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Una breve storia della Rules Cyclopedia

Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991
La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.
Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.
Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.
Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo.

Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.
Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D.
Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.
Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977.
La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D.

Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.
Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia.
Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E.
Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990).

Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.
Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta.
Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print  
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Ritorno al Tempio del Male Editoriale

Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.
Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.
Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.

Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.
Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no.
In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.
In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.

Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.
Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.
Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.
E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.

Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.
La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.
I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.
La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.
A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.
Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.
La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons.
Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!

 
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Idee alternative per i Background #2

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Criminale
Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno.
Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente.
 
Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti.
  Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore!
  L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo.
Eroe Popolare
Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle.
 
L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento.
  Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti.
  Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente!
Eremita
Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta.
 
Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti.
  L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate!
  L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
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Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 25/03/2016 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Azer

    Una fonte insolita per nomi fantasy

    Ricordo con affetto un png che si chiamava Bernoulli
  2. 3 punti
    Frobenius

    Una fonte insolita per nomi fantasy

    Così giusto per condividere con voi questa stupidaggine... Trovo un sacco di nomi fighi per maghi o antagonisti spulciando tra i vari matematici ed i loro teoremi. Frobenius è uno di loro Poi Jacobi, Vandermonde, Shannon, Markov , Babbage ...
  3. 2 punti
    The Stroy

    Morale della storia: come gioco

    Come qualcuno avrà intuito (?) dal titolo, questa è un'inserzione particolare. La ragione è semplice: è, almeno per un pezzo, l'ultima che scriverò su questo blog. A una non spiacevole mancanza di idee (se non ho molto da dire, è perché ho già detto tutto, che è un bene) si è aggiunto un brutto incidente, che mi renderà fisicamente difficile scrivere per qualche mese. Per queste ragioni, ho deciso di scrivere una inserzione che faccia da chiusura (magari temporanea: si vedrà) al blog e da riassunto per il suo contenuto. Come sempre in forma schematica, questi sono i tre punti che tengo a mente quando preparo un'avventura, arbitro una sessione o parlo con i giocatori - insomma, in qualsiasi fase del gioco: È un gioco, ed è di gruppo Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi. Fine. Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Realismo, immersione, storia e competizione contano solo se aumentano il divertimento. In caso contrario, sono solamente orpelli o zavorre. Non solo: i giochi i ruolo si fanno in gruppo, ed è il gruppo a doversi divertire. Se qualcosa non piace a qualcuno, il gruppo ha un problema e bisogna accordarsi per sistemarlo - non importa che il qualcuno sia un giocatore o il master. Comunicare, prima, dopo e durante la partita, è essenziale, molto più che preservare la storia, l'effetto sorpresa o la build del personaggio. Fai quello che vuoi, segui le regole La parte migliore dei GdR è probabilmente la possibilità di fare quello che si desidera, dunque non c'è ragione per farsi intralciare dal regolamento. I giocatori non dovrebbero limitare le loro possibilità a quelle scritte sulla scheda del personaggio, e il master dovrebbe dire di sì alle proposte dei giocatori, anche se il primo istinto sarebbe di negare l'opzione. Al tempo stesso, non si devono ignorare le regole - altrimenti perché comprare i manuali e decidere di giocare a un determinato sistema? Le regole forniscono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Ogni gioco posteriore al 1999 include un sistema generico per risolvere al volo le situazioni impreviste: basta capire qual è per risolvere il 90% dell'improvvisazione rimanendo all'interno del regolamento. E, se una regola non piace, non si ignora: si modifica - insieme e comunicando. Prepara tutto, non di più Arrivare impreparati al tavolo è fonte di problemi. I giocatori dovrebbero compilare e soprattutto conoscere le schede, e il master dovrebbe padroneggiare il regolamento e il materiale, in modo da non doversi trovare a fermare il gioco per consultare l'uno o l'altro. Tuttavia, preparare troppo è peggio che non preparare nulla, dato che porta all'illusionismo, al railroad o allo stallo. Improvvisare richiede un po' di allenamento, soprattutto dal lato master, ma è un esercizio che vale la pena di fare: il premio sono meno lavoro per il master e più libertà, scelte e divertimento per tutto il gruppo. Come per le regole, il trucco sta nella flessibilità: è meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto. Rubrica musicale
  4. 2 punti
    ryuune

    "I NUOVI EROI " D&D 5 ed.

    Melisandre Roteo gli occhi in segno di frustrazione, mentre cerco di ignorare il tentativo di Zaorn di confonderci. "Quello che è... penso che ora mi ritirerò nella mia stanza, comunque, voglio essere in forma per il torneo."
  5. 2 punti
    The Stroy

    Morale della storia: come gioco

    L'artefatto ce l'ho già, è il leggendario fissatore di Ilizarov. E grazie davvero a tutti, qua si tiene duro
  6. 2 punti
    Pippomaster92

    Morale della storia: come gioco

    Ci toccherà partire per una quest onde recuperare un possente artefatto con il quale guarirti da ogni male. Solo così un giorno i nostri eredi potranno leggere ancora Moral of The Story.
  7. 2 punti
    smite4life

    [Hicks] Out of the Abyss

    Faragor Con un sorriso sardonico all'efficacia del mio piano improvvisato e per il colpo scagliato a Quaggoth, mi preparo a completarne l'ultima parte, esclamando: Andate tutti, salto io per ultimo, che non ho balestre da caricare! E preparandomi dietro alla porta, mi tengo pronto. Non appena Dorn ed Eldeth sono saltati, mi lancio fuori dalla porta scagliando un ultimo dardo di energia su uno dei Drow armati di balestra, o su chi è ancora vivo in realtà, per poi tuffarmi in modo molto artistico con un ultima provocazione urlata: Non si mettono catene alla bellezzaaaaaaaaaaa!!!!! Purtroppo, a metà del salto, mi rendo conto che la custodia del mio prezioso violino è solo parzialmente impermeabile, perciò vengo preso dall'ansia e trasformo la mia sfida in un breve grido di terrore, prima di impattare duramente con la superficie dell'acqua!
  8. 2 punti
    Zaorn

    Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo

    Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. Far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie o le scelte. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo. Rimanere in gioco e nell'atmosfera il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
  9. 2 punti
    Maldazar

    Morale della storia: come gioco

    Ho letto che sta partendo un kickstarter per la seconda stagione di Moral of the Stroy...
  10. 1 punto
    DedeLord

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Ora faccio la domanda da pivello, ma è una cosa che non so proprio: Incrementare un oggetto (come hai scritto: Headband of Charisma + 4, 12000 mo (incremento la vecchia che costa 4000), si può fare liberamente? per ogni oggetto magico?
  11. 1 punto
    New One

    The Death of Cthulhu... maybe

    Non vi ho dimenticato, ho solo avuto una settimana un po' impegnata. In ogni caso, ho postato
  12. 1 punto
    New One

    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

    Le fratture tra i piani causate dagli incantesimi dei draghi continuano a risucchiare rocce e detriti e a spingervi verso l'abisso. Pochi di voi riescono a vincere la loro forza e a muoversi. Nonostante Burum sia a un paio di metri da queste riesce ancora a stare in piedi senza vacillare, l'enorme scudo piantato saldamente nel terrno, e, vedendo la difficoltà in cui si trovano i suoi compagni di squadra, stringe con forza il suo fido martello, poi si scaglia contro le brecce tra le dimensioni. Durante la corsa la sua arma viene ricoperta da una debole luminescenza, che prende sempre più vigore finché, al momento dell'impatto, sembra un piccolo sole. Lo scudo è la prima cosa ad essere distrutta, in un'esplosione di fuoco infernale. Nonostante tutta la sua magia e resistenza non è riuscito a contenere le energie sprigionate dall'Abisso, ma anche il passaggio che si era aperto tra i piani oscilla, danneggiato. Burum sembra accusare il colpo, ma non cede e scaglia il martello con tutte le sue forze, scatenando un'esplosione che illumina tutta la caverne e che rimbomba, fragorosa, fino alla superficie. La seconda frattura riesce però a risucchiare Burum, che si era avvicinato troppo, e tocca la sua armatura che, come lo scudo, va in mille pezzi, bruciando la carne del guerriero. Ancora una volta il martello cala, ma il colpo è meno potente e il portale inizia a rilasciare energia in modo del tutto incontrollato, tanto che, in una frazione di secondo, esplode, prendendo in pieno in guerriero e avvolgendolo completamente. Ma non avete tempo di preoccuparvi della sua sorte che altre fratture incrinano il vostro piano, coprendolo di ragnatele argentee. Una progenie implode quando uno dei filamenti la attraversa e un drago subisce la stessa fine. I suoi urli di dolore scuotono l'intera caverna. Una rete di filamenti vi separa da Felidus, chiuso in una gabbia argentea con due esemplari della progenie. Ogni sforzo magico per salvarlo risulta inefficace. Solo i poteri delle divinità, o equivalenti, possono piegare l'essenza stessa del Multiverso al loro volere. Vi trovate impotenti a osservare Felidus lottare per la sua vita mentre la realtà si sbriciola sotto i vostri occhi e la magia perde significato. Perfino il Folle Cthulhu non sembra in grado di reagire, nonostante la protezione delle terribili entità dei Reami Esterni. E poi, il vuoto vi avvolge. Ciascuno cade in direzioni diverse, in spazi dove l'idea stessa di cadere viene messa in discussione, dove le leggi della fisica sono il folle delirio di un povero pazzo. Intorno a voi si susseguono immagini di paesaggi incastrati con se stessi, esseri con la loro mutevole percezione vi osservano e giudicano, antiche anime che scappano dalle loro prigioni ancestrali, la nascita e la fine di universi finché non rimanete solo voi, nello spazio infinito, e nonostante questo esistete, immobili, momento dopo momento, per il tempo di un respiro che dura eoni, finché il tempo stesso cessa di esistere. Una preghiera a Yog-Sothoth si innalza nel vuoto prima del Giudizio. Esseri insondabili vi osservano e giudicano, secondo paramentri che nulla hanno di umano. La vostra mente inizia a ricomporsi e lo spazio si richiude su se stesso mentre il loro pensiero diviene legge. E nuovamente cadete, cadete tutti verso il basso, cadete insieme a centinaia di figli dei Reami Esterni. Il nulla si apre e cadete nella caverna dove tutto è iniziato e non si è ancora concluso. Colpite duramente il terreno, ma niente giunge dopo di voi. Alznado uno sguardo per un'ultima volta verso quei Reami proibiti potete vedere Alester fronteggiare un essere che emana la stessa aura di morte di Cthulhu. Ha l'aspetto di uno scheletro umaniode avvolto da un drappo giallo e sbrindellato, su cui è ricamato qualcosa, e ha una mano protesa verso il portale, che vibra dallo sforzo che sta sostenendo. Le progenie si sono disposte intorno ai due, i loro molteplici occhi osservano lo scontro, pronto a agire. Il piccolo wyrwood scatta, rapidissimo, lo scheletro alza un braccio e le progenie si scagliano su Alester. Un attimo dopo il portale si richiude e siete solo voi tre, Amalesh, Gayger e Scythe. Il tempo per piangere i compagni caduti non è ancora arrivato, perché emergono intorno a voi tre progenie supertite, l'ultimo drago e, infine, Cthulhu, che torreggia beffardamente sopra di voi. tutti Iniziativa Mappa
  13. 1 punto
    Pippomaster92

    [TdS] Cyberpunk2020 - Night City Stories

    Direi che questo weekend sarà molto vuoto il forum.
  14. 1 punto
    Allahnan

    [TdS] Legacy of Fire - Organizzazione

    Ragazzi sono fuori a cena, quindi posterò questa notte, portate pazienza. (e mi scuso con quelli che ho taggato, ma dal cellulare non me li fa più eliminare!). @zaar27 @Zaorn
  15. 1 punto
    Eru Iluvatar

    [TdS] Il male minore

    eh ma non è così semplice, per questo aspettavo quello che volevi fare
  16. 1 punto
    Kelemvor

    "I NUOVI EROI " D&D 5 ed.

    Anche qualche altro contendente abbandona la sala molto presto . La locandiera saluta melisandre e scusandosi si allontana per servire il tavolo di Braddock
  17. 1 punto
    GammaRayBurst

    Pathfinder - Dubbi del neofita (4)

    Dovrebbero essere semplicemente dei suggerimenti che si sposano bene con il concetto di quell'archetipo, ma sei libero di prendere gli Arcana che vuoi. Altrimenti il manuale sarebbe molto più esplicito a riguardo.
  18. 1 punto
    Lone Wolf

    Pathfinder - Dubbi del neofita (4)

    Non sono scelte obbligatorie, ma quelle più in tema con il concept dell'archetipo. Se vuoi scegliere arcane che non sono nella lista, puoi farlo
  19. 1 punto
    Lone Wolf

    Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?

    Ho cercato un po' in rete e a quanto pare non esistono. Sembra siano state eliminate durante la stesura definitiva del manuale, ma si sono scordati di toglierle dalla lista della arcane consigliate per il kensai.
  20. 1 punto
    Watershaman

    Soul Kingdom

    Fuori vedi che il terreno è bagnato ma ora c'è il sole a illuminare la giornata. Il tuo tragitto procede regolare e senza intoppi. Del resto la scuola non è lontana. Al vostro solito posto incontri Blair che sta rileggendo gli ultimi appunti. Ha l'aria un po' agitata. Sembra confidente nelle proprie capacità ma è comunque di un test importante che si parla. "Retsu, ciao! Dormito bene questa notte? Io con questo tempo non ho chiuso occhio. Oh... Che peccato ci fosse solo Railb a consolarmi." Ti viene spontaneo un sorriso a pensare che molte persone oltre la sua gatta sarebbero state ben disposte a tenerle compagnia. Intanto senti una voce fin troppo allegra da dietro di te. "Yooo Retsu, Blair. Pronti? Oggi spacchiamo tutto all'esame! Aahahahahahaha. Vedrete, con la mia guida non avete nulla da temere." Solare come al solito, Black Star si intromette violentemente nella conversazione. Una parte di te si sente più sicura nel constatare che stanno effettivamente bene.
  21. 1 punto
    ilmena

    La battuta più brutta

    Una gallina va a confessarsi "Vorrei chiedere perdono perchè ho molto beccato"...
  22. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Astria, Bruzzack e Crisso Frederica assiste alla scena senza staccare lo sguardo. Sembra incuriosita della meccanica. "Buonanotte Bruzzack! Fate buon viaggio." Poi facendo un mezzo inchino che rivela parte di un'armatura dall'aria piuttosto leggera: "Buonanotte anche a lei, compagna di stanza di Bruzzack." Non siete in grado di vederle il volto ma siete abbastanza sicuri che vi sia stampato sopra un sorriso per quest'ultima risposta. Detto questo, una volta chiusa la porta, procede alla stanza successiva e si gira in attesa di Crisso. "Bene, se permetti, io ora mi congedo. La mia missione di portarti alla tua stanza è conclusa." Non capisci bene perché ma senti che ha parlato con un tono di voce più alto mentre indicava la porta della 16 con un dito. Dominck Finisci per svegliarti per via di porte aperte e chiuse nella stanza adiacente e persone che parlano nel corridoio. Già lo sbattere la mano contro la porta di Frederica ti aveva cominciato a destare ma queste ultime aggiunte ti hanno dato il colpo di grazie.
  23. 1 punto
    Drimos

    Mostri e talenti

    Il cubo gelatinoso è un'eccezione perché privo di Intelligenza. Tutte le creature senza un punteggio di Intelligenza non ottengono punti abilità né talenti quando salgono di livello. Normalmente tutti i mostri seguono la regola dei talenti ogni tre livelli (o dadi vita), così come le altre riguardanti l'avanzamento. Se aumenti i dadi vita, quindi, devi comportarti proprio come con i PG (anche se molti mostri non aumentano gli attacchi con l'aumentare del BAB, dato che gli attacchi naturali non ottengono mai gli iterativi).
  24. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Bruzzack e Crisso Vedete Frederica un attimo interdetta. "Oh... Pensavo... Strano avrei detto che potendo uno di voi avere la stanza per sé avreste lasciato una ragazza stare da sola..." Poi la vedete riprendersi e tornare alla carica. "Già, quei quattro sono proprio degli incompetenti. Mettersi a seguirmi così dal nulla. Rischiando la loro vita! Quando si fa qualcosa, la si deve fare per bene..." Questa parte è stata detta con una malcelata punta di fastidio che non vi sfugge. "Beh, dei miei piani ho fatto qualche accenno al qui presente Crisso. E come ho detto, parto domani presto per una meta che non è chiarissima nemmeno a me! Quindi temo di non potermi trattenere oltre con voi." Procede ad ampie falcate fino a trovarsi, poco più avanti, davanti alla stanza 16 e all'adiacente 17. "Come promesso, Crisso, ecco qui la stanza." Dicendo questo batte con la mano sulla porta alcune volte per rendere l'azione più palese. @Bruzzack
  25. 1 punto
    Boia, lido di camaiore è la culla dei master? Io stesso ho iniziato perché al mio bagno c'era un ragazzo più grande di me e giocavano ad AD&D. Ho iniziato guardando loro e poi prendendomi i manuali ed iniziando come giocator e master. Quanti bei ricordi!!!
  26. 1 punto
    orgoglio elfico

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Sono confuso dalla risposta di quella che ho scoperto essere Frederica, ma la memorizzo per poi ripeterla agli altri. Un po' mi destabilizza anche la successiva breve scenetta fra lei e Bruzzack. Ci sono troppi, troppi, troppi sottintesi. Oh beh, mi sembra che la pensiamo allo stesso modo io e Bruzzack qui! Sai, puoi esserci molto utile se ci spieghi tutto per bene, non troppo enigmatica insomma... La presenza del giapponese mi rincuora: mi sembra dalla mia parte e volenteroso di condividere le informazioni che acquisisce, ma soprattutto ben più in grado di me di strapparle a Frederica e interpretarne i discorsi.
  27. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Bruzzack e Crisso Crisso e Frederica vengono raggiunti da dietro mentre sono a pochi passi dalla stanza 10. Frederica si gira: "Oh, eccone un altro della compagnia! Un elfo finto tonto a quanto vedo... Come è andata al chiacchierata con Leonardo, George e Armando? Ti hanno detto qualcosa di utile sul mio conto?" Bruzzack rimane un attimo stupito dalla tono gentile con cui è stata detta quella affermazione. Questo le dà il tempo di continuare: "Comunque mi chiamo Frederica, ma questo lo saprai già... Dividete la stanza voi due?"
  28. 1 punto
    ilmena

    Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo

    Concordo in toto con i punti esposti da Zaorn, che andrebbero scolpiti su tavole di pietra e esposti in tutti i manuali! Calco la mano sul punto 7: ho visto e vedo molti master (bravissimi e molto ispirati/ispiratori) che però, dediti totalmente alla narrazione della loro storia, inventano mille stratagemmi per far sopravvivere i PG laddove questi rischino la dipartita. Questo atteggiamento secondo me UCCIDE una parte importante del gioco di ruolo, ovvero la tensione e l'adrenalina nelle situazioni difficili in cui i propri personaggi possono morire. Tanti bei momenti nelle campagne che ho fatto in questi anni (con altri DM) sono stati epici proprio perchè io e il gruppo rischiavamo di morire (e sapevamo per certo che saremmo morti, se era il caso!), ma ce la siamo cavata, con l'astuzia, con qualche tattica ben congegnata, o con qualche sano 20 naturale (è sempre bello avere culo e scamparla!). Ti dà un sacco di soddisfazione farlo! Ti dà anche un bello smacco quando, nonostante ci metti coraggio e impegno, tu muori e il tuo compagno arciere al sicuro sulle mura sopravvive e prende ondate di punti esperienza, però fa parte del gioco!! Quando io facevo il master, in una sessione one-shot il gruppo ha fatto due o tre cagate tremende di fila, inimicandosi a morte tutta la tribù di cui erano ospiti, e li ho uccisi tutti... Un peccato farlo, però se tutti fossero sopravvissuti, la sessione successiva non avrebbero avuto remore a fare le cose più disparate indiscriminatamente, perdendo (a mio avviso) la sensazione di dover ponderare le scelte, di essere costantemente in pericolo (o quasi), e quindi perdendo quella che io considero una parte imprescindibile del divertimento. Scusate se ho spiattellato tutte queste parole ma mi dovevo sfogare contro i DM buonisti con cui ho a che fare ultimamente XD XD Voglio aggiungere due punti, sicuramente secondari rispetto a quelli esposti da Zaorn ma che comunque mi piace molto riscontrare nelle avventure ideate da un buon DM: - Lasciare tempo ai PG di cazzeggiare: è vero, può sembrare un controsenso, e anche questo ho notato ultimamente che molti master non lo considerano, però una delle cose che più apprezzavo nelle vecchie campagne (di D&D principalmente, ma in generale) erano quei momenti in cui il gruppo tornava dalla missione, o si preparava alla prossima, e aveva tanto tempo libero per svolgere i propri interessi o le proprie attività necessarie e propedeutiche alla campagna, ma senza avere doveri o tempistiche o obiettivi precisi. Secondo me questi momenti sono fra quelli più divertenti, in cui si può essere più goliardici e rilassati (ideali quindi dopo una parte molto concitata), ma anche fra quelli in cui il ruolaggio dei propri personaggi ha forse più libertà di esprimersi, non essendo incalzati dallo svolgersi di battaglie o altro. Ogni PG ha degli interessi, e nel tempo libero se ne può delineare con efficacia le abitudini, i pensieri e tutto il resto. Avviare un'attività in paese (locanda, gilda...), visitare la fiera locale, partecipare ai giochi nella città adiacente... Tutte attività collaterali che personalmente trovo estremamente divertenti da giocare, facili da gestire per il DM e molto immersive. Il mondo sembra più reale se ogni tanto si svolgono le attività di tutti i giorni, anzichè sconfiggere nemici e basta. - A volte ritornano: forse Zaorn intendeva anche questo nel punto 6, ma non è chiarissimo... L'obiettivo di un GDR è immergere i giocatori in un mondo alternativo che debba sembrare vivo e attivo, giusto? Secondo me uno dei modi più efficaci per farlo è creare dei PNG che interagiscano a più riprese con i PG, anche in momenti lontani della campagna. Questo è uno dei motivi per cui continuo a pensare che giochi come Gothic I e II siano livelli sopra Oblivion e altri. Se i PG partono dalla città A e si fanno il percorso fino alla città Z incontrando solo una volta i PNG (anche svolgendo qualche missione) senza più rivederli, ho più l'impressione che il mondo sia un tunnel alla crash bandicoot, dove una volta superata una città se mi giro non c'è più, tanto quello che ho dovuto fare l'ho fatto. Se invece un anno dopo che abbiamo salvato il villaggio di taglialegna ci devo passare ancora, e come entro in città il popolo fa una festa in mio onore, e magari quel costruttore di archi nel frattempo è diventato esperto, e mi chiede se può lavorare nella mia gilda, cavolo, mi sento davvero immerso in un mondo vivo e coinvolgente! Oppure se nella scorsa missione ho scelto di risparmiare una guardia nemica, potrei ritrovarla tre missioni dopo che mi aspetta a un bivio. Per unirsi a me o per uccidermi? Chi lo sa... Questi elementi secondo me sono preziosi in una campagna, perchè fanno sentire i giocatori immersi in un modo vivo e quasi reale, di cui però sono partecipi con le loro azioni e le loro scelte. Se i PNG o i vari luoghi, svolta la loro funzione, spariscono per sempre, l'illusione cade, e sembra più un videogioco o un librogame... Queste sono le mie personalissime opinioni Spero possano esserti utili! Scusa la prolissità....
  29. 1 punto
    HITmonkey

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    Scusate ragazzi, ma ho alcuni problemi personali di un certo rilievo in questo ultimo periodo. Cerco di postare stasera/notte, o al più tardi domattina.
  30. 1 punto
    Ithiliond

    indovinelli ed enigmi nel gioco

    Credo che la questione sia da guardare dal punto di vista dello "scopo". Se si vuole introdurre un indovinello probabilmente lo si fa perché lo si reputa divertente. Ma un indovinello lo posso porre anche ai miei amici mentre non giochiamo una sessione. Qual è la differenza in una sessione di gioco GdR? Se ci pensiamo un attimo, credo che potremmo tutti concordare che il valore aggiunto che può dare una sessione di GdR all'indovinello (e viceversa) sta nel "simulazionismo": un conto è che io, Simone, risolvo l'indovinello; Un altro è che il mio personaggio inizia a ragionare a voce alta, chiedendo conferma ai compagni, si instaura un dialogo e magari nel frattempo si sentono dei rumori avvicinarsi alla sala in cui ci troviamo, casualmente troviamo a terra un pezzo di carta con gli appunti di qualcun altro, il cui scheletro decomposto giace poco distante, e alla fine ci arriviamo. Gestire questa cosa è facilissmo, si tratta di interpretare il proprio personaggio e ogni tanto il master darà dei suggerimenti e fornirà dettagli sulla base dello svolgimento della scena e di eventuali punteggi. Se c'è un po' di interesse per l'immersione nel gioco, la cosa ha delle grandi potenzialità. Altrimenti, se si gioca in maniera per lo più narrativa o EUMATE, lo si può inserire come espediente senza dargli troppo peso (risolvendolo con i dadi oppure no) perché come è stato fatto giustamente notare c'è un problema di discrepanza tra metagioco e gioco.
  31. 1 punto
    Anderas II

    Morale della storia: come gioco

    in bocca al lupo per tutto
  32. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    Si, anche se è competente in un armatura salvo specifiche diverse un caster arcano incorre sempre nella probabilità di fallimento. Ci vogliono capacità specifiche (vedi armored mage del duskblade) per evitarla
  33. 1 punto
    Dracomilan

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    Questa battuta me la sarei aspettata anche al tavolo Ho aggiunto il saluto del cugino, me ne stavo dimenticando.
  34. 1 punto
    smite4life

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    buona la melassa!
  35. 1 punto
    Watershaman

    Soul Kingdom

    Intorno a te non vedi nulla né senti alcun rumore. Ti trovi davanti un vicolo cieco? È mai possibile? Guardi il disegno ai tuoi piedi. Questa volta ti rendi conto che c'è una differenza sostanziale. Metà del disegno manca. C'è la parte destra ma la parte destra sembra sa scolorita via lasciando il posto a una grande parte nera... Ti interroghi se abbia qualche significato particolare. Un po' perplesso analizzi la parte che ti resta. I colori principali sono il rosso e il verde smeraldo. Però quest'ultimo ha un impatto molto minore. Si trova nello sfondo dietro la figura e in qualche striatura dei suoi vestiti. Per il resto questa è colorata di rosso. La osservi meglio. È un uomo anche questa volta. Finalmente hai l'impressione di osservare una persona con un'aria serena: non c'è nulla a turbarti nella sua espressione. Ma una cosa ti colpisce ancora di più... Quell'uomo sei tu! O almeno pensi, ti sembra proprio di riconoscerti in esso. Comunque, mentre ci pensi ancora, dai un'occhiata ai contorni del disegno. Questa volta nei cerchi si alterno fiamme di varie forme e una strana chiave dalla forma spropositata e con un'impugnatura alquanto strana. Che cosa potrà mai essere? Proprio mentre ti stai interrogando su queste faccende, senti un rumore agghiacciante provenire dall'alto. Con orrore alzi lo sguardo per notare la piattaforma sopra di te spaccarsi e scomparire in frammenti di luce. Vedi l'oscurità piombare tutta insieme verso di te. Cerchi di trovare un riparo ma ti rendi conto che non ce ne sono. Ti concentri intorno a te alla ricerca di un'altra luce come hai fatto in precedenza ma non succede nulla. Allora fai la cosa più spontanea che ti viene in mente... Alzi lo scudo per difenderti. Questo emana una aura di luce che effettivamente respinge l'oscurità. Ti senti sempre più stanco durante questo processo. Inoltre l'oscurità è troppa... La vedi che piano piano si raccoglie verso di te. Ha già preso i bordi della piattaforma. Questa volta sembra di densa, più oscura. Non ha nemmeno bisogno di formarsi in quelle creature di prima, non ne ha bisogno. Non passa molto tempo prima che arrivi ha toccarti. Senti una sensazione disgustosa, arriveresti a dire dolorosa. Non sai spiegarlo bene ma ti senti corrotto da questa forza malvagia. Ti viene voglia di vomitare dal disgusto per essa. Piano piano ti rendi conto di scivolare inevitabilmente in essa. Come prima ti ritrovi avvolto al suo interno. Ed è sempre di più una sensazione pessima. Ciò che cambia però è l'effetto finale. Non senti di oltrepassare la piattaforma, c'è solo altra oscurità oltre quella oscurità. Che sia la fine della tua luce? "Non temere, ci saranno molti momenti ostici del tuo viaggio ma tu possiedi la risposta a tutto. La tua via verrà ostacolata ancora dall'oscurità ma tu possiedi il potere per fermarla. Non dimenticare." Ti rendi conto di stare effettivamente annegando questa volta. Ti senti male e ti rendi conto di non potere non provare paura. Ti alzi di scatto prendendo un grosso respiro. Hai bisogno di un attimo per calmarti prima di renderti conto di ritrovarti nel tuo letto al buio della tua camera. Nessuna strana creatura, nessuna voce nella tua testa, nessun sentimento strano e nessuno scudo nella mano. Un sogno? Cavolo, pensi, qualunque cosa sia stata faresti meglio a rimetterti a dormire. Del resto domani avete l'esame. Ti senti sfinito ed è piena notte. Hai bisogno di dormire per affrontarlo al meglio.
  36. 1 punto
    Tarkus

    Blood of Bastards, Topic di Servizio [3]

    Evoco lo spirito di Froid di fronte a cotanta ambiguità.
  37. 1 punto
    DedeLord

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Memento, in medio stat virtus! Stracondivido il tuo post, soprattutto le considerazioni sul Master e se solo penso che è grazie a Cain (e quindi indirettamente a te) che mi trovo qui, mi viene da sorridere! Ho trovato un divertimento, vero, condiviso con altre persone che si divertono come me...quindi: Grazie! per quanto riguarda Seldon, ti capisco, anche per me Nivek è uno dei migliori personaggi che abbia mai giocato, nonostante il mio genere sia molto diverso (purtroppo, ora posso dirlo, al tavolo tendo ad ottimizzare! e come master anche peggio....amo i miei mostri ) Infine (dato che scorro il tuo post al contrario), Seconda Oscurità la trovo un buon AP, ma le critiche a cui ti riferisci, che anche io ho letto, probabilmente dipendono dall'opinione che altri AP sono migliori. Il fatto è che, come sempre, la differenza la fa il Master (e i Player) e in questo caso, compensa!
  38. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Crisso "Oh, capisco il ragionamento. Però questa non è propriamente una situazione normale, no? Voglio dire... Qualcuno dovrà pure essere il colpevole!" Questa ultima frase è stata detta con un tono un po' inquietante. Inoltre ti rendi conto che sembra piuttosto emozionata da questa situazione. Che la veda come opportunità per vivere un'avventura? "Per quanto riguarda restare qui... Oh, no! I cacciatori di streghe sono già qui. E non pensare di poter veramente trattare con loro. Molti sono ottusi seguaci della lotta contro le streghe. Che spreco... C'è così molto da dire contro la stregoneria e loro si ostinano a combatterla senza motivazioni aggiuntive. Diciamo che sono il tempo che preferirebbe eliminarvi. Così, giusto per eliminare il dubbio. E sono tanti, non crediate di poterli affrontare!" Non percepisci alcuna traccia di inganno da questa frase. Non hai alcun motivo di pensare che stia mentendo. Nel mentre arrivate in vista della stanza 10 e della 16. Bruzzack Vedi che i tuoi nuovi amici rimangono sempre più sbigottiti dalla sequela di informazioni che gli hai somministrato. Non ne dovevano avere alcuna idea. Però capiscono i compiti che gli dai e sei convinto che li eseguiranno. Forse seguire Frederica non sarà un'impresa facile per un piccolo gruppo di comune persone, però avere degli occhi in più non farà male. Nella strada per il primo piano incontri solo qualche altro raro avventore della locanda che torna alla propria stanza. Ti chiedi se Astria sia già tornata in stanza. Arrivato al primo piano senti, un po' distanti e dopo qualche svolta, la voce di Crisso parlare con una voce femminile. Che sia proprio Federica? Non è Astria e non ti sembra affatto Mammon.
  39. 1 punto
    Zaorn

    BrainStorming: Compagno Animale del Druido

    Perchè fermarsi alle regole? Peccate così tanto di romanticismo... vi mando l'ENPA sotto casa! Inanzi tutto la druida dovrebbe indagare su cosa è successo dopo la sua dipartita. Se il suo amico è morto non di vecchiaia potrebbe provare a risorgerlo con resurrezione pura. O chissà cosa altro. Potrebbe essere l'inizio di una avventura che la coinvolge in prima persona assieme al party...
  40. 1 punto
    RexCronos

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Posso dire che fino ad ora, non capisco perchè seconda Oscurità sia sempre uno dei AP piu bistrattati, quando cerchi su pareri fra chi lo ha giocato? Voglio dire...l'unica cosa che si ptrebbe criticare (se uno volesse proprio), è il fatto che il passaggio fra Riddleport e la città elfica fosse un po debole; ma francamente, a parte questo, ho trovato tutta la campagna fino a questo punto sia andata decisamente in crescendo. Forse, a metà campagna, posso anche cominciare ad azzardare una critica sul magus e su Seldon, Anzi, lo faccio prprio! XD Sul magus (anche se sospetto che l'archetipo Kensai vada a modificare fortemente l'impronta della classe), devo dire che lo trovo divertente; anche se, è risultato un "One trick pony" che se la cava (ed anche alla grande) se c'è da combattere; ma che fa la bella statuina in qualunque altro ambito del gioco (orse qualce prova di conoscenza; ma, insomma...poca roba); e credetemi quando vi dico che questo è strano, per un mio personaggio (in genere, mi piace giocare personaggi versatili e poliedrici); ma, come dicevo, sospetto che sia un limite del kensai, e che il magus puro (o forse, con un altro archetipo) dovrebbe poter mantenere un po della versatilità che uno si aspetterebbe da una classe che, comunque, incanta di 6°. In ogni caso, Seldon se ne frega, perchè ha una Ayla (che flirta con i cattivi e che esplora con Papillon) e un Nivek (che ha sempre l'incantesimo giusto per ogni occasione e fa sempre la scelta tattica migliore)..............e non si fascrupoli ad usarli! (non menziono nemmeno le cure e le esplosioni, che sono il pane quotidiano....). Come ciliegina sulla torta, trovo i siparietti fra la Ayla sfacciata e il Nivek imbarazzato, assolutamente divertenti. Seldon, al di la della piattezza tecnica e parlando dal punto di vista "ruolesco", penso sia (fino a questo momento) uno dei personaggi che ho preferito giocare in assoluto. L'unica cosa che mi dispiace, è il fatto di essermi un po incartato sull odio dei drow, e di avere ancora qualche imbarazzo sul modo di uscire dal ginepraio in cui mi sono ficcato; ma, nulla che riesca a rovinarmi il divertimento. Sul master che dire? Beh....chè è il master migliore con cui abbia avuto l'occasione non solo di giocare; ma anche solo di leggere su Dragon's Lair; e non lo dico solo per le esplosioni delle ultime pagine! XD Sa dare sempre il ritmo giusto al gioco e sa sempre quando accellerare e quando rallentare alla velocità giusta; e (penso di poterlo dire con cognizione di causa ormai, dopo quasi 10 anni di presenza su questo forum) questa è una delle cose più difficili in un PbF. Insomma...hurrà per questa campagna; che duri ancora altri due anni almeno! P.S. Esperienza di Seldon: 67750 Esperienza di Nivek: 71900 Esperienza di Ayla: 73.850 Lol
  41. 1 punto
    Lord Delacroix

    Morale della storia: come gioco

    Per quanto sia improponibile, poco fattibile o scientificamente poco accurato, potrebbe essere un'idea pubblicare un articolo sul come riuscire a gestire al tavolo anche i giocatori più "NAZI". Tipo illustrare trucchetti o modi migliori per focalizzare l'attenzione sulla narrazione e non sul contorno... Non serve che ti dica di rimetterti, lo stai già facendo fin troppo bene
  42. 1 punto
    Caronte

    [Info] Sulle Tracce di Cthulhu

    Grazie mille a tutti e due per le risposte! Come sempre questa comunità è unica! Voglio precisare che nel titolo non ho specificato la questione delle abilità, ma ho messo solamente [info], questo perché la mia intenzione è mantenere questo post per tutte le domande, dubbi e aiuti possibili a questo gioco. Purtoppo io provengo da Dungeons&Dragons 3.5 (ci gioco ogni settimana da 12 anni) e quindi, siccome amo alla follia i racconti di Lovecraft volevo cimentarmi in qualcosa di nuovo. A casa ho anche il manuale Il richiamo di Cthulhu d20 System edition, ma non l'ho mai usato perché quando l'ho letto mi sembrava di giocare di nuovo a DnD solo con ambientazione diversa. Per me questo rovina l'atmosfera di indagine e mistero dei Miti. Quindi ho scelto Sulle tracce di Cthulhu, ma mi trovo appunto un po' spaesato e in alto mare, con tanti dubbi e domande. Purtroppo il d20 System si è molto radicato in me quindi se per voi va bene mi piacerebbe tenere aperta questa discussione per le future possibili domande mie e anche di altri utenti. Mi tanto grazie ancora di cuore!!!
  43. 1 punto
    AndreaP

    The Enemy Within (chapter III) - Death on the Reik

    Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - Notte [Limpida] @Hateful eight Bäckertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - Mezzodì [Nuvoloso] @Berebeli @all
  44. 1 punto
    User69

    Manuali e Strumenti di gioco

    Personalmente ho trovato molto comodo usare facebook per condividere immagini e informazioni con i giocatori. Quando comincia una campagna creo un "gruppo segreto" e li, metto tutte le note introduttive all'avventura, le immagini dei PNG, le mappe, gli indizi e quant'altro viene scoperto. Una sorta di database sempre accessibile a tutti. Oltre questo, lascio anche l'opportunità di usare FB per interagire con i PNG, sopratutto se si tratta di cose complesse che magari richiederebbero un oretta da dedicare al singolo giocatore con conseguenti effetti negativi sul gruppo.
  45. 1 punto
    celebris

    Guida al Wu Jen

    se ti piacciono tanto, trasferisci i tabù al mago, vestilo orientale e chiamalo xhiao ling e hai ottenuto un bel wu jen
  46. 1 punto
    comma84

    Manuali e Strumenti di gioco

    Ciao. Quanlche tempo fa ho aperto una discussione piuttosto simile. Se vuoi dai una occhiata qui: Ciao!
  47. 1 punto
    The Stroy

    Sandbox: come gestirlo in quattro punti

    Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni. Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire. Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo. 1. Dialogo Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile. Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo. Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale. 2. Trame Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no. Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo. Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà. 3. Forze In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco. Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale. Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo. A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità. L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta. 4. Improvvisazione Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua. Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi. È fondamentale consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox. In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza. Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama. Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo. Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova. Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno. Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti! Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)
  48. 1 punto
    INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
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