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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Contenuto popolare

Showing content with the highest reputation on 25/03/2016 in tutte le aree

  1. 2 punti
    The Stroy

    Morale della storia: come gioco

    Come qualcuno avrà intuito (?) dal titolo, questa è un'inserzione particolare. La ragione è semplice: è, almeno per un pezzo, l'ultima che scriverò su questo blog. A una non spiacevole mancanza di idee (se non ho molto da dire, è perché ho già detto tutto, che è un bene) si è aggiunto un brutto incidente, che mi renderà fisicamente difficile scrivere per qualche mese. Per queste ragioni, ho deciso di scrivere una inserzione che faccia da chiusura (magari temporanea: si vedrà) al blog e da riassunto per il suo contenuto. Come sempre in forma schematica, questi sono i tre punti che tengo a mente quando preparo un'avventura, arbitro una sessione o parlo con i giocatori - insomma, in qualsiasi fase del gioco: È un gioco, ed è di gruppo Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi. Fine. Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Realismo, immersione, storia e competizione contano solo se aumentano il divertimento. In caso contrario, sono solamente orpelli o zavorre. Non solo: i giochi i ruolo si fanno in gruppo, ed è il gruppo a doversi divertire. Se qualcosa non piace a qualcuno, il gruppo ha un problema e bisogna accordarsi per sistemarlo - non importa che il qualcuno sia un giocatore o il master. Comunicare, prima, dopo e durante la partita, è essenziale, molto più che preservare la storia, l'effetto sorpresa o la build del personaggio. Fai quello che vuoi, segui le regole La parte migliore dei GdR è probabilmente la possibilità di fare quello che si desidera, dunque non c'è ragione per farsi intralciare dal regolamento. I giocatori non dovrebbero limitare le loro possibilità a quelle scritte sulla scheda del personaggio, e il master dovrebbe dire di sì alle proposte dei giocatori, anche se il primo istinto sarebbe di negare l'opzione. Al tempo stesso, non si devono ignorare le regole - altrimenti perché comprare i manuali e decidere di giocare a un determinato sistema? Le regole forniscono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Ogni gioco posteriore al 1999 include un sistema generico per risolvere al volo le situazioni impreviste: basta capire qual è per risolvere il 90% dell'improvvisazione rimanendo all'interno del regolamento. E, se una regola non piace, non si ignora: si modifica - insieme e comunicando. Prepara tutto, non di più Arrivare impreparati al tavolo è fonte di problemi. I giocatori dovrebbero compilare e soprattutto conoscere le schede, e il master dovrebbe padroneggiare il regolamento e il materiale, in modo da non doversi trovare a fermare il gioco per consultare l'uno o l'altro. Tuttavia, preparare troppo è peggio che non preparare nulla, dato che porta all'illusionismo, al railroad o allo stallo. Improvvisare richiede un po' di allenamento, soprattutto dal lato master, ma è un esercizio che vale la pena di fare: il premio sono meno lavoro per il master e più libertà, scelte e divertimento per tutto il gruppo. Come per le regole, il trucco sta nella flessibilità: è meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto. Rubrica musicale
  2. 2 punti
    The Stroy

    Morale della storia: come gioco

    L'artefatto ce l'ho già, è il leggendario fissatore di Ilizarov. E grazie davvero a tutti, qua si tiene duro
  3. 2 punti
    Pippomaster92

    Morale della storia: come gioco

    Ci toccherà partire per una quest onde recuperare un possente artefatto con il quale guarirti da ogni male. Solo così un giorno i nostri eredi potranno leggere ancora Moral of The Story.
  4. 2 punti
    smite4life

    [Hicks] Out of the Abyss

    Faragor Con un sorriso sardonico all'efficacia del mio piano improvvisato e per il colpo scagliato a Quaggoth, mi preparo a completarne l'ultima parte, esclamando: Andate tutti, salto io per ultimo, che non ho balestre da caricare! E preparandomi dietro alla porta, mi tengo pronto. Non appena Dorn ed Eldeth sono saltati, mi lancio fuori dalla porta scagliando un ultimo dardo di energia su uno dei Drow armati di balestra, o su chi è ancora vivo in realtà, per poi tuffarmi in modo molto artistico con un ultima provocazione urlata: Non si mettono catene alla bellezzaaaaaaaaaaa!!!!! Purtroppo, a metà del salto, mi rendo conto che la custodia del mio prezioso violino è solo parzialmente impermeabile, perciò vengo preso dall'ansia e trasformo la mia sfida in un breve grido di terrore, prima di impattare duramente con la superficie dell'acqua!
  5. 2 punti
    Zaorn

    Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo

    Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. Far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie o le scelte. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo. Rimanere in gioco e nell'atmosfera il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
  6. 2 punti
    Maldazar

    Morale della storia: come gioco

    Ho letto che sta partendo un kickstarter per la seconda stagione di Moral of the Stroy...
  7. 1 punto
    Ithiliond

    indovinelli ed enigmi nel gioco

    Credo che la questione sia da guardare dal punto di vista dello "scopo". Se si vuole introdurre un indovinello probabilmente lo si fa perché lo si reputa divertente. Ma un indovinello lo posso porre anche ai miei amici mentre non giochiamo una sessione. Qual è la differenza in una sessione di gioco GdR? Se ci pensiamo un attimo, credo che potremmo tutti concordare che il valore aggiunto che può dare una sessione di GdR all'indovinello (e viceversa) sta nel "simulazionismo": un conto è che io, Simone, risolvo l'indovinello; Un altro è che il mio personaggio inizia a ragionare a voce alta, chiedendo conferma ai compagni, si instaura un dialogo e magari nel frattempo si sentono dei rumori avvicinarsi alla sala in cui ci troviamo, casualmente troviamo a terra un pezzo di carta con gli appunti di qualcun altro, il cui scheletro decomposto giace poco distante, e alla fine ci arriviamo. Gestire questa cosa è facilissmo, si tratta di interpretare il proprio personaggio e ogni tanto il master darà dei suggerimenti e fornirà dettagli sulla base dello svolgimento della scena e di eventuali punteggi. Se c'è un po' di interesse per l'immersione nel gioco, la cosa ha delle grandi potenzialità. Altrimenti, se si gioca in maniera per lo più narrativa o EUMATE, lo si può inserire come espediente senza dargli troppo peso (risolvendolo con i dadi oppure no) perché come è stato fatto giustamente notare c'è un problema di discrepanza tra metagioco e gioco.
  8. 1 punto
    Anderas II

    Morale della storia: come gioco

    in bocca al lupo per tutto
  9. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    Si, anche se è competente in un armatura salvo specifiche diverse un caster arcano incorre sempre nella probabilità di fallimento. Ci vogliono capacità specifiche (vedi armored mage del duskblade) per evitarla
  10. 1 punto
    Dracomilan

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    Questa battuta me la sarei aspettata anche al tavolo Ho aggiunto il saluto del cugino, me ne stavo dimenticando.
  11. 1 punto
    smite4life

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    buona la melassa!
  12. 1 punto
    Watershaman

    Soul Kingdom

    Intorno a te non vedi nulla né senti alcun rumore. Ti trovi davanti un vicolo cieco? È mai possibile? Guardi il disegno ai tuoi piedi. Questa volta ti rendi conto che c'è una differenza sostanziale. Metà del disegno manca. C'è la parte destra ma la parte destra sembra sa scolorita via lasciando il posto a una grande parte nera... Ti interroghi se abbia qualche significato particolare. Un po' perplesso analizzi la parte che ti resta. I colori principali sono il rosso e il verde smeraldo. Però quest'ultimo ha un impatto molto minore. Si trova nello sfondo dietro la figura e in qualche striatura dei suoi vestiti. Per il resto questa è colorata di rosso. La osservi meglio. È un uomo anche questa volta. Finalmente hai l'impressione di osservare una persona con un'aria serena: non c'è nulla a turbarti nella sua espressione. Ma una cosa ti colpisce ancora di più... Quell'uomo sei tu! O almeno pensi, ti sembra proprio di riconoscerti in esso. Comunque, mentre ci pensi ancora, dai un'occhiata ai contorni del disegno. Questa volta nei cerchi si alterno fiamme di varie forme e una strana chiave dalla forma spropositata e con un'impugnatura alquanto strana. Che cosa potrà mai essere? Proprio mentre ti stai interrogando su queste faccende, senti un rumore agghiacciante provenire dall'alto. Con orrore alzi lo sguardo per notare la piattaforma sopra di te spaccarsi e scomparire in frammenti di luce. Vedi l'oscurità piombare tutta insieme verso di te. Cerchi di trovare un riparo ma ti rendi conto che non ce ne sono. Ti concentri intorno a te alla ricerca di un'altra luce come hai fatto in precedenza ma non succede nulla. Allora fai la cosa più spontanea che ti viene in mente... Alzi lo scudo per difenderti. Questo emana una aura di luce che effettivamente respinge l'oscurità. Ti senti sempre più stanco durante questo processo. Inoltre l'oscurità è troppa... La vedi che piano piano si raccoglie verso di te. Ha già preso i bordi della piattaforma. Questa volta sembra di densa, più oscura. Non ha nemmeno bisogno di formarsi in quelle creature di prima, non ne ha bisogno. Non passa molto tempo prima che arrivi ha toccarti. Senti una sensazione disgustosa, arriveresti a dire dolorosa. Non sai spiegarlo bene ma ti senti corrotto da questa forza malvagia. Ti viene voglia di vomitare dal disgusto per essa. Piano piano ti rendi conto di scivolare inevitabilmente in essa. Come prima ti ritrovi avvolto al suo interno. Ed è sempre di più una sensazione pessima. Ciò che cambia però è l'effetto finale. Non senti di oltrepassare la piattaforma, c'è solo altra oscurità oltre quella oscurità. Che sia la fine della tua luce? "Non temere, ci saranno molti momenti ostici del tuo viaggio ma tu possiedi la risposta a tutto. La tua via verrà ostacolata ancora dall'oscurità ma tu possiedi il potere per fermarla. Non dimenticare." Ti rendi conto di stare effettivamente annegando questa volta. Ti senti male e ti rendi conto di non potere non provare paura. Ti alzi di scatto prendendo un grosso respiro. Hai bisogno di un attimo per calmarti prima di renderti conto di ritrovarti nel tuo letto al buio della tua camera. Nessuna strana creatura, nessuna voce nella tua testa, nessun sentimento strano e nessuno scudo nella mano. Un sogno? Cavolo, pensi, qualunque cosa sia stata faresti meglio a rimetterti a dormire. Del resto domani avete l'esame. Ti senti sfinito ed è piena notte. Hai bisogno di dormire per affrontarlo al meglio.
  13. 1 punto
    Tarkus

    Blood of Bastards, Topic di Servizio [3]

    Evoco lo spirito di Froid di fronte a cotanta ambiguità.
  14. 1 punto
    DedeLord

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Memento, in medio stat virtus! Stracondivido il tuo post, soprattutto le considerazioni sul Master e se solo penso che è grazie a Cain (e quindi indirettamente a te) che mi trovo qui, mi viene da sorridere! Ho trovato un divertimento, vero, condiviso con altre persone che si divertono come me...quindi: Grazie! per quanto riguarda Seldon, ti capisco, anche per me Nivek è uno dei migliori personaggi che abbia mai giocato, nonostante il mio genere sia molto diverso (purtroppo, ora posso dirlo, al tavolo tendo ad ottimizzare! e come master anche peggio....amo i miei mostri ) Infine (dato che scorro il tuo post al contrario), Seconda Oscurità la trovo un buon AP, ma le critiche a cui ti riferisci, che anche io ho letto, probabilmente dipendono dall'opinione che altri AP sono migliori. Il fatto è che, come sempre, la differenza la fa il Master (e i Player) e in questo caso, compensa!
  15. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Crisso "Oh, capisco il ragionamento. Però questa non è propriamente una situazione normale, no? Voglio dire... Qualcuno dovrà pure essere il colpevole!" Questa ultima frase è stata detta con un tono un po' inquietante. Inoltre ti rendi conto che sembra piuttosto emozionata da questa situazione. Che la veda come opportunità per vivere un'avventura? "Per quanto riguarda restare qui... Oh, no! I cacciatori di streghe sono già qui. E non pensare di poter veramente trattare con loro. Molti sono ottusi seguaci della lotta contro le streghe. Che spreco... C'è così molto da dire contro la stregoneria e loro si ostinano a combatterla senza motivazioni aggiuntive. Diciamo che sono il tempo che preferirebbe eliminarvi. Così, giusto per eliminare il dubbio. E sono tanti, non crediate di poterli affrontare!" Non percepisci alcuna traccia di inganno da questa frase. Non hai alcun motivo di pensare che stia mentendo. Nel mentre arrivate in vista della stanza 10 e della 16. Bruzzack Vedi che i tuoi nuovi amici rimangono sempre più sbigottiti dalla sequela di informazioni che gli hai somministrato. Non ne dovevano avere alcuna idea. Però capiscono i compiti che gli dai e sei convinto che li eseguiranno. Forse seguire Frederica non sarà un'impresa facile per un piccolo gruppo di comune persone, però avere degli occhi in più non farà male. Nella strada per il primo piano incontri solo qualche altro raro avventore della locanda che torna alla propria stanza. Ti chiedi se Astria sia già tornata in stanza. Arrivato al primo piano senti, un po' distanti e dopo qualche svolta, la voce di Crisso parlare con una voce femminile. Che sia proprio Federica? Non è Astria e non ti sembra affatto Mammon.
  16. 1 punto
    Zaorn

    BrainStorming: Compagno Animale del Druido

    Perchè fermarsi alle regole? Peccate così tanto di romanticismo... vi mando l'ENPA sotto casa! Inanzi tutto la druida dovrebbe indagare su cosa è successo dopo la sua dipartita. Se il suo amico è morto non di vecchiaia potrebbe provare a risorgerlo con resurrezione pura. O chissà cosa altro. Potrebbe essere l'inizio di una avventura che la coinvolge in prima persona assieme al party...
  17. 1 punto
    RexCronos

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Posso dire che fino ad ora, non capisco perchè seconda Oscurità sia sempre uno dei AP piu bistrattati, quando cerchi su pareri fra chi lo ha giocato? Voglio dire...l'unica cosa che si ptrebbe criticare (se uno volesse proprio), è il fatto che il passaggio fra Riddleport e la città elfica fosse un po debole; ma francamente, a parte questo, ho trovato tutta la campagna fino a questo punto sia andata decisamente in crescendo. Forse, a metà campagna, posso anche cominciare ad azzardare una critica sul magus e su Seldon, Anzi, lo faccio prprio! XD Sul magus (anche se sospetto che l'archetipo Kensai vada a modificare fortemente l'impronta della classe), devo dire che lo trovo divertente; anche se, è risultato un "One trick pony" che se la cava (ed anche alla grande) se c'è da combattere; ma che fa la bella statuina in qualunque altro ambito del gioco (orse qualce prova di conoscenza; ma, insomma...poca roba); e credetemi quando vi dico che questo è strano, per un mio personaggio (in genere, mi piace giocare personaggi versatili e poliedrici); ma, come dicevo, sospetto che sia un limite del kensai, e che il magus puro (o forse, con un altro archetipo) dovrebbe poter mantenere un po della versatilità che uno si aspetterebbe da una classe che, comunque, incanta di 6°. In ogni caso, Seldon se ne frega, perchè ha una Ayla (che flirta con i cattivi e che esplora con Papillon) e un Nivek (che ha sempre l'incantesimo giusto per ogni occasione e fa sempre la scelta tattica migliore)..............e non si fascrupoli ad usarli! (non menziono nemmeno le cure e le esplosioni, che sono il pane quotidiano....). Come ciliegina sulla torta, trovo i siparietti fra la Ayla sfacciata e il Nivek imbarazzato, assolutamente divertenti. Seldon, al di la della piattezza tecnica e parlando dal punto di vista "ruolesco", penso sia (fino a questo momento) uno dei personaggi che ho preferito giocare in assoluto. L'unica cosa che mi dispiace, è il fatto di essermi un po incartato sull odio dei drow, e di avere ancora qualche imbarazzo sul modo di uscire dal ginepraio in cui mi sono ficcato; ma, nulla che riesca a rovinarmi il divertimento. Sul master che dire? Beh....chè è il master migliore con cui abbia avuto l'occasione non solo di giocare; ma anche solo di leggere su Dragon's Lair; e non lo dico solo per le esplosioni delle ultime pagine! XD Sa dare sempre il ritmo giusto al gioco e sa sempre quando accellerare e quando rallentare alla velocità giusta; e (penso di poterlo dire con cognizione di causa ormai, dopo quasi 10 anni di presenza su questo forum) questa è una delle cose più difficili in un PbF. Insomma...hurrà per questa campagna; che duri ancora altri due anni almeno! P.S. Esperienza di Seldon: 67750 Esperienza di Nivek: 71900 Esperienza di Ayla: 73.850 Lol
  18. 1 punto
    Lord Delacroix

    Morale della storia: come gioco

    Per quanto sia improponibile, poco fattibile o scientificamente poco accurato, potrebbe essere un'idea pubblicare un articolo sul come riuscire a gestire al tavolo anche i giocatori più "NAZI". Tipo illustrare trucchetti o modi migliori per focalizzare l'attenzione sulla narrazione e non sul contorno... Non serve che ti dica di rimetterti, lo stai già facendo fin troppo bene
  19. 1 punto
    Caronte

    [Info] Sulle Tracce di Cthulhu

    Grazie mille a tutti e due per le risposte! Come sempre questa comunità è unica! Voglio precisare che nel titolo non ho specificato la questione delle abilità, ma ho messo solamente [info], questo perché la mia intenzione è mantenere questo post per tutte le domande, dubbi e aiuti possibili a questo gioco. Purtoppo io provengo da Dungeons&Dragons 3.5 (ci gioco ogni settimana da 12 anni) e quindi, siccome amo alla follia i racconti di Lovecraft volevo cimentarmi in qualcosa di nuovo. A casa ho anche il manuale Il richiamo di Cthulhu d20 System edition, ma non l'ho mai usato perché quando l'ho letto mi sembrava di giocare di nuovo a DnD solo con ambientazione diversa. Per me questo rovina l'atmosfera di indagine e mistero dei Miti. Quindi ho scelto Sulle tracce di Cthulhu, ma mi trovo appunto un po' spaesato e in alto mare, con tanti dubbi e domande. Purtroppo il d20 System si è molto radicato in me quindi se per voi va bene mi piacerebbe tenere aperta questa discussione per le future possibili domande mie e anche di altri utenti. Mi tanto grazie ancora di cuore!!!
  20. 1 punto
    AndreaP

    The Enemy Within (chapter III) - Death on the Reik

    Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - Notte [Limpida] @Hateful eight Bäckertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - Mezzodì [Nuvoloso] @Berebeli @all
  21. 1 punto
    User69

    Manuali e Strumenti di gioco

    Personalmente ho trovato molto comodo usare facebook per condividere immagini e informazioni con i giocatori. Quando comincia una campagna creo un "gruppo segreto" e li, metto tutte le note introduttive all'avventura, le immagini dei PNG, le mappe, gli indizi e quant'altro viene scoperto. Una sorta di database sempre accessibile a tutti. Oltre questo, lascio anche l'opportunità di usare FB per interagire con i PNG, sopratutto se si tratta di cose complesse che magari richiederebbero un oretta da dedicare al singolo giocatore con conseguenti effetti negativi sul gruppo.
  22. 1 punto
    celebris

    Guida al Wu Jen

    se ti piacciono tanto, trasferisci i tabù al mago, vestilo orientale e chiamalo xhiao ling e hai ottenuto un bel wu jen
  23. 1 punto
    comma84

    Manuali e Strumenti di gioco

    Ciao. Quanlche tempo fa ho aperto una discussione piuttosto simile. Se vuoi dai una occhiata qui: Ciao!
  24. 1 punto
    The Stroy

    Sandbox: come gestirlo in quattro punti

    Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni. Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire. Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo. 1. Dialogo Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile. Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo. Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale. 2. Trame Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no. Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo. Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà. 3. Forze In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco. Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale. Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo. A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità. L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta. 4. Improvvisazione Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua. Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi. È fondamentale consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox. In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza. Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama. Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo. Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova. Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno. Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti! Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)
  25. 1 punto
    INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
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