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X Marks the Spot - Un'avventura di Magic gratuita per D&D 5e

Se vi ricordate, qualche tempo fa vi avevamo segnalato la comparsa di una misteriosa avventura ambientata a Ixalan (uno dei mondi di Magic the Gathering), in occasione della fiera americana chiamata PAX Umplugged. Ora l'uscita di questa avventura è stata finalmente resa ufficiale.
Si tratta di X marks the Spot, un'avventura di 28 pagine ambientata sul piano di Ixalan e scaricabile gratuitamente in versione PDF presso il DM's Guild (naturalmente per poter ottenere l'avventura dovete prima iscrivervi al sito, se non l'avete già fatto):
http://www.dmsguild.com/product/228662/X-MARKS-THE-SPOT-A-Plane-Shift-Ixalan-Adventure?affiliate_id=182934
Questa la descrizione dell'avventura:
"Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara
per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Vespro (Legion of the Dusk).
Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico?
Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da
Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura".
 

 
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Il successo di D&D nell'era digitale

Gettando uno sguardo al passato è facile scoprire che fatti comuni al giorno d'oggi un tempo erano considerati pura follia. La società di un tempo non è quella di oggi e, fortunatamente in alcuni casi, certi argomenti non sono più considerati “tabù” o da “sfigati”. In questo articolo vi parleremo di come una serie di nuovi mezzi di comunicazione sta sempre più favorendo e aiutando la diffusione di un argomento che, al giorno d’oggi, non può essere più considerato da “sfigati”. Parliamo di un argomento un tempo considerato “tabù” (se non ci credete leggete questo articolo) come il GDR. Innegabilmente, il GDR non è ormai più un'attività solitamente praticata da “ragazzetti” che si riuniscono in un garage a fare “cose strane”. La diffusione della “cultura nerd” ha trasformato questo hobby in un fenomeno praticamente conosciuto da chiunque. Questa è una cosa che poteva sembrare follia fino a 30 anni fa, quando nessuno avrebbe potuto neanche lontanamente immaginare una tale diffusione ed apprezzamento eppure al giorno d'oggi D&D è facilmente definibile come “mainstream”.

Ma perché un tale successo di recente? Come accennavo sopra ciò è grazie ai nuovi mezzi di diffusione e ai social media, tramite i quali una sessione di gioco non è più qualcosa di “privato” o “intimo” nascosto agli occhi degli altri. Una sessione può invece diventare uno show a tutti gli effetti, uno spettacolo capace di appassionare gli spettatori e ottenere un gran numero di fan! Mi riferisco alla messa in onda dei famosi “liveplay” o “actual play”. Guardare in streaming gruppi di giocatori che narrano le loro storie e che si divertono, è già di per sé un’ottima pubblicità e, inoltre, spinge lo spettatore a volere provare il prodotto in prima persona! Come se non bastasse è possibile dare valore aggiunto alla trasmissione mettendo nei panni di giocatori e DM attori professionisti o personaggi celebri. Ecco nascere, quindi, serie di enorme successo come Critical Role, dove vediamo Matthew Mercer condurre, in qualità di Dungeon Master dello show, un'acclamata campagna durata 5 anni, che si è conclusa di recente (ne ha un'altra in cantiere per il 2018) e che ha ottenuto più di 5 milioni di visualizzazioni su Youtube in totale - e vi ricordo che parliamo di video di tre ore in cui delle persone siedono attorno ad un tavolo giocando tra di loro. Alla visione in streaming si aggiunge poi spesso anche un aspetto di interattività (in genere viene consentito agli spettatori di commentare, porre domande e persino influire sul corso del gioco) al fine di ottenere un’esperienza sempre più coinvolgente. Come non citare poi l'apprezzatissimo Dice, Camera, Action condotto dal DM Chris Perkins (membro del ristrettissimo team D&D della Wizards of the Coast e, dunque, uno dei creatori della 5a Edizione di D&D) che manda avanti una storia collettiva con i suoi giocatori seguendo le storyline ufficiali pubblicate dalla WotC. D&D viene ormai anche portato nei teatri, in maniera “live” e con tanto di costumi di scena, permettendo alle persone che partecipano di sentirsi più vicine ai loro “eroi” e garantendo il tutto esaurito (è, ad esempio, il caso delle avventure di Acquisition Incorporated, sempre con il magistrale DM Chris Perkins).
Twitch e YouTube sono dei canali di trasmissione facilmente accessibili e conosciuti da chiunque, e potete quindi facilmente immaginare il gigantesco bacino di utenti raggiunti, che possono senza nessuna difficoltà vedere questi show come e quando vogliono. Secondo Nathan Stewart, senior director del team D&D, “più di metà di coloro che hanno iniziato a giocare a D&D 5E lo ha fatto dopo aver visto o sentito qualcuno giocare online” e la cosa ha portato il team D&D ad investire molte risorse per supportare questi mezzi di diffusione, aprendo ad esempio il proprio canale su Twitch con più di 20 show al momento. Sono apparsi anche svariati podcast di grande successo come Critical Hit e The Adventure Zone. Ad ogni modo D&D non è l'unico GdR che sta spopolando su Youtube e i social media: svariati altri GdR stanno cavalcando l'onda del successo, ottenendo così i loro show e canali appositi.

Quelli elencati finora non sono gli unici mezzi che contribuiscono ad alimentare il fenomeno di massa che D&D sta diventando. Ce ne sono vari altri che lo rendono sempre attuale, omaggiando il capostipite dei GdR. Nel mondo della televisione, ad esempio, possiamo citare una serie TV di tremendo successo come Stranger Things, in cui vediamo chiaramente i ragazzi protagonisti giocare al famoso gioco, e questo aspetto non fa solo da contorno: senza fare alcuno spoiler si può senza dubbio notare come alcuni degli antagonisti delle due stagioni finora uscite siano stati presi a piene mani da D&D e come il gruppo dei ragazzi vada a rispecchiare un classico gruppo di avventurieri. Anche il mondo del cinema sembra volere dire la sua, ecco perché è stato annunciato il film di D&D, che molti fan attendono con impazienza dalla Warner Brothers. Perfino il mondo dei videogames sembra aver ormai abbracciato il marchio di D&D, pensiamo all’attuale Dungeons & Dragons Online, un prodotto MMORPG di punta, che viene aggiornato in tempo reale con i contenuti che riguardano le storyline del GDR di D&D (tralasciamo qui volutamente altri videogiochi che hanno fatto storia, come Baldur’s Gate o Planescape: Torment, perché questi meriterebbero un articolo tutto loro).
Questo poi senza voler considerare tutti i prodotti accessori e i gadget (magliette, tazze, cappellini, etc.), giochi da tavolo che sfruttano l’ambientazione di D&D (come Castle Ravenloft e Lords of Waterdeep), innumerevoli libri (citiamo tra i tanti quelli di R.A. Salvatore, creatore del famoso personaggio Drizzt Do’Urden, e quelli che vedono come protagonista Elminster Aumar, personaggio che nasce dalla penna di Ed Greenwood) e svariati fumetti e graphic novel.

Come si concretizza dunque di preciso questo successo per D&D? Stando ai commenti provenienti dalla Wizards of the Coast e dalla sua casa madre, la Hasbro, (che sono le aziende proprietarie del marchio), Dungeons & Dragons ha visto nel 2016 il suo anno più remunerativo di sempre, e le proiezioni per il 2017 fanno sperare in un ulteriore aumento di profitti e impatto del franchise. Non solo, pare che le vendite dei primi 3 anni della 5E superino già quelle della 3E e 4E combinate. Il marchio di D&D sta quindi chiaramente avendo un successo fenomenale e una diffusione senza precedenti. Il pubblico viene costantemente riempito di messaggi per niente “subliminali” che lo portano a conoscere D&D e ad avvicinarsi al suo multiverso. D&D è diventato qualcosa di potente nell’immaginario collettivo, qualcosa che non ha un bersaglio di sesso od età per chi lo possa usare, ed è dunque adatto a chiunque voglia avvicinarsi al “fantasy”. D&D NON è più soltanto un GdR, è appunto un vero e proprio franchise dai molti aspetti, al quale vari sviluppatori indipendenti si avvicinano per creare prodotti e gadget di varia natura. Quelle due “D” affiancate sono al giorno d'oggi immediatamente riconoscibili da chiunque, persino per coloro che non hanno mai partecipato a una fantomatica “sessione di gioco”.
Qui concludiamo citando testualmente il pensiero di due “pezzi grossi”, membri del team D&D della WotC:
 
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Bundle di manuali in inglese per la 5e

La Kobold Press e la Frog God Games (due tra le case editrici di Gdr più apprezzate) hanno deciso di collaborare per lanciare un grande bundle di materiale non ufficiale per D&D 5e, in modo da raccogliere denaro da donare in beneficienza. Il Bundle sarà disponibile fino al 20 Dicembre 2017.
I manuali rilasciati in questo Bundle sono organizzati in 3 livelli successivi, e ogni livello vi permetterà di ottenere tutti i manuali garantiti dal livello inferiore. In questo modo più donerete, maggiore sarà il numero di manuali in PDF per la 5e che otterrete. E' importante precisare che si tratta di manuali scritti in lingua inglese.
Per 1$ o più otterrete Beyond Damage Dice, Sanctuary of Belches, The Borderlands Princes, Quests of Doom 1 Volumes 1 & 2, The Mother of All Encounter Tables, The Book of Lost Spells, Deep Magic: Clockwork, Rogues of Remballo, Southlands Heroes, The Raven’s Call, così come un buono sconto del 30% che potrà essere usato nei negozi online presso i siti della Kobold Press e della Frog God Games.
Per 8$ o più otterrete tutti i manuali descritti più sopra, e in aggiunta anche Cat and Mouse, Midgard heroes for 5th Edition, Fifth Edition Foes, Quests of Doom 2, Quests of Doom 3, The Borderland Provinces Gazetteer, The Borderland Provinces Players Guide, The Borderland Provinces Journey Generator, e anche quattro PDF di Deep Magic (ovvero Angelic Seals, Battle Magic, Rune Magic & Illumination Magic).
Donando 17$ o più, invece, oltre ai manuali citati nei due livelli precedenti, otterrete pure Tome of Beasts, Maps of the Lost Lands, Chuck’s Dragons, Bard’s Gate, Bard’s Gate: The Riot Act, Book of Lairs, Book of Lairs Map Pack, Adventures in The Borderland Provinces, e Last Gasp.
 
Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione.
 

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Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 25/03/2016 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Azer

    Una fonte insolita per nomi fantasy

    Ricordo con affetto un png che si chiamava Bernoulli
  2. 3 punti
    Frobenius

    Una fonte insolita per nomi fantasy

    Così giusto per condividere con voi questa stupidaggine... Trovo un sacco di nomi fighi per maghi o antagonisti spulciando tra i vari matematici ed i loro teoremi. Frobenius è uno di loro Poi Jacobi, Vandermonde, Shannon, Markov , Babbage ...
  3. 2 punti
    The Stroy

    Morale della storia: come gioco

    Come qualcuno avrà intuito (?) dal titolo, questa è un'inserzione particolare. La ragione è semplice: è, almeno per un pezzo, l'ultima che scriverò su questo blog. A una non spiacevole mancanza di idee (se non ho molto da dire, è perché ho già detto tutto, che è un bene) si è aggiunto un brutto incidente, che mi renderà fisicamente difficile scrivere per qualche mese. Per queste ragioni, ho deciso di scrivere una inserzione che faccia da chiusura (magari temporanea: si vedrà) al blog e da riassunto per il suo contenuto. Come sempre in forma schematica, questi sono i tre punti che tengo a mente quando preparo un'avventura, arbitro una sessione o parlo con i giocatori - insomma, in qualsiasi fase del gioco: È un gioco, ed è di gruppo Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi. Fine. Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Realismo, immersione, storia e competizione contano solo se aumentano il divertimento. In caso contrario, sono solamente orpelli o zavorre. Non solo: i giochi i ruolo si fanno in gruppo, ed è il gruppo a doversi divertire. Se qualcosa non piace a qualcuno, il gruppo ha un problema e bisogna accordarsi per sistemarlo - non importa che il qualcuno sia un giocatore o il master. Comunicare, prima, dopo e durante la partita, è essenziale, molto più che preservare la storia, l'effetto sorpresa o la build del personaggio. Fai quello che vuoi, segui le regole La parte migliore dei GdR è probabilmente la possibilità di fare quello che si desidera, dunque non c'è ragione per farsi intralciare dal regolamento. I giocatori non dovrebbero limitare le loro possibilità a quelle scritte sulla scheda del personaggio, e il master dovrebbe dire di sì alle proposte dei giocatori, anche se il primo istinto sarebbe di negare l'opzione. Al tempo stesso, non si devono ignorare le regole - altrimenti perché comprare i manuali e decidere di giocare a un determinato sistema? Le regole forniscono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Ogni gioco posteriore al 1999 include un sistema generico per risolvere al volo le situazioni impreviste: basta capire qual è per risolvere il 90% dell'improvvisazione rimanendo all'interno del regolamento. E, se una regola non piace, non si ignora: si modifica - insieme e comunicando. Prepara tutto, non di più Arrivare impreparati al tavolo è fonte di problemi. I giocatori dovrebbero compilare e soprattutto conoscere le schede, e il master dovrebbe padroneggiare il regolamento e il materiale, in modo da non doversi trovare a fermare il gioco per consultare l'uno o l'altro. Tuttavia, preparare troppo è peggio che non preparare nulla, dato che porta all'illusionismo, al railroad o allo stallo. Improvvisare richiede un po' di allenamento, soprattutto dal lato master, ma è un esercizio che vale la pena di fare: il premio sono meno lavoro per il master e più libertà, scelte e divertimento per tutto il gruppo. Come per le regole, il trucco sta nella flessibilità: è meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto. Rubrica musicale
  4. 2 punti
    ryuune

    "I NUOVI EROI " D&D 5 ed.

    Melisandre Roteo gli occhi in segno di frustrazione, mentre cerco di ignorare il tentativo di Zaorn di confonderci. "Quello che è... penso che ora mi ritirerò nella mia stanza, comunque, voglio essere in forma per il torneo."
  5. 2 punti
    The Stroy

    Morale della storia: come gioco

    L'artefatto ce l'ho già, è il leggendario fissatore di Ilizarov. E grazie davvero a tutti, qua si tiene duro
  6. 2 punti
    Pippomaster92

    Morale della storia: come gioco

    Ci toccherà partire per una quest onde recuperare un possente artefatto con il quale guarirti da ogni male. Solo così un giorno i nostri eredi potranno leggere ancora Moral of The Story.
  7. 2 punti
    smite4life

    [Hicks] Out of the Abyss

    Faragor Con un sorriso sardonico all'efficacia del mio piano improvvisato e per il colpo scagliato a Quaggoth, mi preparo a completarne l'ultima parte, esclamando: Andate tutti, salto io per ultimo, che non ho balestre da caricare! E preparandomi dietro alla porta, mi tengo pronto. Non appena Dorn ed Eldeth sono saltati, mi lancio fuori dalla porta scagliando un ultimo dardo di energia su uno dei Drow armati di balestra, o su chi è ancora vivo in realtà, per poi tuffarmi in modo molto artistico con un ultima provocazione urlata: Non si mettono catene alla bellezzaaaaaaaaaaa!!!!! Purtroppo, a metà del salto, mi rendo conto che la custodia del mio prezioso violino è solo parzialmente impermeabile, perciò vengo preso dall'ansia e trasformo la mia sfida in un breve grido di terrore, prima di impattare duramente con la superficie dell'acqua!
  8. 2 punti
    Zaorn

    Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo

    Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. Far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie o le scelte. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo. Rimanere in gioco e nell'atmosfera il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
  9. 2 punti
    Maldazar

    Morale della storia: come gioco

    Ho letto che sta partendo un kickstarter per la seconda stagione di Moral of the Stroy...
  10. 1 punto
    DedeLord

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Ora faccio la domanda da pivello, ma è una cosa che non so proprio: Incrementare un oggetto (come hai scritto: Headband of Charisma + 4, 12000 mo (incremento la vecchia che costa 4000), si può fare liberamente? per ogni oggetto magico?
  11. 1 punto
    New One

    The Death of Cthulhu... maybe

    Non vi ho dimenticato, ho solo avuto una settimana un po' impegnata. In ogni caso, ho postato
  12. 1 punto
    New One

    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

    Le fratture tra i piani causate dagli incantesimi dei draghi continuano a risucchiare rocce e detriti e a spingervi verso l'abisso. Pochi di voi riescono a vincere la loro forza e a muoversi. Nonostante Burum sia a un paio di metri da queste riesce ancora a stare in piedi senza vacillare, l'enorme scudo piantato saldamente nel terrno, e, vedendo la difficoltà in cui si trovano i suoi compagni di squadra, stringe con forza il suo fido martello, poi si scaglia contro le brecce tra le dimensioni. Durante la corsa la sua arma viene ricoperta da una debole luminescenza, che prende sempre più vigore finché, al momento dell'impatto, sembra un piccolo sole. Lo scudo è la prima cosa ad essere distrutta, in un'esplosione di fuoco infernale. Nonostante tutta la sua magia e resistenza non è riuscito a contenere le energie sprigionate dall'Abisso, ma anche il passaggio che si era aperto tra i piani oscilla, danneggiato. Burum sembra accusare il colpo, ma non cede e scaglia il martello con tutte le sue forze, scatenando un'esplosione che illumina tutta la caverne e che rimbomba, fragorosa, fino alla superficie. La seconda frattura riesce però a risucchiare Burum, che si era avvicinato troppo, e tocca la sua armatura che, come lo scudo, va in mille pezzi, bruciando la carne del guerriero. Ancora una volta il martello cala, ma il colpo è meno potente e il portale inizia a rilasciare energia in modo del tutto incontrollato, tanto che, in una frazione di secondo, esplode, prendendo in pieno in guerriero e avvolgendolo completamente. Ma non avete tempo di preoccuparvi della sua sorte che altre fratture incrinano il vostro piano, coprendolo di ragnatele argentee. Una progenie implode quando uno dei filamenti la attraversa e un drago subisce la stessa fine. I suoi urli di dolore scuotono l'intera caverna. Una rete di filamenti vi separa da Felidus, chiuso in una gabbia argentea con due esemplari della progenie. Ogni sforzo magico per salvarlo risulta inefficace. Solo i poteri delle divinità, o equivalenti, possono piegare l'essenza stessa del Multiverso al loro volere. Vi trovate impotenti a osservare Felidus lottare per la sua vita mentre la realtà si sbriciola sotto i vostri occhi e la magia perde significato. Perfino il Folle Cthulhu non sembra in grado di reagire, nonostante la protezione delle terribili entità dei Reami Esterni. E poi, il vuoto vi avvolge. Ciascuno cade in direzioni diverse, in spazi dove l'idea stessa di cadere viene messa in discussione, dove le leggi della fisica sono il folle delirio di un povero pazzo. Intorno a voi si susseguono immagini di paesaggi incastrati con se stessi, esseri con la loro mutevole percezione vi osservano e giudicano, antiche anime che scappano dalle loro prigioni ancestrali, la nascita e la fine di universi finché non rimanete solo voi, nello spazio infinito, e nonostante questo esistete, immobili, momento dopo momento, per il tempo di un respiro che dura eoni, finché il tempo stesso cessa di esistere. Una preghiera a Yog-Sothoth si innalza nel vuoto prima del Giudizio. Esseri insondabili vi osservano e giudicano, secondo paramentri che nulla hanno di umano. La vostra mente inizia a ricomporsi e lo spazio si richiude su se stesso mentre il loro pensiero diviene legge. E nuovamente cadete, cadete tutti verso il basso, cadete insieme a centinaia di figli dei Reami Esterni. Il nulla si apre e cadete nella caverna dove tutto è iniziato e non si è ancora concluso. Colpite duramente il terreno, ma niente giunge dopo di voi. Alznado uno sguardo per un'ultima volta verso quei Reami proibiti potete vedere Alester fronteggiare un essere che emana la stessa aura di morte di Cthulhu. Ha l'aspetto di uno scheletro umaniode avvolto da un drappo giallo e sbrindellato, su cui è ricamato qualcosa, e ha una mano protesa verso il portale, che vibra dallo sforzo che sta sostenendo. Le progenie si sono disposte intorno ai due, i loro molteplici occhi osservano lo scontro, pronto a agire. Il piccolo wyrwood scatta, rapidissimo, lo scheletro alza un braccio e le progenie si scagliano su Alester. Un attimo dopo il portale si richiude e siete solo voi tre, Amalesh, Gayger e Scythe. Il tempo per piangere i compagni caduti non è ancora arrivato, perché emergono intorno a voi tre progenie supertite, l'ultimo drago e, infine, Cthulhu, che torreggia beffardamente sopra di voi. tutti Iniziativa Mappa
  13. 1 punto
    Pippomaster92

    [TdS] Cyberpunk2020 - Night City Stories

    Direi che questo weekend sarà molto vuoto il forum.
  14. 1 punto
    Allahnan

    [TdS] Legacy of Fire - Organizzazione

    Ragazzi sono fuori a cena, quindi posterò questa notte, portate pazienza. (e mi scuso con quelli che ho taggato, ma dal cellulare non me li fa più eliminare!). @zaar27 @Zaorn
  15. 1 punto
    Eru Iluvatar

    [TdS] Il male minore

    eh ma non è così semplice, per questo aspettavo quello che volevi fare
  16. 1 punto
    Kelemvor

    "I NUOVI EROI " D&D 5 ed.

    Anche qualche altro contendente abbandona la sala molto presto . La locandiera saluta melisandre e scusandosi si allontana per servire il tavolo di Braddock
  17. 1 punto
    GammaRayBurst

    Pathfinder - Dubbi del neofita (4)

    Dovrebbero essere semplicemente dei suggerimenti che si sposano bene con il concetto di quell'archetipo, ma sei libero di prendere gli Arcana che vuoi. Altrimenti il manuale sarebbe molto più esplicito a riguardo.
  18. 1 punto
    Lone Wolf

    Pathfinder - Dubbi del neofita (4)

    Non sono scelte obbligatorie, ma quelle più in tema con il concept dell'archetipo. Se vuoi scegliere arcane che non sono nella lista, puoi farlo
  19. 1 punto
    Lone Wolf

    Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?

    Ho cercato un po' in rete e a quanto pare non esistono. Sembra siano state eliminate durante la stesura definitiva del manuale, ma si sono scordati di toglierle dalla lista della arcane consigliate per il kensai.
  20. 1 punto
    Watershaman

    Soul Kingdom

    Fuori vedi che il terreno è bagnato ma ora c'è il sole a illuminare la giornata. Il tuo tragitto procede regolare e senza intoppi. Del resto la scuola non è lontana. Al vostro solito posto incontri Blair che sta rileggendo gli ultimi appunti. Ha l'aria un po' agitata. Sembra confidente nelle proprie capacità ma è comunque di un test importante che si parla. "Retsu, ciao! Dormito bene questa notte? Io con questo tempo non ho chiuso occhio. Oh... Che peccato ci fosse solo Railb a consolarmi." Ti viene spontaneo un sorriso a pensare che molte persone oltre la sua gatta sarebbero state ben disposte a tenerle compagnia. Intanto senti una voce fin troppo allegra da dietro di te. "Yooo Retsu, Blair. Pronti? Oggi spacchiamo tutto all'esame! Aahahahahahaha. Vedrete, con la mia guida non avete nulla da temere." Solare come al solito, Black Star si intromette violentemente nella conversazione. Una parte di te si sente più sicura nel constatare che stanno effettivamente bene.
  21. 1 punto
    ilmena

    La battuta più brutta

    Una gallina va a confessarsi "Vorrei chiedere perdono perchè ho molto beccato"...
  22. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Astria, Bruzzack e Crisso Frederica assiste alla scena senza staccare lo sguardo. Sembra incuriosita della meccanica. "Buonanotte Bruzzack! Fate buon viaggio." Poi facendo un mezzo inchino che rivela parte di un'armatura dall'aria piuttosto leggera: "Buonanotte anche a lei, compagna di stanza di Bruzzack." Non siete in grado di vederle il volto ma siete abbastanza sicuri che vi sia stampato sopra un sorriso per quest'ultima risposta. Detto questo, una volta chiusa la porta, procede alla stanza successiva e si gira in attesa di Crisso. "Bene, se permetti, io ora mi congedo. La mia missione di portarti alla tua stanza è conclusa." Non capisci bene perché ma senti che ha parlato con un tono di voce più alto mentre indicava la porta della 16 con un dito. Dominck Finisci per svegliarti per via di porte aperte e chiuse nella stanza adiacente e persone che parlano nel corridoio. Già lo sbattere la mano contro la porta di Frederica ti aveva cominciato a destare ma queste ultime aggiunte ti hanno dato il colpo di grazie.
  23. 1 punto
    Drimos

    Mostri e talenti

    Il cubo gelatinoso è un'eccezione perché privo di Intelligenza. Tutte le creature senza un punteggio di Intelligenza non ottengono punti abilità né talenti quando salgono di livello. Normalmente tutti i mostri seguono la regola dei talenti ogni tre livelli (o dadi vita), così come le altre riguardanti l'avanzamento. Se aumenti i dadi vita, quindi, devi comportarti proprio come con i PG (anche se molti mostri non aumentano gli attacchi con l'aumentare del BAB, dato che gli attacchi naturali non ottengono mai gli iterativi).
  24. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Bruzzack e Crisso Vedete Frederica un attimo interdetta. "Oh... Pensavo... Strano avrei detto che potendo uno di voi avere la stanza per sé avreste lasciato una ragazza stare da sola..." Poi la vedete riprendersi e tornare alla carica. "Già, quei quattro sono proprio degli incompetenti. Mettersi a seguirmi così dal nulla. Rischiando la loro vita! Quando si fa qualcosa, la si deve fare per bene..." Questa parte è stata detta con una malcelata punta di fastidio che non vi sfugge. "Beh, dei miei piani ho fatto qualche accenno al qui presente Crisso. E come ho detto, parto domani presto per una meta che non è chiarissima nemmeno a me! Quindi temo di non potermi trattenere oltre con voi." Procede ad ampie falcate fino a trovarsi, poco più avanti, davanti alla stanza 16 e all'adiacente 17. "Come promesso, Crisso, ecco qui la stanza." Dicendo questo batte con la mano sulla porta alcune volte per rendere l'azione più palese. @Bruzzack
  25. 1 punto
    Boia, lido di camaiore è la culla dei master? Io stesso ho iniziato perché al mio bagno c'era un ragazzo più grande di me e giocavano ad AD&D. Ho iniziato guardando loro e poi prendendomi i manuali ed iniziando come giocator e master. Quanti bei ricordi!!!
  26. 1 punto
    orgoglio elfico

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Sono confuso dalla risposta di quella che ho scoperto essere Frederica, ma la memorizzo per poi ripeterla agli altri. Un po' mi destabilizza anche la successiva breve scenetta fra lei e Bruzzack. Ci sono troppi, troppi, troppi sottintesi. Oh beh, mi sembra che la pensiamo allo stesso modo io e Bruzzack qui! Sai, puoi esserci molto utile se ci spieghi tutto per bene, non troppo enigmatica insomma... La presenza del giapponese mi rincuora: mi sembra dalla mia parte e volenteroso di condividere le informazioni che acquisisce, ma soprattutto ben più in grado di me di strapparle a Frederica e interpretarne i discorsi.
  27. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Bruzzack e Crisso Crisso e Frederica vengono raggiunti da dietro mentre sono a pochi passi dalla stanza 10. Frederica si gira: "Oh, eccone un altro della compagnia! Un elfo finto tonto a quanto vedo... Come è andata al chiacchierata con Leonardo, George e Armando? Ti hanno detto qualcosa di utile sul mio conto?" Bruzzack rimane un attimo stupito dalla tono gentile con cui è stata detta quella affermazione. Questo le dà il tempo di continuare: "Comunque mi chiamo Frederica, ma questo lo saprai già... Dividete la stanza voi due?"
  28. 1 punto
    ilmena

    Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo

    Concordo in toto con i punti esposti da Zaorn, che andrebbero scolpiti su tavole di pietra e esposti in tutti i manuali! Calco la mano sul punto 7: ho visto e vedo molti master (bravissimi e molto ispirati/ispiratori) che però, dediti totalmente alla narrazione della loro storia, inventano mille stratagemmi per far sopravvivere i PG laddove questi rischino la dipartita. Questo atteggiamento secondo me UCCIDE una parte importante del gioco di ruolo, ovvero la tensione e l'adrenalina nelle situazioni difficili in cui i propri personaggi possono morire. Tanti bei momenti nelle campagne che ho fatto in questi anni (con altri DM) sono stati epici proprio perchè io e il gruppo rischiavamo di morire (e sapevamo per certo che saremmo morti, se era il caso!), ma ce la siamo cavata, con l'astuzia, con qualche tattica ben congegnata, o con qualche sano 20 naturale (è sempre bello avere culo e scamparla!). Ti dà un sacco di soddisfazione farlo! Ti dà anche un bello smacco quando, nonostante ci metti coraggio e impegno, tu muori e il tuo compagno arciere al sicuro sulle mura sopravvive e prende ondate di punti esperienza, però fa parte del gioco!! Quando io facevo il master, in una sessione one-shot il gruppo ha fatto due o tre cagate tremende di fila, inimicandosi a morte tutta la tribù di cui erano ospiti, e li ho uccisi tutti... Un peccato farlo, però se tutti fossero sopravvissuti, la sessione successiva non avrebbero avuto remore a fare le cose più disparate indiscriminatamente, perdendo (a mio avviso) la sensazione di dover ponderare le scelte, di essere costantemente in pericolo (o quasi), e quindi perdendo quella che io considero una parte imprescindibile del divertimento. Scusate se ho spiattellato tutte queste parole ma mi dovevo sfogare contro i DM buonisti con cui ho a che fare ultimamente XD XD Voglio aggiungere due punti, sicuramente secondari rispetto a quelli esposti da Zaorn ma che comunque mi piace molto riscontrare nelle avventure ideate da un buon DM: - Lasciare tempo ai PG di cazzeggiare: è vero, può sembrare un controsenso, e anche questo ho notato ultimamente che molti master non lo considerano, però una delle cose che più apprezzavo nelle vecchie campagne (di D&D principalmente, ma in generale) erano quei momenti in cui il gruppo tornava dalla missione, o si preparava alla prossima, e aveva tanto tempo libero per svolgere i propri interessi o le proprie attività necessarie e propedeutiche alla campagna, ma senza avere doveri o tempistiche o obiettivi precisi. Secondo me questi momenti sono fra quelli più divertenti, in cui si può essere più goliardici e rilassati (ideali quindi dopo una parte molto concitata), ma anche fra quelli in cui il ruolaggio dei propri personaggi ha forse più libertà di esprimersi, non essendo incalzati dallo svolgersi di battaglie o altro. Ogni PG ha degli interessi, e nel tempo libero se ne può delineare con efficacia le abitudini, i pensieri e tutto il resto. Avviare un'attività in paese (locanda, gilda...), visitare la fiera locale, partecipare ai giochi nella città adiacente... Tutte attività collaterali che personalmente trovo estremamente divertenti da giocare, facili da gestire per il DM e molto immersive. Il mondo sembra più reale se ogni tanto si svolgono le attività di tutti i giorni, anzichè sconfiggere nemici e basta. - A volte ritornano: forse Zaorn intendeva anche questo nel punto 6, ma non è chiarissimo... L'obiettivo di un GDR è immergere i giocatori in un mondo alternativo che debba sembrare vivo e attivo, giusto? Secondo me uno dei modi più efficaci per farlo è creare dei PNG che interagiscano a più riprese con i PG, anche in momenti lontani della campagna. Questo è uno dei motivi per cui continuo a pensare che giochi come Gothic I e II siano livelli sopra Oblivion e altri. Se i PG partono dalla città A e si fanno il percorso fino alla città Z incontrando solo una volta i PNG (anche svolgendo qualche missione) senza più rivederli, ho più l'impressione che il mondo sia un tunnel alla crash bandicoot, dove una volta superata una città se mi giro non c'è più, tanto quello che ho dovuto fare l'ho fatto. Se invece un anno dopo che abbiamo salvato il villaggio di taglialegna ci devo passare ancora, e come entro in città il popolo fa una festa in mio onore, e magari quel costruttore di archi nel frattempo è diventato esperto, e mi chiede se può lavorare nella mia gilda, cavolo, mi sento davvero immerso in un mondo vivo e coinvolgente! Oppure se nella scorsa missione ho scelto di risparmiare una guardia nemica, potrei ritrovarla tre missioni dopo che mi aspetta a un bivio. Per unirsi a me o per uccidermi? Chi lo sa... Questi elementi secondo me sono preziosi in una campagna, perchè fanno sentire i giocatori immersi in un modo vivo e quasi reale, di cui però sono partecipi con le loro azioni e le loro scelte. Se i PNG o i vari luoghi, svolta la loro funzione, spariscono per sempre, l'illusione cade, e sembra più un videogioco o un librogame... Queste sono le mie personalissime opinioni Spero possano esserti utili! Scusa la prolissità....
  29. 1 punto
    HITmonkey

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    Scusate ragazzi, ma ho alcuni problemi personali di un certo rilievo in questo ultimo periodo. Cerco di postare stasera/notte, o al più tardi domattina.
  30. 1 punto
    Ithiliond

    indovinelli ed enigmi nel gioco

    Credo che la questione sia da guardare dal punto di vista dello "scopo". Se si vuole introdurre un indovinello probabilmente lo si fa perché lo si reputa divertente. Ma un indovinello lo posso porre anche ai miei amici mentre non giochiamo una sessione. Qual è la differenza in una sessione di gioco GdR? Se ci pensiamo un attimo, credo che potremmo tutti concordare che il valore aggiunto che può dare una sessione di GdR all'indovinello (e viceversa) sta nel "simulazionismo": un conto è che io, Simone, risolvo l'indovinello; Un altro è che il mio personaggio inizia a ragionare a voce alta, chiedendo conferma ai compagni, si instaura un dialogo e magari nel frattempo si sentono dei rumori avvicinarsi alla sala in cui ci troviamo, casualmente troviamo a terra un pezzo di carta con gli appunti di qualcun altro, il cui scheletro decomposto giace poco distante, e alla fine ci arriviamo. Gestire questa cosa è facilissmo, si tratta di interpretare il proprio personaggio e ogni tanto il master darà dei suggerimenti e fornirà dettagli sulla base dello svolgimento della scena e di eventuali punteggi. Se c'è un po' di interesse per l'immersione nel gioco, la cosa ha delle grandi potenzialità. Altrimenti, se si gioca in maniera per lo più narrativa o EUMATE, lo si può inserire come espediente senza dargli troppo peso (risolvendolo con i dadi oppure no) perché come è stato fatto giustamente notare c'è un problema di discrepanza tra metagioco e gioco.
  31. 1 punto
    Anderas II

    Morale della storia: come gioco

    in bocca al lupo per tutto
  32. 1 punto
    Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (15)

    Si, anche se è competente in un armatura salvo specifiche diverse un caster arcano incorre sempre nella probabilità di fallimento. Ci vogliono capacità specifiche (vedi armored mage del duskblade) per evitarla
  33. 1 punto
    Dracomilan

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    Questa battuta me la sarei aspettata anche al tavolo Ho aggiunto il saluto del cugino, me ne stavo dimenticando.
  34. 1 punto
    smite4life

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]

    buona la melassa!
  35. 1 punto
    Watershaman

    Soul Kingdom

    Intorno a te non vedi nulla né senti alcun rumore. Ti trovi davanti un vicolo cieco? È mai possibile? Guardi il disegno ai tuoi piedi. Questa volta ti rendi conto che c'è una differenza sostanziale. Metà del disegno manca. C'è la parte destra ma la parte destra sembra sa scolorita via lasciando il posto a una grande parte nera... Ti interroghi se abbia qualche significato particolare. Un po' perplesso analizzi la parte che ti resta. I colori principali sono il rosso e il verde smeraldo. Però quest'ultimo ha un impatto molto minore. Si trova nello sfondo dietro la figura e in qualche striatura dei suoi vestiti. Per il resto questa è colorata di rosso. La osservi meglio. È un uomo anche questa volta. Finalmente hai l'impressione di osservare una persona con un'aria serena: non c'è nulla a turbarti nella sua espressione. Ma una cosa ti colpisce ancora di più... Quell'uomo sei tu! O almeno pensi, ti sembra proprio di riconoscerti in esso. Comunque, mentre ci pensi ancora, dai un'occhiata ai contorni del disegno. Questa volta nei cerchi si alterno fiamme di varie forme e una strana chiave dalla forma spropositata e con un'impugnatura alquanto strana. Che cosa potrà mai essere? Proprio mentre ti stai interrogando su queste faccende, senti un rumore agghiacciante provenire dall'alto. Con orrore alzi lo sguardo per notare la piattaforma sopra di te spaccarsi e scomparire in frammenti di luce. Vedi l'oscurità piombare tutta insieme verso di te. Cerchi di trovare un riparo ma ti rendi conto che non ce ne sono. Ti concentri intorno a te alla ricerca di un'altra luce come hai fatto in precedenza ma non succede nulla. Allora fai la cosa più spontanea che ti viene in mente... Alzi lo scudo per difenderti. Questo emana una aura di luce che effettivamente respinge l'oscurità. Ti senti sempre più stanco durante questo processo. Inoltre l'oscurità è troppa... La vedi che piano piano si raccoglie verso di te. Ha già preso i bordi della piattaforma. Questa volta sembra di densa, più oscura. Non ha nemmeno bisogno di formarsi in quelle creature di prima, non ne ha bisogno. Non passa molto tempo prima che arrivi ha toccarti. Senti una sensazione disgustosa, arriveresti a dire dolorosa. Non sai spiegarlo bene ma ti senti corrotto da questa forza malvagia. Ti viene voglia di vomitare dal disgusto per essa. Piano piano ti rendi conto di scivolare inevitabilmente in essa. Come prima ti ritrovi avvolto al suo interno. Ed è sempre di più una sensazione pessima. Ciò che cambia però è l'effetto finale. Non senti di oltrepassare la piattaforma, c'è solo altra oscurità oltre quella oscurità. Che sia la fine della tua luce? "Non temere, ci saranno molti momenti ostici del tuo viaggio ma tu possiedi la risposta a tutto. La tua via verrà ostacolata ancora dall'oscurità ma tu possiedi il potere per fermarla. Non dimenticare." Ti rendi conto di stare effettivamente annegando questa volta. Ti senti male e ti rendi conto di non potere non provare paura. Ti alzi di scatto prendendo un grosso respiro. Hai bisogno di un attimo per calmarti prima di renderti conto di ritrovarti nel tuo letto al buio della tua camera. Nessuna strana creatura, nessuna voce nella tua testa, nessun sentimento strano e nessuno scudo nella mano. Un sogno? Cavolo, pensi, qualunque cosa sia stata faresti meglio a rimetterti a dormire. Del resto domani avete l'esame. Ti senti sfinito ed è piena notte. Hai bisogno di dormire per affrontarlo al meglio.
  36. 1 punto
    Tarkus

    Blood of Bastards, Topic di Servizio [3]

    Evoco lo spirito di Froid di fronte a cotanta ambiguità.
  37. 1 punto
    DedeLord

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Memento, in medio stat virtus! Stracondivido il tuo post, soprattutto le considerazioni sul Master e se solo penso che è grazie a Cain (e quindi indirettamente a te) che mi trovo qui, mi viene da sorridere! Ho trovato un divertimento, vero, condiviso con altre persone che si divertono come me...quindi: Grazie! per quanto riguarda Seldon, ti capisco, anche per me Nivek è uno dei migliori personaggi che abbia mai giocato, nonostante il mio genere sia molto diverso (purtroppo, ora posso dirlo, al tavolo tendo ad ottimizzare! e come master anche peggio....amo i miei mostri ) Infine (dato che scorro il tuo post al contrario), Seconda Oscurità la trovo un buon AP, ma le critiche a cui ti riferisci, che anche io ho letto, probabilmente dipendono dall'opinione che altri AP sono migliori. Il fatto è che, come sempre, la differenza la fa il Master (e i Player) e in questo caso, compensa!
  38. 1 punto
    Watershaman

    Quattro gabbiani in cerca di Atlantide

    Crisso "Oh, capisco il ragionamento. Però questa non è propriamente una situazione normale, no? Voglio dire... Qualcuno dovrà pure essere il colpevole!" Questa ultima frase è stata detta con un tono un po' inquietante. Inoltre ti rendi conto che sembra piuttosto emozionata da questa situazione. Che la veda come opportunità per vivere un'avventura? "Per quanto riguarda restare qui... Oh, no! I cacciatori di streghe sono già qui. E non pensare di poter veramente trattare con loro. Molti sono ottusi seguaci della lotta contro le streghe. Che spreco... C'è così molto da dire contro la stregoneria e loro si ostinano a combatterla senza motivazioni aggiuntive. Diciamo che sono il tempo che preferirebbe eliminarvi. Così, giusto per eliminare il dubbio. E sono tanti, non crediate di poterli affrontare!" Non percepisci alcuna traccia di inganno da questa frase. Non hai alcun motivo di pensare che stia mentendo. Nel mentre arrivate in vista della stanza 10 e della 16. Bruzzack Vedi che i tuoi nuovi amici rimangono sempre più sbigottiti dalla sequela di informazioni che gli hai somministrato. Non ne dovevano avere alcuna idea. Però capiscono i compiti che gli dai e sei convinto che li eseguiranno. Forse seguire Frederica non sarà un'impresa facile per un piccolo gruppo di comune persone, però avere degli occhi in più non farà male. Nella strada per il primo piano incontri solo qualche altro raro avventore della locanda che torna alla propria stanza. Ti chiedi se Astria sia già tornata in stanza. Arrivato al primo piano senti, un po' distanti e dopo qualche svolta, la voce di Crisso parlare con una voce femminile. Che sia proprio Federica? Non è Astria e non ti sembra affatto Mammon.
  39. 1 punto
    Zaorn

    BrainStorming: Compagno Animale del Druido

    Perchè fermarsi alle regole? Peccate così tanto di romanticismo... vi mando l'ENPA sotto casa! Inanzi tutto la druida dovrebbe indagare su cosa è successo dopo la sua dipartita. Se il suo amico è morto non di vecchiaia potrebbe provare a risorgerlo con resurrezione pura. O chissà cosa altro. Potrebbe essere l'inizio di una avventura che la coinvolge in prima persona assieme al party...
  40. 1 punto
    RexCronos

    Seconda Oscurità [Topic Organizzativo]

    Posso dire che fino ad ora, non capisco perchè seconda Oscurità sia sempre uno dei AP piu bistrattati, quando cerchi su pareri fra chi lo ha giocato? Voglio dire...l'unica cosa che si ptrebbe criticare (se uno volesse proprio), è il fatto che il passaggio fra Riddleport e la città elfica fosse un po debole; ma francamente, a parte questo, ho trovato tutta la campagna fino a questo punto sia andata decisamente in crescendo. Forse, a metà campagna, posso anche cominciare ad azzardare una critica sul magus e su Seldon, Anzi, lo faccio prprio! XD Sul magus (anche se sospetto che l'archetipo Kensai vada a modificare fortemente l'impronta della classe), devo dire che lo trovo divertente; anche se, è risultato un "One trick pony" che se la cava (ed anche alla grande) se c'è da combattere; ma che fa la bella statuina in qualunque altro ambito del gioco (orse qualce prova di conoscenza; ma, insomma...poca roba); e credetemi quando vi dico che questo è strano, per un mio personaggio (in genere, mi piace giocare personaggi versatili e poliedrici); ma, come dicevo, sospetto che sia un limite del kensai, e che il magus puro (o forse, con un altro archetipo) dovrebbe poter mantenere un po della versatilità che uno si aspetterebbe da una classe che, comunque, incanta di 6°. In ogni caso, Seldon se ne frega, perchè ha una Ayla (che flirta con i cattivi e che esplora con Papillon) e un Nivek (che ha sempre l'incantesimo giusto per ogni occasione e fa sempre la scelta tattica migliore)..............e non si fascrupoli ad usarli! (non menziono nemmeno le cure e le esplosioni, che sono il pane quotidiano....). Come ciliegina sulla torta, trovo i siparietti fra la Ayla sfacciata e il Nivek imbarazzato, assolutamente divertenti. Seldon, al di la della piattezza tecnica e parlando dal punto di vista "ruolesco", penso sia (fino a questo momento) uno dei personaggi che ho preferito giocare in assoluto. L'unica cosa che mi dispiace, è il fatto di essermi un po incartato sull odio dei drow, e di avere ancora qualche imbarazzo sul modo di uscire dal ginepraio in cui mi sono ficcato; ma, nulla che riesca a rovinarmi il divertimento. Sul master che dire? Beh....chè è il master migliore con cui abbia avuto l'occasione non solo di giocare; ma anche solo di leggere su Dragon's Lair; e non lo dico solo per le esplosioni delle ultime pagine! XD Sa dare sempre il ritmo giusto al gioco e sa sempre quando accellerare e quando rallentare alla velocità giusta; e (penso di poterlo dire con cognizione di causa ormai, dopo quasi 10 anni di presenza su questo forum) questa è una delle cose più difficili in un PbF. Insomma...hurrà per questa campagna; che duri ancora altri due anni almeno! P.S. Esperienza di Seldon: 67750 Esperienza di Nivek: 71900 Esperienza di Ayla: 73.850 Lol
  41. 1 punto
    Lord Delacroix

    Morale della storia: come gioco

    Per quanto sia improponibile, poco fattibile o scientificamente poco accurato, potrebbe essere un'idea pubblicare un articolo sul come riuscire a gestire al tavolo anche i giocatori più "NAZI". Tipo illustrare trucchetti o modi migliori per focalizzare l'attenzione sulla narrazione e non sul contorno... Non serve che ti dica di rimetterti, lo stai già facendo fin troppo bene
  42. 1 punto
    Caronte

    [Info] Sulle Tracce di Cthulhu

    Grazie mille a tutti e due per le risposte! Come sempre questa comunità è unica! Voglio precisare che nel titolo non ho specificato la questione delle abilità, ma ho messo solamente [info], questo perché la mia intenzione è mantenere questo post per tutte le domande, dubbi e aiuti possibili a questo gioco. Purtoppo io provengo da Dungeons&Dragons 3.5 (ci gioco ogni settimana da 12 anni) e quindi, siccome amo alla follia i racconti di Lovecraft volevo cimentarmi in qualcosa di nuovo. A casa ho anche il manuale Il richiamo di Cthulhu d20 System edition, ma non l'ho mai usato perché quando l'ho letto mi sembrava di giocare di nuovo a DnD solo con ambientazione diversa. Per me questo rovina l'atmosfera di indagine e mistero dei Miti. Quindi ho scelto Sulle tracce di Cthulhu, ma mi trovo appunto un po' spaesato e in alto mare, con tanti dubbi e domande. Purtroppo il d20 System si è molto radicato in me quindi se per voi va bene mi piacerebbe tenere aperta questa discussione per le future possibili domande mie e anche di altri utenti. Mi tanto grazie ancora di cuore!!!
  43. 1 punto
    AndreaP

    The Enemy Within (chapter III) - Death on the Reik

    Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - Notte [Limpida] @Hateful eight Bäckertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - Mezzodì [Nuvoloso] @Berebeli @all
  44. 1 punto
    User69

    Manuali e Strumenti di gioco

    Personalmente ho trovato molto comodo usare facebook per condividere immagini e informazioni con i giocatori. Quando comincia una campagna creo un "gruppo segreto" e li, metto tutte le note introduttive all'avventura, le immagini dei PNG, le mappe, gli indizi e quant'altro viene scoperto. Una sorta di database sempre accessibile a tutti. Oltre questo, lascio anche l'opportunità di usare FB per interagire con i PNG, sopratutto se si tratta di cose complesse che magari richiederebbero un oretta da dedicare al singolo giocatore con conseguenti effetti negativi sul gruppo.
  45. 1 punto
    celebris

    Guida al Wu Jen

    se ti piacciono tanto, trasferisci i tabù al mago, vestilo orientale e chiamalo xhiao ling e hai ottenuto un bel wu jen
  46. 1 punto
    comma84

    Manuali e Strumenti di gioco

    Ciao. Quanlche tempo fa ho aperto una discussione piuttosto simile. Se vuoi dai una occhiata qui: Ciao!
  47. 1 punto
    The Stroy

    Sandbox: come gestirlo in quattro punti

    Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni. Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire. Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo. 1. Dialogo Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile. Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo. Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale. 2. Trame Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no. Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo. Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà. 3. Forze In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco. Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale. Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo. A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità. L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta. 4. Improvvisazione Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua. Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi. È fondamentale consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox. In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza. Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama. Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo. Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova. Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno. Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti! Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)
  48. 1 punto
    INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
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