sembra essere niente altro che il Matak-ha già in loro possesso. Mentre quel che rimane della tribù Skanaka pare inevitabilmente condannata a essere schiacciata sotto il tallone dei mingham di Neoke, i guerrieri devono quindi intraprendere un viaggio verso le estreme regioni nord del mondo, una landa desolata sferzata dal vento freddo, e abitata da fantomatici umanoidi giganti, che si teme faranno di tutto per impedire loro di raggiungere l’ultima roccaforte Hurugami.
    3 punti
  2. sani puoi postare, però non puoi essere il chierico del villaggio, almeno non adesso... forse più avanti. Non vi conoscete. sani puoi postare, però non puoi essere il chierico del villaggio, almeno non adesso... forse più avanti. Non vi conoscete. per il bg non c'è problema.... inventa poi adattiamo le cose... Nerelith peccato che ci lasci.... finita questa mini campagna volevo proporvi di provare il regolamento di warhammer fantasy rpg
    2 punti
  3. No....potresti aver ragione: non sono più sicuro, dato che c'erano stati dei rimescolamenti nei ruoli. Io ero Mago di Corte prima, comunque; ma dato che il mago di corte influisce sull'economia, me la giocavo come se si occupasse di quello, in termini amministrativi. Mi pare fosse stato detto che era bruciato tutto, nella caverna dei ragni; sbaglio?
    2 punti
  4. Ecco, la versione "American Gods" / "Fables" ispira anche me, lo ammetto. Non ho letto American Gods (anche se so di cosa parla) ma sono un grandissimo fan di fables e l'idea di giocare un personaggio tipo quelli di Fables (e nello specifico mi piace anche molto l'idea di riprendere concetti esistenti in mitologia, folklore, ecc... e rivederli secondo una nostra visione) non mi dispiacerebbe affatto. Ma, giusto per ribadire il concetto^^, la cosa che più mi preme è evitare l'ambientazione e l'avventura "classica". Quella che potrei giocare tranquillamente con D&D, PF, Star Wars D20 o Mutant & Mastermind. Fate concede la possibilità di giocare orsetti gommosi con il potere di sparare razzi arcobaleno dal mignolo destro del piede: approfittiamone XD
    2 punti
  5. Credo che questa pagina stia cominciando ad essere un tantino cunfusionaria (non so neanche se esiste come parola) Quindi visto che abbiamo tre idee da ampliare(e su questo credo siamo tutti d'accordo) non possiamo dividerci in gruppi di organizzazione, per le tre differenti campagne?...
    2 punti
  6. Non penso sia così facile criticare sai: quando spendi tanti soldi in qualcosa esigi che l'azienda sia trasparente. Ed è più che giusto pretendere che si occupi del suo: fare bene il proprio lavoro. A me non interessa niente che ci siano personaggi equamente distribuiti tra generi e etnie, io esigo, come acquirente, che il gioco funzioni, che sia piacevole giocarci, che non sia solo una trappola per spillare soldi (come purtroppo molte espansioni sono). Il tuo lavoro è quello, sei pagato per quello, devi fare quello. Se un lavoratore di una fabbrica di bulloni incomincia a produrre bulloni con fiocchi saldati si prende un sonoro calcio nel culo, perché non è pagato per fare bulloni coi fiocchi, ma bulloni e basta. Poi per me possono fare anche i personaggi solo femmine, gay o trans, non mi tange. Ma se mi dai in mano carte che al più finiscono nel cestino, allora lì sì che mi girano le scatole. Ti faccio un esempio che con la WotC c'entra solo di striscio, ma è per rendere l'idea: nell'espansione Siege of Dragonspear, per Baldur's Gate: Enhanced Edition, la Beamdog ha deciso di inserire un femminismo a go go, e alcuni personaggi LGBT. Ecco, di questo a me non frega niente. Ma proprio niente di niente. Sai perché Siege of Dragonspear mi ha fatto inca**are di brutto? Perché fa SCHIFO. Non ha alcun feeling da BG, è un railroad brutale senza alcun senso, che davvero non aveva bisogno di esistere. Il gioco è pieno di bug, così tanti che la prima settimana dopo averlo acquistato non ho potuto nemmeno giocarci (crashava senza motivo nel primo dungeon!). Potevano lasciare tranquillamente la città di Baldur's Gate e tutte le aree nuove visitabili più volte, tanto ai fini della storia non cambiava assolutamente nulla. Però a te giocatore cambia, perché magari ti sei perso qualcosa, o ti sei dimenticato di tornare da qualche parte, e così perdi oggetti (anche forti) senza motivo alcuno. Ci ho giocato una volta e non ho alcuna voglia di giocarci nuovamente (che è una cosa assurda, considerando quanto adori quella saga). A conti fatti sono soldi buttati, e questo mi dà enormemente fastidio. E stiamo parlando di meno di 10 euro su Steam. Purtroppo la Wizard sta intraprendendo una via molto fumosa con Tragic, e le censure, come anche le politiche dell'azienda, non lasciano presagire niente di buono. Solo che qua non parliamo più di 10 euro e chi s'è visto s'è visto. I giocatori casual spendono cifre magari basse, ma quelli che come me avevano migliaia di euro di carte, credimi che ne hanno spesi molti di più, senza contare l'infinito tempo passato a rivendere, scambiare e testare (e senza contare la pubblicità gratuita fatta al gioco). Se il rispetto dell'azienda per questo impegno è "quando ci stringe il culo vi banniamo arbitrariamente", ovviamente la mia voglia di giocare finisce sotto le scarpe. Soprattutto perché continuo a vedere giocatori notoriamente bari, tipo Marcio Carvalho, continuare a infestare i tornei. Ecco, quelli sì che rovinano il gioco, e provocano danni d'immagine all'azienda, eppure alcuni vengono bannati per anni, altri invece inspiegabilmente graziati. Mamma Wiz mi hai deluso
    2 punti
  7. Ciao! Sono una master alle prime prove e mi sono talmente esaltata nella lettura di Fate Core, che vorrei creare un'avventura con un gruppo di 3/6 giocatori che siano disponibili a postare una volta al giorno (possibile esclusione per i weekend). Dovremo decidere insieme il genere e l'ambientazione: se volete potremo usufruire dell'aiuto degli strumenti di Spark, cioè a turno a partire da un libro/film/serie/racconto/fumetto di vostra scelta mi indicate quali elementi vi ispirano di più per giocare e per passi successivi si arriva a definire un genere, un ordine di grandezza e dei tratti molto precisi dell'ambientazione che vorrete andare a giocare. Poi naturalmente ci sarà da creare i vostri personaggi, e qui procederemo a identificare gli Aspetti, delle frasi brevi interessanti e divertenti che li caratterizzano e che useremo durante il gioco attraverso la spesa dei Punti Fato che ciascuno di voi avrà in dotazione e potrà anche acquistare o perdere durante il gioco, poi c'è anche un semplice sistema numerico per riempire la cosiddetta piramide delle Abilità. Dopo che avremo finito questa fase creativa iniziale, mi date un po' di tempo per precisare i dettagli della prima avventura e poi si parte. Questo detto molto in breve per iniziare a vedere se la cosa vi può interessare: accolgo con piacere persone nuove al sistema ma che siano interessate alla storia da interpretare, e non tanto ai numeri. Chi di voi mastica l'inglese può trovare il regolamento qui http://fate-srd.com/fate-core/basics oppure scaricarlo gratuitamente su DriveThruRpg, ma non è necessario, vi guiderò io passo passo. Grazie per l'attenzione e buon gioco!
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  8. Certo che si può scegliere entrambi se ve la sentite di essere in grado di portare avanti l'impegno. In realtà SE parte anche la B per quanto mi riguarda potreste iscrivervi anche a tutt'e tre... Ma davvero non vorrei sottovalutaste l'impegno, spero che i post di ciascuno siano più e meglio di una o due righe!
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  9. Una sola preferenza o si può entrambi ? XD sono entrambi fighe come idee...
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  10. Comunque a questo punto credo che per il master sia più semplice dividerci già in due gruppi aprendo i topic di servizio e costruzione per A e C che (se non erro) sono i più gettonati. E usare questo per B in modo da vedere se ha raccolto abbastanza persone da aprire un terzo TdG. Almeno dovrebbe esserle tutto più chiaro e più a portata di mano...io starei già impazzendo XD
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  11. Morvoren nin Taerin alt a Camora Quando l'altro elfo si scopre il capo mi distraggo un attimo dalla conversazione con Anton per rivolgermi a lui «Biondino...» non si è presentato quindi mi tocca arrangiarmi «Cosa è successo alle...?» mi indico le orecchie per completare la frase, si il tatto non è il mio forte. Le parole dell'inventore mi fanno tornare in mente mia madre, sono quasi settant'anni che non la vedo ora che ci penso. Ma non è passato così tanto tempo da iniziare a sentirne la mancanza quindi accantono in fretta il pensiero. Consolare le persone non è una cosa che mi riesce bene, anzi non mi riesce proprio, quindi ci rinuncio dal principio «Se vuoi berci su il secondo giro te lo offro io!» poi alle sue successiva parole non riesco a non sorridere. «Ai tuoi tempi eravamo in guerra? Se lo dicessi io dovrei specificare anche QUALE guerra!» esclamo divertita «Ho assistito alla penultima e partecipato all'ultima...» mi perdo per un istante nei ricordi «Ah, bei tempi... tranne per quella scomoda questione delle teste mozzate, quella un po' meno... però tutto sommato bei tempi. Sembra quasi ieri...» mi torna in mente l'incontro con Reiot ed il sorriso divertito si addolcisce un poco. Mi riscuoto dopo qualche secondo rendendomi conto di essermi lasciata andare un po' troppo «Oh, scusate» sono per natura una persona estroversa, ma di solito non sono così tanto loquace.
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  12. Ok gente, io inizio cantando "The Rains of Castamere" e voi fate a pezzi, ok? Idiozia a parte: io non intendo finire in bancarotta per colpa di una idea di Akiros.
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  13. Sono un grande fan di tutto ciò sforni la gameworkshop...ma non ho mai giocato ad un suo GDR....potrebbe essere interessante
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  14. Non so se è tardi, ma sarei interessata a provare FATE xD In caso, mi servirebbe una piccola delucidazione sull'ambientazione!
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  15. Il tavolo sembra iniziare ad affollarsi un pò... forse un pò troppo... quanto durerà ancora questa situazione... si e no in taverna ci sarò stato due volte in tutta la mia vita. L'ultima in un altro villaggio prima di giungere qui, poi anni e anni fà... quando mio padre mi portò ad exdocan per liberare dei topi intrappolati nella cantina della locanda... mi ricordo che non furono molto contenti del trasferimento... qualcosa al tavolo con la gente della mia razza l'ho imparata... gli avventurieri sono sempre dei gran chiacchieroni... Lo sguardo del nano torno verso la cameriera che si avvicinava. Se anche per l'ora non potesse essere possibile ordinare quel che desiderava... si sarebbe accontentato di qualcosa per placare la fame prima dell'ora di cena... Il nano si volse agli avventurieri appena arrivati... Salute a Voi, il mio nome è Rurik, un umile viandante, intagliatore di pietra.
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  16. Ah quello assolutamente no xD è un comportamento che detesto
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  17. Buon divertimento a voi =) e scusatemi ancora, mi sento discretamente in colpa per avervi anche fatto attendere =\
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  18. Peccato, mi spiace, sarebbe stato divertente avere una paladina e un chierico di pelor nello stesso gruppo ^-^ Ognimodo, buon divertimento!
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  19. STYVE capisco che ormai è inutile nascondersi......diamine....sono fregato. mi calo il cappuccio.speriamo che non siano razzisti Salve a tutti ehm...fingo naturalismo ma credo si noti abbastanza bene il mio imbarazzo, se avete intenzione di mangiare mi unisco volentieri....(rivolgendosi ad un cameriere)....insalata grazie....scondita magari...e acqua fresca. tengo addosso il mio mantello e mi siedo all'ultimo posto libero....anche se cerco di nasconderlo sono teso e tengo le orecchie(o quel che ne resta) in allerta.
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  20. Grazie a tutti per i contributi. E si Gordan e Beppe, è proprio ora che io apra i topic organizzativi, e considerato l'apporto di Huriel FORSE potrebbe partire anche una terza avventura: quella ispirata al fantasy meno classico, ma comunque consistentemente diversa da Constantine/Fables/American Gods che insieme alla fantascienza più classica nelle varie declinazioni mi sembrano le più gettonate. Quindi devo capire quanto siete interessati all'opzione numero due del mio elenco, considerando l'aggiunta di Dark Souls per Huriel: se ci sono almeno tre giocatori la faccio partire, altrimenti ci manteniamo sulle due (la prima e la terza del mio elenco). Per farla breve vi chiedo di ricapitolarmi qui in quale o quali liste volete partecipare, affinché io possa verificare i numeri in modo definitivo: A Guardiani della Galassia/Suicide Squad con parte Starship Troopers in ambientazione Star Wars con intrighi alla Martin, Serenity The Expanse, Mass Effect B fantasy con tanti intrighi, Torre Nera e Mondo Disco, Earthdawn, Dark Souls C eroi dark e magici in contesto contemporaneo o retropunk, Constantine Ghost Rider Blade Secret Circle Fables, Indiana Jones/Achtung! Cthulhu, American Gods Grazie ancora a tutti, attendo in linea!
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  21. Morvoren nin Taerin alt a Camora Ridacchio alle parole del nano nel rendermi conto che il mio stomaco non è meno vuoto del suo. «Ti faccio compagnia anche io» esclamo per poi chiedere che mi vengano portate le stesse cose ordinate dal nano «Ho mangiato l'ultima volta all'alba e ho sfiancato il cavallo per essere qui prima del calare della sera...» Lancio un'occhiata curiosa ai due nuovi arrivati, studiandoli con attenzione mentre si avvicinano «Morvoren» dico semplicemente ai nuovi arrivati prima di tornare a rivolgermi all'umano. «Torno qui al termine di ogni viaggio...» alzo le spalle come a dire che è tutto qui. «E tu, giovanotto?perché sei qui?» domando all'inventore -Descrizione per tutti -Tutti
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  22. La figura incappucciata (Styve) entra nella taverna seguito dall'mezzorco, ma appena entrati notano una situazione non molto migliore rispetto a quella esterna, certo qui era più asciutto ma la folla non era diminuita e la taverna traboccava di gente, solo in un tavolo erano rimasti tre posti liberi, così le due persone che si appena scontrate sono costrette a sedersi nello stesso tavolo insieme ad altri avventori della taverna, Una Drow,Un nano vestito di pietra e uno strano uomo vestito in maniera bizzarra, mettendovi nei panni degli altri avventori voi eravate di sicuro un tavolo particolare...
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  23. Ciao Azer, discussione interessante (tra l'altro vedo che sei di Modena). Non ci vedo nulla di male se non vuoi utilizzare l'Allineamento morale, anche se non è il solo a D&D ad avere problemi a questo punto. In quasi tutti i giochi di ruolo infatti, in una maniera o nell'altra, ti viene chiesto di discriverti. Questo perché l'assunto che si giochi un ruolo è abbastanza fuorviante. In effetti gran parte dei giocatori non interpretano (del resto non sono attori), ma piuttosto giocano un alter-ego quando sono al tavolo. Kata Kumbas, nella famosa storia del guardiano della porta di Rarte, aveva centrato il problema. Non si tratta di giochi di ruolo, ma di proiezione. Ognuno porta se stesso in un mondo fittizio. Quindi accetto la tua interpretazione "reverse engineering", o sia ricaviamo l'Allineamento del giocatore (non del personaggio) dai suoi comportamenti al tavolo. Se è un po' nevrotico e stende la guardia sappiamo che non gli piace poi essere troppo NG, è più un CN. Faglielo capire però! Naturalmente con questo non voglio dire che il giocatore è un potenziale assassino, ma che forse è un tipo capace di qualche tiro mancino. Al tavolo infatti siede l'egoista, il timido, il silenzioso, l'altruista, quello che non ascolta, quello che non ti fa parlare ecc. Non sono i personaggi, sono i giocatori! Il paradosso è che spesso, invece di metterci la maschera, ce la leviamo. Ecco perché si usava l'Allineamento, per forzare i giocatori a vestire i panni di qualcun altro, cosa che spesso non riesce e allora si va a briglia sciolta. E ripeto, va benissimo, il bello infatti è che stai guardando in faccia il giocatore e non Elrond di Gran Burrone. Ciao.
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  24. Noto con piacere che la maggior parte degli oggetti non ha nessuna utilità al di fuori di creare atmosfera.
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  25. Ovviamente tutte le dinamiche possono sfuggire, come non è detto che la sezione di pubbliche relazioni della Wizard abbia sempre la soluzione migliore. Ma soprattutto la DCI dovrebbe essere un'ente indipendente. Non esiste che una persona venga squalificata per cose che interessano solo all'azienda, ma che con il gioco non hanno niente a che fare. Quello di Zach Jesse è un precedente gravissimo, che apre la strada ad un utilizzo arbitrario e scorretto dell'organo preposto alla regolamentazione dei tornei. Sai, spesso si sente dire: "Eh boh, ma mica te l'ha prescritto il medico di giocare a Magic". No certo, non me l'ha prescritto il medico, ma se dopo che ci ho speso svariate migliaia di euro vengo bannato nonostante la mia condotta da giocatore sia esemplare... beh allora ho tutte le ragioni per inca§§armi. Altrimenti che si scriva a chiare lettere che per giocare a Magic a livello competitivo ci vuole la fedina pulita, il pedigree da liberale militante, e magari anche l'appartenere a una minoranza. Vediamo quanto tempo dura così.
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  26. Bene, vedo di dare il mio supporto, i miei due centesimi in modo più chiaro venendo anche incontro alla richiesta di Gordon. Queste sono le idee per le quali collaborarei e potrei giocare se sviluppate e accettate. 1 Media: Star Wars Ispirazioni: party eterogeneo nella razza e moralità, jedi, situazioni belliche Genere: fantascienza Scala: galattica 2 Media: Constantine Ispirazioni: Supereroi, antieroi, magia, misteri mondani e paranormali, intrighi Genere: supereroistica moderna/contemporanea Scala: urbana
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  27. Ottimi tiri (un 15 e un 20) nelle prove di Rendita e Stabilità. Inoltre il Malcontento è stato spazzato via grazie all'evento speciale di Calma Politica. Il tesoro ora è a 22 Pc. Well done! Schede e mappe aggiornate.
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  28. Willworkers. E' questo il nomignolo dei Mage. Persone normali che, da un momento all'altro, si rendono conto che il passo che hanno davanti può essere migliaia, che il loro bicchiere stracolmo di cappuccino può essere anche vuoto, che la posizione del kamasutra che ha provocato loro un'ernia irreversibile è di fatto possibile. Nel perfetto stile del Vecchio Mondo di Tenebra, un "mago", colui che usa la volontà per piegare il mondo, è una creatura solitaria, incompresa, sospettosa. Certo, potrebbe andare in ufficio ed elargire generose palle di fuoco ai suoi superiori o voltare le spalle mostrando quattro gesti dell'ombrello contemporaneamente a un passante particolarmente antipatico... Il punto è che, come il Vero Mondo di Tenebra insegna, nessuno è al sicuro... figurarsi qualche altezzoso "willworker". Il cuore del Mondo di Tenebra Il vecchio Mondo di Tenebra è un universo vivo e terrificante. Il Gothic Punk è l'affermazione estrema della nostra società decadente degli anni '90, quando il "mito" Kurt Cobain gridava al mondo il suo dissenso nel mezzo tra generazione X e ricchezza, il paradosso degli idealisti. Erano gli anni in cui l'eleganza del gotico e le pacchianissime mode giovanili convergevano in uno stile distopico. La società si evolveva in fretta, mentre i suoi ragazzi (Ragazzi Perduti, per i più smaliziati) restavano indietro, inesorabilmente schiacciati dal peso del progresso incondizionato. E' un luogo ostile in cui l'horror, il pulp, l'urban fantasy e le leggende si incontrano (o scontrano?) generando una nube vivida e avvolgente, a tratti nauseante. Ed ecco che le magiche vie illuminate al cospetto di una cattedrale diventano anche il rifugio dei tossicodipendenti... Ecco che l'immagine sconvolgente di un monumento antico fa a cazzotti con lo strano "scambio di informazioni" ai suoi piedi, come se la statua fissasse impotente il mondo che pian piano si disfà al suo cospetto. In questo universo si aggirano uomini e donne capaci di tutto. Ci sono esseri misteriosi che si nutrono del sangue dei viventi e che si annidano tra le ombre in complesse società e aggregazioni; ci sono creature antiche sensibili alla luna piena pronte a morire per difendere quel poco di buono che resta tra le lacrime di cemento piovute dalle tasche dei potenti; ci sono esseri che si attardano nel loro viaggio verso la morte perpetua e tentano di chiudere qualche conto in sospeso tormentando anche le persone che amano... Ci sono animi incandescenti e densi di immaginazione che soffrono in corpi banali. Poi ci sono loro, comuni mortali in grado di piegare il mondo soltanto credendo di poterlo fare, ostacolati dall'incredulità, da una società che non ha spazio per i misteri... o meglio, che li caccia e tenta di nasconderli, perché un potere del genere è pericoloso. O no? Il Risveglio e le Convenzioni Il concetto di risveglio era qualcosa di semplice che, per qualche ragione, continua ad avere un fascino immenso. Un incidente, un riflesso strano su una vetrina mentre passeggi, una consapevolezza improvvisa... Apri gli occhi dell'anima e vedi il mondo com'è davvero. Per un istante comprendi che le cose non sono necessariamente come le hai percepite fino a quel momento. E' un passo, una maturazione ulteriore... ma anche una parziale sconfitta. Un battito di ciglia in cui ti accorgi che le tue convinzioni non valgono nulla. Un "risvegliato" apprende pian piano, spesso da una guida, che ci sono molti modi di concepire la realtà e che nei secoli, questa è stata spezzettata in "sfere", frammenti concettuali che aiutano il mago a decodificarne i filamenti. Ed ecco che qualche tradizione arcana padroneggia il "tempo", qualcuna la "mente", qualcuna "l'entropia". Percorsi filosofici e ideologici, cammini di studio e approfondimento di sé in cui si "perde volutamente il contatto con l'universo conosciuto" per aprire il cuore a l'universo occulto, la vera realtà. Il mondo è fatto di convenzioni e consensi, prima o poi qualcuno ti dirà. Il nero è "nero" solo perché tutti sono d'accordo, per comodità, che è nero. La "realtà" diventa una vera e propria "entità" che è poco avvezza al cambiamento, conforme alla conformità di chi la genera. Si accettano leggi che non esistono al solo scopo di rendere la vita più comprensibile e accettabile. E' qui che si muove il mago, in un labirinto pericoloso di bigottismo e paura, dove persino la superstizione non è abbastanza forte da consentirgli di essere accettato. Condividere una conoscenza arcana è un pericolo, perché gli occhi della realtà sono all'erta e c'è chi pensa che non sia il caso. Alterare il flusso di una fiammata che "casualmente" fuoriesce dalle condutture del gas può essere fortuito... Può succedere. E' "coincidenziale". Una fiammata che nasce dal nulla nel mezzo di una piazza lo è di meno... Ed è qui che la realtà si ribella, ti "frusta" ammonendoti, ti dice "tu non puoi esistere". Il Paradosso. Il "non può esistere" che diventa un pericolo tangibile e mortale, che può ferire o persino annientare il mago ponendo fine alla sua esistenza nel mondo. I Risvegliati si sono così posti il problema e, nei secoli, si sono abituati ad adeguare le proprie capacità alle convinzioni della gente incredula: si nascondono al mondo operando con furbizia e lungimiranza, preservando la loro identità arcana e portando comunque avanti i loro interessi. Non è la magia che si "studia": la magia è insita nell'uomo. Esistono molti modi di esprimerla, strumenti sensoriali o fisici che aiutano il risvegliato a mettere in atto i processi arcani... Ma, di fatto, le "foci" utilizzate sono soltanto un mezzo. Il potere è la volontà. L'Avatar Il fascino dell'essere un mago deriva da una duplice convinzione, per certi versi inconciliabile con se stessa: la volontà è potere... e il tuo "avatar" è il potere. Ognuno di noi ha un "avatar", la consapevolezza magica "dormiente". Quando un Risvegliato diventa tale, significa che il suo avatar si è risvegliato (o lo ha spinto al risveglio, a seconda delle convinzioni). Uno sciamano potrebbe pensare che l'avatar è lo spirito di un antenato risvegliato... Un moderno tecnomante potrebbe immaginarlo come una coscienza nascosta derivata dall'etere... Un monaco potrebbe percepirla come forza interiore. Quale che sia la risposta, l'avatar non è necessariamente in accordo con gran parte delle nostre idee: ha una "personalità" (termine fallace, ma non esistono termini migliori per descriverlo) che va cibata, di tanto in tanto. Come se il nostro io "magico" non sia necessariamente sullo stesso piano morale del nostro io "dormiente". Un risvegliato non solo impara a fare i conti col mondo, ma deve farli anche con questa parte di sé che, al crescere del suo potere, diventa sempre più esigente. Una Vita Complessa Da qualche parte, i maghi devono pur radunarsi, condividere i propri tomi antichi e le proprie conoscenze. Le Chantry, o Alleanze, sono luoghi misteriosi nascosti agli occhi del mondo in cui i risvegliati si ritrovano, si autoregolano. C'è chi ha l'onere di "guidare" un gruppo di maghi di una città, chi di controllarli, chi di istruirli, chi di compiere indagini impossibili per i comuni mortali. Un Risvegliato avrà una doppia vita assai complessa: dovrà vivere come un normale operaio, impiegato o calciatore... per poi arrivare la sera, o in momenti diversi del giorno, a incontrarsi con qualche altro "risvegliato". Potrà così condividere le sue scoperte, ma anche i suoi problemi. Spesso i maghi si riuniscono in piccole "cabale", gruppi di studio nati con uno scopo, che finiscono per trasformarsi in una seconda famiglia. Non è facile stare con la persona che ami davvero e renderti conto che la sua mente è spenta in confronto alla tua. Può essere una compagna o un partner intelligente, sensibile, empatico... Ma non capisce. Non può. E tentare di trasmettergli la tua consapevolezza è un peccato, un vero e proprio reato. Non c'è nulla di più pericoloso di esporsi. Anche se reagisse con una risata alle tue allusioni su presunti "poteri", finirà per avere una pericolosa pulce. Potrebbe parlare con le persone sbagliate o farti rinchiudere. Certo, potresti mostrare a tua moglie come riesci a mutare il vetro in acqua (cosa che risolverebbe il problema della sete peraltro)... Ma poi? Dovresti fare i conti con il Paradosso, con il rifiuto della donna che ami, con la paura per l'ignoto. La Cabala è il tuo rifugio intellettuale ed emotivo: è il luogo sociale in cui sfoghi le tue frustrazioni. I tuoi compagni di Cabala sono le persone con cui condividi le tue scoperte, le tue idee, i tuoi limiti. Loro ti conoscono e ti capiscono. L'altro volto della medaglia è la difficoltà per i maghi di restare nascosti e qui entrano in gioco leggi complesse e severe. I capi delle chantry devono assicurarsi che i maghi non facciano nulla di stupido e che non finiscano per vedere nella magia la soluzione ai loro problemi quotidiani. La suddetta palla di fuoco in ufficio, per cui, non è un'opzione, a meno che tu non voglia finire marchiato a vita o peggio. Un antagonista Convincente La Scienza. Né più, né meno. La Tecnocrazia è la cultura magica che si fonda sulle conoscenze scientifiche: non siamo noi ad avere i poteri, ma le nostre scoperte. Il nostro corpo e la nostra mente generano energie, campi magnetici... Sfruttando questi aspetti legati alla neuroscienza, ai muscoli, la genetica, i Tecnocrati generano poteri del tutto simili a quelli dei maghi risvegliati, che considerano dei ciarlatani. Quale che sia la verità, non è dato saperlo, ma una cosa è certa: la Tecnocrazia come antagonista è quanto di più spaventoso e narrativamente concreto possiate immaginare. Una sorta di battaglia persa con un nucleo di attenti studiosi che possono persino "soprassedere" al paradosso mostrando alla realtà che sono i loro marchingegni, i loro innesti, le loro invenzioni a produrre effetti "inattesi". Non esiste la volontà che manipola l'universo: solo la scienza che pone tutti sullo stesso piano, per una lunga e difficile marcia verso l'ascensione collettiva. I maghi pensano che la giusta fine sia l'ascesa, il distacco totale dal consenso terreno; i Tecnocrati pensano che sia la giusta ricompensa per una vita dedicata alla scienza, agli esperimenti. I tecnocrati sanno cosa è sacrificabile: gli studiosi stessi si assoggettano a cure e studi raccapriccianti pur di compiere un ulteriore passo. A vederli così sembrano dei giusti, dei custodi della verità... Di fatto, si tratta di uomini e donne intelligenti e votati allo studio, ma mossi da mire che inevitabilmente finiscono per mutarne quasi sempre l'obiettivo originale. Nemici veri, spaventosi, pericolosi e mortali. Una rarità. Altri nemici spaventosi Ci sono altri possibili nemici nel mondo di Mage che possono togliervi ore di sonno. I Nephandi sono maghi "venduti" a entità superiori e malevole del mondo degli spiriti... Meno se ne sa e meglio è: basti sapere che un nephandi non va "mai" affrontato frontalmente. Anzi, non andrebbe affrontato in nessun modo. I Nephandi sono viziosi, superbi e perversi: distruggono la vita delle persone finendo per essere i loro migliori amici al solo fine di convertirli al "male... Sviluppano macabri rituali che rappresentano solo riflessi putrescenti della magia risvegliata. Laddove i Risvegliati operano per "tessere" e costruire, i Nephandi operano per distruggere, annientare, annichilire. Poi ci sono i Marauder, maghi selvaggi che hanno perso la loro sanità e finiscono per raggiungere un livello tale di follia che ciò che pensano può anche mutare la realtà che li circonda: concettualmente vicino a dei maghi molto potenti, all'atto pratico dei "fulcri" di energia magica fuori controllo. Soprassiedono il paradosso in molti casi poiché la realtà stessa sembra "piegarsi" alla loro fervida e incontrollabile immaginazione. Se i Nephandi sono esseri "malevoli" per definizione, visto che nascono e si corrompono attraverso specifiche scelte, i Marauder non sono qualificabili in virtù della loro moralità. Si tratta solo di Maghi che hanno abusato dei loro poteri o con cui il Paradosso o traumi emotivi non sono stati particolarmente gentili (un mago dopotutto è una mente ipersensibile che sovra-reagisce a ogni impulso). Anche qui, rara merce per i Narratori. La complessità che fa meraviglia: come introdurre i nuovi giocatori Nel gioco, i Mage non sono "maghi del D&D" definiti dai propri incantesimi, ma lo sono dai propri "paradigmi". Ogni tradizione arcana ha i suoi "metodi" e le sue convinzioni. Uno sciamano che cerca una persona scomparsa, interrogherà uno spirito in merito... Un Euthanatos della cultura indiana lascerà ruotare un coltello a terra e si affiderà all'entropia sperando che la punta indichi la direzione da seguire... Un Ermetico (Ordine di Hermes, i "primi" arcanisti decodificatori della disciplina magica) traccerà strani simboli e pronuncerà formule arcaiche... Il paradigma è qualcosa di intimo: è la personalità che si riflette sulla pratica arcana, è lo "stile" e il "prodotto" del singolo risvegliato. Il gioco in sé è complesso, ma va introdotto con pazienza. La tradizione di per sé è un cammino filosofico e il nuovo giocatore potrebbe ritrovarsi spaesato da una presentazione globale. Lasciate che i giocatori inizino da "mortali" e cercate voi di intuire la loro morale, così che attraggano il "maestro giusto", la persona che "li osserva da tempo" e che vede in loro l'imminente risveglio. Non guidateli, ma lasciatevi guidare dalle loro scelte e attribuite loro il percorso che indirettamente vi stanno chiedendo con le loro azioni (pur non sapendo nulla delle conseguenze effettive). Non fate compilare per intero la scheda al momento del risveglio... Lasciate che siano loro, attraverso sessioni dedicate coi loro tutori o con la loro "solitudine chiacchierona", a decidere quali aspetti della realtà sono più esposti alla loro volontà creativa. Ricordate che un Risvegliato vive di convinzioni e adegua le sue idee alle sue pratiche: lasciate che crei un paradigma coerente con le sue aspettative e, nel contempo, con le aspettative della sua tradizione. Un drogato in cerca di esperienze forti potrebbe accorgersi di aver "rivissuto" l'ultimo minuto per una decina di volte prima di rendersi conto di averlo fatto di proposito... Questi probabilmente attirerà l'attenzione di un "cultista dell'ecstasy", un arcanista che sfrutta gli eccessi per accedere alla sua volontà superiore. Se un personaggio si rivolge a Dio, questi probabilmente finirà sotto lo sguardo attento dei Coristi Celestiali, convinti che il loro potere derivi dal divino e dalla contemplazione. Mossi i primi passi, ricordatevi di posare un velo di mistero su ciò che li attende: la chantry non li accoglierà palesemente sciorinando tutte le cariche e gli avvicendamenti. Tutti saranno sospettosi e loro devono essere altrettanto. Conosceranno qualche risvegliato singolare, qualcuno cercherà di spaventarli... Potrebbero risultare coinvolti in una sparatoria condita da eventi inspiegabili (ancora più complessi da esporre visto che, a quanto pare, il nemico di turno non subisce gli effetti del paradosso...). Pian piano conosceranno i loro simili, senz'altro pochi e ben nascosti. Entreranno in edifici che di facciata si espongono come locali pubblici, ma che di notte rivelano "il piano segreto tramite l'ascensore" o una soffitta apparentemente inesistente. Mage è un mondo di mistero e scoperta... E' un gioco in cui si lotta senza sosta per capire qualcosa in più dell'universo e di se stessi, fino all'Ascensione, il momento in cui le convinzioni del mago e la realtà diventano una sola cosa. Un attimo che può arrivare in un istante o non giungere mai, come il Risveglio stesso. Per chi invece già qualcosa ne sa... Non date nulla per scontato. Il rischio è di far cadere i giocatori nella trappola del "provo questo, provo questo!" Mage è un gioco "pericoloso": prende tantissimo, ma rischia di sfuggire di mano. Aiutatevi col sistema, usatelo come deterrente, ma ricordate sempre ai giocatori che i loro personaggi non amano esibire le proprie magie. Un mago è potente per il solo fatto di essere "capace di pensare" quello che poi può anche mettere in atto. Ma il cuore delle avventure di mage non dovrebbero essere gli incantesimi sparati a mille e i combattimenti... Il cuore di Mage sono ricerca, investigazione, decadenza, raccolta di oggetti preziosi e antichi, lotta spietata e silenziosa contro i nemici della tecnocrazia. Il conflitto di Mage è culturale, spesso interno, guidato da i maghi più prepotenti che cercano di ottenere il controllo di una chantry o dal doppio giochista che vende informazioni al "nemico"... Per qualsiasi consiglio o approfondimento, trovate una nutrita pagina Wiki dedicata al Vecchio Mondo di Tenebra... e il vostro caro DB pronto a rispondervi e a indirizzarvi per qualsivoglia dubbio o suggerimento! Take Care, DB
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  30. Madonna il disagio delle canzoni di Nerelith xD Ma il tizio indiano\egiziano che sembra vestito da Union Jack mi ha schiantato o.o Questa l'ho trovata e amata tramite la serie tv Suits che sto seguendo su Netflix, maremma zozza 'sta serie è piena di canzoni superfighe!
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  31. @DedeLord ha ragione, il malcontento nell'attuale Mese 10 è a 1. Così anche i Pc del tesoro che sono a 5. Le entrate dalla rotta commerciale le ottenete durante la fase (III) della generazione delle rendite. Ricordatevi che avete l'obbligo di reclamare un nuovo esagono di foresta, costruendoci sopra una strada, che sarà sfruttato esclusivamente da Lord Irvin.
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  32. Se non ricordo male le capacità sono retroattive, sono solo i talenti eroici che vengono persi
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  33. Ciao a tutti, ora che siamo arrivati ai livelli medi emerge in maniera rilevante una certa anomalia per cui fondamentalmente tutti hanno migliorato il BA come in una qualunque campagna (o poco meno) mentre la CA è rimasta scarsa, tanto anche i goblin sono rimasti avversari che comunque è meglio non sottovalutare, soprattutto considerato che usiamo la variante dei Wound Points, e se per caso entra un critico, sono dolori... Si parte dalla variante ufficiale di UA in oggetto. Il fatto è che nella mia ambientazione, per quanto le armature non costituiscano un elemeno chiave del potenziamento dei personaggi (non esistono quelle magiche), comunque esercitano una certa attrattiva narrativa, per cui non voglio tagliarle fuori in alcuna maniera. Pensavo perciò di usare la variante, ma con bonus dimezzato rispetto a quello indicato in tabella, e inoltre considerarlo bonus di Schivare invece che Armatura. Questo significa che fa cumulo con tutti gli altri bonus di schivare (per questo solo metà) e indossare le armature continua ad avere senso. Sempre allo scopo di limitare l'impatto della variante e disincentivare il min-maxing più bieco, in caso di multiclasse, invece di usare il livello del personaggio con la progressione della classe migliore, ho intenzione di concedere solo il bonus migliore tra le varie classi del personaggio, come se quella fosse la sua unica classe/livello (un Wiz 18/Ftr 1 avrebbe bonus +8, che diviso 2 diventa +4). Un mio giocatore dice che ormai è diventato "MadLuke & Dragons" e ormai devo ammettere che tutti i torti non li ha. Ad ogni modo... Commenti vari? Ciao e grazie, MadLuke.
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  34. Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive. Come funziona? È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze: Il personaggio non sceglie un allineamento. Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws. Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze. Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.) Motivazioni I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni. Una motivazione a lungo termine. Una a breve-medio termine. Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo. Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio. Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura: Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio. Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla. Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo. Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare. Princìpi (non Prìncipi!) Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale. Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits. I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando. Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio. L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?") Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale. Legami. Crea i seguenti legami: Un luogo Origini La Famiglia Un Mentore Amici o alleati Nemici Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati. La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla. L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente. I legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile. Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami: Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.) Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?) Un mentore. Chi ti ha addestrato? Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare. Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione. Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti? Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano. Legami con i membri del gruppo. Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo. Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago. Debolezze Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono: Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti) Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco). Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.) Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida). Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando. Insomma, fatemi sapere che ne pensate. Ludografia Burning Wheel Torchbearer Dungeon World Apocalypse World Hillfolk
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