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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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  1. 7 points
    Non c'è mai un momento in cui possiamo pensare di aver espresso sufficiente gratitudine per tutte le persone che contribuiscono a rendere viva la nostra community. Il nostro forum si regge sullo spirito di condivisione, sulla gratitudine e sull'impegno, e il riconoscimento di tutto questo è un atto che sentiamo come dovuto. Dietro le quinte, i moderatori si prodigano come possono a beneficio di tutti noi, e alcuni di loro danno il meglio di sé impegnandosi fino alla fine. Uno di loro in particolare, nell'ultimo anno, è stato un pilastro della community, sia come utente che come moderatore, intervenendo con competenza dove necessario, consigliando con grande lucidità e comprensione, sciogliendo dubbi e problemi come neve al sole. Tutti lo apprezzano per un motivo o per un altro. Quindi è con grande orgoglio, che lo Staff D'L promuove @Nathaniel Joseph Claw a Moderatore della Community e membro del Concilio dei Wyrm. Ad ogni modo noi valutiamo il merito in base alla qualità dell'operato e alla sincerità dell'intenzione. Non pretendiamo che tutti raggiungano lo stesso risultato, ma vorremmo che ognuno si impegnasse con dedizione e competenza nella misura che gli si addice. Per questo riconosciamo l'enorme contributo di qualità e impegno di chi è sempre stato presente dove era richiesto, nonostante gli impegni lavorativi e personali. Siamo quindi altrettanto orgogliosi di annunciare la promozione di @Maldazar da Moderatore di Sezione a Moderatore del Forum. Con l'augurio che il loro esempio possa essere d'ispirazione per molti altri, vi auguriamo buona giornata e buona navigazione.
  2. 3 points
    Hai ricevuto un sacco di ottimi consigli: 1)Rinuncia al perfezionismo. Si sposa malissimo con l'essere procastinatore (parlo con l'esperienza di un procastinatore patologico). La preparazione troppo dettagliata peraltro spesso rende più difficile improvvisare (e un minimo di improvvisazione si rivela quasi sempre necessaria). 2) Va benissimo essere essenziale nelle descrizioni. La cosa importante è abituare i giocatori a fare domande. Faccio un esempio banale: fare 10 minuti di descrizione dettagliata di una stanza richiede un grosso lavoro e, se non si è eccellenti oratori, porterà quasi inevitabilmente i giocatori a ripassare mentalmente la lista della spesa. Invece, iniziando con una breve frase (ad esempio: Entrate in una grossa cucina che pare abbandonata da tempo, poco illuminata) e lasciare che i giocatori riempiano i vuoti con delle domande (quanto sono alte le pareti? Ci sono dei forni? Come son costruiti? ci sono degli utensili da cucina ancora in giro? Da dove arriva la luce?) ha il molteplice effetto di: rendere i giocatori più ricettivi (si assorbono molte più informazioni da un dialogo che da un esposizione); darti maggiori idee (le stesse domande dei giocatori ti aiuteranno a farti un idea più precisa dell'ambiente o ti daranno idee cui non avresti mai pensato); aiuta a focalizzare su ciò che interessa ai giocatori. 3) prova un altro gioco. Seriamente, anche se non hai intenzione di cambiare definitivamente sistema, fai un paio di prove con un one shot. Ti permetterà non solo di vedere quanti dei tuoi problemi sono legati al sistema di gioco e quanti ne sono indipendenti, ti permetterà, se userai un sistema più semplice, di concentrarti su un problema alla volta (dimenticarsi per due sessione l'ansia da regolamento e focalizzarsi su improvvisazione e descrizione può fare miracoli), senza contare che esistono giochi che sono fatti apposta per sviluppare le capacità di masterizzazione. Un suggerimento ovvio potrebbe essere Dungeon World, che ho sentito definire un ottimo gioco di "addestramento" alla buona masterizzazione, ma personalmente ho un altra idea, che oltre a essere un eccellente gioco in generale, mi sembra perfetto per alcune delle tue esigenze: Beyond the Wall and Other Adventures E'un gioco OSR (che usa una versione estremamente distillata ed elegante del vecchio D&D) unendo alcuni elementi del design indie recente. Lo scheletro delle regole dovrebbe esserti quindi abbastanza familiare (sono imparabili in una ventina di minuti scarsi). Perchè penso che possa essere particolarmente adeguato alle tue esigenze: Punto primo, è pefetto per un one shot di sperimentazione: I personaggi vengono creati insieme tramite dei playbook (esiste anche una maniera per crearli in maniera tradizionale, ma esula al momento il nostro scopo) rappresentanti vari archetipi (come apprendista strega, eroe del villaggio o aiuto guardiano di porchi, il gioco trae forte ispirazione dai romanzi da cui è tra l'altro tratto taron e la pentola magica). Tramite un sistema casuale di lifepath, in quindici minuti verrà creato un gruppo con caretteristiche meccaniche, una suggestiva storia, legami tra i membri e il villaggio che abitano, il villaggio stesso. Ancor più interessante, ci sono analoghi playbook per il dm, che utilizzano elementi presi dalla storia dei personaggi e altre tabelle per costruire al volo (e proprio al volo, in una decina di minuti dopo la creazione dei personaggi) un avventura. Lo trovo ottimo perchè insegna a focalizzarsi sul minimo indispensabile, da un eccellente struttura su cui costruire eventuali imrpvvisazione, insegna le basi per creare un avventura (lamentavi appunto di non sapere da dove cominciare). Una delle espansioni, further afield, dettaglia anche passo passo come costruire velocemente le basi di una campagna sandbox con l'imput dei giocatori, ma per non mettiamo il carro davanti ai buoi). E'forse il miglior gioco "didattico" che abbia mai trovato, sia per nuovi giocatori per veterani, e penso potrebbe fare scoprire cose interessanti al tuo gruppo: Ai giocatori, il fascino di giocare un personaggio con legami col mondo che abita e una personalita nuova e unica, a te come master insegnerebbe le basi dello struttrare un avventura, e a capire qual'è la struttura minima che serve preparare in anticipo per poter sviluppare confortevolmente la giocata, ne oppresso da troppi dettagli da gestire ne lasciato nel buio. Aggiungo anche che il sistema magico è un piccolo gioiellino di evocativa semplicità. Il tono del gioco magari non può incontrare tutti i gusti (più realismo fiabesco, per quanto possa sembrare un ossimoro, che high fantasy epica) ma sono convinto che lo sperimentarlo possa dare giovamento a tutto il tuo gruppo.
  3. 2 points
  4. 2 points
    Rigel "due dita" Zeilwasser Apro gli occhi. Mi alzo, puntellandomi con i gomiti, e scuoto ansante la testa per orientarmi. Qualche istante di shock puro, le costole che bruciano come se avessi una spada piantata nel petto. L'immagine del mezzodrago che mi colpisce torna alla mente, assieme al motivo per cui ho combattuto. «I bambini! Sono salvi, vero? Ditemi che sono vivi!» Il boato, la folla e il resto sono la risposta. Resisto, stoico, lascio che la gente festante sfoghi il proprio sollievo, e ne approfitto per farmi raccontare quel che è successo dopo che sono svenuto. Quel che conta è che i bambini siano salvi. Il tempo guarirà l ferite di quei piccoli cuori, qualche costola rotta è ben poco prezzo da pagare. Non appena riesco a rimanere solo, mi avvicino a Malakai e Antani. Alzo un sopracciglio, li fisso con la consueta aria torva, in silenzio. Poi li abbraccio con sincerità. «Grazie.» Imbarazzato, non sapendo come altro mostrare quel che provo, stringo le mani al petto con aria dolorante. «Sarà meglio che vada a dormire.»
  5. 2 points
    Beh, può non usarne nessuno e passare il turno!
  6. 2 points
    Il buon parroco è un ex-cappellano militare. Anzi, l'ex-cappellano militare di Aaron - un bel gancio. Appena risolveremo tutti i se in ballo (se Ludwig non verrà divorato dai cani, se il profumato pesce non farà lo stesso con gli altri...se...se) prenderà il posto di Tom, che al momento temo di dover dare per disperso. Il bell'inglese nel caso esca vivo dal commissariato deciderà che per lui quanto vissuto è più che sufficiente e, fatti due conti, si dirà che non è il caso di continuare a rischiare la pelle quando può starsene in albergo a rotolarsi con Maude - così da lasciare pronto il personaggio per una riapparizione futura e togliermi l'impiccio di farlo correre avanti e indietro senza scopo apparente se non quello di consumare le lussuose scarpe fatte a mano. Non mi resta che dare ufficialmente il benvenuto a Huriel.
  7. 2 points
    Concordo con @Zaorn! Ti troverai molto meglio pensando alla classe semplicemente come a una scatola di capacità, e lasciando la parte ruolistica interpretativa da una parte... Così avrai molte più possibilità di creare il personaggio che vuoi!!!
  8. 2 points
    e io passerei tranquillo dicendo "salve...ha un momento per parlare del vostro nuovo signore Morgan ?"
  9. 2 points
    Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo. Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti: Uomo-cervo - Cacciatore - Bambini morti - 21 Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round. Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione. Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne), Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma. Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo). Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco. I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando). Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.
  10. 1 point
    Errore: Volevo scrivere Tiro Multiplo!
  11. 1 point
    Vi devo chiedere di pazientare nuovamente sino a domani mattina , la corrente elettrica di sera fa i capricci . Sono tornato al medioevo
  12. 1 point
  13. 1 point
    Forse è banale, ma un guerriero arciere sembra più vicino alle premesse che hai posto. Se ben costruito è una macchina da guerra fin da subito. Io un pensierino ce lo farei. In teoria, puoi anche renderlo versatile nelle skill (se servisse e ti diverte). Alzando Intelligenza e Scegliendo skill point come opzione di Classe preferita al posto dei PF, avrai deiversi punti da assegnare. Per esempio. Umano, Tratti Reattivo (+2 Iniziativa), Dangerously Curious (per avere accesso all'usare oggetti magici), punterei sulle skill per dargli maggiore versatilità (se il party ne avesse bisogno, ovvio) Caratteristiche (20 Punti): Forza 14; Destrezza 16, Costituzione 14; Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 10. Talenti: Livello 1: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido; Livello 2: Mira Letale Livello 3: Arma Focalizzata (Arco Lungo) Livello 4: Arma Specializzata (Arco Lungo) Livello 5: Point Blank Master Livello 6: Clustered Shots (per abbassare le fastidiose RD dei nemici, che da ora in avanti iniziano a comparire sempre più spesso) Livello 7: Tiro Multiplo Livello 8: Arma Focalizzata Superiore Livello 9: Riflessi in Combattimento Livello 10: Snap Shot Livello 11: Improved Snap Shot (e ora gli attacchi di opportunità fanno male) Livello 12: Arma Specializzata Superiore Etc.. Equipaggiamento: Bacchetta di gravity bow (con utilizzare oggetti magici che va massimizzato, farai diversi danni). Stivali della velocità (Costano un botto, ma un attacco in più quando ne hai già molti....sempre che gli incantatori del gruppo non facciano bene il loro lavoro) L'idea è quella di fare un sacco di attacchi, con un buon TxC e un buon danno, avendo a disposizione diversi skill point e la possibilità di usare bacchette magiche. Questa è solo l'idea portante, ovviamente.
  14. 1 point
    Io e il d20 non andiamo mai d'accordo, sopratutto nelle relazioni virtuali Comunque master attenderei la mappa aggiornata, che devo valutare bene cosa fare
  15. 1 point
    Hayden Harkness Aspetto Fisico: Hayden è un giovane piuttosto aitante, dal fisico prestante sebbene i pesanti vestiti celano parte della sua corporatura. Due particolari spiccano nella sua figura: la sagoma del suo massiccio spadone ed i penetranti occhi blu come l'oceano, capaci di scrutare fin dentro l'anima di chiunque incroci il suo sguardo. Un impermeabile color pece, grossi guanti di pelle del medesimo colore e una corazza di piastre completano la figura del giovane. Gli albini capelli fluiscono verso le spalle, selvaggi, e un appariscente cappello nero svetta sulla sua testa. E' solito indossare una fascia grigia che copre naso e bocca. Tratti Psicologici: - Determinato e giusto; - Per quanto il suo addestramento lo abbia reso inflessibile e a volte freddo, il suo lato umano lo porta in contrapposizione con il suo dovere; - Non prova nessuna pietà per le creature del male e prova un sadico piacere nell'infliggere loro dolore; - Talvolta il suo codice di inquisitore lo porta a compiere azioni sconsiderate e ad alto rischio pur di adempiere al suo dovere. Background: Hayden Harkness nacque a Dennovar. Figlio di madre ignota e padre umile, dedito al lavoro e con radicati ideali di giustizia, condusse una vita abbastanza normale fino ai 6 anni; ovvero quando le orde della Mano Rossa misero a ferro e fuoco la cittadina, catturando lui e suo padre. Per alcuni mesi rimasero prigionieri dei tirannici invasori, facendo i boscaioli per la Mano Rossa nella Marth Forest, dove non arrivavano le nebbie,quando, in una notte senza luna, Hayden e suo padre sfruttarono le tenebre per scappare dalla colonia di prigionia e cercare fortuna altrove. Nella fuga, però, suo padre fece da esca per permettere ad Hayden di mettersi in salvo dal drappello di schiavisti che li inseguivano. Dopo la dipartita del padre, Hayden, colmo di ira verso quei tiranni, vagò come un lupo solitario per parecchio tempo, finché non trovò una comunità di sfollati come lui. Qui conobbe il suo maestro Loran Drake, un inquisitore dedito all'epurazione del male in ogni sua forma, che gli insegnò a trarre potere dal suo odio per distruggere i maligni. Giuntagli tardi la notizia di una recente spedizione per sondare il territorio coperto dalla fitta nebbia che circonda la comunità, Hayden decide di mettersi sulle tracce dei suoi compatrioti per liberarsi dal giogo di oppressione che affligge queste terre e vendicarsi per la vita spezzata e gli affetti perduti. Hayden Harkness
  16. 1 point
    Ok prendo il falco giusto per flavour ahahahah Se tu dovessi scegliere ranger o sicario cosa faresti? Quale ti piace di più?
  17. 1 point
    Riguardo i capitoli successivi del gioco: a me piacerebbe giocarla, la parte della gestione del regno; ma va bene anche lasciarla da parte: se gli altri preferiscono fare in quel modo, non mi impunterei. Prima di iniziare a fare domande su cosa questo possa comportare. aspetterei che anche gli altri si esprimano.
  18. 1 point
    Ho aggiornato i pf di tutti, gli usi giornalieri, mentre Hobbes aggiorna da solo la sua scheda Avete aggiornato i punteggi di alleanza piuttosto?
  19. 1 point
    Non sei contento? Le femmine ti avrebbero stufato alla lunga... Digrigno e denti e attacco il mannaro colpito da Ivelios. Il coniglio suonatore è sparito, occhio elfo del malaugurio!
  20. 1 point
    Tenete presente che i 20 uomini non sono 20 png, ma in FATE Accel figureranno in piccoli gruppi ognuno dei quali rappresenta un aspetto, un ostacolo o un singolo "blocco-nemico" a seconda della situazione. Quindi non sono da contare come 20 "pf" da sommare a quelli dei difensori.
  21. 1 point
    Ricorda anche un'altra cosa fondamentale. Le doti più forti sono quelle tot volte al giorno o gli incantesimi (come il magus). Devi cercare anche un equilibrio su quel piano in base a quanto saranno difficili e lunghe le avventure. Un guerriero ad esempio fa tanto danno sempre. Un magus ne sa fare tantissimo, ma per poche occasioni.
  22. 1 point
    @TeoDragonSlayer attenzione, che il monaco unchained NON è compatibile con l'archetipo zen archer.
  23. 1 point
    Il crociato è forte, se però le classi ibride non sono consentite è fuori portata :/ L'Inquisitorea distanza è forse la forma più efficace della classe, e l'arciere zen, come diceva Lone, è un buon archetipo. Vedo che non hai menzionato il pistolero: se non è bannato per qualche motivo, io te lo consiglio: tra gli archetipi pistoliere e maestro del moschetto hai un dps invidiabile, una CA discreta e un TpC imbarazzante.
  24. 1 point
    Allora innanzitutto grazie per i consigli . Il paladino lo escludo subito perché lo sto giocando ora (sto pensando alla prossima classe perché al 90% lunedì farò una brutta fine ) e vorrei cambiare. Il magus sembra interessante ma c'è un piccolo problema : il nostro master non accetta contenuti in inglese e in italiano non riesco a trovare quell'archetipo in italiano. Il monaco non mi era venuto in mente, provo a leggere e vedere com'è. Per warpriest cosa intendi??
  25. 1 point
    Anche melisandre scende dal carro e si prepara a ricevere i mannari . Quando uno di loro si avvicina a lei (3) lei colpisce con precisione Lupo 3 ( ferito) Anche Zaorn e geralt vengono attaccati ma riescono ad evitare gli artigl affilati dei mostri . Intanto mime attiva un cerchio magico sul terreno ed entrando nell' area , sparisce - Zaorn ,melisandre ivelios , geralt - Mannari
  26. 1 point
    La serie di tiri deve essere sempre: 20 naturale - 20 naturale - colpo a segno. E' indipendente dalla tua minaccia di critico: che la tua minaccia sia 15-20 o 19-20 o che so io, dovrai fare sempre questi tiri per innescare la morte istantanea.
  27. 1 point
    No, tu salteresti giù dal balcone davanti ai due, sistemandoti i pantaloni, prima di dirglielo.
  28. 1 point
    Ovviamente parliamo delle fantastiche guardie della città dei nomi...
  29. 1 point
    I due Aasimar si rivelano comunque i più tamarri del gruppo
  30. 1 point
    Per quanto riguarda gli allineamenti, un bardo divino non può lanciare incantesimi di allineamento differente dal proprio (non "opposto").
  31. 1 point
    Lynrainn Shalandra Lynrainn si congedò dal sacerdote con una certa fretta. Era stanca, sporca, affaticata. Voleva concedersi qualcosa. Qualcosa di suo, di propriamente suo. Ma prima... Vide Hayden recarsi dal fabbro: sapeva che il senso del dovere del religioso lo spingeva sempre a considerare tutti gli obblighi e le necessità, nonchè le opportunità per migliorarsi, come una priorità. Lo seguì pigramente, lasciando che parlasse con l'artigiano. Poi, attendendo sulla soglia, lo salutò, mentre l'inquisitore si recava altrove. Lyn quindi si fece largo nella penombra attraversata da bagliori dell'officina, per andare a trattare col fabbro. Aveva bisogno di capire se quegli fosse realmente in grado di lavorare un metallo speciale come il mithral che avevano recuperato... raccomandandosi, nel caso, che lo impiegasse a dovere. Avevano bisogno di tutti gli aiuti possibili e, nel caso di specie, essere rivestiti di una corazza di quel metallo sarebbe stato un vantaggio non da poco. Sicuramente anche per Hayden e Belor, ma in primo luogo per lei stessa. Gli altri due potevano comunque permettersi di andarsene in giro belli corazzati... ma lei no. Il metallo tradizionale la ingombrava, la appesantiva... e se ci fosse stato modo di avere ancora più protezione, sarebbe stato l'ideale. Ma non era certa delle reali capacità del mastro artigiano. Sperò che bastassero. Svolta questa pratica, decise che era finalmente ora di tornare ad essere la vera Lyn. Frugò nel borsello, dove aveva riposto la chiave, che aveva temporaneamente affidato al sacerdote, e rientrò in casa. Aprì gli scuri e lasciò che l'aria, fresca e piacevole, inondasse gli ambienti. Ballava e canticchiava, mentre raccoglieva ciò che le serviva: il pettine d'argento della madre, gli spilloni cesellati che erano quasi uno strumento di scena, le vesti in seta, stratificate, che usava per danzare quando era in vena di dare vero spettacolo, un molto più anonimo abito da lavoro, le cavigliere ed i bracciali di oro zecchino, tempestati di gemme, che riservava per le occasioni speciali. Mise il tutto dentro una sacca, poi cercò anche una saponetta di lavanda, un grezzo telo di lino, una piccola fiala di profumo floreale, la sua preziosa scatola dei trucchi. Uscì e, senza farsi vedere, si recò alla fonte fuori dal villaggio, dove era solita andare a bagnarsi... cosa che fece puntualmente, concedendosi un lungo, piacevole ristoro: lasciò che l'acqua la purificasse, lavando via lo sporco materiale e mentale, rinnovando la sua pelle di quel colore tanto particolare, a metà tra il pallore surreale degli Elfi e l'incarnato eburneo degli uomini del Sud, spolverato di riflessi indefinibili. Si pulì la lunga chioma con vigore e la spazzolò dolcemente, senza fretta, lasciandola a mollo nell'acqua per dieci, lunghi minuti, i capelli che si spargevano liberi sulla superficie come ninfee d'oro e d'argento. Ancora più pigramente uscì, si asciugò e si rivestì, misurando al dettaglio il modo in cui gli abiti di scena cascavano sulle sue forme. Nuovamente, poi, prestò particolare cura ai capelli, che strizzò nel telo, tornò a pettinare, fece asciugare al tiepido sole ed infine acconciò sapientemente, usando la superficie dell'acqua come uno specchio: scelse, dopo svariate prove, uno stretto chignon,, tenuto fermo da un legaccio nascosto e puntellato da tre spilloni, intrecciati tra di loro. Col volto ormai completamente scoperto, prestò ancora maggiore attenzione al trucco. Aveva poche armi al suo attivo, sotto quel profilo, ma le usò con invidiabile efficacia: nascose le inevitabili occhiaie dietro un ombretto violaceo, che metteva in risalto il contrasto dei suoi occhi; colorò appena le gote, bagnò le labbra di colore ed evidenziò le sottili sopracciglia, andando a finire il tutto disegnando un elaborato arabesco ai lati degli occhi. Soddisfatta, si rimirò una manciata di minuti, lasciando libertà al suo sempre malcelato narcisismo; d'altronde, erano trascorsi troppi giorni dall'ultima volta in cui si era potuta permettere tali concessioni. Annuì, si asperse collo e polsi di profumo, poi provvide ad imprigionare i polsini ed i bordi delle vesti coi gioielli; infine, nascose il tutto sotto l'anonimo tabarro. Inebriata dal senso dell'attesa, prese la via del ritorno. L'ora era quella giusta; si avviò, misurata, alla locanda, il volto messo in ombra dal cappuccio. Si sedette ed attese, studiando l'ambiente e le persone, cogliendo scampoli di discorsi, attimi di vita, riflessi di immagini, brezze di odori. Attese che la sala si fosse riempita. Sorrise maliziosa, vedendo Torann già intento nella sua attività preferita, quando non era occupato a scatenare arcani. Contò le teste: erano abbastanza. Iniziò a far vibrare una bassa nota rombante in gola, finché il vociare non fu terminato, poi scivolò sul palco, simile ad un'ombra. Continuando a cantare quell'interminabile nota, fece una piroetta, un inchino, poi un salto mortale, liberandosi del cappuccio, atterrando su una gamba, per slanciarsi in una nuova acrobazia, che terminò gettando all'aria il tabarro. Nuovamente padrona del suo destino e delle sue passioni, Lynrainn danzò a lungo, trascinata in una danza selvaggia dalla sua stessa voce, che intonava, all'insaputa di tutti, un antico peana di morte degli elfi, trasformato per l'occasione in una celebrazione della vita.
  32. 1 point
    Le armi naturali "a coppie" (come zoccoli e artigli) hanno sempre lo stesso bonus. Un cavallo (come ogni creatura) può effettuare tutti i suoi attacchi solo compiendo un attacco completo. Se attacca con un'azione standard, può compiere solo un singolo attacco con una sola arma. Inoltre, credo tu stia sbagliando a calcolare i bonus: il morso è l'attacco primario (quindi attacca con bonus pieno), mentre gli zoccoli sono attacchi secondari (quindi attaccano con una penalità di -5). Dai un'occhiata alla scheda del cavallo pesante.
  33. 1 point
    ricapitolando. @smite4life ha finito la scheda e completato il bg. @Pandelume vedo che nella scheda mancano un po' di cose ma per il resto sembra a posto, alla fine hai deciso se vuoi ampliare il bg o preferisci lasciarlo così. @Alabaster scusa per l'attesa, ma la ricerca di nuovi giocatori porta sempre via del tempo.
  34. 1 point
    Vero che erano pony, ma non erano cosi rari. Durate il periodo Sengoku ( quello che noi stiamo prendendo in considerazione) alcune razze erano quotidianamente utilizzate per agricoltura e trasporto delle merci. Dato che poi il contesto è più fantasy rispetto a quello storico, ho aggiunto di mia idea le stazioni di posta e la possibilità di affittarne, tutto qui, sebbene il costo sia comunque abbastanza esoso se avete notato. Volendo potete anche prendere una portantina, ma in quel caso dovreste portarla a mano, quindi una bella fatica
  35. 1 point
    io ho pensato a questo :
  36. 1 point
    Frank "Zappatore" Brody L'uomo aveva ascoltato stando nell'ombra in disparte i ragazzi e il sacerdote che parlavano e decidevano cosa fare. Non che gli importasse veramente quello che avrebbero deciso, però ad ascoltare per conto suo non doveva aspettare che qualcuno gli riferisse le decisioni prese. Anche se non lo avrebbe ammesso andare a Rhest gli aveva procurato un brivido di piacere. Distruggere la droga che lo aveva tenuto schiavo e idiota per vent'anni sarebbe stata una forma di liberazione. Prima di andare a preparare le sue bombe ed il resto dell'attrezzatura si concesse un attimo per pensare a quello che era successo negli ultimi giorni, i primi che riusciva a ricordare dopo tanto tempo... All'inizio erano solo facce sfocate. Dovevano essere nitide al tempo, ma nel ricordo erano sfocate. Adesso sa che erano quelle dei ragazzi che li avevano salvati, ma 5 giorni fa erano solo dei carcerieri diversi. Strani, più rosa del solito e meno ringhianti. Si ricorda che trovava divertente il carceriere basso, anche se non sapeva perché. Ricorda a malapena il viaggio sulle montagne, riesce a fatica a raggiungere i ricordi in mezzo alle nebbie provocate dalla droga e dalla malvagità in cui erano immersi. Adesso sa che ha cominciato a ricordare grazie alle pozioni che sono state messe nel loro cibo a Red Rock. Ma ci sono voluti comunque dei giorni e ulteriori cure perché il suo cervello tornasse a funzionare nuovamente come un tempo. Dopo i diversi giorni di cammino da Red Rock al villaggio dove erano adesso aveva riacquistato abbastanza di se da ricordare quello che era veramente importante per lui: Thessa. Sua moglie. L'unica donna che lui avesse mai amato e che avesse amato lui. Come il viso di lei gli era tornato alla mente aveva subito cominciato a cercarla e a chiedere di lei. Purtroppo era ancora troppo confuso e stordito per riuscire ad articolare i pensieri nel modo corretto, figurarsi per esprimerli coerentemente ad un gruppo di sconosciuti. Il primo tentativo si era concluso con i ragazzi che l'avevano scambiato per un attacco e lo avevano tramortito. Ricorda a malapena il nano che diventa una scia indistinta prima che tutto diventasse nero. Gli hanno raccontato poi che è stato solo per l'intervento di Belor che non l'hanno abbandonato sui monti, fortunatamente l'uomo sapeva cosa stava provando e ha interceduto per lui. Il secondo tentativo di comunicare non era andato molto meglio, solo molta frustrazione da entrambe le parti. Sembrava quasi che parlassero due lingue diverse anche se era sempre la stessa. Decise quindi di cercarla da se prima di fare un terzo tentativo. Ma purtroppo non riuscì a trovare la moglie da nessuna parte. Quando riuscì finalmente a esprimersi in maniera coerente e intellegibile gli dissero di non aver visto nessuna donna che potesse corrispondere a Thessa al villaggio. Anche se tanto tempo era passato la sua chioma rossa e la voglia che aveva su una guancia non potevano essere cambiate. Se non l'avevano vista significava che non c'era. Dopo vent'anni in mano ai demoni era più probabile che fosse morte piuttosto che viva. Le sue speranze di trovarla era molto poche, non era mai stato un uomo ottimista prima, adesso gli sembrava che tutto il mondo fosse sull'orlo del precipizio. Ma in ogni caso era deciso a esplorare l'intera valle per trovarla e a far saltare in aria tutti i demoni che avesse potuto. Erano passati più di vent'anni da quando aveva lasciato l'esercito, ancora ragazzo ma già un veterano, per mettere su famiglia. Sfortunatamente, o fortunatamente, non li ricordava. Ricordava invece benissimo quando fabbricava bombe per i genieri dell'esercito. La famigerata compagnia degli zappatori, da cui aveva preso il soprannome con cui lo chiamavano al villaggio. Aveva promesso a Thessa niente più bombe, ma lei non c'era più. In compenso c'erano tanti, troppi, dei demoni che li avevano privati di una vita assieme.
  37. 1 point
    In realtà ti consiglio proprio di prendere come nemici prescelti (oltre all'umano che è probabilmente uno dei migliori se l'ambientazione è ricca di umani) tipi che non incontrerai spesso agli alti livelli. Questo perché ai bassi livelli è meglio avere più nemici possibili, mentre agli alti c'è instant enemy, che funziona sui nemici che non hai già. Per il resto, invece, mi trovi d'accordo a parte che su critico migliorato: purtroppo, 19-20 non è granchè meglio di 20 e basta, e non ci investirei un talento che già non saranno mai abbastanza. Piuttosto prendi Clustered Shot (vitale contro besti dalla grossa RD) e i talenti per gestire gli attacchi di opportunità (favolosi se ti capita di finire in mischia).
  38. 1 point
    Io ti consiglierei di prendere il prima possibile Tiro Preciso, che ti toglie il malus di -4 ad attaccare un avversario in mischia. I migliori per far danno sono sicuramente i classici Tiro multiplo ( che si può sommare a tiro rapido) per fare un gran numero di attacchi e il Critico migliorato. Anche un arma focalizzata potrebbe non essere male considrando i molti - al tiro per colpire che prendi (vedi tiro rapido e mira letale). Ti consiglio anche un incantesimo, Arco della gravità , che aumenta il danno delle tue frecce di una taglia ( da 1 d8 a 2d6). Perdi un azione standar per castarlo, ma per i successivi minuti/livello farai molti più danni con i tuoi molteplici attacchi!! Gli archetipi te li sconsiglio, li ho letti più volte e non sono riuscito a trovare nulla di entusiasmante. Un altra cosa importante sono ovviamente i nemici prescelti, ma quelli variano in base alla campagna. Cerca di non prendere però nemici prescelti strani solo perchè magari ne avete affrontanti molti all'inizio della campagna, come ad esempio goblin, gnoll,ecc., punta più su esterni malvagi, umanoidi (umani/giganti),aberrazione, draghi... Spero di esserti stato d'aiuto, anche se magari ti ho solo detto cose che sapevi già xD
  39. 1 point
    Benvenuto! Ricorda tra uno squat e l'altro di mettere un'avatar e di dare un'occhiata anche alla guida all'uso!
  40. 1 point
    Benvenuto! A che stai giocando in questo periodo? Se tra i pesi e i manuali ti resta un po' di tempo, prova a dare una letta al regolamento del forum. Non è un videogioco, ma almeno non è neanche un pugno in un occhio.
  41. 1 point
    Mi rivolgo ai miei compagni: Se pensate che per quello che c'abbiamo da fare ci serve prendere qualcosa tutt'assieme apposto, qualcosa ce lo metto, sennò io mi sto, che i soldi non cascano con la pioggia... Poi al mercante, tirando fuori dalla saccoccia due delle mie pergamene "colpo accurato": Senti buon uomo, qualche mesetto fa mi sono preso ste pergamene qua in Libano. Non mi servono mica tanto, ma insieme fanno almeno 50 monete d'oro.. Me le scambi per una pozione di cura, quella più scarsa?
  42. 1 point
    Gene Wolfe è il prossimo libro che ho in lista da leggere, ho visto che è una delle principali ispirazioni di Monte Cook, ad agosto mi ci fiondo! @Demetrius figurati, non mi scoraggi, so a quello che vado incontro XD non sarà facile, ma darò del mio meglio! Io purtroppo, se non per pochi mesi da giocatore a D&D 3.5, ho sempre fatto il master (perché nessuno nel gruppo iniziale, per lo più novizi, voleva farlo), per cui non ho potuto "imparare" da qualcuno davvero bravo... Devo dire che i gruppi a cui ho fatto da master sono sempre stati comprensivi e non si sono mai lamentati, anzi cercavano di incoraggiarmi, per questo sono stato fortunato! Spero che la tanto esaltata parte su come condurre il gioco presente nel manuale possa aiutarmi a migliorare!
  43. 1 point
    Leggere Gene Wolfe aiuta nella vita. Porca troia cosa non è il Nuovo Sole.
  44. 1 point
    Con l'archetipo Pugno Sacro
  45. 1 point
    Premetto che sono completamente ignorante su FR. Se sono completamente digiuni di D&D da tavolo, io penserei di fargli fare un'avventura breve a sé stante da 1-2 sessioni. L'avventura dovrebbe comprendere poi tutte le base dell'avventura: minaccia incombente, un pizzico di diplomazia, esplorazione di dungeon con mostri e trappole, boss e qualche scelta per non rendere tutto lineare). Se poi piace e si inizia la campagna, l'avventura può fungere da prologo. In questo modo i PG possono anche sperimentare le classi e nel caso cambiare completamente PG con l'inizio della campagna. In generale bisognerebbe dare un'infarinatura generale sull'ambientazione, ma non troppo nello specifico soprattutto per non annoiare. Magari spendere due parole in più sulla zona da cui si parte che se è anche la terra natale dei PG, a maggior ragione sarà più conosciuta.
  46. 1 point
    Forse dovresti cominciare a guardarti un po' intorno, aumentare i tuoi punti di vista e le angolazioni da cui osservi le cose, farti ispirare e semplicemente partire...; i libri possono essere dei fidati compagni di viaggio, fidati. Dal momento che non hai un talento innato come GM (credo sia così anche perché lo ammetti candidamente tu stesso), non sottovalutare una tale possibilità che, oltretutto, ti arrichisce a precindere dal giocare o meno di ruolo. Per il resto, hai già avuto degli ottimi consigli nei posts precedenti, specialmente quello di mostrare un pizzico di cortesia in più. Buon gioco...anzi...buona lettura!
  47. 1 point
    Il problema è che non è che c'è un trucco magico che ti farà diventare strategico o creare combattimenti tattici eccitanti. È uno stile di gioco che si basa sul creare sfide interessanti dal punto di vista meccanico. Per farlo, è fondamentale conoscere davvero bene il regolamento, individuare le combinazioni efficaci o interessanti e poi portarle in combattimento. Puoi provare a cercare su internet (o qui sul forum) tattiche o strategie particolari - ma il punto è: il gioco è quello. Se pur conoscendo il sistema non ci riesci/non lo sai fare, forse è il momento di farsi due domande e rivalutare le priorità. In particolare: Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. La grande personalizzazione c'è perché il sistema è meccanicamente complesso; la stessa caratteristica fa sì che sia anche complesso da gestire per il GM (per cui creare combattimenti interessanti è difficile etc etc). I problemi che lamenti e la personalizzazione sono due facce della stessa medaglia. Sta a te decidere se è più importante la personalizzazione o avere un sistema più gestibile. Allora in bocca al lupo! Piccola parentesi: Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.
  48. 1 point
    Per questo sottoscrivo il consiglio di @Azer. Essere "bravi" nella strategia, in PF e D&D 3.5 (immagino ti riferisca principalmente a questi giochi) implica conoscere molto bene il regolamento, di modo da trovare le combinazioni più efficaci di regole, talenti, privilegi di classe e incantesimi. Il lavoro è tutt'altro che semplice, per cui una strada più abbordabile potrebbe essere rivolgersi a giochi più semplici che ti permettano di gestire i combattimenti in modo più narrativo. D&D 5e effettivamente potrebbe essere un buon suggerimento; altrimenti, ci sono giochi ancora più leggeri (es. molti giochi OSR come Swords & Wizardry o Basic Fantasy, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Dungeon World, etc) L'importanza delle descrizioni è sopravvalutata. Spesso less is more. Meglio una descrizione sommaria fatta con poche parole evocative rispetto a lunghi monologhi del master. Cioè, il master bravo non è quello che fa le descrizioni lunghissime e particolareggiate come nel Signore degli Anelli, è quello che con due parole ti aiuta a crearti un'immagine mentale delle scene. Il mio consiglio è di non leggere descrizioni preparate - cerca di improvvisarle. Se hai difficoltà, meglio associare a luoghi e PNG una breve lista di parole e aggettivi evocativi per ispirarti sul momento. Es. corridoio del dungeon: "si perde nell'oscurità", "freddo", "buio", "umido", "gocciolìo regolare", "passi che riecheggiano". Quando descrivi sfrutta i cinque sensi (vista; udito; olfatto; sensazioni come es. caldo, freddo; gusto se appropriato).
  49. 1 point
    Io da anni ormai, posso e soprattutto "voglio" giocare solo PbF. I vantaggi sono innumerevoli, in ordine sparso: - sia come DM che come PG non faccio nessun errore idiota, perché ho parecchio tempo per pensare qual è la mossa migliore da fare, ed emulare così la familiarità dei personaggi con armi, incantesimi, talenti e strumenti vari che hanno a disposizione; - se c'è un dubbio su una regola, si ha tutto il tempo di andare a sfogliare il manuale, senza timore che gli altri si annoino o si butti la serata a cavillare sulle regole; - posso tratteggiare al meglio il mio PG e ogni PnG, dilungarmi nella descrizione dei modi di fare, mettere in risalto atteggiamenti e manierismi; - se il DM, e soprattutto i PG mi chiedono qualcosa che non avevo neanche lontanamente previsto, ho tempo di pensare e rispondere con estrema disinvoltura, così che loro non possano capire che quel "ramo dell'avventura" è un binario morto per loro (inevitabile metagioco), o magari mi danno un'idea per un altro possibile sviluppo, tutto è possibile e loro non si accorgono di nulla. - ultimo: io adoro leggere, e quando mi capita un giocatore/scrittore coi contro-dadi, è un vero piacere leggere i post. Svantaggi: rimane traccia scritta di ogni gesto fatto o parola detta: questo stona con la natura dei ricordi che in realtà dovrebbe col tempo svanire. D'altro canto neanche giocare al tavolo è ottimale sotto questo punto di vista, perché è comprensibile i giocatori dimentichino qualcosa (non è mica la loro vita reale) ma magari i personaggi non avrebbero potuto mai dimenticare. Ciao, MadLuke.
  50. 1 point
    premetto che gioco pbf da poco più di 6 mesi e solo a 2 campagne come giocatore e una da master, ma voglio provare comunque ad esporre la mia opinione: Pro: non servono interi pomeriggi liberi ma bastano anche periodi qualche minuto distribuiti giornalmente si può fare più partite insieme contemporaneamente dato che occupa poco tempo giocarci master hanno più tempo per preparare descrizioni improvvisate e possono mettere molti dettagli, che invece dal vivo sono solo dispersivi la cosa più bella, secondo me, è che i giocatori possono descrivere i pensieri dei pg, cosa che al tavolo non può succedere, il che aggiunge una nuova componente di interpretazione che mi piace molto e che può aiutare i dm a capire come ragionano i personaggi infine è più facile trovare campagne/avventure da giocare che dal vivo Contro: in generale è tutto più lento: quello che si fa in una sessione da qualche ora si deve fare in qualche settimana se tutto va bene capita più facilmente che una campagna si blocchi, a parte per problemi di giocatori anche perché a volte il ritmo diventa troppo lento (per fortuna non mi è ancora successo, anche se ho rischiato una volta) di solito al tavolo c'è il divertimento di stare insieme a degli amici, qui praticamente non conosci per niente quelli con cui giochi, anche se penso che impari a conoscere meglio i loro pg
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