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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/07/2016 in tutte le aree

  1. Non c'è un combat system "migliore" in senso assoluto, dipende ovviamente dai gusti e da che stile si sta ricercando per la propria campagna: realistico, semplice, tecnico ecc. Combat System diversi vanno a coprire fabbisogni diversi, ma non sono per forza migliori o peggiori. Parlando di gusti, uno dei miei preferiti è probabilmente quello di Runequest (o Mythras, che dir si voglia): pur rimanendo a un livello di complessità gestibile, riesce infatti ad offrire al giocatore un largo ventaglio di opzioni di combattimento diverse e ugualmente efficaci. Inoltre il tipico fluire dell'azione, fatta di continui colpi e parate, con continue scelte sia in attacco che in difesa, mantiene i ritmi alti e dinamici per tutto il combattimento.
    2 punti
  2. Erin Wendigo NM (Female): Tiefling Abyssal Bloodrager con archetipi Primalist e Rageshaper Background: Originaria di una delle tante tribù nomadi, perde il padre e la madre età di 4 anni, in seguito ad uno scontro con un altra tribù barbara. Malgrado il suo retaggio demoniaco, evidente soltanto da una fila di zanne acuminate, la bambina non fu abbandonata al suo destino; ma, invece, la tribù si fece responsabilità della sua sopravvivenza. Una bimba senza protezione e con un evidente retaggio demoniaco, tuttavia, non gode certo di una vita privilegiata in seno alla società barbara; e, in cambio di un duro lavoro alla raccolta della legna e dell'acqua e in ogni ingrato compito che una vita di una tribù nomade possa richiedese, Erin non ha in cambio che cibo, un fuoco ed un riparo dalla pioggia. Con il passare del tempo, la bambina diventa ragazzina; ma le cose, invece di migliorare, cominciano ad andare decisamente peggio: i barbari non sono famosi per la loro cavalleria; ed una fanciulla di nemmeno 12 anni senza protezione, è preda facile degli istinti di ogni ubriaco bastardo della tribù che non abbia una moglie a tenerlo a bada. Fra lavori massacranti e incessanti stupri, quella vita di Erin procede miserabilmente monotona. E' durante uno delle ennesime violenze, al tempo in cui la bloodrager ha già vissuto 16 primavere, che la forza primordiale della sua natura demoniaca esplode all improvviso e, la giovane barbara, mutando in una bestia, squarta e azzanna il suo occasionale stupratore con una forza che non sapeva di possedere. In seguito alla scoperta del suo potere, Erin è costretta a fuggire, dalla "giustizia" della tribù che l'avrebbe sicuramente condannata per l'omicidio del suo ultimo aguzzino. La sua vita da avventuriera comincia esattamente in quel momento: costretta ad abbandonare a sua tribù, comincia a vagabondare dividendosi tra banditismo e incarichi da mercenaria. Aspetto: Alta quasi un metro e ottanta, con un corpo ben piazzato ed una muscolatura possente, Erin da decisamente l'impressione di essere più forte della maggior parte degli uomini. Non ride mai e non sorride spesso; ma, quando lo fa, la fila di zanne acuminate che esibisce dalla bocca, le conferiscono un aspetto sinistro e pericoloso. Molto bella di aspetto (anche se di una bellezza dura e grezza), non sembra però curarsi della sua estetica: pelle, cuoio e piastre di metallo, sono le sue vesti, piuttosto che non sete e broccati; i capelli sono sempre legati in pratiche trecce e non sembra avere il pudore di coprire le sue forme...come se non le importasse del giudizio o del fatto che gli uomini possano tentare di allungare le mani su di lei: il suo sguardo sembra sempre minacciare: "coraggio...prova a toccarmi, se hai le palle"...e non è una promessa a vuoto. Quando da libero sfogo alla sua ira barbarica, la sua discendenza demoniaca si manifesta apertamente, cambiandone l'aspetto in una vera e propria bestia: la muscolatura del suo corpo aumenta considerevolmente di volume e la pelle si copre di una fitta peluria bruna, il volto si trasfigura in quello di un animale feroce con bianche zanne acuminate e le mani crescono in artigli minacciosi. Quando si trova in questa forma, il mezzo essere umano sembra un orso bipede con corna da demone. Carattere: Erin è una dura figlia di putt@na. Non parla molto e non pianifica; ma preferisce agire e far parlare i suoi pugni, al posto della sua favella. A lei piacciono le donne; ma non è certo il tipo da innamorarsi di una: quando ha monete da spendere, va semplicemente al bordello più vicino, afferra una baldracca (oppure due, se può permettersele) con un solo braccio ed una caraffa di vino scadente nell'altra mano, pagandosi una camera per tutto i tempo che le serve. Ad Erin piace l'oro, per il fatto che ci si possano comprare cose; e di non possedere nulla, ne ha già avuto abbastanza in vita sua. Inoltre, ad Erin piace la battaglia e menare le mani: da quando ha scoperto di possedere un potere che gli uomini normali non hanno, ha preso gusto ad esercitarlo quando gli si presenti l'occasione di farlo o quando ne abbia voglia: le piace perché le fa ricordare che lei non è più una delle vittime del mondo...no: adesso ne è una dei carnefici. Erin pensa solo ad Erin e ad i suoi bisogni soltanto; ma è conveniente, a volte, accompagnarsi ad altri figli di putt@na come lei: aumenta le possibilità di sopravvivere e di trovare lavoro. NOTA: Entrambi gli archetipi del personaggio (sia primalist che Rageshaper) iniziano a fornire benefici dopo il 4° livello; quindi, in termini tecnici, si tratterebbe di un Bloodrager standard con Abyssal bloodline.
    2 punti
  3. Prima o poi doveva capitare: ispirato dai meravigliosi blog degli altri utenti, ho deciso di fare un tentativo e aprirne uno anch’io. Purtroppo non avrò il tempo di tenerlo aggiornato quanto vorrei, e me ne scuso in anticipo. Nei pochi articoli che riuscirò a pubblicare non tratterò un singolo argomento, ma spazierò a sentimento, rimanendo ovviamente sempre in ambito GDR (e in particolare mi riferirò a D&D, in specie nella sua terza e quinta incarnazione). Ma bando agli indugi: vi lascio con qualche avvertenza preliminare e un brevissimo (e spero simpatico) articolo sulla storia dei nostri amici dadi. AVVERTENZE BREVE STORIA DEI DADI Il nome di Dungeons and Dragons è sempre stato indissolubilmente legato al suo caratteristico set di dadi dalla forma bizzarra e alla (altrettanto bizzarra) passione dei suoi giocatori per questi semplici pezzi di plastica. Ma come si è arrivati ad avere branchi di giocatori che affollano le ludoteche solo per acquistare un nuovo d20 che si illumina al buio? “Il dado è tratto, e speriamo in un 20” - Anche gli antichi giocavano ai dadi Contrariamente a quanto si potrebbe pensare i dadi poliedrici non vennero introdotti in concomitanza con i moderni giochi di ruolo, ma nacquero molto tempo prima. Oltre ai ben più antichi e canonici dadi a sei facce, basta infatti pensare che il primo d20 della storia è di origine egizia, e risale addirittura al periodo Tolemaico, all’incirca attorno al 300 a.C. [oggi custodito al Metropolitan Museum of Art]. Anche altri protagonisti del set da 7 dadi hanno fatto ben presto la loro comparsa: il d12 risale sempre al periodo tolemaico (questi egizi dovevano essere dei gamisti mica male), il d4 è addirittura antecedente (3000 a.C !!!), mentre il d6 viene datato attorno al 2000 a.C. Molto più recenti, invece, il d8 e il d10: il primo vede la sua diffusione grazie al poker, sulla fine dell’Ottocento, mentre il secondo si è imposto solo nel Novecento, con grande fatica e proprio grazie ai gdr moderni. L’utilizzo dei primi dadi non è del tutto chiaro, ma è probabile venissero utilizzati già in ambito ludico, come dimostrano il Gioco Reale di Ur (il board game più antico al mondo?) e Senet, un gioco da tavolo di origine egizia (sempre loro!). Con il corso del tempo, l’uso dei dadi poliedrici ha poi invaso anche l’ambito didattico, diventando un mezzo per l’insegnamento di matematica e geometria. Perché 1d10+1d6 = 1d20? - L’avvento di D&D Un periodo tolemaico tira l’altro, e ben presto si arriva agli anni Settanta e alla prima edizione di Dungeons and Dragons. Narra la leggenda che il game designer Dave Wesley trovò un set di dadi poliedrici in un catalogo di strumenti educativi e li mostrò a Gary Gygax. Fino a quel momento, nei primissimi play-test, il proto-d&d utilizzava solo dadi a 6 facce, ma a Gygax piacquero così tanto quei buffi dadi poliedrici che pensò di utilizzarli per il suo nuovo gioco di ruolo. Nel 1974 la TSR iniziò quindi a vendere i primissimi set, simili a quelli che usiamo oggi giorno se non per una grande differenza: l’assenza del d10. Il solido a 10 facce, non essendo un solido platonico, non era ben visto ed era stato presto accantonato con l’accusa di non essere equiprobabile. Per sostituirlo veniva dunque utilizzato il d20, che era stato opportunamente numerato da 0 a 9 per due volte (le facce erano quindi uguali a due a due). Il dado poteva così essere utilizzato facilmente per generare i numeri da 1 a 10 (lo zero contava come 10). Quando invece bisognava usarlo come d20 vero a proprio, il dado andava tirato assieme a un “dado di controllo”, che stabiliva il valore delle decine. Solitamente veniva utilizzato 1d6: se mostrava un numero da 4 a 6 si aggiungeva 10 al risultato del d20, altrimenti si sommava zero. Un metodo certamente un poco macchinoso. Ad aumentare la confusione interveniva la strana notazione con cui si indicavano i dadi da tirare: contrariamente a quanto accade oggi non veniva fornito il numero e il tipo di dado la lanciare, ma solo il range di valori in cui ricadeva il risultato. Per esempio, non si indicava 2d6, ma 2-12. Questa scrittura, prelevata di peso dai wargame, non era molto immediata: pensate di trovarvi nella situazione di dover stabilire cos’è un 8-23, o un 3-16. Nonostante ciò, piacque a molti giocatori, che la consideravano un “gioco nel gioco” e si sfidavano a vicenda a indovinare i giusti dadi da lanciare. La moderna notazione apparve comunque in quegli anni, e già l’edizione Blue Box del 1977 la descriveva in uno degli ultimi paragrafi: "In some places the reader will note an abbreviated notation for the type of die has been used. The first number is the number of dice used, the letter "d" appears, and the last number is the type of dice used. Thus, "2d4" would mean that two 4-sided dice would be thrown (or one 4-sided die would be thrown twice); "3d12" would indicate that three 12-sided dice are used, and so on." Particolare divertente era che questa notazione non veniva usata da nessuna parte all’interno del manuale! Negli anni seguenti i set di dadi e la corrispettiva notazione si allinearono con quelle oggi conosciute: la vecchia scrittura da wargame venne abbandonata con la Seconda Edizione, in quanto macchinosa e non univoca: pensate per esempio all’intervallo 3-12, che può indicare sia 3d4 che 1d10+2. Il d10 fa invece la sua comparsa alla GenCon del 1980, dove venne salutato come un’incredibile innovazione dell’era moderna, benché si trovasse in vendita in realtà già da svariati anni (anche se quasi mai per scopi prettamente ludici, quanto piuttosto educativi). Cessate le ragioni del doppio scopo del d20, anche il nostro caro icosaedro venne modificato adottando finalmente la normale numerazione da 1 a 20. Il classico set da sette dadi era quindi finalmente completo come lo conosciamo oggi. Curiosità Secondo alcuni voci Gygax avrebbe voluto utilizzare solo il d20 e il d6 nella sua prima versione di d&d, ma la piccola azienda da cui si rifornivano di dadi aveva a disposizione solo set già impacchettati contenenti anche d4, d8 e d12. Per questo motivo si decise a introdurre anch’essi nelle regole. Il signor Lou Zocchi ha ideato il primo dado a cento facce. Non pago di questa bravata, l’ha persino brevettato sotto il favoloso nome di Zocchihedron. Il dado a dieci facce fu brevettato solo nel 1908. La faccia a dieci dadi è tuttora senza brevetto Avete impiegato 2d10 minuti a leggere questo articolo. Spero che l’articolo vi sia piaciuto. Mi sembra giusto sottolineare che io non c’ero né durante il periodo tolemaico né all’uscita della prima edizione di d&d, e che tutte queste informazioni sono quindi di terza mano. Segnalatemi eventuali errori o imprecisioni. Letture consigliate: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/alumni/20070302a http://www.awesomedice.com/blog/253/history-of-dice-2/
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  4. Breve premessa: sto adattando un progetto che coltivavo pigramente da molto tempo al sistema della quinta edizione. Trovo che la cosa funzioni bene, perché tendenzialmente sono un master che preferisce e ama il sistema del refluff alla creazione di pagine e pagine di regole. Però alcune cose le devo e le voglio creare ex novo, principalmente per dare più personalità all'ambientazione. In special modo ho pensato queste modifiche: -Razze completamente nuove. Anche gli umani. -Una manciata di Archetipi ad hoc, forse un paio addirittura razziali, per cambiare o modificarne un paio che non si sposano molto con il concept dell'ambientazione. -Un paio di modifiche e sostituzioni alle skill, ma questo direi che è il meno. Niente magia, quindi niente Arcano e al suo posto qualcosa di legato alla scienza. Skill come Ingegneria e Tecnologia. Niente Cavalcare ma Guidare. Nulla di incisivo nelle meccaniche. Ora, partiamo dalle razze, e per ora all'unica che posso dire di aver completato. Sottolineo che l'ambientazione è incentrata sul transumanesimo e quindi i temi principali sono il cyberpunk, il biopunk, la hard sic-fi...niente elementi da space opera, niente alieni, niente viaggi nel tempo o buchi neri o cose simili. Solo del sano futuro a base di silicio e poco carbonio. Elementi di ispirazione sono Blame! e compagnia, in parte Dune, in parte la quadrilogia di Dan Simmons (Hyperion &Co), per alcuni concept biopunk e in modo moolto marginale warframe. E numerosi altri autori che non sto a nominare. MA bando alle ciance. Ho pasticciato un po' con le regole di Next, e sono semplici. Intuitive. Però inevitabilmente questa è la mia prima razza creata, quindi sicuramente ho bisogno di qualche consiglio. Specialmente per la gestione delle sottorazze, che ora come ora mi sembrano un po' sbilanciate. O forse un po' limitanti. Se c'è una cosa che ho apprezzato molto di Next è che ogni razza in linea di massima va bene per quasi ogni build, e quindi un nano mago è fattibile. Perchè salvo un paio di casi (elfo alto!) le sottorazze non sono scritte con una classe in mente. BIOMECH UMANI Spero che qualche appassionato dia consigli interessanti; ho già visto discussioni in materia sci-fi in questa sezione che mi hanno aiutato un bel po'.
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  5. Willworkers. E' questo il nomignolo dei Mage. Persone normali che, da un momento all'altro, si rendono conto che il passo che hanno davanti può essere migliaia, che il loro bicchiere stracolmo di cappuccino può essere anche vuoto, che la posizione del kamasutra che ha provocato loro un'ernia irreversibile è di fatto possibile. Nel perfetto stile del Vecchio Mondo di Tenebra, un "mago", colui che usa la volontà per piegare il mondo, è una creatura solitaria, incompresa, sospettosa. Certo, potrebbe andare in ufficio ed elargire generose palle di fuoco ai suoi superiori o voltare le spalle mostrando quattro gesti dell'ombrello contemporaneamente a un passante particolarmente antipatico... Il punto è che, come il Vero Mondo di Tenebra insegna, nessuno è al sicuro... figurarsi qualche altezzoso "willworker". Il cuore del Mondo di Tenebra Il vecchio Mondo di Tenebra è un universo vivo e terrificante. Il Gothic Punk è l'affermazione estrema della nostra società decadente degli anni '90, quando il "mito" Kurt Cobain gridava al mondo il suo dissenso nel mezzo tra generazione X e ricchezza, il paradosso degli idealisti. Erano gli anni in cui l'eleganza del gotico e le pacchianissime mode giovanili convergevano in uno stile distopico. La società si evolveva in fretta, mentre i suoi ragazzi (Ragazzi Perduti, per i più smaliziati) restavano indietro, inesorabilmente schiacciati dal peso del progresso incondizionato. E' un luogo ostile in cui l'horror, il pulp, l'urban fantasy e le leggende si incontrano (o scontrano?) generando una nube vivida e avvolgente, a tratti nauseante. Ed ecco che le magiche vie illuminate al cospetto di una cattedrale diventano anche il rifugio dei tossicodipendenti... Ecco che l'immagine sconvolgente di un monumento antico fa a cazzotti con lo strano "scambio di informazioni" ai suoi piedi, come se la statua fissasse impotente il mondo che pian piano si disfà al suo cospetto. In questo universo si aggirano uomini e donne capaci di tutto. Ci sono esseri misteriosi che si nutrono del sangue dei viventi e che si annidano tra le ombre in complesse società e aggregazioni; ci sono creature antiche sensibili alla luna piena pronte a morire per difendere quel poco di buono che resta tra le lacrime di cemento piovute dalle tasche dei potenti; ci sono esseri che si attardano nel loro viaggio verso la morte perpetua e tentano di chiudere qualche conto in sospeso tormentando anche le persone che amano... Ci sono animi incandescenti e densi di immaginazione che soffrono in corpi banali. Poi ci sono loro, comuni mortali in grado di piegare il mondo soltanto credendo di poterlo fare, ostacolati dall'incredulità, da una società che non ha spazio per i misteri... o meglio, che li caccia e tenta di nasconderli, perché un potere del genere è pericoloso. O no? Il Risveglio e le Convenzioni Il concetto di risveglio era qualcosa di semplice che, per qualche ragione, continua ad avere un fascino immenso. Un incidente, un riflesso strano su una vetrina mentre passeggi, una consapevolezza improvvisa... Apri gli occhi dell'anima e vedi il mondo com'è davvero. Per un istante comprendi che le cose non sono necessariamente come le hai percepite fino a quel momento. E' un passo, una maturazione ulteriore... ma anche una parziale sconfitta. Un battito di ciglia in cui ti accorgi che le tue convinzioni non valgono nulla. Un "risvegliato" apprende pian piano, spesso da una guida, che ci sono molti modi di concepire la realtà e che nei secoli, questa è stata spezzettata in "sfere", frammenti concettuali che aiutano il mago a decodificarne i filamenti. Ed ecco che qualche tradizione arcana padroneggia il "tempo", qualcuna la "mente", qualcuna "l'entropia". Percorsi filosofici e ideologici, cammini di studio e approfondimento di sé in cui si "perde volutamente il contatto con l'universo conosciuto" per aprire il cuore a l'universo occulto, la vera realtà. Il mondo è fatto di convenzioni e consensi, prima o poi qualcuno ti dirà. Il nero è "nero" solo perché tutti sono d'accordo, per comodità, che è nero. La "realtà" diventa una vera e propria "entità" che è poco avvezza al cambiamento, conforme alla conformità di chi la genera. Si accettano leggi che non esistono al solo scopo di rendere la vita più comprensibile e accettabile. E' qui che si muove il mago, in un labirinto pericoloso di bigottismo e paura, dove persino la superstizione non è abbastanza forte da consentirgli di essere accettato. Condividere una conoscenza arcana è un pericolo, perché gli occhi della realtà sono all'erta e c'è chi pensa che non sia il caso. Alterare il flusso di una fiammata che "casualmente" fuoriesce dalle condutture del gas può essere fortuito... Può succedere. E' "coincidenziale". Una fiammata che nasce dal nulla nel mezzo di una piazza lo è di meno... Ed è qui che la realtà si ribella, ti "frusta" ammonendoti, ti dice "tu non puoi esistere". Il Paradosso. Il "non può esistere" che diventa un pericolo tangibile e mortale, che può ferire o persino annientare il mago ponendo fine alla sua esistenza nel mondo. I Risvegliati si sono così posti il problema e, nei secoli, si sono abituati ad adeguare le proprie capacità alle convinzioni della gente incredula: si nascondono al mondo operando con furbizia e lungimiranza, preservando la loro identità arcana e portando comunque avanti i loro interessi. Non è la magia che si "studia": la magia è insita nell'uomo. Esistono molti modi di esprimerla, strumenti sensoriali o fisici che aiutano il risvegliato a mettere in atto i processi arcani... Ma, di fatto, le "foci" utilizzate sono soltanto un mezzo. Il potere è la volontà. L'Avatar Il fascino dell'essere un mago deriva da una duplice convinzione, per certi versi inconciliabile con se stessa: la volontà è potere... e il tuo "avatar" è il potere. Ognuno di noi ha un "avatar", la consapevolezza magica "dormiente". Quando un Risvegliato diventa tale, significa che il suo avatar si è risvegliato (o lo ha spinto al risveglio, a seconda delle convinzioni). Uno sciamano potrebbe pensare che l'avatar è lo spirito di un antenato risvegliato... Un moderno tecnomante potrebbe immaginarlo come una coscienza nascosta derivata dall'etere... Un monaco potrebbe percepirla come forza interiore. Quale che sia la risposta, l'avatar non è necessariamente in accordo con gran parte delle nostre idee: ha una "personalità" (termine fallace, ma non esistono termini migliori per descriverlo) che va cibata, di tanto in tanto. Come se il nostro io "magico" non sia necessariamente sullo stesso piano morale del nostro io "dormiente". Un risvegliato non solo impara a fare i conti col mondo, ma deve farli anche con questa parte di sé che, al crescere del suo potere, diventa sempre più esigente. Una Vita Complessa Da qualche parte, i maghi devono pur radunarsi, condividere i propri tomi antichi e le proprie conoscenze. Le Chantry, o Alleanze, sono luoghi misteriosi nascosti agli occhi del mondo in cui i risvegliati si ritrovano, si autoregolano. C'è chi ha l'onere di "guidare" un gruppo di maghi di una città, chi di controllarli, chi di istruirli, chi di compiere indagini impossibili per i comuni mortali. Un Risvegliato avrà una doppia vita assai complessa: dovrà vivere come un normale operaio, impiegato o calciatore... per poi arrivare la sera, o in momenti diversi del giorno, a incontrarsi con qualche altro "risvegliato". Potrà così condividere le sue scoperte, ma anche i suoi problemi. Spesso i maghi si riuniscono in piccole "cabale", gruppi di studio nati con uno scopo, che finiscono per trasformarsi in una seconda famiglia. Non è facile stare con la persona che ami davvero e renderti conto che la sua mente è spenta in confronto alla tua. Può essere una compagna o un partner intelligente, sensibile, empatico... Ma non capisce. Non può. E tentare di trasmettergli la tua consapevolezza è un peccato, un vero e proprio reato. Non c'è nulla di più pericoloso di esporsi. Anche se reagisse con una risata alle tue allusioni su presunti "poteri", finirà per avere una pericolosa pulce. Potrebbe parlare con le persone sbagliate o farti rinchiudere. Certo, potresti mostrare a tua moglie come riesci a mutare il vetro in acqua (cosa che risolverebbe il problema della sete peraltro)... Ma poi? Dovresti fare i conti con il Paradosso, con il rifiuto della donna che ami, con la paura per l'ignoto. La Cabala è il tuo rifugio intellettuale ed emotivo: è il luogo sociale in cui sfoghi le tue frustrazioni. I tuoi compagni di Cabala sono le persone con cui condividi le tue scoperte, le tue idee, i tuoi limiti. Loro ti conoscono e ti capiscono. L'altro volto della medaglia è la difficoltà per i maghi di restare nascosti e qui entrano in gioco leggi complesse e severe. I capi delle chantry devono assicurarsi che i maghi non facciano nulla di stupido e che non finiscano per vedere nella magia la soluzione ai loro problemi quotidiani. La suddetta palla di fuoco in ufficio, per cui, non è un'opzione, a meno che tu non voglia finire marchiato a vita o peggio. Un antagonista Convincente La Scienza. Né più, né meno. La Tecnocrazia è la cultura magica che si fonda sulle conoscenze scientifiche: non siamo noi ad avere i poteri, ma le nostre scoperte. Il nostro corpo e la nostra mente generano energie, campi magnetici... Sfruttando questi aspetti legati alla neuroscienza, ai muscoli, la genetica, i Tecnocrati generano poteri del tutto simili a quelli dei maghi risvegliati, che considerano dei ciarlatani. Quale che sia la verità, non è dato saperlo, ma una cosa è certa: la Tecnocrazia come antagonista è quanto di più spaventoso e narrativamente concreto possiate immaginare. Una sorta di battaglia persa con un nucleo di attenti studiosi che possono persino "soprassedere" al paradosso mostrando alla realtà che sono i loro marchingegni, i loro innesti, le loro invenzioni a produrre effetti "inattesi". Non esiste la volontà che manipola l'universo: solo la scienza che pone tutti sullo stesso piano, per una lunga e difficile marcia verso l'ascensione collettiva. I maghi pensano che la giusta fine sia l'ascesa, il distacco totale dal consenso terreno; i Tecnocrati pensano che sia la giusta ricompensa per una vita dedicata alla scienza, agli esperimenti. I tecnocrati sanno cosa è sacrificabile: gli studiosi stessi si assoggettano a cure e studi raccapriccianti pur di compiere un ulteriore passo. A vederli così sembrano dei giusti, dei custodi della verità... Di fatto, si tratta di uomini e donne intelligenti e votati allo studio, ma mossi da mire che inevitabilmente finiscono per mutarne quasi sempre l'obiettivo originale. Nemici veri, spaventosi, pericolosi e mortali. Una rarità. Altri nemici spaventosi Ci sono altri possibili nemici nel mondo di Mage che possono togliervi ore di sonno. I Nephandi sono maghi "venduti" a entità superiori e malevole del mondo degli spiriti... Meno se ne sa e meglio è: basti sapere che un nephandi non va "mai" affrontato frontalmente. Anzi, non andrebbe affrontato in nessun modo. I Nephandi sono viziosi, superbi e perversi: distruggono la vita delle persone finendo per essere i loro migliori amici al solo fine di convertirli al "male... Sviluppano macabri rituali che rappresentano solo riflessi putrescenti della magia risvegliata. Laddove i Risvegliati operano per "tessere" e costruire, i Nephandi operano per distruggere, annientare, annichilire. Poi ci sono i Marauder, maghi selvaggi che hanno perso la loro sanità e finiscono per raggiungere un livello tale di follia che ciò che pensano può anche mutare la realtà che li circonda: concettualmente vicino a dei maghi molto potenti, all'atto pratico dei "fulcri" di energia magica fuori controllo. Soprassiedono il paradosso in molti casi poiché la realtà stessa sembra "piegarsi" alla loro fervida e incontrollabile immaginazione. Se i Nephandi sono esseri "malevoli" per definizione, visto che nascono e si corrompono attraverso specifiche scelte, i Marauder non sono qualificabili in virtù della loro moralità. Si tratta solo di Maghi che hanno abusato dei loro poteri o con cui il Paradosso o traumi emotivi non sono stati particolarmente gentili (un mago dopotutto è una mente ipersensibile che sovra-reagisce a ogni impulso). Anche qui, rara merce per i Narratori. La complessità che fa meraviglia: come introdurre i nuovi giocatori Nel gioco, i Mage non sono "maghi del D&D" definiti dai propri incantesimi, ma lo sono dai propri "paradigmi". Ogni tradizione arcana ha i suoi "metodi" e le sue convinzioni. Uno sciamano che cerca una persona scomparsa, interrogherà uno spirito in merito... Un Euthanatos della cultura indiana lascerà ruotare un coltello a terra e si affiderà all'entropia sperando che la punta indichi la direzione da seguire... Un Ermetico (Ordine di Hermes, i "primi" arcanisti decodificatori della disciplina magica) traccerà strani simboli e pronuncerà formule arcaiche... Il paradigma è qualcosa di intimo: è la personalità che si riflette sulla pratica arcana, è lo "stile" e il "prodotto" del singolo risvegliato. Il gioco in sé è complesso, ma va introdotto con pazienza. La tradizione di per sé è un cammino filosofico e il nuovo giocatore potrebbe ritrovarsi spaesato da una presentazione globale. Lasciate che i giocatori inizino da "mortali" e cercate voi di intuire la loro morale, così che attraggano il "maestro giusto", la persona che "li osserva da tempo" e che vede in loro l'imminente risveglio. Non guidateli, ma lasciatevi guidare dalle loro scelte e attribuite loro il percorso che indirettamente vi stanno chiedendo con le loro azioni (pur non sapendo nulla delle conseguenze effettive). Non fate compilare per intero la scheda al momento del risveglio... Lasciate che siano loro, attraverso sessioni dedicate coi loro tutori o con la loro "solitudine chiacchierona", a decidere quali aspetti della realtà sono più esposti alla loro volontà creativa. Ricordate che un Risvegliato vive di convinzioni e adegua le sue idee alle sue pratiche: lasciate che crei un paradigma coerente con le sue aspettative e, nel contempo, con le aspettative della sua tradizione. Un drogato in cerca di esperienze forti potrebbe accorgersi di aver "rivissuto" l'ultimo minuto per una decina di volte prima di rendersi conto di averlo fatto di proposito... Questi probabilmente attirerà l'attenzione di un "cultista dell'ecstasy", un arcanista che sfrutta gli eccessi per accedere alla sua volontà superiore. Se un personaggio si rivolge a Dio, questi probabilmente finirà sotto lo sguardo attento dei Coristi Celestiali, convinti che il loro potere derivi dal divino e dalla contemplazione. Mossi i primi passi, ricordatevi di posare un velo di mistero su ciò che li attende: la chantry non li accoglierà palesemente sciorinando tutte le cariche e gli avvicendamenti. Tutti saranno sospettosi e loro devono essere altrettanto. Conosceranno qualche risvegliato singolare, qualcuno cercherà di spaventarli... Potrebbero risultare coinvolti in una sparatoria condita da eventi inspiegabili (ancora più complessi da esporre visto che, a quanto pare, il nemico di turno non subisce gli effetti del paradosso...). Pian piano conosceranno i loro simili, senz'altro pochi e ben nascosti. Entreranno in edifici che di facciata si espongono come locali pubblici, ma che di notte rivelano "il piano segreto tramite l'ascensore" o una soffitta apparentemente inesistente. Mage è un mondo di mistero e scoperta... E' un gioco in cui si lotta senza sosta per capire qualcosa in più dell'universo e di se stessi, fino all'Ascensione, il momento in cui le convinzioni del mago e la realtà diventano una sola cosa. Un attimo che può arrivare in un istante o non giungere mai, come il Risveglio stesso. Per chi invece già qualcosa ne sa... Non date nulla per scontato. Il rischio è di far cadere i giocatori nella trappola del "provo questo, provo questo!" Mage è un gioco "pericoloso": prende tantissimo, ma rischia di sfuggire di mano. Aiutatevi col sistema, usatelo come deterrente, ma ricordate sempre ai giocatori che i loro personaggi non amano esibire le proprie magie. Un mago è potente per il solo fatto di essere "capace di pensare" quello che poi può anche mettere in atto. Ma il cuore delle avventure di mage non dovrebbero essere gli incantesimi sparati a mille e i combattimenti... Il cuore di Mage sono ricerca, investigazione, decadenza, raccolta di oggetti preziosi e antichi, lotta spietata e silenziosa contro i nemici della tecnocrazia. Il conflitto di Mage è culturale, spesso interno, guidato da i maghi più prepotenti che cercano di ottenere il controllo di una chantry o dal doppio giochista che vende informazioni al "nemico"... Per qualsiasi consiglio o approfondimento, trovate una nutrita pagina Wiki dedicata al Vecchio Mondo di Tenebra... e il vostro caro DB pronto a rispondervi e a indirizzarvi per qualsivoglia dubbio o suggerimento! Take Care, DB
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  6. Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. E cosa accade se questa apparente "povertà" si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire. Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco". Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione. Differenziare attraverso il tema Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo. Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza. Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore". Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella. Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere. Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso. La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico. A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri. Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza. B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque. C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma". Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica. D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario. Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia. Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso. Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo. Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità. Tema, background, kit Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo". Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante. D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo... Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno. Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali). Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene ). Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base. Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma. E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill? Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento. A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff! Take care, DB
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  7. Carino! Rilancio di questa idea che avevo pigramente meditato (ma per mancanza di voglia mai sviluppato). Magia diversa per ogni razza, ma in base alle tradizioni e agli usi e costumi. Stravolgendo le liste degli incantesimi di quei giochi come D&D 3.5 o Path hanno migliaia di magie... ma si presta bene per altre cose, in realtà. Sistemi più liberi e personalizzabili. Per esempio: le scuole di magia dei nani sono basate sulle proprietà delle gemme e dei metalli. Per lanciare incantesimi è necessario avere oggetti di quei materiali. Zone sotterranee con filoni e giacimenti sono fonti di potere incommensurabile. le scuole di magia degli elfi silvani sono incentrate sulle stagioni e sulle piante. Perciò alcune magie non possono essere lanciate fuori stagione, oppure in una data stagione funzionano molto meglio. le scuole di magia degli orchi sono legate alla violenza e quindi si praticano spillando sangue o sventrando prigionieri, nemici o animali.
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  8. Gregor E ho timore che, perfino adesso, possa essere un problema arduo da risolvere. concludo il pensiero di Oskar, per poi, per quel che sia possibile, rispondere a Denitor: In realtà, non sappiamo di che genere di entità possa trattarsi; ed esiste ance la possibilità che i responsabili per quello che abbiamo scoperto siano diversi; ma, per il momento, abbiamo capito che c'è "qualcosa" di intelligente che sembra nutrirsi della sofferenza delle sue vittime: questo "qualcosa" aveva legato l'anima del figlio di Borken che abitava al vecchio mulino (prima che trasformassimo quelle terre in coltivazioni) in una lampada ad olio, e costringeva il vecchio a tenere accesa la fiamma della lampada e l'anima del figlio, producendo un olio che spillava dai tronchi e dalle radici di esseri umani tramutati in piante: abbiamo dovuto scacciare quella creatura per proteggere la vita di innumerevoli innocenti, anche se farlo ha condannato l'anima del figlio di Borken al trapasso definitivo.. spiego quasi sottovoce, con aria tetra, rendendomi conto solo adesso, che è quasi come se avessi rimosso, tutta la faccenda della creatura: Vorrei dare la colpa alla gestione della città; ma la verità è, che avevo paura che, prima o poi, avremmo dovuto affrontare di nuovo questa minaccia. In seguito, abbiamo scoperto che un covo di gnefri che abbiamo disinfestato, nasceva sotto le radici di un albero antico che, a detta di un coboldo, sarebbe stato contaminato da una entità misteriosa che si sarebbe nutrita della sofferenza delle creature: avremmo dovuto indagare più a fondo e decidere come comportarsi (se tagliare l'albero, lasciarlo stare o cercare in qualche modo di purificarlo); ma la questione dei banditi e la gestione della città, ci hanno assorbito ogni attenzione. aggiungo, con non troppa convinzione Per finire, un immagine spettrale di un bambino, ci è apparsa mentre passavamo per una strana foresta formata da alberi che (supponemmo allora) potevano essere stati esseri umani trasformati dalla creatura, dato che rappresentavano un aura magica simile a quella delle piante tagliate da Borken, spiegandoci di essere prigioniero dentro un albero e di avere avuto modo di comunicare tramite l'intercessione di uno spirito delle querce (una driade) per cercare aiuto: ci disse di chiamarsi Ander, proprio come il figlio del vecchio Borken, ed di essere prigioniero in un albero all'interno di una porzione di foresta fitta, in cui i raggi del sole non riescono a penetrare, in mezzo a due fiumi, dei quali uno ribollirebbe di fumi maleodoranti e oltre due colline spoglie, si troverebbe una grande distesa d'acqua dolce. finisco il mio racconto bevendo un sorso dal mio calice: naturalmente, non avevamo idea di dive si trovasse questa terra; ma abbiamo promesso allo spirito che saremmo corsi in su aiuto, se durante l'esplorazione delle nostre terre ci fossimo imbattuti in luoghi che potevano essere quello indicato. Non abbiamo nemmeno detto al vecchio Borken tutto questo; ma non rimpiango questa scelta: il poveretto, si sarebbe catapultato alla cieca nella profondità di pericolose terre inesplorate a scapito della sua stessa vita.
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  9. Sono d'accordo con @Yaspis nell'affermare che non esiste, in generale, un sistema migliore o peggiore, e aggiungo anche che dipende dall'ambientazione e da come vuoi gestire la campagna, per non parlare della complessità di gioco desiderata. Mi spiego per l'ambientazione: Runequest, come D&D, sono adatti a campagne fantasy con giocatori che, ritengo, siano adatti a giocatori con almeno un minimo di esperienza, e sono totalmente inutilizzabili in altri contesti (e parlo soprattutto del d20 modern e future, eccessivamente complessi e spesso poco chiari). Per lo sci-fi può essere adatto Eclipse Phase, o una delle innumerevoli varianti di GURPS, e i sistemi PbtA sono ottimi circoscritti al loro contesto. Per quanto riguarda la gestione, ti farò un esempio pratico, cioè il mio caso: nel periodo estivo e natalizio è praticamente impossibile trovarsi tutti insieme per continuare la campagna (che, per la cronaca, è in Pathfinder), pertanto rimediamo con una serie di one shot e mini campagne che spaziano, però, dal fantasy allo sci fi, dal pulp all'investigativo. In questi casi usiamo Savage Worlds - sistema di cui, detto onestamente, sono un grande estimatore - perchè è generico ed estremamente adattabile.
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  10. Ciao DB Cooper! Sto leggendo il tuo blog, e sarà perché anche io ho nostalgia di certi librogame (il primo di Lupo Solitario e di Oberon il giovane mago, tutti i Grecia Antica e i BloodSword, oltre agli Asimov Galactic Foundation) e di certe avventure da videogame (anche se molte non sono riuscite a risolverle senza aiuto), sarà che anche io sono una fan del World of Darkness vecchia edizione, sarà che aspiro a giocare e a masterare "maturo"... Eccomi qui a scriverti. Ti chiedo la cortesia di farmi beneficiare dei tuoi anni di esperienza, in particolare per quanto riguarda il masterare, il gestire le partite in pbf e il creare scenari. Intanto mi leggo il tuo Tormento. Buona Vita. Lynx P.S.: Per qualche motivo non puoi ricevere messaggi, per cui ti scrivo qui: se vuoi tu rispondimi pure in privato in modo da cominciare la discussione!
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  11. Questo primo articolo post-presentazione serve soltanto come riferimento per tutti gli articoli futuri. Il senso è fornire un punto di riferimento primordiale così da avere subito un'idea del tipo di inserzione che vi verrà notificata: potreste decidere che non è la "serie che più vi interessa" e ignorare l'articolo o di gettarvi a pesce se si tratta invece di una delle serie di articoli che seguite. Strutturerò tutto con delle TAG, così da rendere anche più semplice la ricerca all'interno del Blog. La TAG precede un numero crescente. Il nome effettivo di ogni post si presenterà sempre con le iniziali dei giochi o con la dicitura "All", a indicare che l'articolo è generico. Per esempio, un articolo della serie "Art of Plotting" si presenterà in questo modo: AoP I - D&D: Breaking Dead Le TAG di gioco sono: - D&D: Dungeons & Dragons; - OWoD: Vecchio Mondo di Tenebra; - NWoD: Nuovo Mondo di Tenebra; - 13Age: 13th Age. - All: articolo generico. La lista di TAG dei giochi potrebbe essere aggiornata. Le Serie Di seguito, tutte le serie che ho in mente. Se avete suggerimenti, siete liberi di inserirli in risposta. AoE - Art of Encounters La serie Art of Encounters mira a fornire degli strumenti, risorse, suggerimenti e spunti di discussione in merito alla creazione degli incontri, croce e delizia di ogni DM. E' una serie espressamente dedicata a D&D, ma sono possibili digressioni. AoM - Art of GMing Questa serie mira a suggerire stili, consigli, strumenti, house rules e molti altri "trucchetti" legati all'essere master. Non è gioco-dipendente e di norma è generica. AoP - Art of Plotting Questa serie è dedicata alla costruzione di trame, one-shot e campagne. Condividerò qualche mia vecchia/nuova idea e fornirò spunti per avventure in generale. Non è focalizzata su D&D e mira a creare qualche stile e punto di riferimento per tutti i master. Gentle Art of... Tutti gli articoli che iniziano con "Gentle Art of..." sono articoli di gestione legati al Blog. Troverete delle news, sondaggi, delle esplicite richieste, avvisi e molto altro. Per il momento vi ringrazio dell'attenzione e mi scuso per ogni eccesso di formalismo, ma alla lunga sarà molto utile per tutti (me compreso), soprattutto per un fatto di indicizzazione. A presto. DB
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  12. Un animale selvaggio parte già di base "unfriendly". Un lupo che sta per attaccare una preda (o comunque ne è fortemente tentato) secondo me va considerato come ostile (hostile). Se lo rende inamichevole si comporterà come un qualsiasi animale selvaggio, quindi starà alla larga e attaccherà solo se costretto. C'è da dire che il manuale non spende molte parole al riguardo.
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  13. Ulthor mezz'orco antipaladino (tyrant / iron tyrant) BG: Accolto in seno alla chiesa di Asmodeo dopo un infanzia infelice, prudente e spietato, si è guadagnato il titolo di inquisitore consegnando al giudizio della Chiesa alcuni fedeli di Irori, rei di professare una delle dottrine proibite. Da giovanissimo ha sperimentato la prigionia per opera dei chierici di Iomeade, dotato di una fede solidissima nei principi tirannici di Asmodeo è stato in grado di non vacillare durante l'anno della sua segregazione, terminata, con l'intervento diretto dei Dottari. Militando tra le file di questi, in qualità di torturatore, ha esacerbato i rapporti con alcune figure di comando della città di Egorian a causa della sua inflessibilità. Tradito dagli stessi alleati pare abbia trasceso la morte mutilando il primo dei tre, lasciandolo in vita per non disobbedire al suo ordine, facendo del trofeo un autentica arma e monito per il futuro. Allontanato forzatamente dalla capitale erra per il continente servendo i suoi superiori adempiendo ingrati lavori circa la persecuzione degli eretici. Descrizione: Il Pugno di Asmodeo, il Quieto Incenso, Palo in C*lo... Ulthor di Torretormento ha molti soprannomi, alcuni lusinghieri, la maggior parte meno. E' un mezz'orco non più giovanissimo con profonde rughe di serietà ben scolpite sul volto duro e grosso. I suoi occhi incavati nel cranio gli donano uno sguardo buio e riflessivo. Indossa una scura tunica di lana e cuoio, cucita ad un mantello munito di pesante cappuccio. Agganciati alla robusta cintura dondolano uno spesso turibolo e un marchio per il bestiame su cui spicca la parola 'eretico' in alfabeto aklo. Osservando la sua figura, l'idea è che si tratta di un individuo fisicamente potente, anche se a petto nudo, l'impressione si ridimensiona: articolazioni magre alle quali la pelle pare essersi fusa, tendini fin troppo visibili, calcificazioni ossee dovute a fratture mal risaldate, e molte, troppe cicatrici, come solo un vecchio penitente potrebbe avere. Gli si potrebbero contare i fasci muscolari uno per uno, e la sensazione (quasi paradossale) che si ha osservandolo è quella di un fisico allenato all'inverosimile, denutrito, abusato in un certo senso: un fisico fatto per essere efficiente, non per apparire, ma che nel suo complesso risulta vagamente armonioso. Ma molto del mezz'orco lo si capisce invece dai suoi atteggiamenti: cammina quasi sempre a testa bassa e mani giunte, in un sottomesso atteggiamento di penitenza e preghiera, come solo alcuni fra i più devoti monaci fanno ma la sua stazza fa presagire, per l'appunto, che non si tratti solo di un religioso. Nel vederlo camminare, sempre lento e quieto, con la testa bassa ed il respiro regolare, si intuisce di avere a che fare con una fiera selvaggia e potente che è stata ammansita, domata sino all'inedia... ma che potrebbe risvegliarsi da un momento all'altro, per sbranare chiunque varchi i suoi confini. Una tigre in gabbia.
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  14. Bellamin, mi guardo intorno e cerco di capire dove ci troviamo una prigione, un ospedale, un posto dove queste creature vengono semplicemente abbandonate a morire. Nel frattempo vendendo cosa ha in mente di fare Durduk, lo aiuto a recuperare i nostri 2 amici. Durduk, passami un capo della corda, in 2 faremo meno fatica!
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  15. Entro oggi cerco di darti conferma e idea di bg!
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  16. Ho deciso! Io propongo Norrei, maga alle prime armi in cerca di ciò che tutte le donne desiderano: potere ed eterna bellezza. Ma per fare ciò ha dovuto unirsi ad un gruppo di persone poco raccomandabili che, non avendo alcuno scrupolo, possono farle strada per il suo obbiettivo. Norrei è giovane e bella, ma astuta e spietata, ostacolatela e lei vi ridurrà in un mucchietto di cenere senza pensarci troppo. Non c'è molto da dire sul suo passato: figlia di persone comuni, era stata promessa in sposa ad un signore del paese, ma poco prima scappò con un anziano incantatore che, vedendo in lei del potenziale, la trattò come una figlia facendole studiare l'arte della magia in modo da potersi difendere dai pericoli del mondo; solamente che non le entrò in testa la frase "usa la magia con saggezza, deve essere il tuo scudo, non la tua spada", per questo motivo ora si trova a vagare in cerca di un sogno creando scompiglio dove passa invece che aiutare le persone con i suoi poteri, come avrebbe voluto il vecchio.
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  17. Allora, non so se @RexCronos e @Nerelith siano ancora interessati eventualmente. Aspettero' una loro risposta fino a domani. Se non lo fossero i giocatori sarebbero @Hobbes (prometto che ti faro' uccidere qualche halfling, ahah) @Red Goblin e @Menog @Lares mi dispiace, ma essendo io un master quasi alle prime armi e con un gruppo malvagio (che a detta di tutti e' piu' difficile da gestire) ho deciso di partire dal primo livello. L'avventura sara' rapida e veloce. Se ci divertiamo possiamo continuare con gli stessi personaggi e, magari, alzarli gia' al terzo livello. Ma questo lo vedremo alla fine di questa avventura introduttiva al male. Se tutti i sopracitati fossero interessati, presentatemi una proposta di personaggio (Razza, Classe , breve background caratteriale) e ne scegliero' quattro. @Red Goblin mi dispiace , ma il summoner non lo concedo. Troppo incasinato.
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  18. Noto solo ora questo thread Non mi è ben chiaro se i giocatori siano stati già scelti o no. Nel caso ci fosse ancora possibilità di candidarsi mi propongo con un antipaladino (tyrant / iron tyrant) mezz'orco. Un fedele servitore della chiesa di Asmodeo, che per motivi legati alla sua natura meticcia è obbligato a errare per il paese con l'incarico di compiere i più infami e infausti degli incarichi. Anche se non ha la benché minima speranza di migliorare il suo infimo rango, adempie al suo dovere con ferrea e fredda volontà, aspirando di raggiungere la perfezione dello spirito attraverso la conquista del potere.
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  19. Rimango fedele a D.va!! è.é
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  20. La WotC ha finalmente annunciato Storm King's Thunder (Il Tuono del Re delle Tempeste) la nuova storyline di D&D (livelli da 1 a 11) in arrivo a Settembre. Qui di seguito molti dettagli. L'annuncio è stato fatto di persona da Chris Perkins e Mike Mearls in un negozio di fumetti a Los Angeles, prima di una partita introduttiva in diretta gestita da Matt Mercer. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
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  21. Qui potete trovare un po' di immagini legate alla nuova Storyline, Storm King's Thunder: http://www.enworld.org/forum/content.php?3469-Check-Out-This-STORM-KING-S-THUNDER-Art#.V1LO5SGDB_k Vi posto almeno almeno quella più bella:
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  22. Eh, io spero di no... Molto dipende da cosa intendono con "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". Se modificano D&D 5E a sufficienza può anche venir fuori un ottimo adattamento, ma a quel punto sarà ancora "compatibile"? Alcune cose le ho già accennate. La cosa fondamentale da capire è che quello di Middle Earth è un fantasy estremamente low magic. In LotR, quelli che sono chiamati "Wizards" (Gandalf o Saruman) non sono i Wizards di D&D. Sono esseri semidivini (Istari) che potremmo chiamare angeli, e che sono stati mandati sulla terra dagli Dei (Valar). Queste sono praticamente le uniche creature in grado di lanciare incantesimi veri e propri. Incantesimi che comunque non hanno niente a che fare con gli incantesimi di D&D. Gli incantesimi di D&D sono eclatanti, sbrilluccicanti, spettacolari - in LotR non si vede niente del genere. Non si vede es. Gandalf lanciare palle di fuoco o Volare (tant'è che quando è intrappolato su Orthanc si deve far venire a prendere). Gli incantesimi in LotR sono spesso più subdoli e "naturali", e raramente producono effetti totalmente innaturali. La guarigione magica è praticamente sconosciuta. In definitiva, la magia dovrebbe essere completamente tolta dalle mani dei giocatori - come infatti fa The One Ring, dove nessun personaggio lancia incantesimi. Quindi, prendendo D&D 5E com'è ora, dovresti togliere quasi tutte le classi. Rimarrebbero Barbaro, Guerriero (niente Eldritch Knight), Ladro (niente Arcane Trickster), e Monaco; dovresti creare una variante del Ranger senza incantesimi, perché di per sé il ranger ci starebbe in Tolkien. Di questi, il Monaco a meno di non fare un reskin che adesso non saprei immaginarmi (?), andrebbe tolto perché con Tolkien non c'entra una mazza. Ovviamente queste classi sono una selezione estremamente limitata che probabilmente non sarebbe soddisfacente per molti; ci starebbero bene altre classi, ma allo stesso tempo la natura eroica-sborona di D&D condiziona il tipo di classi che potresti aggiungere. Es. una classe tipo "Nobile Elfico" sarebbe difficile da implementare, perché dovresti bilanciarla con le altre classi (focalizzate sul combattimento) ma senza dargli capacità magiche o pseudomagiche. L'eroismo di Tolkien non è l'eroismo un po' sborone e caciarone di D&D; è un eroismo più terra-terra. Tenendo presente questo, dovresti cambiare l'avanzamento delle classi. Cioè, in D&D 5E c'è una differenza abissale tra un personaggio di livello 1 e uno di livello 20 - quello di livello 20 è un supereroe. Nessun personaggio di Tolkien ha un avanzamento così spettacolare; l'evoluzione from-zero-to-hero come si vede in D&D non si vede proprio in Tolkien. Per es. Bilbo nello Hobbit è chiaramente cambiato quando torna dal suo viaggio (in un certo senso, from-zero-to-hero), ma non è un cambiamento che sarebbe reso molto bene dall'acquisizione di livelli in D&D. Insomma, di per sé un sistema a classi/archetipi ci può stare con Tolkien, ma i livelli molto meno. Dovresti limitare l'avanzamento (che ne so, livelli da 1 a 5), ma ancora meglio sarebbe togliere del tutto i livelli. Poi dovresti cambiare il focus del gioco. Nei film di LotR ci sono molti combattimenti, ma in questo non sono assolutamente fedeli ai libri: in realtà le scene di combattimento nei libri sono pochissime. La battaglia delle cinque armate, che nello film dello Hobbit è lunghissima, nel libro dura 2-3 pagine mi pare. Anche nelle due torri i combattimenti sono descritti molto brevemente, non è come nel film dove sono mostrati in dettaglio. In The One Ring il combattimento è astratto, e giustamente: non è il focus dei libri di Tolkien e dunque non dovrebbe essere il focus del gioco. Anche in un adattamento di D&D, se lo vuoi fare bene, dovresti ridurre molto il combattimento, magari "sintetizzandolo" in una o poche prove di abilità. Di conseguenza, dovresti anche riprogettare tutte le classi per ridimensionare le capacità legate al combattimento. Poi dovresti aggiungere molte abilità per cose "mondane", visto che i personaggi di Tolkien (soprattutto gli hobbit) sono per lo più persone normali. Poi dovresti aggiungere una serie di cose che sono presenti in The One Ring, e che ora mi è difficile sintetizzare in poche righe, ma che in pratica simboleggiano il peso delle avversità sull'anima (es. ci sono i punti Hope e Shadow) e sul fisico (es. c'è la condizione Weary) dei personaggi. So cosa stai pensando: ci sono i livelli di Exhaustion in D&D 5E. Ecco: non bastano. Una delle difficoltà che sto incontrando nel convertire le regole del viaggio da TOR a D&D 5E è proprio che le regole sull'exhaustion vanno cambiate. Sempre parlando della magia, in Tolkien la magia si manifesta soprattutto con la presenza di oggetti magici e artefatti, che andrebbero opportunamente modellati in D&D 5E (es. i classici oggetti magici che danno il bonus statico +X ai vari parametri non sono molto adatti a Tolkien). Ci sarebbero sicuramente altre modifiche da fare, che ora non mi vengono in mente. In poche parole, se vuoi un gioco di ruolo che rende veramente bene l'atmosfera di Tolkien, prendi l'Unico Anello. L'Unico Anello è un gioco particolare, che può non piacerti per certe caratteristiche che ha (a volte forse assomiglia un po' ad un boardgame), ma rende bene le atmosfere di Tolkien. D&D 5E andrebbe fatto assomigliare a The One Ring - se vuoi idee da implementare in D&D 5E, dovresti guardare in quel gdr perché ha un sacco di idee appropriate da cui si può certamente prendere spunto. Alcune di queste sono facilmente implementabili in D&D 5E, altre richiedono un bel po' di lavoro se vuoi farle bene. Penso che potenzialmente D&D 5E, se ci si lavora a sufficienza, possa dare origine ad un buon adattamento, ma non è facilissimo. Poi, di nuovo: se uno vuole semplicemente giocare a D&D 5E nel setting di Middle Earth è un altro discorso, e uno può prendere D&D 5E pari pari e giocare con quello. Non sembrerà Tolkien, ma sono convinto che sarebbe divertente come qualunque altra campagna di D&D 5E.
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  23. LOL, mi hai ninjato di pochi secondi, lo stavo per postare io! Sono abbastanza incerto se essere contento o meno di questa notizia. The One Ring rende benissimo le atmosfere di Tolkien - a differenza dei tentativi precedenti (tipo MERP) che per quanto dettagliati non sapevano trasmettere efficacemente le atmosfere dei libri. Al contrario di TOR, D&D mi sembra di primo acchito un sistema molto poco adatto per rendere le atmosfere di Tolkien. Se tuttavia sapranno fare un buon lavoro con un adattamento, sarò molto contento. Proprio in questi giorni stavo adattando le regole del viaggio di TOR a D&D 5E.
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  24. Da un punto di vista strettamente personale non sono interessato a una traduzione. Non comprerei dei manuali in italiano, sia perché non ne sento il bisogno, sia perché preferisco proprio gli originali in inglese, visto che le traduzioni spesso sono di qualità altalenante e non è la prima volta che introducono errori o strafalcioni. Detto questo, nei paesi anglofoni o dove le competenze in inglese sono tendenzialmente migliori che in italia, D&D 5E è probabilmente l'edizione più giocata oggi come oggi, mentre qui in italia è probabilmente D&D 3.5/PF . Mi pare che la 5E si stia lentamente diffondendo ma fatichi un po' ad affermarsi. A quanto mi dicono sui forum internazionali, in america latina è lo stesso. Ora, la realtà è che qui in italia D&D 5E difficilmente potrà scalzare D&D 3.5/PF senza una localizzazione. Si sta diffondendo lo stesso in qualche misura, ma senza una traduzione il processo sarà più difficile e probabilmente incompleto. Sì, a me sembra assurdo che un ragazzo di 20 anni o meno trovi difficoltoso l'inglese di D&D, considerando l'esposizione massiva a materiale in inglese che c'è oggi (da film, a videogame, a serie tv). Ma la realtà è che ci sono dei giocatori di questa età che fanno veramente fatica con l'inglese; lo so perché giocatori così ce li ho. Tipo che io gli devo tradurre il manuale in tempo reale. E anche chi se la cava con l'inglese, mi dice che preferirebbe una traduzione, se fosse disponibile. Non credo che una licenza per la traduzione converrebbe alla WotC, ma sicuramente sarebbe utile (se non necessaria) per una maggiore diffusione di D&D 5E nel nostro paese.
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  25. Ma infatti, come dice Aza, la cosa che a questo punto è più probabile che accada è che, una volta trovata una soluzione definitiva riguardo al modo in cui gestire il materiale digitale, la WotC rilasci manuali digitali tradotti. Ovviamente non ci sono informazioni ufficiali a sostegno di questo scenario, ma come altri credo sia quello a questo punto più realizzabile. Dopo 1 anno di vita della 5a Edizione, il margine di guadagno per una casa di distribuzione locale si è ridotto abbastanza e, considerando che di norma di suo la distribuzione locale non è molto sostenibile, questo rende sempre meno probabile una ri-assegnazione delle licenze di traduzione man mano che passa il tempo. Alla Wizards, piuttosto, converrebbe seriamente gestire le traduzioni direttamente lei, pagando dei traduttori freelancer e rilasciando il materiale tradotto in versione digitale. In questo modo, non avrebbe costi aggiuntivi relativi a stampa e distribuzione, non rischierebbe la morte prematura dei prodotti localizzati a causa delle basse entrate verso la casa di distribuzione locale e, piuttosto, sarebbe in grado di integrare i clienti rimasti in attesa di un manuale tradotto a quelli che già hanno comprato il manuale in inglese. Il fatto è che un simile scenario richiederebbe, appunto, che la Wizards prendesse una decisione anche riguardo la questione del materiale digitale. E, come si è visto con il caso Trapdoor/Dungeonscape, la cosa non è così semplice come può sembrare. E' molto probabile che la Wizards già da un anno stia cercando un modo per vendere materiale digitale senza rischiare di subire troppo gli effetti della pirateria. A quanto pare, sta faticando a trovare una soluzione che funzioni secondo le sue necessità. Anche su questo fronte non ci sono aggiornamenti. Riguardo alla petizione su Change.org, anche qui sono d'accordo con Aza: magari non produrrà una immediata traduzione di D&D 5e, ma può essere in grado di spingere quantomeno la WotC a fare un'altra dichiarazione e a rendersi conto che c'è un fattore che le conviene tenere presente. Gente, far sentire la propria voce non è MAI inutile. Anche se una petizione non è in grado di imporre a una azienda di fare qualcosa, è sempre fondamentale ricordare l'importanza della pressione che l'opinione pubblica è in grado di produrre su grandi entità come una azienda commerciale. Una azienda, anche se spinta da buone intenzioni, volente o nolente finirà con il perdere di vista certe sfumature del mondo reale, osservando quest'ultimo attraverso la lente di studi di settore e numeri d'incasso. Non è difficile che una azienda finisca con il calare decisioni dall'alto perchè crede di sapere cosa vogliono i clienti. Certo, una azienda prenderà sempre e comunque decisioni in modo cauto, valutando il ritorno economico in particolare e non necessariamente l'interesse del cliente. Se, tuttavia, i clienti iniziano a far sentire la loro voce tutti assieme riguardo a specifici problemi, aiutano l'azienda a percepire l'esistenza di un problema che va quantomeno esaminato. Insomma, anche se una petizione su Change.org non determinerà un cambiamento di qualche tipo, è almeno un modo per far notare alla WotC che esiste una clientela che si aspetta una risposta. Questo spingerà la WotC a rflettere quantomeno sul problema. Una grossa azienda certe cose le nota solo se i clienti fanno grosse manifestazioni collettive che attirino la sua attenzione.
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