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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/05/2016 in tutte le aree

  1. In un mondo dove piu' specie umanoidi molto diverse si trovano a convivere le cose non furono facili. Nei primi millenni che si abbia memoria di civilà le nazioni e gli imperi erano generalmente di una sola etnia, con le altre specie e razze avverse o sottomesse. Non solo vi era un odio per il diverso, ma spesso pure per le diverse razze di una specie. Vivere fra il -5000 ed il -2000 A.D. significava stare fra i tuoi simili generalmente. Col passare dei secoli, dei millenni, fra nazioni che si sviluppano e crollano, è normale che si sviluppino simpatie, affinità, alleanze e antipatie: alcune razze stringendo alleanze si avvicinarono, poi comincio' il commercio e col passare dei secoli e secoli le varie specie cominciarono ad avvicinarsi sempre piu'. Fu con il triste avvento dell'impero di Ferus che il mondo noto' che nella diversità stava la forza. Oloon Il Tiranno, un brutale tiranno nel corpo di un leone, non guardava in faccia a nessuno arruolano fra le sue fila chiunque da qualunque razza, mettendolo al lavoro dove esso meglio si prestava. Questa forza multirazziale inarrestabile invase tre quarti di del continente di Gheist distruggendo, razziando, e depredando ogni terra. Fu un era oscura e segnata solo da morte, distruzione e sofferenza divisa tra fazioni: chi stava con Oloon il Tiranno e chi ne era vittima. Un era oscura che pero' forzo' la convivenza fra tutte le specie e insegno' a tutto il mondo una lezione importante: una specie da sola ha pregi e difetti, mentre tutte assieme hanno assieme i pregi di tutte quante. Questo regno di terrore che forzo' la convivenza e insegno' una importante lezione lascio' solo rovine dell'impero conquistato quando crollo' su se' stesso. Molte nazioni si riformarono, molte altre ne nacquero dalle ceneri... ma praticamente tutte, in misura maggiore o minore, accettarono la presenza di altre specie e la multietnicità di un regno riunendo tali nazioni sotto un ideale piuttosto che l'egida di una specie. Rimase ovviamente il riserbo di certi individui _______________________________________________________ Tanti millenni sono passati e una società multietnica è la normalità in tutto il mondo. Esistono certi stati chiusi, comunità xenofobe o nazioni che hanno in astio certe specie o razze, ma ormai si tratta solo di casi unici, non la regola come fino a 7000 anni prima. In un tessuto sociale medio non si vedono differenze particolari per la presenza di specie o razze diverse (sebbene è normale che certi individui abbiano odi razziali o verso specie intere) e tutti sono ben accetti. Gli unici parzialmente esclusi sono gli Ursarid, non per ragioni ideologiche precise ma bensì per le loro dimensioni: in grossi centri abitati spesso locande e simili hanno soffitti piu' ampi e qualche volta mobili per loro, ma in posti meno abitati o frequentati è difficile che si attrezzino di conseguenza, quindi faticano ad entrare, sedersi, ecc. Ecco alcuni aspetti della società contemporanea. Vestiario e pudore. Quasi tutte le specie hanno un pelo molto sottile che è inadatto a proteggere in realtà dal freddo o ferite, quindi vestirsi è necessario. Alcune specie hanno pero' una resistenza al freddo, un pelo folto o vivono in un clima piu' caldo di quanto non dovrebbero. Il pudore per motivi religiosi non è stato introdotto come nel mondo reale, ma è stato introdotto per motivi etici: i vestiti, il raziocinio e l'intelletto è l'unica vera cosa che ti separa dagli animali, e il bisogno di sentirsi superiori ha spinto alla nascita del pudore come lo intendiamo noi oggi. Pudore, quindi, è da intendersi come sentimento basilare per differenziarsi dagli animali veri e propri. Uno spudorato è quindi da intendersi qualcuno troppo vicino al lato animale. Alcune specie e razze, come i Kelph invece, trovano forza nella loro vicinanza agli animali, e i loro comportamenti sono volutamente avversi al pudore normalmente concepito. Scarpe Sembra forse una questione triviale, ma lo è meno quando ogni specie ha una forma piu' specifica del piede rispetto alla forma del resto del corpo. I piedi delle razze di Zeruan si sono sviluppati a partire da creature piu' ferali dell'uomo, trovandosi ben piu' adatte a camminare scalze. Alcune specie ne fanno uso, altre no. Di solito costose e fatte da artigiani della stessa specie del cliente, sono indossate da combattenti per poter proteggere il piede in combattimento. Animali e alimentazione A questo mondo esistono tutti gli animali classici e le creature mostruose. Viene quindi da chiedersi come ci si rapportano le relative specie loro simili e come si alimentano gli abitanti di Zeruan. Quasi ogni razza ha un occhio di riguardo per il proprio simili ferali, ma trattandolo sempre come gli animali che sono, senza troppe preferenze e senza elevarli particolarmente su piedistalli. Questo si traduce nel 99% dei casi in una preferenza a non mangiare (in caso di carnivori) carne di quella specie, ma si tratta generalmente di una preferenza. Dal punti di vista alimentare è entrato nella mentalità comune la preferenza ad evitare carne di cane, gatto e coniglio, dovuta alla grande presenza di queste tre specie al mondo e alla conseguente esclusione dalle reciproche diete dovuta alla convivenza. Mucca, cinghiale e maiale sono i tre principali allevamenti e la quasi totalità della carne consumata visto che pochi hanno riguardi verso tali specie. Animali Domestici La presenza o meno di certi animali come compagni è uso comune. Molte specie adottano cani domestici per difesa della propria residenza o per compagnia. Catfolk, Dogfolk, poco importa: un cane da guardia sa' fare il suo lavoro al meglio e si sono abituati pure loro alla presenza di molte specie umanoidi. Coda e battaglie In un mondo dove da artigli e denti si è passati a corazze e spade, la coda è un problema serio. Non è possibile corazzare una coda, non avrebbe forza di reggersi generalmente. Non si puo' corazzare un corpo e lasciare la coda fuori, è un punto vulnerabile. Per risolvere il problema, ogni razza ha i suoi metodi per proteggerla sotto la pesante corazza. - Le razze con una coda lunga ma sottile come i Catfolk, spesso se la arrotolano intorno alla vita prima di mettere l'armatura. In armatura pesante, tanto, la coda non è così vitale per l'equilibrio, e non se ne parla comunque di scalare alberi in armatura completa. - I dogfolk, invece, hanno spesso una coda piu' robusta e corta. Non potendo passarla intorno alla vita ed essendo meno flessibile, essi hanno un problema piu' serio. La soluzione solita è mettere la coda fra le gambe e indossare sopra l'armatura e i pantaloni per tenerla in posizione. Il problema, pero', è quel che simboleggia avere la coda fra le gambe: per quanto sia comunque non troppo scomodo, è simbolo di debolezza fra gli animali. Si è diffusa da molti millenni l'usanza estrema nei guerrieri e soldati Dogfolk di tagliarsi la coda in modo da non essere impediti e mostrare il loro estremo coraggio e la loro dedizione alla vita da guerriero. Si fanno chiamare i Dinè. ''Senza coda'' in una delle lingue piu' antiche. Questa usanza è diventata diffusa e non è strano che esponenti di altre razze facciano lo stesso per mostrare la loro dedizione alla vita marziale, anche se non sarebbe necessario per la loro razza. - I Kelph vanno totalmente controcorrente. Loro ostentano la coda: indossano armature generalmente leggere, quindi non c'è bisogno di nasconderla, ma anche in armatura pesante la lasciano libera fuori. E' disonorevole per un Kelph nascondere la coda o perderla non per mano del nemico. - Gli Ursarid avendo una coda molto corta e forzuta tendono a creare una corazzatura specifica. Licantropia La licantropia è una malattia e come tale esiste pure qua. per molto tempo alcune etnie hanno creduto che fosse un dono degli Dei: un premio per alcune tribu' che erano tanto vicine alla natura da venir premiati da essa con forza sovrumana. Certo, è un dono fin quando la licantropia riguardava la specie a te affine (Kelph lupo-licantropo, per esempio), in ogni altro caso si considerava un abominio, un errore, uno scherzo della natura da abbattere. Con il progredire della civilizzazione ovviamente questa malattia non era piu' ben accetta, richiamando ad un lato piu' bestiale della natura delle persone. Allo stesso modo, tribu' fiere mantennero questo tratto e anzi per lungo tempo la missione personale delle tribu' era di diffondere la malattia il piu' possibile per ri-avvicinare le persone alla natura da cui si stavano allontanando. Questo diede vita alla prima Grande Purga, avvenuta intorno al -800 A.D. quando in quasi ogni lato del continente di Gheist si diede la caccia ai licantropi, sterminandoli in quanto portatori di caos, malvagità e rovina, ormai considerati fuori da ogni controllo. Nella storia del mondo vi furono certo tantativi di genocidio di razze o specie, ma la Grande Purga e' quella che tutti conoscono in quanto coinvolse tutte le specie senzienti in una guerra etnica su vasta scala per paura che un morbo sociale e biologico si diffondesse. Stime dell'epoca testimoniano la morte di almeno 3 milioni di individui affetti da licantropia. Dopo tanto tempo, nell'era attuale, la licantropia è tutt'ora non vista di buon occhio, ma coloro che ne soffrono non vengono uccisi a vista almeno. Per chiunque soffra di tale condizione pero' in caso di contagio o omicidio la condanna è spesso la morte, senza nemmeno processo in tanti paesi. In alcuni vige ancora la legge dell'uccidere a vista i licantropi, in altri sono accettati. In particolare le tribu' Kelph onorano ancora la licantropia lupina come un dono di natura, e fatto stà che chiunque sia benedetto dalla licantropia abbia molti crediti in tali società, diventando velocemente capi, sciamani o comunque elementi molto rispettati. Coppie miste In un mondo con molteplici razze e specie diverse, è normale che prima o poi sorga questo dilemma morale: le coppie miste. Millenni prima cio' era inconcepibile e paragonato ad una malattia voler avere come persona cara uno che non è della tua specie, complice pure a modo suo la biologia visto che nessun incrocio di specie sembra essere fertile. Ma la biologia è capricciosa e facendo tutte le specie con tratti somatici umanoidi simili l'occhio non è così repulso dal cadere su esponenti particolarmente avvenenti di altre specie, soprattutto considerato che i canoni di bellezza sono quasi gli stessi in ogni specie. Col passare dei millenni e l'affermazione di società multietniche il problema inizio' a dilagare e le coppie miste non erano piu' una rarità quanto trovare membri di altre razze non fra i loro simili. Per secoli e secoli vi fu odio e astio verso questo tipo di ''devianza'', ma col tempo le coppie tra diverse specie vennero piano piano piu' accettate in certi contesti sociali. Col passare dei secoli venne piu' accettato come comportamento e con il Concilio del 3084, senza precedenti, il clericato riunito di Physis, da sempre ritenuto carica di rilievo nel decidere proprio nelle questioni matrimoniali, sociali e simili, conclusero che era ben accetto per i Duali i matrimoni tra razza, specie e sesso diversi, deducendo dai testamenti di coloro che videro i Numi che, tutti i Numi riconducibili a Physis, affermarono che era ''Libertà e diritto di ogni anima giacere con un altra, nonostante non vi sia frutto'' . Riforma religiosa odiata quanto amata, venne ricordato come il Concilio del Libero Costume. Canoni di bellezza Importante è ricordare, in questo mondo così vario, quali sono i canoni di bellezza. Essendo la società evolutasi generalmente in maniera multietnica, volenti o nolenti le razze hanno sviluppato canoni di bellezza comuni e simili ai nostri: una bella donna ha fianchi ampi, seno abbondante e fisico asciutto. Un bell'uomo è robusto, muscoloso e forte. La barriera di razza è quasi inesistente (catfolk vs Leo) mentre quella di specie è un problema relativamente superficiale. Ovviamente, questo capitolo copre i canoni di bellezza ''Standard'', ogni personaggio puo' avere i suoi particolari gusti e interessi. Certe razze, pero', hanno diversi standard di bellezza che potrebbero cozzare con le convinzioni comuni ed essere piu' accennati in società piu' chiuse o mono-etniche. Leo I leo raramente imparano una lingua diversa dal catfolk, e raramente ritengono qualcosa diverso da un altro Leo o un Catfolk al piu' valido come compagno. I lei generalmente nelle donne ritengono molto importanti anche la forza ed il coraggio. Kelph I Kelph sono particolarmente schizzinosi. Ogni coppia che non da' adito ad un figlio è contro natura e sbagliato (tra specie diverse, tra sessi diversi, ma anche gli sterili son considerati pària sociali). Soprattutto, loro hanno un forte interesse di preservare i loro unici tratti fieri lupini, e per quanto siano fertili anche coi Dogfolk, considerano tali unioni degne solo di un Kelph rinnegato e reietto, quindi indegno di vivere coi suoi simili. Ursarid Gli Ursarid non sono particolarmente xenofobi e accettano le altre specie, ma è ben raro vedere il sentimento contrario visto come sono cotretti a stare tra loro e la loro naturale propensione a non essere molto socievoli. Oltre i normali standard di bellezza, gli Ursarid danno molto peso al lato intellettuale e professionale: una persona saggia o con abilità lavorative uniche ha una forte marcia in piu' rispetto a chi è solo ''bello''. Tauris I tauri, a differenza di molte etnie sopra, si comporta al contrario e come loro al tempo stesso. Le comunità di questa specie sono molto chiuse fra loro, ma mentalmente molto aperte. Anche se mentalmente aperte, nelle comunità Taure sono spesso abitate solo da Tauri vista la loro vecchia cultura tribale. Questo genera negli animi piu' aperti una certa frustrazione visto il desiderio di avere a che fare con piu' elementi di altre razze, e porta tantissimi giovani Tauri a viaggiare prima di tornare a casa. Non molti tornano: la Xenofilia è una caratteristica comune ai tauri e spesso si trovano bene in presenza di altre specie come dogfolk, catfolk, ecc. La grande percentuale di Tauris che non tornano e che trovano compagni tra altre razze sono anche la causa della minore presenza al mondo di questa specie, e la ragione intrinseca dell'esistenza di comunità taure: cercare di spingere i giovani a conoscere prima la propria specie. Nyss I Nyss sono un discorso a parte. Queste specie trova felicità solo mentre sono fra di loro, odiando apertamente in genere ogni altra razza e specie. Verso i Nyx provano un misto di odio e pietà per essere tanto simili a loro, eppure così ingenui da vivere con altre specie. Un Nyss che non vive nella sua terra di origine è una vista molto molto rara, e vedere un Nyss insieme a membri di altre razze (che non sia un Nyx, incrocio quasi accettabile per i Nyss e pure fertile) è un evento piu' unico che raro.
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  2. Hai ragione! @kayn tornaaaaaaa! ti do la classe di prestigio!
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  3. Il sito dungeonpbem è semplicemente un sito di pbf con delle possibilità in più: Permette di gestire le schede, le mappe, i check È gestito ottimamente da @MadLuke che lo evolve con continuità
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  4. Canuomo! XD "Sono un canuomo, mezzo uomo e mezzo cane. Sono il miglior amico di me stesso." (Cit. Balle spaziali)
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  5. Direi che il nano lo portiamo a Zoa. Se qualche giocatore ne è interessato lo affido. Cyd invece sono meno propenso a lasciarlo ad altri. Lo farò PNG. Come con Fuhmul se i giocatori originali volessero tornare li accoglierò volentieri. Apro un tdr a questo punto
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  6. @Ian Morgenvelt già ora mi piace di più. Ti dico che la campagna finora non ha avuto alcuno sviluppo di tipo gestionale. Potrebbe averne in futuro come no, dipende da come andranno le cose e dalle scelte dei personaggi/giocatori. Insomma, siete padroni del vostro destino. Forse Quanto al talento, nessun problema puoi prenderlo. Considerala una tradizione di famiglia, o di un'unità militare, o di un antico rinomato guerriero, come preferisci. Elfi comunque non ce ne stanno, quindi non verranno a reclamarne la paternità @Hobbes sappi che già ti voglio bene. Finora nessuno aveva puntato l'occhio sul tema della tecnologia. L'avrei pian piano inserita io nell'avventura, ma se arrivi tu sarà tutto più divertente. L'idea germinale di personaggio ci sta, mi piace parecchio. Se vuoi provare a stendere un primo BG e una bozza di scheda, ecco le tue due serie: 12 14 13 14 12 15; 12 14 10 12 17 9. Ad entrambe dico tranquilli, una conoscenza dell'ambientazione non è necessaria, anzi. Darò ad entrambe altro materiale e ne darò dell'altro singolarmente, a seconda dei personaggi. Inoltre, i giocatori scopriranno il mondo in cui vivono in game.
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  7. Ciao xh87,il tuo sacrificio non è stato vano, mi propongo come master! Però avverto che è la prima volta che masterizzo in pbf e non conosco per niente pathfinder quindi giocheremo alla 3.5. Se questo va bene a quelli che hanno votato per pathfinder possiamo chiudere le iscrizioni, altrimenti aspettiamo qualche altro giocatore.
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  8. A 233 In teoria non essendo specificato nulla non ci sono penalità per degli esterni ad attaccare. D'altronde anche quando si è presi in lotta non ci sono penalità per attaccare uno dei due lottatori. Nel caso di una normale creatura Tiny per quanto essa possa entrare nello spazio di una creatura Media diversamente da uno sciame vale sempre la regola per cui non può terminare il movimento nello spazio di una creatura ostile.
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  9. Se finisci ad essere un non morto, probabilmente l'archetipo Non Morto Stregato ti permette di ottenere un buon numero di incantesimi come capacità magiche. Da scegliere naturalmente quelle che costano soldi o XP!
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  10. Come campagna è dura e impegnativa... e sorpattutto bisogna prendere le decisioni giuste XD Io sono il giocatore ''uscente'' perchè o una valangata di problemi che mi stanno sommergendo e non voglio rallentare oltre questa campagna ;P La consiglio assolutamente e l'impegno speso dietro vale XDD
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  11. La campagna in sè è molto intrigante. interessante sia per l'ambientazione che per i PNG, ma come diceva giustamente Dmitrij va giocata con molta attenzione da parte di tutti, stiamo vedendo giusto in un recente combattimento come un pò di avventatezza e mala organizzazione da parte del gruppo possono facilmente portarci vicino alla catastrofe. Tuttavia è anche in grado di dare grandi soddisfazioni se affrontata con impegno e cura. La consiglio sicuramente a chi apprezza un gioco più "survival" e "umano" rispetto al normale D&D/PF.
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  12. Ci sono un paio di inesattezze nella scheda, per il resto mi sembra un buon personaggio, forse troppo incentrato sul lato della metamagia considerando che hai meno slot incantesimi di un magus normale. I punti ferita sono meno di 104, salvo indicazioni particolari da parte del master. Se è un Magus di 13° con costituzione 10 dovrebbero essere 8+4,5*12=62 pf. Se, invece, si prende sempre il dado vita massimo i conti tornano, ma conviene comunque pensare ad alzare la costituzione e/o prendere Robustezza. Quando si seleziona il talento Incantesimi Elementali bisogna scegliere un solo tipo di energia, quindi non puoi applicare Incantesimi Elementali su Stretta folgorante per ottenere i tre tipi di energia differenti che hai segnato nella scheda. Qualche giorno fa è uscita l'errata dell'Ultimate Equipment, nella quale vengono brutalmente nerfati molti oggetti magici utili. Tra questi ci sono il jingasa of the fortunate soldier e il quick runner's shirt. Il primo non fornisce più un bonus di fortuna ma di deviazione e nega un solo critico, il secondo fa terminare il tuo turno non appena compi l'azione di movimento garantita dall'oggetto. Puoi provare a parlarne con il tuo master, molte delle correzioni fatte con l'errata penalizzano i combattenti più che gli incantatori, potrebbe anche ignorarle per garantire qualche opzione in più ai giocatori, specialmente se si prospetta una campagna impegnativa. Ci sono due oggetti che occupano lo stesso slot, sono la Cintura dell'agilità e della sapienza. Al posto di una cintura puoi fare dei guanti che garantiscano un bonus di potenziamento a destrezza, non mi sembra di aver visto altri oggetti che occupano lo slot delle mani.
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  13. Un GS 7 non mi sembra una sfida ardua per un PG di 9° sinceramente, lo sarebbe un GS 9 semmai. Poi dipende molto da PG e PNG, ma un PNG di base a già risorse minori, quindi a pari livello il PG è comunque leggermente avvantaggiato per poter prevalere. Comunque sì, usa il valore dell'equipaggiamento per il GS che scegli. Ovviamente quello per PNG.
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  14. Ciao Sheetunv, ho dato una letta anche all'altra discussione che hai citato e sai...ti capisco! Approvo le tue regole della sessione (al massimo puoi sostituire qualche verbo all'imperativo conservando il concetto). Carina quella di simulare le conversazioni sottovoce. In generale possono costituire un importante ausilio per cementare uno stile di gioco maturo. Tuttavia, come mi pare ti abbiano già suggerito, tu DM tale stile di gioco all'atto pratico lo puoi stimolare, ma non imporre, molto dipende appunto dalla maturità (e in fondo anche un pò dai gusti) dei tuoi giocatori. Detto questo, io stesso ho recentemente ho sentito l'esigenza di formulare un regolamento del tavolo, dopo essermi documentato a mia volta su thread anglofoni. In particolare, ho messo per iscritto il punto in cui sancisco il diritto/dovere del DM di porre delle limitazioni al materiale qualora lo ritenga necessario per garantire un certo equilibrio e in ultima analisi, la possibilità di tutti di divertirsi. Nel nostro gruppo si gioca da una decina d'anni alla 3.5; nel tempo la qualità di gioco è migliorata, anche grazie all'altro DM con cui mi alterno. Però il problema di un giocatore powerplayer lo abbiamo avuto anche noi...E' sempre stato un elemento tendente a primeggiare, e questo atteggiamento ha richiesto uno sforzo da parte degli altri giocatori e del DM, volto ad adattarsi, a mitigarlo. Non ce la siamo sentita di escluderlo dal tavolo perchè non era nella nostra indole e perché si sperava che potesse cambiare e comprendere prima o poi il senso cooperativo del gioco. E ciò è andato avanti fino alla suddetta introduzione delle regole del tavolo e del Wall of cheese (le prime costituiscono dei confini di principio, il secondo dei confini tecnici), allorché ha preferito andarsene piuttosto che sottostare al ban di 1 talento che "gli rovinava la build". Ho riportato questo aneddoto non perché io sia diventato un vecchio barbaggiani ^_^, ma appunto come testimonianza, di un caso in cui, nonostante tutta la buona volontà, la comunicazione volta all'integrazione di un giocatore alla fine è fallita. Calandola nel tuo caso, direi che, poiché mi è parso che siete giocatori di ruolo agli inizi, almeno anagraficamente, prenditi il tempo di valutare più approfonditamente, sia parlandoci off-game, sia verificandone lo stile in-game, con che tipo di giocatori hai a che fare. Se il tuo problema da DM è 1 powerplayer, "lavora" su di lui. Mitigando gli estremi, poi anche gli altri si riallineeranno. Pensa ad un tuo Wall of Cheese, anche customizzato se così credi. Tale da togliere le cose più sbilancianti da subito. E limitare tuoi interventi successivi, che se percepiti dai giocatori ad Hoc per loro, potrebbero essere diggeriti peggio. Regolamento del tavolo.pdf
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  15. Questa cosa può funzionare solo se la non-morte non ha sgradevoli effetti collaterali sul corpo/sul mondo. Non bisogna sottovalutare l'aspetto fisico della cosa, e non bisogna neanche sottovalutare l'influenza che l'uso continuato di magia necromantica ha sul mondo. Vedo estremamente difficile che un uso così massivo della necormanzia non abbia effetti deleteri, soprattutto quando non ci sono divinità che possono contrastare questa cosa. E poi, siamo sicuri che il dio della morte sia contento che la popolazione si faccia trasformare in non-morti? Io sarei alquanto infastidito che tutti i miei potenziali sudditi non arrivassero nel mio regno ma restassero nel mondo terreno, con l'unica consolazione che "adesso venerano me". Si, però intanto le loro anime restano fuori dal mio regno. Non carino.
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  16. L'idea è sicuramente interesante e originale. E' un modo originale per reintrodurre la nomadicità. Può però diventare interessante, a questo punto, spiegare come gestire la normale necessità della gente di ritrovare le città in cui abitano, una volta che le hanno lasciate.... Al commento di MattoMatteo aggiungo la seguente considerazione: conviene non sottovalutare il desiderio di competitività. Vampiri la Masquerade mette in evidenza bene questo tema. Uno dei principali motivi per cui il Sabbat ha visto così tanti "giovani" vampiri ribellarsi alla Camarilla, è perchè questi si trovavano a vivere in un mondo dove il tuo capo è immortale e non ti lascia mai salire di grado. In Masquerade, numerosi Anziani Vampiri (non morti di almeno 1000 anni) sono stati trucidati perchè non lasciavano ai "giovani" vampiri lo spazio per l'avanzamento di carriera (prova a immaginare una realtà dove sei costretto a servire un capo, senza sbocchi di carriera, per secoli interi). E' vero che la non non-morte da meno necessità di pensare alla prole e al cibo, ma il singolo non morto continua ad avere - almeno in teoria - aspirazioni, passioni e desideri. Dopo decenni o secoli a rimanere incastrati nella stessa posizione, tutti vogliono un cambiamento, un riconoscimento per le proprie abilità. Ma in un mondo in cui la maggioranza della gente non muore mai, il "cambio generazionale" risulata un grosso problema.
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  17. vedendo che il clima si distente mi rilasso anche io ed ascolto con interesse le parole del Mor humm... si perchè no, entrare coi suoi schiavi... si può fare... e di che droga... hemm... spezie... si tratterebbe? ... e spiegaci bene come funziona il traghetto ... che sta per partire ... e la dogana... hummm... duemila dici? mah, non so... prima voglio vedere la merce... su infretta vai a prenderla che abbiamo poco tempo! ... humm... grazie...
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  18. Concordo. Siete praticamente tutti combattenti, un bardo completamente di supporto farà esplodere il dpr. Puoi provare qualche archetipo di flavour, ma non toccare le abilità principali.
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  19. La butto la, ma giocare un paladino senza la restrizione di allineamento? Se vuoi rimanere comunque estremista, ci sono le varianti su Arcani rivelati (per un paladino alternativamente CB, LM e CM), sennò puoi semplicemente parlarne con il master e metterti d'accordo con lui. Magari puoi semplicemente segliere di attenerti ad un codice di condotta (dai un occhiata al Knight nel Manuale del giocatore 2) e cambi le capacità Punire il Male e Individuazione del Male in Punire i Nemici e Individuare i Nemici. Ad esempio puoi prendere spunto dalla capacità di punire dell'Ordained Champion. Prima che tu lo chieda, no. Non diventerà troppo forte un paladino del genere. Al massimo, recupererà qualcosa dall'essere troppo debole! Comunque il chierico è ovviamente l'opzione più forte possibile, dato che non è che sei un guerriero che lancia incantesimi divini, ma uno che lancia incantesimi divini talmente bene da poter fare anche il guerriero! Alternativamente, anche il Druido può lanciare incantesimi divini e andare in mischia come (dopo il 5 livello meglio) di un guerriero, ma forse non è quello che ti interessava. Come ultima opzione, forse la migliore: e se invece di lanciare incantesimi divini usasse delle manovre di combattimento divine? Naturalmente sto parlando del Crusader, la classe presentatanel Tome of Battle che è la versione cigno del brutto anatroccolo paladino. In pratica, se non lo conosci (se lo conosci salta lo spoiler e gioca un crusader!):
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  20. Le FAQ suggeriscono di usare il GS. Occhio come dice primate al fatto che gli oggetti dati seguendo la ricchezza per livello dei PNG sono il triplo di quelli ottenuti coi tesori randomici e le risorse dei PG potrebbero lievitare troppo in fretta.
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  21. Credo che una domanda simile abbia molti "dipende". Se usi il GS, ovvero considere il png come una sfida, devi fornirgli l'oro tipico del tesoro per quel gs. Il punto è che anche così è troppo, il tesoro infatti può anche essere semplicemente qualcosa di "protetto" od anche solo "cash" disponibile, e solo una parte di quell'oro è sotto forma di item. Però tipicamente questi png hanno livelli da classi png/mostro. Se invece utilizzi una classe da pg, con la ricchezza di un pg, intercorri (secondo me) in un grosso problema di valutazione. Infatti sarà tutto valutato a spanne perchè ci sono delle regole particolari nel calcolo del gs, facendoti risultare il gs di molto inferiore a quanto in effetti lui sia.
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  22. Ogni volta che prendi il bonus, ogni tua bomba o incantesimo infligge mezzo danno in più. Ovviamente il beneficio è utile se viene preso un numero pari di volte. Ad esempio un mezzorco alchimista di 10° livello che ha sempre preso quel bonus infliggerà 5 danni in più con ogni bomba.
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  23. Il testo dice chiaramente "aggiungere", non "moltiplicare". Vuol dire che al decimo livello aggiungi 5 danni supplementari.
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  24. Concordo, impariamo da Radagast! ... e alla fine dell'avventura i nostri dialoghi finiranno sui manuali di psichiatria.
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  25. Il DM non è tenuto a dare punti esperienza se non ci sono combattimenti. Detto questo, il tuo mi sembra un discorso diverso: da quanto dici sembra che il DM voglia disincentivare deragliamenti dalla sua campagna. I px sono proprio questo, un incentivo per continuare a giocare; ma non sono l'unico. Il risolvere questioni personali del pg e vederlo crescere in un mondo vivo è già di per sé una soddisfazione (almeno per me); se facessi una sessione del genere e il DM mi dicesse "niente px" direi "va bé pazienza, mi sono divertito comunque"; se invece il DM sbuffasse di continuo e si lamentasse di "essere stato interrotto", direi che ci sarebbe un problema. In questi casi è difficile dire chi ha ragione, dato che abbiamo sentito solo la tua campana. Da quanto dici più che i 10px, il problema è che il DM è sembrato contrariato dal fatto che non seguiste la sua storia. Magari dal suo punto di vista avete cazzeggiato per due ore. Magari era frustrato perché aveva passato ore a preparare la side quest e voi l'avete ignorata; magari si è sentito in difficoltà ad improvvisare o durante quelle due ore si è sentito come se non "avesse giocato". O forse è un nazi-master che considera i pg come i protagonisti del suo romanzo personale; noi non possiamo saperlo. Il mio consiglio è di discutere in modo maturo sul come vi divertite a giocare. Un modo furbo per farlo è non accusarlo a priori (il che porterebbe inevitabilmente a una litigata) ma magari dire "sai mi è piaciuta l'ultima sessione, mi piace quando posso sviluppare le questioni personali del pg! Invece mi sembra che tu non ti sia divertito molto, come mai?" e vedi come ti risponde. A seconda del caso potreste discutere sul come vorreste che fossero le sessioni, e cercare di venirvi incontro ascoltando le motivazioni dell'altro. Una cosa che potresti fare è proporti come DM (anche solo per una mini campagna di poche sessioni) per dare un esempio di come dovrebbe essere il gdr secondo te. Se neanche questo funziona, tempo che dovrai cambiare DM o gruppo.
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  26. @Muso In questo periodo non ho avuto tempo di postarvi le news, ma è stato ufficialmente rivelato già da qualche settimana che la rivelazione ufficiale della nuova Storyline sarà effettuata mercoledì 1 Giugno (ovviamente orario americano, quindi per noi tra la sera dell'1 e la mattina del 2). http://dnd.wizards.com/articles/news/watch-dd-live-meltdown-comics EDIT: tanto che ci sono, faccio notare che EN WORLD ha citato proprio Dragon's Lair e più precisamente questo topic, come ulteriore fonte di informazioni sul leak della nuova Storyline. le informazioni postate da Muso nel post originale, infatti, hanno attirato l'attenzione. Potete trovare il riferimento a Dragon's Lair all'inizio dell'articolo di En World, là dove fornisce l'aggiornamento (UPDATE) alla notizia: http://www.enworld.org/forum/content.php?3414-Is-STORM-KING-S-THUNDER-The-Next-D-D-Storyline#.V0l_yiGDB_k Nel frattempo è stata rilasciata un'immagine teaser, che fa molto vichingo:
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  27. Salve, ultimamente è nata una discussione nel mio gruppo di path durante un combattimento e mi sono sorti dei dubbi riguardo lo stato di "confusione". Leggendo il regolamento dice che: Una creatura confusa è in stato di confusione mentale e non può agire normalmente. Una creatura confusa non distingue gli alleati dai nemici. Gli alleati che desiderano lanciare un incantesimo benefico che richiede il contatto con una creatura confusa devono effettuare con successo un attacco in mischia a contatto. Se una creatura confusa viene attaccata, inizia a sua volta ad attaccare l'ultimo assalitore finchè questo non è morto o fuori dalla vista. Basarsi sulla seguente tabella all'inizio di ogni turno per ciascun soggetto confuso per determinare che cosa farà in quel turno. d% Comportamento 01-25 Agisce normalmente 26-50 Farfuglia in modo incoerente 51-75 Si infligge 1d8 + modificatore Forza danni con un oggetto impugnato 76-100 Attacca la creatura più vicina (per questo scopo, il famiglio conta come parte del soggetto stesso) Una creatura confusa che non può compiere l'azione indicata non fa nulla a parte farfugliare frasi incomprensibili. Non si hanno vantaggi speciali quando si attacca una creatura confusa. Qualsiasi creatura confusa che viene attaccata, automaticamente attacca il proprio assalitore nel turno successivo, sempre che sia ancora confusa quando giunge il suo turno. Si noti che una creatura confusa non può effettuare attacchi di opportunità contro qualsiasi creatura che non stia già affrontando(perchè attaccata nel turno più recente o perchè è stata appena attaccata da essa). da: http://golarion.altervista.org/wiki/Confuso Mi serve un chiarimento, se io confondo con successo una creatura e un mio alleato lo colpisce, come letto nel regolamento, "Se una creatura confusa viene attaccata, inizia a sua volta ad attaccare l'ultimo assalitore finchè questo non è morto o fuori dalla vista." cosa vuol dire? che nel turno della creatura confusa essa attaccherà sempre il suo ultimo assalitore? Dice anche che bisogna rispettare la tabella di comportamento all'inizio del turno della creatura confusa, quindi come si procede? e la % Farfugliare in modo incoerente cosa vuol dire e come si comporta la creatura confusa? Io ho questa mia teoria, Player1: Confondo la Cratura (A) per 1 round. Player2: Attacco la Creatura (A) confusa. Creatura (A): devo attaccare il Player2 poicè è stato il mio ultimo assalitore, ma prima devo tirare la % e solo nel caso "agisce normalmente" posso farlo, altrimenti compio una delle azioni elencate nella tabella. Player1: Termina lo stato di confusione della Creatura (A). E' giusto o commetto errori? Grazie.
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  28. Recentemente sono tornato su un vecchio documento, un'idea che stavo sviluppando (in realtà poco più di una nota, uno spunto) ma poi abbandonato; in sostanza mi lamentavo del fatto che nelle ambientazioni fantasy, mentre esistono mostri bizzarri, gli animali normali (compreso il bestiame da allevamento) sono appunto normali... troppo normali. Visto che qualche tempo fà sono venuto a conoscenza del manga "Toriko", il mio cervello ha fatto subito 2+2 (più un'altro +2, se contiamo anche "Monster Hunter"): Al mondo non esistono piante ed animali normali, ma solo mostri pericolosi, quindi tutti i lavori relativi al reperimento di materie prime (cacciatori, pescatori, allevatori, agricoltori, boscaioli, minatori) sono svolti -o, meglio, possono essere svolti solo- dagli avventurieri; in alternativa, si può dire che quei lavori sono a tutti gli effetti classi da pg!
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  29. Non voglio andare troppo OT, ma a mio avviso fantascienza e fantasy sono la stessa medesima cosa, generalmente appaiono diverse per una questione puramente di immagine. Entrambe richiedono una sospensione della realtà, entrambe si basano sulla presenza di premesse che rendono il mondo diverso dal nostro: possono essere razze diverse da quella umana, leggi fisiche peculiari (magia) o tecnologia superiore (magia)... Diversa cosa è la hard sci-fi, dove la fisica, la chimica e la biologia sono davvero inerenti alla trama. In questo caso la differenza con il fantasy è più netta, perchè nel fantasy la controparte della scienza è la magia, ma non praticando noi stessi la magia non abbiamo una sua versione hard con la quale ipotizzare situazioni intriganti. Bene o male il concetto di magia lascia intendere che "tutto è possibile, it's fu*king magic!" e riduce l'impatto di una variabile della realtà. Se intendi un modo per unire fantasy e normale sci-fi (come può essere SW, ma molto meno ST) la faccenda è semplice. Molti hanno già fatto cose simili con la possibilità di interazioni tra le due cose. La magia come tecnologia alternativa, come forma di energia psichica...le razze aliene come mostri e viceversa, e la trasposizione di concetti tipici del fantasy come il feudalesimo o il male assoluto. La Space Opera è fantasy bene o male. Se invece intendi una fusione tra fantasy e HSF la faccenda si complica davvero. La base di partenza può essere molto varia, a me piace però l'idea di un mondo fantasy abbastanza normale. Magari rendiamolo più intrigante e illuminato del solito con una sorta di Rinascimento o Ellenismo un po' stereotipato che caratterizza tutta la società predominante. A questo punto introduciamo la magia non come un fattore che può risolvere ogni problema, ma come il problema stesso: la magia è una scienza vera, e richiede studio, esperimenti ed impegno. Non come si immagina facciano tutti i maghi standard: ma con atteggiamento scientifico, razionale. La magia ha delle leggi ben precise...ma cos succede se le leggi della magia sono diverse da quelle del mondo in cui si vive? Accade che gli incantesimi possono aggirare le normali leggi naturali e risolvere alcune situazioni; ma possono anche complicarne altre. L'elemento sci-fi si ha nell'approcio verso i temi, che potrebbero essere un po' più maturi del solito e ruotare intorno alla morale, alla filosofia, alla politica o alla sociologia. Questo è quell che rende interessante un libro di sci-fi ad un lettore. A questo punto, l'occhio del lettore deve essere sotituito dai giocatori, e la cosa migliore è che essi interpretino dei personaggi che vengono da un mondo O privo del tutto di magia O dove la magia è più semplice e pratica. Loro vedranno un mondo diverso e potranno esplorarlo in questo modo. Non apprezzo troppo i punti 3 e 4, sono uno stacco troppo netto (e poi, perchè gli alieni non sanno usare la magia? Magari non l'hanno sviluppatata perchè sono avanzati tecnologicamente...ma allora perchè ne sono immuni? Dovrebbero essere quasi privi di difese)
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  30. Il pianeta delle maree estreme: 5 mesi di bassa marea: le terre emerse sono composte da 4 continenti (piuttosto vicini). 1 mese di marea crescente. 5 mesi di alta marea: le terre emerse sono composte da un'arcipelago di alcune migliaia di isole (formate dalle montagne, superficie pari al 10% dei continenti). 1 mese di marea calante. Giusto per dare un'idea dicosa questo comporti, ricordiamo che sulla Terra la marea ha un'ampiezza media (differenza tra alta e bassa marea) di mezzo metro (20-80 cm); in rari luoghi, la conformazione del territorio fà arrivare l'ampiezza a poco più di 20 metri. Sulla Terra, per ottenere l'effetto descritto quì, le maree dovrebbero avere un'ampiezza di 2.000 metri! Le forme di vita che abitano le terre sommerse, hanno sviluppato metodi per sopravvivere a questa situazione. Le piante entrano in "letargo" nel periodo in cui sono sommerse, e rilasciano il polline poco dopo essere tornate all'asciutto, sfuttando il materiale depositatosi a terra durante i cambi di marea marea come concime. Gli animali, o migrano nelle terre alte, o sono anfibi.
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  31. GUIDA A DRAGONLANCE Beh, non è una novità il fatto che gli amanti dell'ottimizzazione mescolino senza pudore ambientazioni diverse pur di ottenere il massimo, no? Eppure, Dragonlance è poco conosciuta e quindi poco sfruttata. In questa guida cercherò quindi di illustrare quali sono le opzioni succose che il mondo di Raistlin offre. (Sì, questa è una guida sull'ottimizzazione. L'interpretazione la lascio volentieri a voi!) NOTA: Molte cose in Dragonlance sono state modificate più volte. Agli scopi di questa guida, solo la versione più recente viene presa in considerazione. Manuali & Sigle Spoiler: AoM Era dei Mortali DCS Dragonlance Ambientazione HOS Holy Orders of the Stars KOA Knightly Orders of Ansalon LotT Legends of the Twins MoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn RoA Races of Ansalon THS Towers of High Sorcery WotL War of the Lance RAZZE SOTTORAZZE UMANE Umano civilizzato/nomade (RoA): Come l’umano del MdG. Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard. Damjatt (RoA): +2 Des, -2 Int. Anche questo è un umano che in cambio di qualche limitazione nella scelta del talento e abilità bonus, ottiene dei modificatori razziali alle caratteristiche. Diventa quindi una variante superiore rispetto all'umano standard per i PG a cui fanno comodo quei modificatori alle caratteristiche. (Notare i punti abilità bonus neutralizzano in pratica la penalità all'Intelligenza.) Keena (RoA): +2 Sag, -2 For. Come sopra, ma in questo caso ha un rarissimo bonus alla Saggezza! Considerato che gli umani sono comunque una tra le razze più scelte dagli incantatori divini, esiste un motivo per non scegliere il keena? SOTTORAZZE NANICHE Nano delle colline (RoA): Come il nano del MdG. Nano dei fossi (RoA): +2 Des, +2 Cos, -4 Int, -4 Car. Se non fosse per la taglia Piccola e l'enorme penalità agli effetti di paura, forse ce ne si potrebbe tirar fuori un combattente semidecente, ma così... Nano delle montagne (RoA): +2 Cos, -2 Des. Per il resto uguale al nano standard. A meno che non abbiate bisogno del Carisma, il nano standard è meglio. Nano scuro (RoA): +2 Cos, -4 Car. Un'ulteriore penalità al Carisma e sensibilità alla luce in cambio di benefici inestistenti. Passa. Mezzo-nano (RoA): Forse un pelo meglio del mezzelfo, visto che guadagna bonus un po' più utili. Ma conviene farsi un nano a quel punto, soprattutto visto che possiamo decidere dove beccarci la penalità (Destrezza o Carisma). SOTTORAZZE ELFICHE Elfo Kagonesti (RoA): +2 Des, -2 Int. Almeno il fatto che non ha una penalità alla Costituzione rende l'elfo selvaggio una razza allettante per qualche classe. Elfo Qualinesti (RoA): +2 Des, -2 Cos. Meglio dell'elfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. Elfo Silvanesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Il bonus all'Intelligenza li rende una buona scelta per maghi, ladri, eccetera. Mezzelfo (RoA): Meglio del mezzelfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. L'unico motivo per cui può essere una scelta valida è perché permette di avere accesso alla maggior parte delle opzioni riservate agli elfi senza doverlo essere. Elfo Dimernesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. MdL +1. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. Elfo Dargonesti (RoA): +2 For, +2 Des, -2 Car. MdL +2. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. SOTTORAZZE GNOMESCHE Gnomo inventore (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Bei bonus alle caratteristiche, taglia Piccola, bonus razziale a tutte le abilità di Conoscenze e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Un’ottima razza per classi come il ladro e il mago. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione. Gnomo pazzo (RoA): +2 Des, -2 For. Perde tutti i punti positivi elencati sopra e in cambio guadagna... +2 a Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Passo. Gnomo selvaggio (RoA): +2 Cos, +2 Int, -2 For, -2 Car. Come gli gnomi inventori, ma con bonus distribuiti diversamente. Un’altra ottima scelta. Mezzo-gnomo (RoA): +2 Int, -2 Sag. Già i modificatori alle caratteristiche e il bonus alla Volontà li renderebbero un’ottima razza, ma la vera chicca è la capacità di scegliere una qualsiasi abilità e renderla un’abilità di classe con in più un bonus razziale di +2. Una delle mie razze preferite in assoluto. SOTTORAZZE GOBLINOIDI Goblin (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Come il goblin del MM. Diventa però una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Mezzo-goblin (RoA): +2 Des, -2 Car. I modificatori alle caratteristiche sono buoni e ottiene anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura. A differenza del mezzelfo o del mezzorco ha il suo perché. Diventa una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Bugbear (RoA): +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Car. 3 DV razziali. MdL +1. Come il bugbear del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del bugbear in classe mostruosa.) Hobgoblin (RoA): +2 Des, +2 Cos. MdL +1. Come l’hobgoblin del MM. Gurik cha’ahl (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Car. MdL +1. Gurik cha’ahl è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi goblinoide. In cambio di un MdL +1 guadagna, oltre ai modificatori di caratteristica, +1 all’armatura naturale, +1d6 di attacco furtivo, olfatto acuto e +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Vale decisamente la pena e rende i goblinoidi una scelta allettante per qualsiasi ladro. SOTTORAZZE KENDER Kender puri (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Sag. Taglia Piccola, bonus di +1 a tutti i tiri salvezza e immunità alla paura. Non male. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione e che subiscono una penalità di -4 alle prove di Concentrazione. Kender afflitto (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Perdiamo il tratto più allettante del kender, la sua immunità alla paura, e in cambio otteniamo bonus a varie prove di abilità. Improvvisamente il kender ha perso tutta la sua attrattiva. Mezzo-kender (RoA): L’unico tratto che redime questa razza è il bonus di +4 contro la paura. Ma a parte quello non ha nulla. DISCENDENTI DEGLI OGRE Minotauro (RoA): +4 For, -2 Des, -2 Int, -2 Car. Il vostro minotauro è anche equipaggiato con un bonus di +2 all’armatura naturale, un attacco naturale con le corna e la capacità di selezionare olfatto acuto come talento. Una scelta ottima per un bruto combattente... E per poco altro, visto tutte le penalità che si becca. Mezzogre (RoA): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. MdL +1. Giusto giusto se si può azzerare il MdL ci si può fare un pensierino. Mischta (RoA): +2 Sag, +2 Car, -2 Cos. MdL +1. I mischta sono la versione depotenziata degli irda, con un MdL ridotto a +1. Possono trasformarsi in una sola creatura a loro scelta tra umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. In più, possono cambiarla con una settimana di allenamento. Rimangono una scelta assurdamente potente. Irda (RoA): +2 Int, +2 Car, -2 Cos. MdL +2. Una razza assolutamente assurda, che ha la capacità di trasformarsi in qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante a volontà. Scordatevi i doppelganger, gli irda sono i mutaforma definitivi. Ogre decaduto (RoA): +10 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -4 Car. 4 DV razziali. MdL +2. Come l’ogre del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ogre decaduto in classe mostruosa.) Minotauro Thoradoriano (RoA): +8 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -2 Car. 6 DV razziali. MdL +2. Come il minotauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del minotauro Thoradoriano in classe mostruosa.) ALTRE RAZZE (RoA) Wendle (RoA): +4 For, +4 Des, +2 Sag, -2 Car. 2 DV razziali. MdL +1. Una specie di centauro a metà. Phaethon (RoA): +2 Sag, -2 For. MdL +2. L’apice della tamarraggine. Degli elfi che possono manifestare ali infuocate per volare. Thanoi (RoA): +4 For, +4 Cos, +2 Des, -2 Car, -4 Int, -4 Sag. 3 DV razziali. MdL +2. Un uomo-tricheco. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del thanoi in classe mostruosa.) Centauro (RoA): +8 For, +4 Des, +4 Cos, +2 Sag, -2 Int. 4 DV razziali. MdL +2. Come il centauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del centauro in classe mostruosa.) Ursoi (RoA): +10 For, +6 Cos, +2 Des, +2 Sag, -2 Int, -4 Car. 5 DV razziali. MdL +2. Taglia Grande, buoni modificatori di caratteristica, armatura naturale, afferrare migliorato, resistenza al freddo, olfatto acuto... Gli ursoi possono essere una razza decente se volete giocare qualcosa con un MdL. Il problema più grosso? Gli ursoi non sono in grado di parlare nessuna lingua a parte la loro. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ursoi in classe mostruosa.) Kyrie (RoA): +6 Des, +2 Sag, -2 For. 4 DV razziali. MdL +3. Un uomo-uccello che vola e lancia incantesimi come un mistico di 3º livello. Sfortunatamente il MdL è troppo alto. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del kyrie in classe mostruosa.) ALTRE MERITEVOLE DI MENZIONE Draconico Aurak (MoK): +4 Int, +4 Car, +2 Des. 8 DV. MdL +4. Il draconico aurak mi piace molto. Non solo sprizza figaggine da tutti i pori (avete dato un’occhiata all’illustrazione?), ma non è male nemmeno come capacità. Invisibilità superiore e suggestione a volontà, la capacità di trasformarsi in animali, porta dimensionale 3/giorno, lancia incantesimi come uno stregone di 8º livello, e altre cose qua e là. E naturalmente il tipo drago è il migliore tipo del gioco, il che compensa in parte i DV persi per il MdL. Personalmente ne giocherei uno. Tayling (MoK): +2 Des, +2 Sag, +2 Car, -2 For, -2 Cos. MdL +2. Ha varie capacità magiche che migliorano con il livello. In particolare, può lanciare metamorfosi 3 volte al giorno a partire dal 9º livello. Può valere la pena se si usa la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL. Taylang (MoK): +6 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. 2 DV. MdL +1. Ha ira ed è di taglia Grande. Se si può usare la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL, è una buona razza per giocare un barbaro di taglia Grande. Progenie di drago (MoK): Diventata famosa anche oltre i limiti dell’ambientazione di Dragonlance, perché se si sceglie la progenie di drago bianco si ottengono un sacco di benefici (+1 al livello da stregone, ali per volare, arma a soffio, eccetera), in cambio di un misero MdL +1. Vale la pena persino se non si può ridurre il MdL. Tenete però presente che questo archetipo può essere preso puro solamente da umani e mezzi-umani: in tutti gli altri casi bisogna abbinarci anche l’archetipo progenie di drago abominio. Proto-creatura (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. Proto-creatura è un archetipo gratuito: MdL +0. Oltre alle modifiche alle caratteristiche, dà una speciale capacità di ira, armatura naturale +3, e un bonus di +4 contro gli effetti mentali. L’unico svantaggio (a parte le penalità a Intelligenza e Carisma) è che quando muore il suo corpo si scioglie ed è quindi più difficile da resuscitare. Un archetipo ottimo per i combattenti brutali e stupidi. Sangue corrotto (MoK): +4 Cos, +2 For. MdL +1. È un archetipo che dà armatura naturale +2, alcuni attacchi “reattivi” basati sull’acido (ogni volta che si è feriti e ogni volta che si è in lotta si fanno danni acido), immunità a veleno e acido, e Lottare Migliorato come talento bonus. Non male per un MdL di appena +1.
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