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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/08/2016 in tutte le aree

  1. @Dr. Randazzo Appena posso cerco di dare il mio contributo per il tuo progetto P.S. che ne pensate di soli 4 TS per OD&D o AD&D? Riflessi, Corpo, Mente e Magia, regola opzionale ideata da Marco Dalmonte e ripresa da questo sito che io trovo decisamente ben fatta e azzeccata
    1 punto
  2. Scusate della latitanza, la mia presenza sul forum sarà così a singhiozzi sino al 20 di Agosto, dopo di ché torno alla normale routine
    1 punto
  3. L'importante è che i giocatori cambino PG molto spesso
    1 punto
  4. Provo ad abbozzare una recensione a Rolemaster, in quanto ho ricevuto un paio di richieste di spiegazioni. (userò i colori come nelle guide, dunque Rosso per le parti brutte (ok, non l'ho usato), Grassetto per quelle mediocri, blu per quelle belle e questa specie di azzurrino per quelle eccellenti.) Creazione del personaggio: Ottima parte. Nel manuale base vi sono comunque 5 razze (nani, elfi, umani, halfling e umani primigeni) e 9 classi (ladro, guerriero, brigante, mago, chierico, mentalista, bardo, zingaro e ranger). Il vantaggio è che queste ultime sono estremamente flessibili in quanto si ha un pool di punti da spargere in qualunque tipo di abilità, capacità, potere, ecc. Le abilità infatti sono innumerevoli e tramite esse si possono sviluppare un'infinità di capacità (dalle conoscenze agli stili di combattimento, passando per la magia e per le capacità atletiche). Inoltre se si decide di utilizzare anche il manuale Character Law, si ottengono un alto numero di razze aggiuntive e circa 8 classi nuove, in aggiunta si aggiungono notevoli possibilità di scelta alle "opzioni Background". Questo è un punteggio che concede a ogni personaggio di ottenere, in fase di creazione, bonus di vario genere: fisici (maggior forza muscolare, braccia aggiuntive, ecc), mentali (grande memoria, padronanza con gli incantesimi), sociali (nobiltà o simili), oppure speciali (super poteri di vario genere, grande fortuna, ecc). Si possono ottenere bonus maggiori accettando di subire dei difetti, di cui ne esiste una lista decisamente corposa, dalla cecità, alla tossicodipendenza, da una blanda allergia a un potente png nemico, ecc ecc ecc. Avanzamento: Purtroppo, a meno che non si faccia un usufruitore di magia, l'avanzamento di livello non comporta una grossa modificazione nelle capacità a cui si può accedere (come accade, invece, per esempio con D&D). Come nota positiva (a mio avviso) si ha che per un pg, sia pur di medio-alto livello, sarà sempre difficile avere la meglio in uno scontro contro un gran numero di nemici, sia pur più deboli. Combattimento: Le regole sono pesanti, il rischio è che il gioco sia lento. Bisogna che sia il master che i giocatori siano preparati e piuttosto pronti, in caso contrario potrebbe volerci un sacco di tempo per svolgere anche azioni non troppo elaborate (giusto per rendere l'idea: ogni arma si basa su una diversa tabella di attacco in cui il valore totale dato dai vari bonus e malus offensivi, sommati al tiro di dado, va incrociato con il tipo di armatura indossato dal bersaglio per determinare gli effettivi risultati del colpo). Mi pare che però dopo alcune sessioni la questione migliori sensibilmente, certo che sconsiglierei Rolemaster a giocatori completamente digiuni di GdR. Tuttavia in cambio di questo si ottiene un sistema dotato di una grande cinematograficità: Se si mette a segno un buon colpo si accede a una tabella di colpi critici, in cui si possono ottenere risultati di vario genere (variabili a seconda del tipo di arma utilizzato: contundente, perforante, ecc), tra cui sanguinamento, stordimento, varie amputazioni o incapacitazioni temporanee, per culminare con la morte istantanea del bersaglio. Questo, oltre a favorire la spettacolarità, aiuta a tenere sempre alta la tensione dei giocatori, in quanto uno scontro apparentemente facile può diventare mortalmente pericoloso a causa di un tiro fortunato dell'avversario. A questo si aggiunga la tabella dei fumble (i fallimenti maldestri), in cui una serie di avvenimenti ordinati per gravità possono rendere la vita difficile a un giocatore sfortunato. Magia: Adoro il sistema magico. Premetto che è uno di quei sistemi in cui il lancio dell'incantesimo non è automatico, ma si basa su una prova. (il fallimento della quale, in certi casi, può comportare effetti spettacolari) Di base esistono 3 reami di magia: Essenza (Il reame dei maghi. Si basa sull'energia che rifluisce nel mondo, sulla possibilità di incanalare il potere emanato da ogni essere, sia esso animale, vegetale o minerale. Qualunque tipo di oggetto trasportato dall'incantatore rischia di ridurre la sua possibilità di entrare in sintonia con queste forze. Gli effetti di norma sono orientati sulla manipolazione fisica del mondo.), Flusso (il reame dei chierici. Si basa sulla forza di una divinità, o della Natura, incanalata nell'incantatore tramite preghiere. Questo flusso è distorto dalla presenza di metallo, il quale limita le possibilità di lancio di incantesimi. Tra gli effetti più importanti spiccano le cure, ma vi sono varie forme di incanalamento del potere divino) e Mentalismo (il reame dei mentalisti, ovvio. Si basa sulla manipolazione delle proprie energie, grazie al potere della mente, che incanala e gestisce il potere. Il lancio di incantesimi non richiede né gesti né parole, e non è limitato da null'altro se non dalla presenza di elmo. Gli effetti di norma si concentrano o sulla manipolazione della mente o sul controllo dell'incantatore sul proprio corpo). Gli incantesimi in ogni reame sono raggruppati in liste tematiche. Ad esempio, la palla di fuoco è un incantesimo di 15° livello della lista di manipolazione del fuoco. Dunque per poterla lanciare dovrò conoscere anche tutti i 14 incantesimi precedenti (che andranno dalla capacità di far bollire l'acqua a, per esempio, creare un muro di fuoco). Essendo che è sconsigliabile apprendere più di 10 liste (e che mi pare matematicamente impossibile studiarne più di 15) questo limita notevolmente la creazione di quei maghi (come in D&D) che sono in grado di lanciare qualunque tipo di incantesimo, privilegiando incantatori più "tematici" competenti solo in alcuni campi della magia. Vi sono due modi di approcciarsi alla magia: come usufruitore puro o parziale. Il primo è l'incantatore vero e proprio: basa la maggior parte delle proprie potenzialità sul lancio di incantesimi. Il secondo (come i ranger, gli zingari e i bardi, rispettivamente appartenenti a flusso essenza e mentalismo) è ideato per possedere sia doti magiche che "mondane". Con le espansioni aumentano il numero di incantesimi, sono aggiunti altri reami e vengono meglio definiti quelli esistenti. Spero di esser stato chiaro e magari di avervi invogliato a provare questo gioco.
    1 punto
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