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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/04/2016 in tutte le aree

  1. L'immersione è un principio fondamentale per buona parte dei giocatori di ruolo. Ci possono essere diversi obiettivi per il GdR, risolvere una serie di sfide o creare una storia appassionante per citare i due più comuni, ma quasi sempre i giocatori desiderano sentirsi immersi nel mondo di gioco nel modo più profondo possibile. Le tecniche per ottenere questo effetto le cerchi per forza, se sei il giocatore che vuole l'immersione. Già da bambino mi resi conto che il "corridoio standard" citato in D&D non funzionava. Questi dungeon avevano tutti corridoi larghi tre metri e questo non era assolutamente in linea con le rovine anguste e piene di ragnatele che avevo in mente. E poi le mappe non avevano senso. Perché questi dungeon erano dei gomitoli di stanze e corridoi disegnati da un ubriaco? Quando guardavo le mappe di edifici reali, anche di castelli medioevali, erano diverse. Gli architetti del mondo di D&D sembravano ossessionati dagli angoli retti. Quello fu uno dei primi dettagli su cui riflettere. Non era possibile sentirsi dentro un mondo magico e misterioso quando le mappe erano così sciatte. Provavi a immaginarti in un sotterraneo buio e claustrofobico, poi guardavi la mappa e c'era una specie di autostrada in cui saresti potuto comodamente andare a cavallo. In fila per due. Io non conosco le tecniche di improvvisazione teatrale, però negli anni ho avuto modo di sperimentare varie tecniche di improvvisazione da cantastorie. Per esempio descrivere i dettagli. L'insistenza con cui George Martin descrive ogni singolo componente di ogni singlo pasto mangiato dai personaggi di ASOIAF è un ottimo strumento per farti visualizzare il suo mondo e per trasportarti al suo interno. Come DM descrivi qualche dettaglio di ogni ambiente e situazione in cui entrano i PG, e io di solito lo improvviso. C'è una tecnica vera e propria: bisogna imparare a fotografare l'immagine che ti sei creato spontanemanete nella mente e descriverne i dettagli. La mente è una miniera di immagini (e si possono recuperare altri dettagli sensoriali con l'esperienza). Se i PG arrivano davanti a una porta in un vicolo, di solito io non vedo solo una porta generica in un vicolo generico, mi saltano davanti all'occhio della mente diversi dettagli: la porta di legno scrostata (e mentre dici "scrostata" vedi anche scrostata dove: alla sommità e alla base), il vaso di coccio incrinato a destra, l'edera che cresce sul muro. Devi pure imparare dove fermarti perché man mano che descrivi i dettagli se ne focalizzano altri. Poi si arriva all'argomento su cui è centrata la discussione, ovvero i manierismi dei personaggi. Beh, i PNG li visualizzi come gli oggetti, solo di solito con più dettagli perché vengono fuori così. Quando un PNG entra in scena la prima volta può avere un concetto di base (avevi già deciso che Hugo è il vecchio imperturbabile maggiordomo di casa Faberaux) oppure autocrearsi dal nulla (quando un PG cerca un emporio e per forza di cose dentro c'è almeno un lavorante). Anche il PNG creato lì sul momento ha un aspetto fisico, e di solito si comporta di conseguenza. Può pure comportarsi in modo incongruo rispetto alla sua figura eh. Però nelle prime poche frasi - descrizione con qualche dettaglio e prime azioni/interazioni - già ha una sua personalità e quella non la perde più. In una sessione un giocatore disse che voleva andare in un negozio di pozioni. C'è il negozio, non c'è? Sì, hanno chiesto indicazioni a uno che certamente conosce negozi del genere e vista l'ambientazione un mescitore di pozioni ci deve essere. È una professione semi-illegale e nascosta, ma il PNG a cui hanno chiesto informazioni ha tutte le ragioni per collaborare. Ecco che i PG vanno nel luogo indicato e trovano questo PNG. Chi è? Chi può essere questo mescitore? È un individuo che appartiene a un sottomondo semi-illegale, come dicevo, di usufruitori di magia, ha anni di studio alle spalle e ci deve essere un motivo per cui è lì e non alla gogna in piazza. Ecco che i PG entrano nello stanzone dove lavora, lo vedono - tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Il PNG è nato! E i suoi atteggiamenti, il modo in cui parla, il modo in cui si muove (ovvero come io mi atteggio, parlo e mi muovo) raccontano di lui. Ai PG e pure a me, che lo ho appena conosciuto. I giocatori si ricordano perfettamente (molto meglio di me) quel PNG che è stato in gioco venti minuti. Era un tipo ruvido ma in gamba, il tipo di persona che sta istintivamente simpatico ai PG di quella campagna, quindi è normale che sia nata una buona interazione e che ne abbiano un bel ricordo. È una tecnica per aumentare l'immersione nel mondo di gioco. Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido. Ricordo bene i momenti di gioco in cui si sta meno immersi (per scelta o meno) e ne ricordo altri che racconti semplicemente descrivendo quello che stavi vedendo nella tua testa. Quando ci sono momenti di seduzione in cui il giocatore interpreta un personaggio di sesso opposto, eppure nella mente dei partecipanti non c'è la faccia barbuta del tizio che interpreta Melisendra né la sua voce baritonale, bensì la faccia di Melisendra che segue le espressioni del suddetto giocatore, e la barba magicamente è cancellata. Nei momenti con pesante uso di regole funziona diversamente, ma anche lì diventa naturale passare senza sforzo da immersione nel PG a dialogo regolistico fuori dal PG a battute e lancio di patatine a nuova immersione nel PG. Sono convinto che certe tecniche di improvvisazione siano ottimi strumenti per favorire la visualizzazione e l'immersione nel mondo di gioco, pur riadattate alle esigenze del GdR. Credo anche che sia artificioso mettere confini netti tra GdR e teatro d'improvvisazione basandosi sulla finalità dell'attività. Lo psicodramma moreniana usa gli stessi strumenti sia per migliorare le capacità drammatiche sia per ottenere effetti psicoterapeutici, e non è scontato che la finalità della drammatizzazione sia soddisfare il pubblico. Quando faccio un concerto uso la tecnica che ho imparato suonando per vent'anni, ma lo scopo del mio studio non è mai stato creare la migliore esperienza per l'ascoltatore. Il primo fruitore della tecnica musicale è il musicista che sta suonando, e il primo fruitore della tecnica drammatica è l'attore che vive un frammento di vita fantastica. Lo stesso vale per il giocatore di ruolo. EDIT: chiarisco i punti. 1 - per molti giocatori, quasi tutti credo, l'immersione è uno scopo basilare del GdR se non LO scopo. All'estremo, il giocatore vorrebbe sentire persino gli odori della situazione in cui è il suo PG, diventando tutt'uno con lui. 2 - ci sono molti tipi differenti di tecniche drammatiche. Alcuni sono funzionali a uno scopo specifico, per esempio la capacità di proiettare la vce serve a farsi sentire dal pubblico quando sei sul palco. Al cuore della tecnica drammatica però c'è una tecnica di carattere generale che è diventare il personaggio che si interpreta, essere lui, provare ciò che lui prova, vivere la sua vita. Questa capacità di immedesimarsi è lo scopo ultimo dell'attore e ciò che lo spinge a recitare e non riguarda l'apprezzamento del pubblico ma la fruizione dell'arte in maniera attiva. 3 - la tecnica non è definita dalla funzione dell'abilità che si esercità, ma dall'acquisizione di detta abilità. 4 - le tecniche drammatiche finalizzate alla miglior fruizione da parte del pubblico sono inutili in un GdR. Le tecniche di immedesimazione sono invece utili per quello scopo del GdR di cui scrivo al punto uno - entrare nei panni di PG e vivere la sua vita. 5 - questo genere di tecniche possono essere studiate in modo sistematico come fanno gli attori ma non è indispensabile. Si possono sviluppare durante il gioco stesso sperimentando. Ovviamente esse vanno poi applicate tenendo conto delle reazioni e degli obiettivi dei giocatori di uno specifico gruppo.
    4 punti
  2. A parte il fatto che qui stiamo andando sul puro e semplice metagame, che, a quanto mi pare di capire, non è molto ben visto dai giocatori dell'avventura, né tanto meno dal master, il paladino sa benissimo qual è il carattere dell'orco e la facilità con cui uccide (anzi, è uno dei problemi), quindi dirgli di occuparsi dell'ufficiale per fargli fare il lavoro sporco non è assolutamente degno di un paladino, né del personaggio in questione (da quello che ho letto finora, almeno). Andrebbe bene su un neutrale, che vuole fingere di avere la coscienza pulita, ma un paladino sa che avrebbe le mani sporche di sangue tanto quanto l'orog. Io credo sia improbabile. L'orog ragiona in termini di forza, non tanto di onore e capacità. Il più forte vive, il più debole muore. Fine. Potrebbe sperare, al massimo, nella passata alleanza/amicizia, ma sarebbe molto rischioso. Domanda: sei sicuro di voler mantenere il tuo paladino? Il gruppo mi pare pesantemente sbilanciato verso il male e l'ambientazione favorisce ancor di più questo sbilanciamento. Se vi diverte, continuate allegramente, ma se ti crea tutti questi problemi, non ti converrebbe fare un altro personaggio (anche per cambiare classe, visto che fai spesso il paladino XD). La scusa per l'uscita di scena del paladino già c'è: potrebbe doversi allontanare per indagare sul proprio Ordine (vedi sotto "ufficiale"), cosa che gli occuperà molto tempo e che lo costringerà a separarsi da personaggi così lontani dalla condotta che desidera Ezra (nonché così estranei all'Ordine). Da quel che ho capito, se tu cambiassi, non ci sarebbero più problemi di sorta. L'orog non avrebbe problemi con la follia malvagia del necromante, anzi, lo aiuterebbe a completare il processo di malvagizzazione già in atto, e al necromante farebbe comodo la forza bruta dell'orco. Orog: secondo me, nel "tempo libero" dovresti cercare di parlargli, di convincerlo a desistere e cercare di cooperare. Avrete pure un obiettivo comune, voglio sperare. Digli chiaro e tondo che non potrà comportarsi così, perché se continua, tu dovrai fermarlo e qualora voi due combatteste, uno dei due morirà. Se anche fossi tu, il gruppo ne risulterebbe indebolito e l'orog si ritroverebbe in svantaggio e magari incapace di raggiungere l'obiettivo prefissatosi (quale sarebbe, a proposito?). Quando, poi, vedi che l'orog si accanisce su qualcuno che si è arreso o che ritieni possa essere lasciato in vita, prova a bloccare i suoi colpi, senza sfociare nel combattimento, specificando che non vuoi combattere con lui. E' un lavoro duro frenare un carattere del genere, ma almeno prova. Ufficiale: cosa dicono le norme del tuo Ordine? Io direi che dovresti denunciarlo all'Ordine. Si tratta pur sempre di paladini di Ezra, cavolo, come fanno ad essere corrotti e rimanere dei paladini? Mi sembra alquanto assurdo. Il problema, direi, che non l'ufficiale, ma l'Ordine stesso. L'ufficiale è solo un sintomo visibile, ma è evidente che i paladini di Ezra sono in qualche modo contagiati. Il paladino, a questo punto, dovrebbe indagare nel proprio Ordine per capire chi è veramente rimasto fedele ad Ezra e chi, invece, le ha voltato le spalle. Quindi, cercherei le prove della corruzione per mostrarle ai paladini e poi guidare una rivolta per ristabilire l'ordine. Necromante: voler redimere è molto nobile, ma bisogna guardare anche la realtà dei fatti. E' possibile redimere quella persona? Un esterno non può essere redento, quindi lo uccidi senza troppi problemi morali, mentre un umano potrebbe e quindi ti blocchi. Ma considera che quell'umano, evidentemente, è molto addentro alle "forze del male" e le probabilità di riuscire a redimerlo sono molto basse. D'altra parte, le probabilità che molte altre persone innocenti vengano uccise, torturate, trasformate in non morti o a loro volta corrotte dal male, sono molto alte. Devi pensare anche questo. Non puoi certo permettere di lasciare una persona con questo potere e malvagità in giro per il mondo, il quale, tra l'altro, è già pieno di malvagità. Quello che farei, probabilmente, sarebbe intrappolarlo, bruciargli il grimorio e porgli un sigillo di giustizia. Nel momento in cui si libererà dalla prigionia, scatterà la maledizione (potresti lavorare con il master. Potrebbe permetterti una maledizione che gli faccia percepire in prima persona ogni azione malvagia che compie). Se si libererà, a quel punto il tuo dovere sarà ucciderlo. D'altra parte, finché sarà in prigionia, potresti cercare di redimerlo. C'è una regola di D&D che permette di far cambiare allineamento di un grado con 7 tiri riusciti di diplomazia (spalmati su un periodo di tempo che ora non ricordo, qualcosa come un tiro ogni 12 ore). Il problema è che si tratta di un pg, il che significa che con tutta probabilità il giocatore dovrà cambiare scheda.
    3 punti
  3. Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!
    2 punti
  4. Io continuo a voler provare un warpriest sacred fist con un livello da monaco unchained... Per punire con i pugni nelle mani! In ogni caso si, ottima combinazione, il livellino da monaco unchained nelle classi SAG è spesso piacevole!
    2 punti
  5. Il thread raccoglie gli articoli pubblicati sul sito della Wizards of the Coast contenenti opzioni e materiale aggiuntivo per D&D 5e Unearthed Arcana - Varianti e materiale - Eberron (Febbraio 2015) - Traduzione - Combattimento di massa (Marzo 2015) - Traduzione - Modificare le classi, Ranger senza incantesimi e Anima Prescelta (Aprile 2015) - Traduzione - Avventure nautiche (Maggio 2015) Behind the Screens - Consigli e stratagemmi per DM - Cheat sheet (Febbraio 2015) - My New d20 Modern Campaign (Aprile 2015) - Randomness: the Clever DM's Helper (Aprile 2015) - Shared Storytelling (Maggio 2015) Sage Advice - Ruling dei designer - La filosofia dietro le regole (Febbraio 2015) - Traduzione Player's Companion - Materiale dalle avventure - Elemental Evil (Marzo 2015)
    2 punti
  6. Di seguito riporto l'elenco dei link disponibili alla pagina Wiki-DnD5 di reddit.com (link). Questo post verrà aggiornato di volta in volta. Le eventuali traduzioni italiane saranno elencate nel post precedente. Official Wizards of the Coast Resources: D&D 5e Home Page D&D SRD-OGL Free Basic rules: D&D 5e Player's Basic Rules (Currently version 3.4, free download) D&D 5e Player's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3.4, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently version 3, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3, free download) D&D 5e Character Sheets D&D 5e Starter Set Pre-Generated Characters (Currently version 2, free download) 16 D&D 5e Pre-Generated Characters Homebrew Library: College of Lore Gameplay resources: Player's Handbook Errata 1.1 Dungeon Master's Guide Errata Monster Manual Errata Sage Advice Compendium 1.06 D&D Spell Lists 1.01 Elemental Evil Players Companion Unearthed Arcana: Eberron Material (Currently version 1.1, free download) Unearthed Arcana: Mass Combat Rules Unearthed Arcana: Modifying Classes (pdf version) Roguish Archetypes: Mastermind Unearthed Arcana: Waterborne Adventures Unearthed Arcana: Variant Rules Unearthed Arcana: Modern Magic Unearthed Arcana: Ranger variant Unearthed Arcana: Prestige Classes and Rune Magic Unearthed Arcana: Light, Dark, Underdark! Unearthed Arcana: That Old Black Magic Unearthed Arcana: Kits of Old Unearthed Arcana: Psionics and the Mysic V2 Background: Haunted Unearthed Arcana: Gothic Heroes Adventure League: Curse of Strahd Backgrounds Adventure supplements: Adventurer's League Guide Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (printer-friendly free download) The Rise of Tiamat Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Character Creation: Character Generator Point Buy Calculator Male Name Generator Fantasy Name Generator 5e Player's Option-additional races/classes/backgrounds (Version 1.1) 1000 Pregens donjon Random Trinkets Characters created on wizards.com Elemental Evil pregens from the D&D Adventurer's League A fun alternative stat generation method Character Creation/Optimization Guides Homebrew Elemental Sorcerer, Elemental Warlock, and Theatrical Bard, and Urban Ranger Character Sheets: 5e real time character sheet (Google Drive powered) Modified Character Sheets 5e Web to Print Character Sheet (google chrome) Saveable/Editable Character Sheet Old School 5th Edition Character Sheet Form-fillable Character Sheet Spell Sorters and Sheets: Spell sorter Another spell sorter Yet another spell sorter donjon Spell Sheet Multiple Lists of Spells by Multiple Useful Categories Excel Spell Sheet generator (including short descriptions and Elemental Evil spells) Spell Lists per class (including short descriptions) Spell Cards for every spell in the PHB Encounter Building: Guidelines for building encounters using the basic set monsters (WotC Article) Random Encounter generator Encounter builder Encounter difficulty calculator Sortable Monster list Monster Preview Compilation D&D Monsters by type Encounter Tracking: Encounter Worksheet Monster Tracker Many Traps to Worry Your Players With Magic Items and Treasure donjon Magic Items List donjon Random Treasure Treasure Generator 200+ Magic Items That Are "Better Than Nothing" Monster Creation: Monster Creation Table Monster Creation Guidelines Fillable Monster Cards V1.0 Other Resources: Sage Advice - Questions on D&D answered by the designers Web Stat Blocks Quick Reference Sheet, HTML site with clickable areas Quick Reference Sheet Quick Reference Sheet, Google docs 5e compatible modules Conversion chart 1e to 5e Conversions to 5th Edition D&D Alphabetical list of weapons plus a chart that can be sorted by damage die, damage type or other properties Item/Spell Card Generator Chart of the effects of vision & light on combat in D&D 5e Conversion guidelines (3.5e & Pathfinder to 5e) Table of Probabilities for Advantage and Disadvantage [5e] Herbalism & Alchemy v1.0 (Fan-Made Supplement) Online DM Screen Old Resources: Player's Handbook Errata Sage Advice Collection (1.0) Spell lists Unearthed Arcana: Psionic and mystic V1
    2 punti
  7. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Ultimamente mi sono ritrovato a scrivere, in contesti diversi, di alcuni argomenti in apparenza disparati, ma che in realtà sono piuttosto legati l’uno all’altro. Questo potrebbe essere successo per caso, ma anche perché involontariamente tendevo a portare questi argomenti nelle discussioni. Sia come sia, ho deciso di scrivere un unico post coerente i miei pensieri su questa roba – riutilizzando in parte cose che ho già scritto (per fare prima). Warning: è LUNGO. Sommario La storia che non c’era Arriva la storia nei GdR Ma insomma, questa storia di cui parli… che roba è alla fine? Avere la storia già scritta Il railroading Barare L’altro approccio I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito TL; DR La storia che non c’era Verso la metà degli anni ’70, due tizi chiamati Gary Gygax e Dave Arnesonmisero assieme le loro idee e crearono Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo. Gygax contribuì attraverso le regole di Chainmail, un wargame medioevale con elementi fantasy (piuttosto inusuale per l’epoca) creato traendo ispirazione da idee che circolavano all’epoca tra gli appassionati di wargaming. Arneson fu quello che innestò il concetto di roleplaying vero e proprio sulle regole di Gygax, trasformando Chainmail nel primo gioco di ruolo in assoluto. Il successo di questo strano gioco innovativo fu enorme, e D&D si diffuse rapidamente negli USA attraverso il passaparola. In questi primi anni, il gioco di ruolo era in fase embrionale, e abbastanza diverso da come siamo abituati a pensarlo oggi. (Notare che io non ero nemmeno nato allora – queste note storiche sono una mia ricostruzione basata su fonti, non un resoconto della mia esperienza) Tanto per cominciare, era probabilmente giocato in modo simile a come oggi giocheremmo un boardgame. Il focus del gioco era il dungeon crawl o l’esplorazione di un’area: i personaggi tipicamente esploravano un dungeon con lo scopo di recuperare il tesoro, ammazzando o meno dei mostri nel processo. Poi c’erano parecchi più giocatori. Un documento affascinante è contenuto in questo PDF di 80 pagine, che dettaglia una campagna di D&D nei primi anni ’70, Rythlondar. Si può vedere che ciascuna spedizione nel dungeon aveva 7-12 giocatori, con tassi di mortalità altissimi per gli standard odierni. Inoltre il gioco aveva aspetti competitivi: c’erano ad esempio tornei di D&D, con vere e proprie condizioni di vittoria. C’era anche un rapporto diverso tra GM e giocatori, fatto più di antagonismo che di collaborazione. Questo rapporto era parzialmente basato sull’idea che il GM fosse una sorta di signore assoluto del gioco, e fosse quasi in competizione con i giocatori: All’epoca non c’era nemmeno l’idea che i personaggi fossero “eroi”/”protagonisti” di una storia, o che i combattimenti dovessero essere “bilanciati”, o altra roba che oggi è data abbastanza per scontata: i combattimenti erano brutali, mentre i personaggi erano spazzatura, non contavano niente, e morivano come mosche. (disclaimer: a me piace abbastanza questo stile di gioco) Venti anni più tardi sarebbe partito un movimento di player empowerment che avrebbe riequilibrato il rapporto GM-giocatori, promuovendo l’idea che i personaggi dei giocatori sono eroi/special snowflake/protagonisti di una storia. In certi casi questo riequilibrio si sarebbe spinto fino a strappare il controllo narrativo dalle mani del DM, per conferirlo ai giocatori. Le avventure del D&D degli anni ’70 seguivano questo modello di gioco. Partivano tutte da premesse simili (i personaggi sono avventurieri alla ricerca di fama e ricchezze/c’è un oggetto o una persona da recuperare/etc), e consistevano in luoghi da esplorare – dungeon o zone selvagge. Il concetto di una storia o una trama era sostanzialmente sconosciuto, e lo sarebbe stato fino alla fine degli anni ’70. Per esempio, la prima avventura vera e propria per D&D, Palace of the Vampire Queen (1976) era un megadungeon. Idem per molte avventure storiche di quegli anni: In Search of the Unknown (1978), Expedition to the Barrier Peaks(pubblicata nel 1980 ma concepita nel 1976), o The Lost Caverns of Tsojconth(concepita nel 1976 e poi pubblicata, in versione espansa, nel 1982). L’idea che in una avventura ci potesse essere una trama si è sviluppata gradualmente. Uno dei primi esempi è stato il ciclo di avventure iniziate con la serie G1: Steading of the Hill Giant Chief, G2: Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e G3: Hall of the Fire Giant King (1978), ripubblicate poi come G1-2-3: Against the Giants.In questi moduli ancora non c’era una storia: i singoli moduli erano sempre i soliti dungeon da esplorare, lo standard per i moduli dell’epoca; però c’era una sorta di trama di fondo che collegava i tre moduli tra loro e faceva da (esile) filo conduttore. Queste tre avventure furono poi ripubblicate, insieme ad altre, in un unico “supermodulo” (oggi diremmo: adventure path) col nome di GDQ1-7: Queen of the Spiders. Questo supermodulo univa la serie G1-2-3, la serie D (D1 Descent into the Depths of the Earth; D2: Shrine of the Kuo-Toa; D3 Vault of the Drow) e Q1: Queen of the Demonweb Pits. Questo ciclo di avventure comunque non era niente di rivoluzionario: c’era sì una trama rudimentale che collegava le varie avventure tra loro in modo che la loro successione avesse un senso, ma le avventure in sé erano sempre i soliti dungeon crawl. Notare che questo focus sul dungeon crawl non rendeva automaticamente le avventure brutte o noiose – GDQ1-7 è stata votata nel 2004 come la più bella avventura di D&D mai pubblicata. A breve, questo non sarebbe più stato vero. Arriva la storia nei GdR Entrano in scena Tracy e Laura Hickman. Tracy e Laura Hickman sono una coppia (Tracy è un uomo) famosa per i romanzi di Dragonlance e per alcune avventure, tra le quali la celeberrima I6: Ravenloft. I coniugi Hickman hanno ricoperto un ruolo fondamentale nella storia dei giochi di ruolo: sono gli autori dei moduli originali di Dragonlance, il primo dei quali fu DL1: Dragons of Despair. Era il 1984, e da allora niente fu più la stessa cosa. L’elemento rivoluzionario che i moduli di Dragonlance introdussero, cambiando per sempre il modo in cui i giochi di ruolo erano visti, era in realtà molto semplice, e probabilmente sapete già di che si tratta. I moduli di Dragonlance avevano una storia. Intendo una trama vera e propria, come quella di un libro o un film. Questo elemento oggi non sembra niente di speciale, ma per l’epoca fu una rivoluzione. Immaginate giocatori di D&D per i quali “avventura” era stato fino a quel momento sinonimo di “dungeon crawl” – e immaginare di dare a questi giocatori un modulo che non riproponeva il solito dungeon, ma una storia emozionante, come quella di un libro. La gente rimase folgorata. I moduli di Dragonlance furono uno dei grossi punti di rottura nella storia di D&D e più in generale dei gdr: introdussero l’idea che ci potesse essere una trama in un gioco di ruolo. La seconda edizione di AD&D (1989) abbracciò completamente questa nuova prospettiva: le regole erano rimaste molto simili a quelle di AD&D 1e, ma nei manuali c’era una nuova enfasi sulla storia. Ci fu uno stacco molto forte tra le avventure pubblicate nell’era pre-AD&D 2e e quelle del periodo post-AD&D 2e, ricordate per le loro ricche trame, così come per l’imbarazzante railroading che promuovevano (ci torneremo dopo). Badate che questa non è archeologia – questo è un trend che continua tutt’ora. Devo dire che effettivamente, nella mia esperienza, i giocatori che tendono più facilmente a liquidare il dungeon crawl come un tipo di gioco “meno nobile” o “inferiore” sono proprio i giocatori figli degli anni ’80 e di AD&D 2e – che, allo stesso tempo, sono quelli che più frequentemente tendono a ritenere il railroading un metodo accettabile di fare il GM. Questo ovviamente è solo un aneddoto, e non pretendo di dimostrare niente. Tuttavia, non posso fare a meno di notare che in Italia D&D arriva nel 1985, quando Editrice Giochi pubblicò la prima traduzione italiana del Basic, a cura di Giovanni Ingellis. Sarò onesto: a dire il vero non fu tutta colpa di Dragonlance. C’era comunque aria di cambiamento in quegli anni. Per esempio, qualche anno prima di Dragonlance, nel 1981, fu pubblicato Call of Cthulhu, che contribuì a cambiare il modo in cui i giochi di ruolo erano visti. Non solo adattò il gdr ad un nuovo genere, quello dell’horror, ma fu anche un gioco che cambiava il classico concetto di avventura dall’esplorazione di un dungeon alla risoluzione di un mistero. Tra il 1980 ed il 1982 fu rilasciata la trilogia di Zork, uno dei primi giochi per computer con qualcosa che assomigliasse ad una storia (sebbene abbastanza rudimentale). Nel 1985 venne pubblicato Pendragon, un altro gioco di ruolo piuttosto story-focused per l’epoca. Insomma, le cose stavano cambiando, e probabilmente sarebbero cambiate lo stesso anche senza quei fatidici moduli dei coniugi Hickman. Vorrei anche sottolineare che questo cambiamento non è stato improvviso, come può forse sembrare leggendo questo post; l’introduzione della storia è stata un processo graduale. Il modulo I6: Ravenloft (1983) era sì un enorme dungeon, ma anche lì c’era una specie di storia che faceva da sfondo. Tuttavia, oggi ricordiamo i moduli di Dragonlance come lo spartiacque tra il vecchio modo di concepire il gdr, ed un nuovo modo, in cui la storia era in primo piano. A questo proposito, ci sono due gruppi di persone che arriveranno ad odiare questo nuovo modo di concepire il gdr, per ragioni opposte. Uno di questi due gruppi lo incontreremo più avanti, tra una quindicina d’anni (siamo sempre a metà degli anni ’80) – ma l’altro possiamo presentarlo adesso. Sto parlando dei fan del D&D delle origini, il D&D dei dungeon crawl senza storia. Questi fan vissero la nuova attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originario di D&D, guardando i moduli di Dragonlance, il focus sulla storia, e le nuove edizioni di D&D con sospetto o aperto disprezzo. Questi giocatori talvolta si autodefinisconogrognard. Alcuni sono vecchi wargamer, mentre altri sono semplicemente giocatori appartenenti alla “vecchia guardia”: giocatori che continuano a ritenere le vecchie edizioni, e lo spirito originario del gioco che le contraddistingue, come l’epoca d’oro di D&D. Sono giocatori che rifiutano l’idea che si giochi di ruolo per raccontare una storia, in contrapposizione ai giocatori “new school”, e che spesso guardano con disprezzo certi elementi del fenomeno del player empowerment. Negli ultimi anni (soprattutto a partire dal 2008/2009) c’è stato un rinnovato interesse per il modo di giocare della “vecchia guardia”, che si è consolidato in un movimento/scuola di pensiero noto come OSR. L’acronimo è definito in maniera imprecisa, ma la maggior parte delle persone legate all’OSR vi diranno che sta per Old School Revival, oppure Old School Renaissance. In pratica, il termine è oggi utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad essi collegata, il cui comune denominatore è il rifarsi, sia come regolamenti che come filosofia di gioco, alle vecchie edizioni di D&D. Ecco: nell’ambito dell’OSR, i moduli di Dragonlance sono visti come una disgrazia. Grognardia (fino al 2012 uno dei blog più influenti del movimento OSR),ricorda Dragonlance “as one of the key moments when D&D lost its soul“; in un altro post, James scrive: RPGPundit, un blogger abbastanza controverso e legato al movimento OSR,racconta di quando l’autore di un modulo OSR reagì piuttosto aspramente ad una sua recensione negativa: Ma insomma, questa “storia” di cui parli… che roba è alla fine? Questo è un momento buono come un altro per parlare un attimo di questa famosa “storia” che sarebbe entrata a far parte della cultura del gdr a partire dalla metà degli anni ’80. In effetti uno dei problemi nel parlare di questa roba è che “storia” è un termine impreciso, e persone diverse intendono cose diverse. Certo, certo, è vero – la storia, in senso lato, c’è sempre. È tutto ciò che succede in gioco. In senso lato, anche un dungeon crawl finisce in qualche modo per avere una storia. In un dungeon crawl succedono delle cose, e alla fine è possibile ricostruire una sequenza di eventi coerente. “Siamo scesi al secondo livello del dungeon, abbiamo ammazzato tre goblin, e Bob il Guerriero è stato fritto da una trappola”. Però in questo post, con storia, intendo qualcosa di più di una sequenza di eventi coerente – intendo una storia appassionante, cioè una storia in grado di appagare dal punto di vista drammatico; una sequenza di eventi in game in grado di essere appassionante e interessante, come le trame che si sviluppano nei libri, nei film o nei fumetti. Una storia di questo tipo solitamente ha una struttura o comunque un arco narrativo: un inizio (un problema, un conflitto, un dramma), uno svolgimento, e una conclusione. Probabilmente ha anche elementi in grado di farti venire voglia di vedere come va a finire (non so – colpi di scena, misteri che vengono svelati pian piano…). Ovviamente voi potreste intendere un’altra cosa ancora per “storia”, e va benissimo. Però in questo post quando parlo di storia, parlo di quella roba lì sopra. Quindi se per voi la storia è un’altra cosa, potreste non essere d’accordo con le mie considerazioni. Va benissimo. Ora, in un gioco di ruolo tradizionale, ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, e l’altro è improvvisarla. A prescindere dall’approccio che si preferisce, nei giochi tradizionali è tipicamente possibile un gioco di tipo immersivo, in cui il giocatore può vivere una storia in prima persona, esercitando una influenza sullo sviluppo della stessa paragonabile a quella che potrebbe esercitare una persona reale nello sviluppo della propria vita. In pratica, il giocatore ha controllo esclusivamente sulle azioni del proprio personaggio, ma non, ad esempio, sull’ambiente o su i PNG. Dopo vedremo quali sono i gdr “non tradizionali”, il cui approccio è molto diverso. Avere la storia già scritta L’approccio “storia appassionante già scritta” è quella che adottano molti moduli pubblicati a partire dall’era di AD&D 2e fino ad oggi (es. molti Adventure Path per Pathfinder). Il processo è più o meno lo stesso, sia che la storia appassionante venga tratta da un’avventura pubblicata, sia che la scriva il DM di sua mano: c’è una serie di eventi che si verificano in successione, in modo più o meno lineare. La storia è appassionante perché gli eventi prestabiliti fanno sì che lo sia. Esempio banale: un vecchio misterioso si avvicina ai personaggi e chiede loro di recuperare la Spada Infuocata dalla Tomba del Guerriero Misterioso prima che se ne impadronisca Lord Morte, il Necromante Oscuro. I personaggi accettano. I personaggi recuperano la Spada e tornano dal vecchio misterioso. Ma, attenzione! C’è un colpo di scena! Il vecchio misterioso è in realtà Lord Morte sotto mentite spoglie! Dopo un monologo ad effetto, Lord Morte fugge con la Spada. Nella prossima avventura i personaggi dovranno inseguirlo! Zan zan zan! Questa trama nella sua semplicità è interessante – c’è un colpo di scena. Mi immagino il DM che si sfrega le mani tutto soddisfatto, gongolando al pensiero della faccia che faranno i giocatori quando giocheranno alla sua fantastica storia. C’è però un grosso, grossissimo problema con questo approccio. In un libro, lo scrittore è in grado di produrre una storia interessante perché controlla contemporaneamente protagonisti, antagonisti, personaggi secondari e tutto quello che succede. In un gdr non funziona così. Non dovrebbe funzionare così. In un gdr, se il DM vuole produrre la storia interessante, ha un grosso ostacolo davanti a sé. Si ritrova a essere uno scrittore con le mani legate, che non controlla i protagonisti della sua storia. La storia di cui sopra è fragile, come quasi tutte le storie prestabilite a tavolino. Cosa succede se i personaggi decidono di tenersi la Spada Infuocata, o di venderla, invece di riportarla al vecchio misterioso? Cosa succede se uno dei giocatori in qualche modo scopre, per esempio, che il vecchio misterioso ha un allineamento malvagio e si insospettisce? Ve lo dico io: la storia salta. Tutta la bellissima storia concepita dal DM a casa sua, dopo ore di faticosa preparazione, crolla come un castello di carte. C’è un modo di dire nella comunità dei gdr che più o meno recita: “no plan survives first contact with the players“. Allude al fatto che qualunque trama predisposta a tavolino dal DM finirà per crollare rovinosamente una volta arrivata al tavolo, perché i giocatori faranno qualcosa al di fuori dei suoi piani. Il povero DM quindi si trova ad avere un problema. Vuole inserire la sua storia appassionante nella campagna; ma la sua storia, essendo predeterminata, non reggerà mai al tavolo di gioco, a causa dell’imprevedibilità legata alla libertà d’azione dei giocatori. (Notare che questo problema è direttamente o indirettamente la conseguenza di idee che risalgono alla metà-fine degli anni ’80, quando Dragonlance ha messo in testa alla gente l’idea sciagurata che per fare bene il DM uno deve raccontare una storia interessante come quella di un film o un libro.) Come rispondere a questo problema? Ci sono diverse reazioni possibili. Alcune di queste reazioni sono sane, altre sono patologiche. Le risposte patologiche più comuni sono barare e railroadare i giocatori. Il Railroading Il railroading (da railroads, che letteralmente sono i binari del treno) è un fenomeno che avviene quando un evento del gioco ha un outcome predeterminato – cioè un esito stabilito a priori, a prescindere delle azioni dei giocatori. Il DM annulla la libertà d’azione dei giocatori, forzando quello che succede nel gioco, al fine di far andare le cose come vuole lui. Che vuol dire in pratica? Diciamo che in gioco si verifica una situazione X. Per esempio: i personaggi sono nella principale cittadina del regno, e per andare avanti con la storia, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo reale. Questa di per sé è una situazione aperta: la storia preparata dal DM prevede che i giocatori parlino col Re, ma i giocatori potrebbero fare potenzialmente qualunque cosa, incluso non parlarci affatto. Il railroading avviene quando il DM ha stabilito come questa situazione andrà a finire, e impone l’esito da lui deciso a prescindere da cosa fanno o non fanno i giocatori. Qualcuno potrebbe dire “eh vabbé, ma questo DM è un pivellino! Un bravo DM asseconda il giocatore e trova il modo di farlo parlare lo stesso con il re.” Per esempio: Ecco: qui c’è un equivoco. Non c’è molta differenza tra il railroading spudorato del primo esempio e il railroading occulto del secondo esempio (talvolta chiamatoillusionismo). Non è che quello del secondo esempio è un DM più bravo, o un DM più esperto. Il DM qui ha solo riaggiustato la sua trama lineare (evento A -> evento B -> evento C) in modo da dare l’impressione che l’avventura non sia sui binari, ma è un cambiamento cosmetico. In realtà è più o meno la stessa cosa: il DM ha deciso che le cose devono andare in un certo modo, e qualunque cosa voglia fare il giocatore, il DM trova il modo di far succedere le cose che voleva. L’unica differenza è che che se va tutto bene il giocatore non se ne accorge. E i giocatori si accorgono di questi trucchetti molto più spesso di quanto il DM pensi. Diciamo che ci sono tre percorsi che conducono dal Luogo A al Luogo B. Se i tre percorsi sono esattamente uguali, ed i personaggi subiscono la stessa imboscata indipendentemente dal percorso preso, con gli stessi mostri, etc. etc… beh, non è molto diverso dalla situazione in cui c’è un solo percorso obbligato. Dai l’illusione della scelta, ma è solo una finzione. Il railroading (spudorato od occulto) è in genere malvisto perché annulla la libertà d’azione e di scelta dei giocatori, visto che quello che fanno o non fanno non ha più alcuna conseguenza né alcun impatto su quello che succede. Se rimuovi la libertà d’azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da altre forme passive di intrattenimento (cinema, teatro, libri, fumetto, etc): la capacità di influenzare ciò che succede. Il gioco di ruolo diventa un’esperienza passiva, dove il fruitore esperisce una storia predeterminata da altri. A quel punto, tanto vale rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti legge un racconto scritto da lui, no? Tuttavia, se è vero che il railroading è generalmente malvisto, ci sono dei casi in cui può funzionare e può essere desiderabile – cioè quando è funzionale al divertimento del gruppo. In generale, quando si gioca di ruolo la priorità è divertirsi – finché uno si diverte, sta giocando bene. Se uno gioca di ruolo senza divertirsi, fategli i complimenti: è riuscito a scoprire l’unico vero modo per farlo male! Ecco, alcuni giocatori preferiscono avere una storia da cui farsi guidare. Magari vogliono esperire una storia appassionante predeterminata in modo semi-passivo, senza dover fare troppe scelte. Si aspettano una storia, e fanno del loro meglio per seguirla; quando non la seguono, si aspettano che il DM li rimetta sulla strada. Questo è talvolta chiamato partecipazionismo, nel senso che i giocatori partecipano volontariamente alla storia creata dal DM (anziché subirla). C’è partecipazionismo, se vogliamo usare questo termine, quando i giocatori: a) sono consapevoli che c’è una storia prestabilita da seguire; sono d’accordo che ci sia questa storia; c) riconoscono che gestire la storia è responsabilità del DM; e infine d) sono d’accordo che il DM faccia il necessario per far sì che la storia vada avanti. Questo, se ci pensate, è quello che succede, per esempio, quando i personaggi accettano il lavoro proposto loro dallo straniero misterioso alla locanda. Non c’è alcun motivo sensato per cui delle persone sane di mente debbano accettare un incarico da un tizio mai visto e conosciuto – però in genere i personaggi accettano il lavoro senza tante storie, perché sanno che l’avventura “è da quella parte”. Ora, questa situazione va bene. La situazione che viene criticata è quando il DM pensa di sapere cos’è meglio per il divertimento del gruppo senza consultarsi prima con i giocatori, per cui decide autonomamente di scrivere la storia predeterminata senza che nessuno glielo abbia chiesto. Se invece i giocatori esprimono il desiderio di avere la storia predeterminata, è un altro paio di maniche. In certi gruppi storici, che giocano insieme da anni e anni, questo consenso può essere implicito: il DM ormai conosce i giocatori e sa cosa li diverte, mentre i giocatori conoscono il DM e sono d’accordo con il suo stile. Tuttavia, a meno che non rientriate in questo caso, è meglio se questi aspetti vengono decisi dall’intero gruppo prima dell’inizio della campagna (“ragazzi, avevo in mente una campagna con una storia ambientata in X che sarà così e cosà, vi va bene?”). Barare Barare non ha bisogno di molta discussione: stai barando quando ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero. La maggior parte dei DM che barano lo fanno con buone intenzioni: salvare personaggi che morirebbero per tiri sfortunati, non penalizzare serate sfortunate con i dadi, ignorare tiri non utili alla storia o al divertimento, far sì che il combattimento con il boss non finisca in un solo round, e così via. In generale, nella maggior parte dei casi i DM che barano lo fanno per esigenze di storia. Ma questo non vuol dire che sia una buona abitudine. Se hai bisogno di barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, c’è qualche problema di fondo – evidentemente vuoi fare qualcosa, ma le regole ti remano contro e portano a risultati che non ti piacciono. E se non ti piace un risultato, perché usare delle regole che ti portano a quel risultato? Le risposte sane a questa situazione sono a) adattare le tue aspettative al sistema; modificare il sistema in modo che venga incontro alle tue aspettative (= house rules); c) se il compito precedente è troppo laborioso, al limite cambiare sistema. Barare è una risposta al problema forse più semplice, ma è patologica perché implica ingannare gli altri giocatori (sì, se tiri dei dadi e poi ignori il risultato, li stai ingannando). Se ignori i tiri di dado quando ti fa comodo, non capisco come mai stai tirando dei dadi. “Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto >10 lo stesso.” Il dado diventa una cosa cosmetica – tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. In generale, secondo me non dovresti tirare se non sei pronto ad accettare il risultato del dado. Fare diversamente mi sembra un comportamento un po’ schizofrenico. Come il railroading, anche il barare è generalmente malvisto, però ci sono situazioni in cui barare è ok. Più o meno sono le stesse situazioni in cui il railroading è ok: cioè quando i giocatori sono consapevoli che il barare rientra tra le cose che il DM potrebbe fare, e sono d’accordo. In questo caso nessuno viene ingannato, dunque non c’è nessun problema. Questo consenso dovrebbe sempre essere esplicito, con l’eccezione dei gruppi molto rodati che giocano insieme con soddisfazione da parecchi anni, in cui questo consenso può essere implicito. Di nuovo, ciò che viene generalmente criticato è il DM che si arroga il diritto di decidere per conto suo cosa è meglio per il divertimento del gruppo, perché è un atteggiamento paternalistico. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare l’idea che il DM bari per salvarli o per mandare avanti la storia in una certa direzione (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), quindi hanno il diritto di essere informati se questa è una cosa che può succedere. L’altro approccio L’altro approccio per avere la storia appassionante in un gioco tradizionale èrinunciare a raccontare la storia appagante, e lasciare che una qualche storia si crei da sola come fenomeno emergente. I sistemi tradizionali hanno regole strutturate in modo più o meno esplicitamente simulativo. Con questo intendo dire che le regole, piuttosto che cercare di riprodurre una certa struttura narrativa, si prefiggono solo di rappresentare in modo coerente la realtà del gioco – una realtà di gioco che può essere anche molto diversa dalla nostra. Per esempio, in un gioco tradizionale in cui i personaggi possono volare, le regole potrebbero limitarsi a dirti quanto veloce un personaggio può volare, quanto a lungo, quanto in alto, e così via. Non so se mi spiego. Ecco, in questi giochi l’approccio più naturale è usare le regole per lo scopo per cui sono state create – simulare una certa realtà fittizia – e fermarsi lì. Il DMabbandona l’idea di intervenire sulla storia, spingendola in una direzione piuttosto che in un’altra, e lascia che questa emerga naturalmente dalla realtà fittizia creata dalle regole e dalle azioni dei giocatori. Come funziona in pratica? In questo tipo di gioco, il GM delinea un’ambiente o una situazione, magari offrendo alcuni spunti per avventure e/o luoghi da esplorare; i giocatori poi possono fare quello che vogliono e decidere le proprie avventure. Sono i giocatori il motore di quello che succede – il GM ha un ruolo passivo, e si limita a reagire alle scelte dei giocatori; il suo compito è semplicemente quello di realizzare in gioco le conseguenze delle loro azioni (di solito improvvisando). Questo tipo di gioco è noto anche come sandbox. L’esempio più antico di questo tipo di gioco è l’hexcrawl, un tipo di campagna di esplorazione pura molto popolare negli anni ’70 e primi anni ’80, e ritornata di recente in voga grazie all’OSR. Qualcosa di simile, molto di moda qualche anno fa, sono le West Marches (diretta ispirazione per una campagna omonima nell’ambito dello show online RollPlay). Un tipo di campagna più “story-oriented” potrebbe essere creato elaborando situazioni in cui ci sono fazioni, forze e/o png con motivazioni, obiettivi e interessi in conflitto tra loro e con quelli dei personaggi, di modo da creare una rete più o meno complessa di relazioni. I personaggi, con le loro azioni, andranno ad influenzare una o più di queste relazioni, provocando delle reazioni. Il resto si evolverà naturalmente. Chi è interessato alle campagne sandbox probabilmente vorrà dare un’occhiataai giochi della Sine Nomine Publishing, specialmente Stars Without Number che è gratuito. Contengono ottimi suggerimenti e strumenti per creare campagne di questo tipo, che sono un po’ il marchio di fabbrica della SNP. Qual è lo svantaggio della campagna sandbox? Sicuramente che è pesante per il GM, che deve passare un certo tempo a prepararsi prima delle sessioni, e soprattutto essere bravo a improvvisare; e poi che richiede ovviamente giocatori proattivi. Dal punto di vista dell’ottenimento di una storia drammaticamente appagante, lo svantaggio della campagna sandbox con il gioco tradizionale è che è inaffidabile. Sicuramente si verrà a creare una qualche storia, ma non è detto sia appassionante – e lo dico per esperienza. Se lasciate veramente libertà ai giocatori, è possibilissimo che emerga naturalmente una storia appassionante (nata dall’improvvisazione), ma questa sarà il risultato di uno o tutti questi fattori 1) un bravo GM; 2) bravi giocatori 3) il caso. In una sandbox autentica può venire fuori la storia emozionante, ma può anche venire fuori una storia mediocre dal punto di vista drammatico, o addirittura una storia che si interrompe in modo anticlimatico (esempio: total party kill intempestivo ad opera di mostri insignificanti). Inoltre, la storia emergerà a posteriori – dopo la sessione, ci guarderemo indietro e ricostruiremo una trama. Naturalmente, una campagna sandbox può essere comunque divertente anche senza la storia emozionante – dipende da quali elementi i vostri giocatori traggono il loro divertimento. Le sopracitate West Marches sembrano divertentissime, eppure non c’è alcun tentativo di creare una storia. E, dal mio punto di vista, uno dei take home messages di questo articolo è un po’ questo: non avete necessariamente bisogno della storia appassionante per divertirvi. C’è stata, negli anni, una tendenza a far credere ai giocatori che il buon gdr produce necessariamente la bella storia, ma non è così. Il gdr può essere divertente e ben riuscito anche quando la storia è di per sé deludente. E come sempre, finché la gente si diverte, va tutto bene. Una cosa che vorrei chiarire è che la stragrande maggioranza delle campagne adottano in realtà un approccio ibrido tra i due che ho presentato. Cioè, pochissime campagne sono o del tutto sandbox, o del tutto composte da una storia completamente pianificata. Le campagne che la gente gioca nella vita reale spesso presentano elementi di entrambi gli approcci, anche se solitamente uno dei due prevale sull’altro. Vale a dire: alcune campagne sono tendenzialmente sandbox, altre tendenzialmente storia-predeterminata. Molte campagne possono oscillare tra questi due poli nel corso del gioco; per esempio, nel corso degli anni diverse mie campagne sono partite con un abbozzo di storia predeterminata (in pratica, un aggancio per l’avventura, seguito da quello che, a grandi linee, mi aspettavo che sarebbe successo); ma quando i giocatori si sono allontanati da ciò che mi aspettavo, o comunque quando hanno cambiato le carte in tavola con le loro azioni, queste campagne sono ben presto deviate verso il sanbox: a quel punto ho iniziato ad improvvisare e far reagire PNG/fazioni/mostri/l’ambientazione in maniera coerente rispetto alle azioni dei giocatori, abbandonando qualunque idea avessi circa lo sviluppo della campagna. I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche Abbiamo visto che in un gioco di ruolo tradizionale ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, che per definizione è un sistema molto affidabile (è già scritta!). Tuttavia, questo approccio ha dei grossi problemi, e di fatto può essere mantenuto solo utilizzando strategie spesso non desiderate dai giocatori. Più raramente (almeno nella mia esperienza) i giocatori richiedono la presenza di una storia già scritta, ed accettano che il DM faccia il possibile per mantenerla: in quest’ultimo caso, finché tutti si divertono e sono d’accordo, va tutto bene. L’approccio concettualmente opposto è dare completa libertà d’azione ai giocatori, e lasciare che la storia si crei da sola in modo naturale. Questo approccio mantiene la libertà dei giocatori e tende a risultare più accettabile. Tuttavia, non funziona molto bene con giocatori passivi ed ha, tra le altre cose, il grosso svantaggio di non essere in grado di produrre affidabilmente una storia appassionante. A volte si creerà, a volte no. So it goes. Proseguiamo adesso con la nostra storia. La nuova enfasi sulla storia si diffuse rapidamente anche al di là di D&D: nel 1991, due anni dopo AD&D 2e, sarebbe stato pubblicato Vampire: The Masquerade, forse il gioco più iconico degli anni ’90. Vampire, almeno in teoria, era un gioco che si compiaceva del proprio focus sulla storia, sulla narrazione, sull’intrigo, e sull’introspezione personale – autodefinendosi “a game of personal horror” (in it. “un gioco di intimo orrore“). Gli anni ’90 passano. Vampire: the Masquerade è giocatissimo. AD&D 2e sforna degli storici Campaign Settings piuttosto focalizzati sull’elemento storia (vedi Planescape). I videogame di Final Fantasy, caratterizzati da storie complesse e coinvolgenti, si diffondono rapidamente in occidente. Insomma, tutti vogliono storia, storia, storia. Negli anni ’90 si inizia anche a sperimentare – per esempio, nel 1991 esce Amber Diceless, il primo gioco di ruolo a non utilizzare dadi; nel 1999 uscirà Nobilis, altro gioco diceless piuttosto, uh, cerebrale (i giocatori interpretano concetti astratti personificati. No, davvero. …WTF?!). Gli anni ’90 sono però anche un periodo di profonda crisi per il gdr cartaceo, minacciato dal diffondersi dei giochi per computer, sempre più elaborati, e dal successo dei giochi di carte collezionabili (come Magic: The Gathering). C’è un’aria tesa nell’industria dei gdr, costretta ad assecondare i capricci del mercato e inventarsele di tutte pur di rimanere a galla: gli anni ’90 sono anche il decennio degli splatbooks. Arriviamo quindi alla fine degli anni ’90, e facciamo la conoscenza di Ron Edwards, PhD. Edwards era un insegnante di biologia e dottorando all’Università della Florida, e nel tempo libero scriveva giochi di ruolo. L’intero movimento legato ai giochi “indie” (indipendenti) come lo conosciamo oggi nacque perché Edwards divenne disilluso nei confronti dell’industria editoriale commerciale per diverse ragioni. I contratti tra autori e case editrici tendevano a dare molto controllo sul prodotto alla casa editrice – per esempio, la casa editrice poteva decidere unilateralmente di produrre una nuova edizione di un gioco, che l’autore fosse d’accordo o no. Tanto per parlare di un gioco che tutti conosciamo, D&D è ora alla sua quinta edizione. Ecco, se domani la WotC decidesse di pubblicare la sesta edizione di D&D, e Mike Mearls non fosse d’accordo, non sarebbe certo lui ad avere l’ultima parola. “Indie”, quindi, significa solo questo: giochi che sono autopubblicati, in modo tale che l’autore mantenga il controllo sul proprio prodotto. Spinto dalla propria insoddisfazione, più o meno nel 1999 Edwards avviò un sito dedicato ai giochi pubblicati da autori indipendenti, che allora non erano molti. Quel sito qualche tempo dopo (nel 2001) sarebbe stato ribattezzato The Forge. Su quel sito poteva discutere chi era interessato ai giochi indie (autori o meno), e tra le altre cose si parlava anche di teoria e game design. È in questo contesto che Edwards avrebbe sviluppato la Teoria GNS, che più tardi sarebbe stata incorporata in un framwork teorico più ampio, il Big Model. A partire dal 1999, Edwards iniziò a pubblicare alcuni articoli di teoria: questo è uno dei più importanti. Io sinceramente dell’impianto teorico di cui si discuteva su The Forge ne so il giusto. A causa del gergo astruso non mi sono mai veramente addentrato nei suoi meandri. Ammetto che molte cose le ho imparate nelle ultime due settimane, quando facevo ricerche per questo articolo, in modo da non scrivere baggianate; per questo motivo eviterò di parlare in dettaglio di questa roba. Per chi fosse interessato ad una analisi più approfondita su The Forge, le sue teorie, e quello che ha rappresentato per la scena dei giochi di ruolo, consiglio fortementequesto post, che è una delle retrospettive più complete ed equilibrate che abbia trovato sull’argomento, e si allinea abbastanza alla mia visione della cosa. L’articolo di Edwards comunque è comprensibile anche senza sapere niente di teoria GNS. In pratica, il nocciolo della sua argomentazione (spiegato con parole mie) è che la gente, in un gdr, trae il proprio divertimento attraverso la soddisfazione di “appetiti” diversi, che non sempre sono compatibili tra loro. Un gioco di ruolo progettato per assecondare un appetito specifico è meglio di un gioco che tenta di soddisfarli tutti, o che è progettato senza una chiara idea di quale appetito stia cercando di soddisfare. Questo perché il gioco che tenta di soddisfarli tutti non ne soddisferà pienamente nessuno: ogni tipo di giocatore troverà qualcosa del sistema che gli piace, ma anche qualcosa che lo disturba. Invece, il gioco che tenta di soddisfare un tipo specifico di appetito soddisferà una sola tipologia di giocatore, ma almeno la soddisferà pienamente. Edwards nell’articolo individua tre forme principali di appetito autoescludentisi, o “creative agendas” (intenti creativi) nel gergo forgita: gamista (= il gdr visto come esperienza di gioco, in cui il divertimento consiste nel superare delle sfide), simulazionista (= il gdr visto come strumento per esplorare una particolare realtà o un genere), e narrativista (= il gdr visto come occasione per raccontare una storia, anche se in realtà questa definizione è imprecisa). Si può essere o meno d’accordo con questa visione delle cose; comunque l’articolo è ben argomentato ed è molto interessante, per cui consiglio di leggerlo con una mentalità aperta, a prescindere dalle proprie idee. Per quanto riguarda me, sono d’accordo in linea generale su alcune argomentazioni (es. che il sistema è importante per favorire una certa esperienza di gioco), ma meno su altre (es. che questi intenti si escludano tra loro). Sia come sia, Edwards non ha mai fatto mistero di essere uno che giocava per raccontare una storia, e di essere insoddisfatto dei giochi che promettevano ai giocatori la capacità di raccontare grandi storie, senza che il regolamento facilitasse questo compito. Ecco perché molte persone che hanno abbracciato la visione forgita odiano Vampire: The Masquerade e, in minor misura, AD&D 2e. Erano due giochi molto popolari che promettevano grandi storie, ma non mantenevano le loro promesse. Ed ecco perché i designer associati a The Forge tentarono di rimediare a questa mancanza con giochi dalle regole non convenzionali, concepite per facilitare la creazione di specifiche storie, strutturate in modo preciso. Gli individui collegati a vario titolo a The Forge furono quindi il secondo gruppo di persone che giunse ad odiare la nuova attenzione alla storia dei gdr tradizionali, poiché vissero il tutto come una menzogna o una promessa non mantenuta. (Il primo, ricordiamolo, sono i grognard old school, che hanno visto questa attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originale del gioco.) (tra parentesi: notare che Edwards e compagnia bella non sostenevano che fosse impossibile raccontare una storia con i giochi tradizionali, tutt’altro – si lamentavano però che il regolamento non facilitasse od ostacolasse questo compito) (altra parentesi: dovrei precisare che la storia come la intende Edwards è diversa dalla storia come l’ho definita io un po’ di righe fa – Edwards ha una sua definizione particolare di cosa costituisce una storia nell’ambito di un gioco narrativista, che è molto più restrittiva della mia definizione). Dicevamo. I frequentatori della Forgia furono molto influenzati dalle idee di Edwards, e iniziarono a progettare giochi seguendo la stessa logica. Dato che la stragrande degli utenti del forum giocavano per raccontare storie, i giochi che vennero prodotti erano story-focused, e vennero associati a quello stile. Con il tempo, gioco indie divenne (impropriamente) sinonimo di “gioco non tradizionale fatto per raccontare storie”. In realtà gioco indie vuol dire semplicemente gioco di ruolo autopubblicato in cui l’autore mantiene il controllo della propria creazione. Stop. I giochi sfornati dalla forgia erano anche indie, ma non tutti i giochi indie sono forgiti o narrativisti. Per esempio, molti giochi OSR sono indie, ma assolutamente tradizionali e per niente narrativisti. Inoltre, c’è anche da fare chiarezza su un equivoco di fondo che circonda questi giochi: in realtà solo *pochi gdr* furono progettati seguendo strettamente le teorie forgite; la maggior parte dei giochi non tradizionali prodotti negli anni sono stati progettati senza seguire alcuna teoria particolare. Per esempio, Dungeon World o Apocalypse World sono indie, e possono essere considerati story-focused (nel senso che hanno meccaniche che manipolano direttamente la storia), ma hanno molto poco a che fare con the Forge, e sono giochi tutto sommato abbastanza tradizionali. Ad ogni modo, la definizione probabilmente più corretta per questi giochi è “non-tradizionali”, il che li contrappone ai giochi “tradizionali”. Si caratterizzano infatti per meccaniche non convenzionali, più o meno sperimentali, che scardinano alcuni degli assunti dei giochi tradizionali – es. dando maggiore controllo narrativo ai giocatori, progettando meccaniche senza logiche simulative, eliminando parti del gioco considerate fondamentali nel gdr tradizionale (come la presenza di un GM), etc. etc. In altre parole, il motivo per cui i giochi non tradizionali hanno tutte quelle regole bislacche è perché sono giochi progettati seguendo una logica del tutto diversa rispetto ai giochi tradizionali: le regole non sono concepite per simulare una realtà, bensì manipolano direttamente la storia; in alcuni casi, possono essere concepite in modo da facilitare la produzione affidabile di storie particolari, specifiche, e strutturate in un certo modo (per es. con un inizio, uno svolgimento e una fine), spesso in un contesto tematico ben preciso (esempio tipico: Polaris). Le storie prodotte da questi giochi sono prodotte “live” (story now), mentre si gioca, e non decise a priori o ricostruite retrospettivamente quando si esamina cos’è successo durante la sessione di gioco. Un altro esempio tipico è My Life with Master, tradotto come La Mia Vita col Padrone, uno dei primi giochi indie a diffondersi apprezzabilmente in Italia (almeno, che mi ricordi – era il 2008 o il 2009). Un esempio di gioco forse più abbordabile è Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), anche questo divenuto un classico. Alcuni (tra cui me!) tendono a non amare molto questo tipo di meccaniche, perché possono spezzare l’immersione nel gioco (parlo soprattutto delle meccaniche che forniscono controllo narrativo al giocatore). C’è qualcuno che vorrebbe farvi credere che se non vi piacciono questi giochi siete delle brutte persone. Ovviamente non è vero. È solo questione di preferenze personali. Potrebbero esserci molte ragioni per cui non vi piacciono. Potrebbe essere perché magari per voi la storia non è così importante come credevate. Per voi potrebbe essere più importante l’immersione, che è una cosa diversa, o la simulazione (di un mondo fittizio o di un particolare genere di fiction). Oppure potrebbe essere perché preferite giocare seguendo una storia predeterminata e scritta da qualcun altro. O magari vedete il gioco di ruolo principalmente come un’esperienza di gioco, e della storia non ve ne può fregare di meno. The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito Il sito The Forge è stato chiuso da Edwards, perché riteneva che avesse esaurito il suo scopo (in pratica, dimostrare che era possibile l’autopubblicazione di un gdr così come l’autore lo intendeva, senza dover obbedire a esigenze di mercato, mode, o altri principi che non fossero il suo gusto). Una sezione del forum venne chiusa nel 2005, e poi il resto del sito fu chiuso definitivamente nel 2012; esiste ancora, ma solo come archivio. Oggi, nel 2016, il Big Model e le teorie forgite sono pressoché irrilevanti per chiunque, nel senso che ormai non se ne discute praticamente più. L’unico che forse continua a prenderle sul serio è Ron Edwards – personaggio caduto un po’ nel dimenticatoio. Neppure a Vincent Baker frega più una mazza del big model e della teoria GNS. C’è ancora qualcuno che ne parla, ma sinceramente fa molto 2008 (o 2010 se vivi in Italia, da noi arriva tutto dopo). Se il Big Model ed in generale The Forge sono ormai storia, molti giochi nati nel contesto della forgia hanno avuto una grossa influenza nell’industria dei giochi di ruolo. Alcune idee sviluppate in quel contesto sono entrate a far parte del bagaglio culturale generale, ed incorporate in giochi per altri versi tradizionali (vedi per esempio 13th Age, e lo stesso D&D 5E con l’Ispirazione). Direi che la distinzione giochi tradizionali/giochi non tradizionali è un po’ sfumata negli ultimi anni, e probabilmente non è più molto utile. Fate è tradizionale o non tradizionale? I pbta (giochi derivati da Apocalypse World) sono tradizionali o non tradizionali? Personalmente non saprei rispondere: sì, sono giochi non tradizionali per alcuni aspetti, ma allo stesso tempo vicini come impostazione ai giochi tradizionali. Quello che è importante capire è che le varie teorie forgite erano teorie concepite per analizzare il gdr secondo l’ottica di una persona insoddisfatta e infelice del proprio gioco, che non riusciva a ottenere quello che voleva dal gioco, e non capiva bene né perché, né come risolvere i suoi problemi. Oggi questo non è più vero – The Forge ha vinto la sua battaglia; ha cambiato la cultura del gdr. Oggi esistono centinaia o forse migliaia di giochi diversi, per tutti i gusti; giochi tradizionali, giochi non tradizionali, giochi con il GM, giochi senza il GM, giochi con i dadi, giochi senza dadi, giochi con i tarocchi, giochi così sperimentali che esiterei a definirli giochi di ruolo. C’è anche, in generale, più consapevolezza sul fatto che le persone che giocano di ruolo possono avere motivazioni diverse per giocare, e dunque esigenze diverse; che non tutti i giocatori traggono il proprio divertimento dalle stesse fonti; e c’è più consapevolezza circa i problemi (sociali e non) che possono far sì che il gioco vada storto e la gente non si diverta. Nonostante abbia ormai fatto il suo tempo, a distanza di anni dalla sua scomparsa ci sono ancora tantissimi forum dove anche solo nominare The Forge fa subito scaldare gli animi. Il fatto è che c’è un sacco di gente a cui The Forge ha dato molto fastidio. Nella stragrande maggioranza dei casi, questo è dipeso non tanto da The Forge in sé, ma dai suoi fanboy, che all’epoca di massima popolarità della forgia, andavano in giro per i forum a promuovere, anche molto aggressivamente, i giochi e le teorie forgite. Questo veniva spesso fatto criticando con una certa acredine i giocatori ed i giochi tradizioanli – scatenando regolarmente flame e polemiche. Quello che dava fastidio (almeno, a me) era 1) il fervore quasi religioso con cui certi concetti venivano spinti;2) l’atteggiamento spocchioso/elitario/snob, per cui pareva che ci fossero gdr giusti e gdr sbagliati, così come modi giusti di divertirsi e modi sbagliati; 3) la tendenza a criticare aggressivamente i giochi tradizionali e i giocatori tradizionali,trattati talora come deficienti solo per il fatto di apprezzare un certo tipo di gioco. A questo bisogna aggiungere il gergo forgita, composto anche di espressioni francamente offensive, che non è che facessero molto per nascondere il disprezzo verso chi giocava ai giochi tradizionali: vedi il termine brain damage, o il nostranoparpuzio (coniato da un utente di cui non faccio il nome, ma che incorpora perfettamente le caratteristiche di cui sopra). Purtroppo raramente si vedevano le persone più moderate prendere le distanze da questi eccessi vergognosi (“no aspetta, ma che c*zzo stai dicendo?”). Per come la vedo io, la diffidenza e l’astio nei confronti della Forgia è soprattutto frutto di questo tono da missionario-inquisitore e dall’integralismo di certi utenti che ancora oggi bazzicano in, uhm, certi forum. Che ne penso io della Forgia e dei giochi non tradizionali? In generale, non tollero il fanboy forgita prepotente – quello aggressivo, invadente, polemico, che non riesce a parlare dei giochi che gli piacciono senza parlare male dei giochi che piacciono agli altri. E non dovreste tollerarlo neanche voi, a prescindere dalle vostre preferenze. Riguardo The Forge ed i giochi non tradizionali in sé: alcune parti delle teorie della forgia sono interessanti e anche condivisibili, altre non mi trovano d’accordo. Penso tuttavia che l’esistenza di The Forge sia stata utile perché: 1) ha catalizzato la creazione di un sacco di giochi innovativi. Alcuni mi piacciono, altri no, altri mi lasciano indifferente. Ma va bene: non sono giochi che magari sono interessato a giocare personalmente, ma sono contento che esistano. Sono contento se rispondono agli appetiti di qualcuno. E comunque alcune idee nate da questi giochi hanno contribuito ad innovare anche nell’ambito dei giochi tradizionali. 2) hanno promosso la creazione di giochi che servivano un tipo di giocatore fino a quel momento bistrattato dall’industria – il giocatore che giocava per la storia. Sono dell’opinione che ci siano giochi adatti e giochi meno adatti alle preferenze delle singole persone. Sono contento di vedere giocatori soddisfatti con i giochi non tradizionali, piuttosto che vederli lamentarsi sui forum perché non riescono a ottenere quello che vogliono con D&D o PF o che ne so. Ognuno fa i suoi giochi in pace, e tutti siamo felici. Win-win. 3) ha spinto all’autoriflessione e all’autocritica su un sacco di temi (l’autorità del DM, rapporti disfunzionali tra giocatori, la necessità di riconoscere le motivazioni delle persone, etc), e penso che da questa riflessione e autocritica ne abbia tratto beneficio anche il gioco tradizionale. TL; DR A partire dalla metà degli anni ’80, il gioco di ruolo si allontana dalle proprie radici introducendo l’idea di giocare per raccontare una storia. Dal punto di vista della storia, le campagne giocate con giochi tradizionali sono tipicamente comprese all’interno di uno spettro: ad un estremo dello spettro troviamo la campagna con la storia predeterminata che sarà seguita durante il gioco effettivo; all’altro estremo troviamo la campagna priva di qualunque storia predeterminata, che invece emerge naturalmente, sul momento, durante il gioco. Entrambi questi approcci hanno pro e contro, e in linea di massima nessuno dei due è intrinsecamente sbagliato, purché i giocatori diano il proprio consenso informato e si divertano; tuttavia, l’approccio “storia predeterminata” è spesso imposto a giocatori che non lo desiderano, e come tale è generalmente malvisto. Alla fine degli anni ’90 iniziano ad emergere giochi non-tradizionali, che adottano un approccio nuovo: le loro meccaniche facilitano in vario modo la creazione di storie. Questi giochi esplodono anche grazie a The Forge, una community ora defunta che fece da punto di raccolta per autori e giocatori insoddisfatti del proprio gioco. Parecchie idee nate nel contesto della Forgia hanno influenzato lo sviluppo di molti giochi recenti, per altri versi tradizionali, e hanno cambiato la cultura dei gdr in generale. Qual è il take-home message? Non tutti i giocatori hanno necessariamente bisogno di una storia appassionante per divertirsi, che è un’idea che non è sempre stata intrinseca al gioco di ruolo (vedi il sandbox play, che generalmente è divertente pur essendo incapace di produrre affidabilmente storie degne di nota). Ai vostri giocatori potrebbe andare bene di giocare una storia predeterminata, e potrebbero anche accettare un po’ di railroading pur di rimanere sui binari; però non datelo per scontato! Prima di farlo, parlate con loro e chiarite le vostre aspettative reciproche. In caso di dubbio, l’approccio più safe è rinunciare alla propria storia predeterminata per non annullare la libertà d’azione dei vostri giocatori, e far reagire l’ambientazione alle loro scelte. Più o meno è la stessa roba per barare – ai vostri giocatori potrebbe andare bene che il DM modifichi i tiri di nascosto per esigenze di storia, ma potrebbero anche non gradire l’idea. Prima di farlo, parlatene con loro. Se non vogliono, trovate un’altra soluzione. Se siete insoddisfatti del vostro gioco, prendete in considerazione l’idea che forse state usando il sistema di gioco per scopi diversi da quelli per cui è stato concepito. Forse le vostre aspettative non si allineano bene a quelle del gioco. Tenete presente che ci sono tanti giochi di ruolo a vostra disposizione, e magari uno di questi potrebbe esservi più congeniale. Se per voi la storia è davvero importante, e ritenete che D&D o Pathfinder non vi soddisfino, ci sono molti giochi che sono stati progettati per produrre storie. Se è la vostra idea di divertimento, funzionano.
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    Queste carte compilabili (proporzionate per poter essere imbustate come normali carte collezionabili) permettono di avere un metodo comodo e visivamente piacevole di organizzare i propri incantesimi di D&D 5a edizione. Le carte hanno colori diversi per ogni livello di incantesimo e seguono lo spettro cromatico.
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  9. beh emerald ha promesso che si impegnerà per fare in modo che i cittadini di Sandpoint lo lascino andare, non che sicuramente se ne sarebbe andato In ogni caso Emerald, da buona paladina, lo farebbe andare via, tanto più che non è di allinaemento malvagio, ma un soldato plagiato da un capo carismatico e fanatico, a quanto pare.
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  10. Gli articoli non sono manuali, e sono sicuramente l'ultima fonte da guardare per controllare le regole. Fa fede il rules compendium, cioè il manuale più recente a trattare questi argomento. Quindi, gli attacchi naturali vanno ad aggiungersi alla normale routine di attacco, e vanno considerati come attacchi naturali secondari: - 5 al tiro per colpire e metà del bonus di forza ai danni. Se può rassicurarti ci sono anche delle faq in merito che confermano quanto scritto nel manuale.
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  11. OOOOOH non scherziamo, che ci manca solo il barbaro in rage che ci batosta XD Alla fine è uno charm, non un controllo mentale, vedrà come amica la bambola ma anche nio ne abbiamo passate un po assieme o dico male? xD
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  12. Dipende, io come master ad esempio non marco tanto sulle regole per identificare, anche perchè ci giochiamo che provandoci non si fatica a riconoscere una proprietà. Da regole però può essere importante averlo... Comunque per riconoscere componente materiale o focus ci sono le lettere M o F sull'incantesimo, spero tu abbia capito.
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  13. Le componenti materiali si consumano, le componenti focus no. Analizzare Dweomer ha componenti focus.
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  14. Capisco il tuo dubbio sulla apparente differenza di costi/effetti degli incantesimi; ma ho cercato un po sui siti ufficiali tipo qui o qua, e non ho trovato interpretazioni diverse: RAW, sembrerebbe che entrambi i metodi siano adeguati allo scopo e, anche se quello che rilevi potrebbe far venire qualche dubbio, non trovo proprio nient'altro che faccia pensare che RAI le cose siano diverse. Direi che rimane tutto all'interpretazione del master, per qualunque ulteriore considerazione.
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  15. Beh, senza considerare i privilegi di livello 20 (che dipendono appunto dall'arrivarci, al 20, e salvo campagne dedicate allo scopo è una cosa che ho visto raramente) anche io sarei curioso di vedere un monaco/warpriest sacred fist. Fervor di per sé è una benedizione in termini di action economy, e la classe ha tutti i buff che servono. La SAG alla CA, se stacka con quella di altre classi, è molto ilare (un Monk 1/Psychic 1/Sacred Fist X avrebbe 3 volte la SAG alla CA in questo modo). La variante che incanali energia negativa per channel smite è carina, peccato che sia 1/turno e la CD sia su carisma, che in questi casi è abismale.
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  16. Per farla breve i bonus degli oggetti si contano per gli incantesimi bonus, come quello della Cos per i pf. L'unica eccezione sono i punti abilità per cui non vanno conteggiati bonus di oggetti.
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  17. grazie mille, mi metto subito al lavoro
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  18. Libro delle Fosche Tenebre, direi che è il tuo migliore amico in questo caso...da pagina 11 a pagina 14 divinità infami e da pagina 123 a 168 i Signori dei Demoni e gli Arcidiavoli... Oppure (o in aggiunta) sul Manuale dei Piani trovi i signori dei Nove Inferi (Pag 116-123)
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  19. Sì senz'altro. Ti consiglio solo di prevedere una campagna non eccessivamente lunga per la prima fase.
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  20. L'ignavia è un peccato come un altro, non meno grave di molti, soprattutto se muoiono degli innocenti. Riassumendo si sta cercando di piantare un fiore al polo Nord, sperando che babbo Natale ci vada a dar l'acqua ogni tanto.
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  21. I consigli di Pippomaster sono buoni, è sul manuale base, le stirpi sono subito dopo la descrizione dello stregone, mentre il discepolo del drago è una classe di prestigio che va bene se fai un incantatore che punta sull'andare in mischia. Ad ogni modo da quel che ho capito vuoi fare incantatore normale. Le caratteristiche, nell'ordine, sono da mettere così: Carisma, costituzione e destrezza (vedi cosa preferisci), saggezza e intelligenza (Ts o punti abilità) e forza per ultima. Come talenti decidi su che incantesimi puntare, così puoi prendere incantesimi focalizzati su una o più scuole. Incantesimi inarrestabili per passare le resistenze incantesimi. Poi dopo il livello 7 vedi su che talenti di metamagia puntare, incantesimi rapidi è un must, anche perchè ti permette di lanciarne due a round, ma va preso dopo il livello 10. Per il resto la cosa migliore è che, come ti hanno detto gli altri, cerchi di avere versatilità, perchè devi aver possibilità di difenderti nel caso non riuscissi a star fuori dalla mischia. Ad un certo punto ti può convenire avere uno scudo in mithril per alzare la CA e non aver % fallimento agli incantesimi arcani. Bilancia le scuole che hai citato prima, ammaliamento, evocazione e invocazione, così avrai sempre la scelta giusta da fare. Calcola che può essere importante vedere l'invisibile, castarlo, volare e avere incantesimi di difesa come armatura magica, immagine speculare ecc... Insomma, leggi un po' bene gli incantesimi e prova a contemplare tutte le situazioni in cui ti potrai trovare e vedi se hai la soluzione. A livelli bassi portati un'arma da lancio e una da mischia, anche perchè hai pochi slot.
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  22. Per fare due attacchi, traducibili in un aumento di probabilità di mandare a segno un furtivo del 20-25%, senza multiclassare, c'è il talento crossbow expert. Vedi se può valerne la pena.
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  23. vero mi era sfuggito ^.^
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  24. Non è questione di cosa i bonus vanno ad influenzare ma del tipo che i bonus hanno (esempi: potenziamento, deviazione, circostanza, armatura, scudo, schivare, sacro, profano eccetera) I bonus si sommano tra di loro se hanno tipi diversi (per esempio un bonus di armatura naturale e uno di deviazione aumentano entrambi la CA). Se hanno lo stesso tipo non si sommano ma si prende il migliore; fanno eccezione in questo senso i bonus di schivare e circostanza che si sommano con sé stessi anche se hanno lo stesso tipo. I bonus senza tipo si sommano sempre tranne se provengono dalla stessa fonte (per esempio non puoi andare due volte in ira per sommare tra di loro i bonus a Forza e Costituzione).
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  25. L'idea è molto interessante. Il potenziale problema è che i giocatori tenderanno a fare metagame, visto che conoscono i piani e gli atti della parte avversa. È probabile che comincino presto a favorire uno dei propri due PG a scapito dell'altro. Come evitare questa situazione?
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  26. Il multiclassing per un mago è fortemente sconsigliato; ritardi l'arrivo delle cerchie di incantesimi e questo non è bello visto che sei un caster primario. Ora, il mago è imprescindibile, oppure sei aperto anche allo stregone? Perchè ciò che descrivi assomiglia più al secondo: -Puoi avere la linea di sangue draconica, che rappresenta bene il sangue di drago -Lanciando spontaneamente hai la possibilità di fare del buon blasting ma all'occorrenza dedicarti anche ad altro. -Hai meno incantesimi conosciuti del mago, ma puoi prenderti un blast ad ogni livello e usare gli altri incantesimi per charmare e/o fare altre cose come controllo del campo di battaglia, buff e debuff. Lo stregone ha alcune magie "gratis" dipendenti dalla linea di sangue. -Lo stregone non ha la fastidiosa questione delle scuole opposte; se vuoi blastare, charmare, evocare e magari usare anche trasmutazione e necromanzia puoi farlo. Certo, come già detto, hai poche magie conosciute quindi ti conviene scegliertele molto bene. -Di per sé la linea di sangue Draconica ti concede Percezione di classe, magie abbastanza varie che vanno da Armatura Magica a Volo a Paura e infine alle varie Forma del Drago. Scegli un elemento cui sei legato in base alla tua ascendenza draconica e le magie di quel tipo hanno un danno in più per dado lanciato. Una palla di fuoco al lv8 (per esempio) fa quindi 8d6+8 danni da fuoco. Ricevi anche degli artiglietti piuttosto inutili, resistenze ad un tipo di danno elementale, un soffio, ad un certo punto ali praticamente permanenti e infine varie immunità da drago. -Se ne hai la possibiltà c'è un archetipo dello Stregone che si chiama Wildblood e fornisce versioni alternative della linea di sangue. Per il drago c'è la linea alternativa Linnorm, che modifica alcune cose: quando lanci una magia del tuo elemento ricevi un piccolo bonus all'armatura naturale; invece degli artigli hai degli altrettanto inutili raggetti (ma ai primi livelli sono forse meglio degli artigli). Personalmente per un potenziale blaster consiglio la linea di sangue base.
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  27. Come avrete capito @HITmonkey è ancora assente. Mi spiace perchè ha avuto problemi in real e non è colpa sua. Mi spiace però anche dover intervenire così a lungo interpretando un PG, quindi tra un pò dovremo decidere come gestirlo. La mia proposta è passarlo a PNG completo a un mese dall'assenza di Hit (25 aprile) con possibilità di reintegro a PG standard non appena tornerà. Come PNG non prenderà PX e agirà più di riflesso che da protagonista - com'è giusto che sia. Se avete proposte diverse però fatemelo sapere.
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  28. Shpok Asciaspezzata Pensiamo prima ai vivi e poi alle promesse fatte ai morti. Andiamo a Kug e sistemiamo la faccenda del draghetto. Poi penseremo alla promessa fatta a Keothi.
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  29. Un round al giorno! Quanti livelli da stregone e quanti da guerriero?
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  30. Sì sì... Allora attendo la bozza di BG
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  31. Più generico di così non potevi essere. Caratteristiche? Manuali consentiti? Fino a che livello arriva l'avventura? Hai già in mente quale stle di gioco ti piace di più?
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  32. Faccio solo notare che Draconic Heritage, oltre che nel Perfetto Arcanista compare anche in Races of the Dragon e Dragon Magic dove riporta questa dicitura Special With your DM's permission, you can choose a draconic heritage associated with a kind of dragon not found in the Monster Manual. For details and more options, see Draconic Heritage, page 102 of Races of the Dragon. Quando un talento/incantesimo/capacità viene ripresentato in un manuale fa testo la versione più recente (quindi quella appunto del Dragon Magic). Inoltre. per la tabella presentata in Races of the Dragon non esiste un drago "specializzato" nella necromanzia (il drago tartareo è associato agli incantesimi di forza), anche se un drago d'ombra è affine agli effetti di risucchio di energia e un drago stigeo è affine a malattie e veleni.
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  33. Per ringraziare, c'è il tasto "mi piace" in fondo ai post non sarà la gloria eterna, ma funziona.
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  34. La mia tesi non è che la regola non si possa modificare. La mia tesi è che la regola non si possa modificare senza niente che la modifichi. La bedroll la modifica, untiring form no. Ad ogni modo, anche usando la bedroll, non si recuperano gli slot spesi nelle ultime 8 ore.
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  35. Il fatto che tu non sia mai affaticato non significa niente e non ha niente a che fare con il recupero degli incantesimi. Ti stai aggrappando al significato lato delle parole, ignorando completamente il fatto che esiste un regolamento e che i termini di gioco hanno un significato specifico a seconda del contesto in cui vengono impiegati. Tu stai parlando della condizione fatigued. L'incantesimo untiring form ti rende immune a questa condizione. Tuttavia, l'immunità alla condizione fatigued non implica il fatto che nulla possa distrarre o impegnare il personaggio. La regola non è "il personaggio non deve essere fatigued per 8 ore per recuperare gli incantesimi", bensì "il personaggio deve riposare, ovvero non fare nulla che possa distrarlo o affaticarlo, per 8 ore". Partecipare ad uno scontro non ti rende fatigued, eppure partecipare ad uno scontro spezza il riposo di 8 ore necessario per recuperare gli incantesimi. Un personaggio forgiato è immune alla condizione fatigued, eppure ha bisogno di riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi. Mi sembra una dimostrazione sufficiente del fatto che l'immunità alla condizione fatigued non sia sufficiente per poter recuperare gli incantesimi come se niente fosse. Non capisco come si possano tirare fuori interpretazioni diverse quando il regolamento è chiaro come il sole: Qualsiasi capacità il tuo personaggio posa avere (immunità alla fatica, non dover dormire, un famiglio corvo) non modifica questa regola. Sono disposto a convincermi del contrario, ma ho bisogno di argomentazioni pertinenti, non di prese di posizione prive di fondamenta (presenti nel regolamento). Se le fondamenta (nel regolamento) ci sono, quali sono?
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  36. Premessa: si tratta di una bozza buttata giù su due piedi. Non so quanto sia bilanciata, e bilanciarla non è il mio fine ultimo. La classe la vuoi tu, quindi sta anche a te pensarci Detto questo, dimmi se rientra nelle aspettative.
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  37. Mi perdonerà @Drimos se rispondo io per lui, ma... Sul serio!?!?!? Per cominciare, quello che hai fatto è proprio un salto logico: come @Nathaniel Joseph Claw ha spiegato accuratamente in questo post, leggere l'incantesimo come lo hai fatto tu non è interpretare diversamente, è sbagliare a interpretarlo! Questo perché hai ignorato bellamente la spiegazione del manuale. Infatti, per esempio, @comma84 che ti aveva dato ragione inizialmente ha scritto: perché ha letto il manuale e ha capito! Effettivamente, inizialmente si può sostenere che l'incantesimo sia dubbio (personalmente non lo vedo, ma capisco che possa succedere, siamo tutti diversi), però alla luce dei fatti, dovresti ammettere il problema con la tua interpretazione (che per altro si basa su una assunzione del tutto arbitraria, ovvero che "non necessità di dormire" sia uguale a "non necessità di riposare", assunzione che non è supportata da nulla al mondo e che implicherebbe che gli elfi diventino improvvisamente la razza più forte del gioco, perché non dormono, ma devono "solo" andare in trance per 4h). Infine, per favore, non scaldare i toni! Non sono un mod, ma personalmente leggere cose del genere: Mi da molto fastidio, mi sembra infantile e soprattutto... Se avete problemi in privato, risolveteli in privato (soprattutto visto che giocate insieme una volta a settimana!!): è una novità, ma D'L non è Forum, anche se è un forum! EDIT: ninjato da @social che è anche dannatamente più sintetico
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  38. Punto primo: evitate di portare le vostre questioni private sul forum, non interessano agli utenti e sono anche piuttosto fastidiose da leggere. Punto secondo: non esiste nulla di interpretabile. Gli incantesimi di preparano una volta al giorno dopo 8 ore di riposo, l'incantesimo non permette di eludere questo limite, semplicemente permette di non dormire. Se il tuo personaggio non si affatica non fa testo, quella è la regola e anche se passi il giorno in panciolle prepari gli incantesimi solo una volta al giorno.
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  39. Chiedi al resto del gruppo - i giocatori, non i pg - e decidete insieme come gestirla. Lo scopo è divertirsi, non rispettare una regola stupida e inutile come l'allineamento.
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  40. Massì è normale che si dicono le stesse cose, secondo me l'autore stesso sa cosa dovrebbe fare il suo pg, ma non ne può niente, manderebbe a monte il pg e/o la campagna! 6/2/2016: "A questo punto direi risolto!"
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  41. Perdi un CL ma diventi un Dry Lich (meglio del lich normale) gratis. Quindi il PNG avrà un CR più basso che applicando il template esternamente, darà meno px, e i giocatori ti odieranno. Non è questo lo scopo del GM?
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  42. MULTICLASSARE A prima vista, ci parrebbe che non sia conveniente per noi multiclassare, dal momento che perdiamo dadi extra di furtivo e schermaglia. Questo è vero, tuttavia abbiamo anche visto come avere due classi da BaB medio ci limiti ad un massimo di 3 attacchi (e ciò è male). Multiclassare ci conviene "se e solo se" riusciamo ad arrivare al quarto attacco. Ci conviene investire non più di quattro livelli se vogliamo ottimizzare l'output di danni, e ovviamente con una classe a BaB pieno. Teniamo sempre a mente che multiclassando quattro livelli perdiamo 2d6 di furtivo e 1d6 di schermaglia, per un totale di 3d6 (ci rimangono comunque ancora 11d6 aggiuntivi) ed un talento bonus del ladro (o meglio, una capacità speciale, che può essere convertita in talento). Le classi con cui ci convenga maggiormente multiclassare (o più correttamente, in cui fare dei dip) possono essere: RodomonteCW · Perchè sì: BaB pieno, d8, Arma Accurata gratis, Int ai danni. · Perchè no: l'intelligenza ai danni è danni di precisione, i privilegi migliori li guadagniamo nei primi due livelli, possiamo eliminare la perdita di furtivi con un talento, ma ne abbiamo già tanti da prendere. Il Rodomonte si sposa bene con la classe del ladro, e alla fine anche bene con quella dello scout, avendo tutte e tre un concept abbastanza simile di guerriero mobile. L'Int ai danni non ci dispiace, nonostante siano danni di precisione (se abbiamo problemi ad applicare i danni di precisione, il bonus del Rodomonte sarà comunque il nostro ultimo problema). Il vero problema è che per ottimizzare la scelta siano quasi obbligati a prendere Daring OutlawCS, inserendo un talento in una build già di per sè avara (va però detto che ci rientra Arma Accurata). Inoltre verosimilmente vorremo avere Arma Accurata tra i primi talenti scelti, il che ci penalizzerà nel caso partissimo da livelli bassi (con una build che già richiede 3 livelli per iniziare ad ingranare). Barbaro · Perchè sì: d12, possibilità di Ira, movimento veloce (RAW i due stackano: quello del barbaro è senza tipo, quello dello scout è di potenziamento), schivare prodigioso migliorato stacka coi livelli da ladro e TS Tempra alto. Alternativamente, si può optare per la variante lion totemCC per avere pounce (pensando quindi di proccare la schermaglia attraverso una carica e affidandoci ai compagni per proccare pure il furtivo), la variante wolf totemCC per avere un +2 quando fiancheggiamo, o la variante Ira FreneticaUA per avere un ulteriore attacco a BaB massimo (oltre ad un aumento della CA). · Perchè no: dopo aver esaurito l'ira diventiamo affaticati, oltre al BaB non ci porta sostanziali miglioramenti. Il barbaro è una solida scelta. Si sposa bene come concept con lo scout (meno con il ladro), ci permette di arrivare facilmente a 5 attacchi (6/7 se combattiamo con due armi) e ci aumenta la velocità di base. L'altra lato della medaglia è che purtroppo non ci aiuta coi talenti (anzi, ne perdiamo uno), se ci basiamo su pounce per proccare i dadi extra, ci rende praticamente obbligati a caricare (proccando la schermaglia, quando abbiamo ben più d6 con i furtivi) e finita l'ira diventiamo affaticati; inoltre il numero di ire al giorno rimane molto basso (solamente due) dal momento che ci investiamo troppi pochi livelli. Chierico · Perchè sì: d8, due TS alti (quelli su cui siamo carenti), incantesimi, scacciare non morti. La variante del Chierico CenobitaUA è dannatamente ottima con Knowledge Devotion (specie se unita a Able Learner). · Perchè no: BaB medio (scarso con la variante Cenobita), incantesimi bassi. Un multiclass col chierico esula dal discorso fatto precedentemente di arrivare a fare quanti più attacchi possibile. Generalmente non ne vale la pena; Sag non è per noi una caratteristica fondamentale, investiamo pochi livelli per avere degli incantesimi per cui valga davvero la pena. Quello che ribalta completamente il discorso è l'uso dei talenti Knowledge e Travel Devotion. Con questi due talenti un multiclasse col chierico guadagna molto. Possiamo ottenere fino a +5 al TxC e ai danni (e grazie ai pa base che abbiamo non dovrebbe essere un problema investire gradi nelle Conoscenze), possiamo muoverci con un'azione veloce per 10 round e possiamo replicare l'effetto spendendo due usi di scacciare. I domini per noi più interessanti dovrebbero essere tempo (Iniziativa Migliorata) o morte (scacciare extra, per avere più usi di Travel Devotion). Merita di menzione un altro talento utile, Sacred OutlawDR #357, che ci permette di non perdere dadi di furtivo salendo da chierico. Una scelta insolita, ma in certe costruzioni potrebbe valerne la pena. Guerriero · Perchè sì: BaB pieno, d8, TS Tempra alto, 3 talenti su 4 livelli. La variante furtivaUA ci permette invece di sacrificare solamente 1d6 di schermaglia nei 4 livelli. Yeah! · Perchè no: non ci rende più adattabili. Il guerriero è stranamente una scelta più che positiva. L'abbondanza di talenti ci aiuta, e non poco. La variante furtiva praticamente azzera la rinuncia ai d6 extra, permettendoci di guadagnare un attacco in più ad un costo estremamente irrisorio. Il lato negativo è che rimaniamo abbastanza limitati nelle nostre potenzialità, ma questo è vero per gran parte delle dip. Ranger · Perchè sì: BaB pieno, TS Tempra alto, Combattere con due Armi gratuito. · Perchè no: anche in questo caso i privilegi per noi più interessanti si prendono nei primi due livelli, il vero motivo per cui è una scelta oro è il talento Swift Hunter. Il ranger è sicuramente una scelta che ogni swift ambusher dovrebbe quantomeno tenere in considerazione. Partiamo dai lati negativi: anche in questo caso, come il Rodomonte, la scelta non paga ai livelli bassi, dal momento che ci costringe a prendere Ladro/Scout/Ranger, facendo un miscuglio senza apparente senso; oltre il secondo livello non ci sono privilegi che realmente ci interessino (il compagno animale, buono per fiancheggiare, difficilmente riuscirà a sopravvivere se basato su 4 livelli da ranger; in quest'ottica la variante Solitary HunterDR #347 non è una brutta idea). Se scegliamo di fare 4 livelli (o anche uno solo) da ranger DOBBIAMO prendere Swift Hunter, spendendo un talento. Innanzi tutto ci permette di non perdere il d6 dato dalla schermaglia e ci conferisce due nemici prescelti (la cosa non ci fa impazzire, ma non fa male). Ma la parte bella viene ora: Swift Hunter è l'unico modo (strettamente RAW) per applicare INTERAMENTE i danni di precisione (da qualunque fonte essi siano) alle creature normalmente immuni. Vero, siamo limitati ai nostri soli nemici prescelti, ma i nemici immuni ai danni da furtivo sono proprio principalmente due (a meno di campagne fortemente incentrate): Melme: 38 creature. Vegetali: 60 creature. Elementali: 70 creature. Costrutti: 148 creature. Non morti: 212 creature. Rimanendo sul generico, non morti e costrutti sono ottime scelte al buio. (Volevo mettere l'immagine presente sulla guida allo Swift Hunter, ma purtroppo imageshack ha cancellato/perso l'immagine) SwordsageToB · Perchè sì: Sag alla CA, bonus all'iniziativa, d8, manovre, Arma Focalizzata gratis. · Perchè no: BaB medio, e con questo ho detto tutto; sinergico su Sag, che per noi è una caratteristica marginale. Chi non si aspettava lo swordsage alzi la mano! Sicuramente è un'ottima scelta, peccato per il BaB medio, ma sarebbe stato davvero chiedere troppo. La disciplina Shadow Hand è fortemente sinergica con il nostro personaggio, Shadow Blade è un ottimo talento per aumentare i danni e, non ultimo, diverse manovre ci semplificano davvero la vita. Anche solo limitandoci alla scuola Shadow Hand, vediamo che abbiamo molte possibilità a disposizione. Manovre: · Cloack of Deception: invisibilità migliorata come azione veloce e come abilità soprannaturale? Non va nemmeno commentata. · Hand of Death: solo contro i nemici fiancheggiati (ossia proprio dove vogliamo stare!), attacco di contatto per renderli paralizzati. Ricordiamo che un bersaglio paralizzato è soggetto ai furtivi. · Shadow Jaunt/Stride/Blink: teletrasportarsi? Ottimo. Più saliamo di livello, minore sarà la spesa in termini di action economy per utilizzarla. Stance: · Assassin Stance: 2d6 di danno gratis. Ottimo per azzerare i 2d6 persi dai livelli da ladro sacrificati. · Child of Shadow: se ci muoviamo di 3m guadagniamo occultamento. Movimento + Occultamento = Schermaglia + Furtivo · Island of Blades: fiancheggiare senza essere costretto a stare dalla parte opposta? Sì, grazie. CLASSI DI PRESTIGIO Ladro AcrobataCAdv · Perchè sì: ci permette di rialzarci da proni come azione gratuita e di ignorare la penalità quando ci muoviamo a velocità piena in condizioni che richiedono una prova di Equilibrio. Al terzo livello ci permette di caricare su terreno difficile e al quarto possiamo prendere 10 ad Acrobazia anche se sotto tensione. · Perchè no: è una classe di prestigio di 5 livelli dove ne interessano uno solo, perdiamo un punto di BaB al primo livello, non guadagniamo dadi di furtivo o schermaglia. Una classe di prestigio più di contorno che di sostanza. AssassinoDMG · Perchè sì: un classico. 2d6 di furtivo (perdendo quindi solo 1d6 di schermaglia), incantesimi, colpo mortale. · Perchè no: BaB medio, quindi ancora massimo 3 attacchi a round. Gli incantesimi arriviamo solo fino al secondo livello. Sicuramente una scelta solida, anche se non ottimale. Se non si ha accesso a molti manuali o varianti, è sicuramente una scelta da prendere in considerazione. Altre classi di prestigio interessanti non mi vengono in mente. Purtroppo la schermaglia non è un argomento tanto approfondito (nemmeno lontanamente comparabile con il furtivo) e non ho trovato CdP che permettessero un avanzamento dei dadi di schermaglia. EQUIPAGGIAMENTO --- Missing --- Qua sono abbastanza ignorante e indietro. Sicuramente oggetti che aumentino il furtivo e le abilità furtive sono ottimi, così come oggetti che ci autino a fare furtivi. Per quest'ultimo aspetto, mi sento giusto di consigliare due oggetti: Anello dell'Intermittenza = possiamo fare furtivi con ogni attacco (pure con un +2 al txc). Purtroppo ci portiamo dietro una miss del 20%. Per evitare la miss: Intermittenza Migliorata (oggetto custom) o pierce magical concealment (talento citato sopra). Anello di intermittenza migliorata (UE), attivabile a comando: LI * 2000 * 4 (durata espressa in turni) = 9 * 2000 * 4= 72'000 CONSIDERAZIONI FINALI Sicuramente una scelta diversa dal solito Swift Hunter o Daring Outlaw. Si colloca un gradino sotto i cugini. Personalmente ritengo che non sia una scelta puntata ad un'ottimizzazione, perchè rimane estremamente vincolato a poter applicare danni di precisione e condizioni più che favorevoli per applicare tutti i dadi di schermaglia (ad esempio un avversario preso in lotta), motivo per cui sarà un personaggio team-dipendente. Fatto salvo questo, l'output di danni non è sicuramente trascurabile e rispetto un ladro o scout puri, ha due modi per proccare danni aggiuntivi anzichè uno solo. La build è lenta ad ingranare, ma in un gruppo non ottimizzato può dire la sua. La guida è in wip, mancano completamente le sezioni build ed equip.
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