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Jabberwocky

Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla del Jabberwocky, una bizzarra creatura nata dalla penna di Lewis Carroll.

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Need Games: le novità di Natale 2020 e del primo semestre 2021

Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo!

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Recensione: Mythic Odysseys of Theros

Dopo Ravnica, l'altra ambientazione per i set di Magic the Gathering che è stata convertita a D&D 5E è stata Theros, con il manuale Mythic Odyssesys of Theros.

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Humble Bundle: Cyberpunk 2020

R Talsorian e Humble Bundle lanciano una nuova offerta, permettendoci di fare un salto nel 2020 delle megacorporazioni e della Matrice.

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Popular Content

Showing content with the highest reputation on 03/20/2016 in all areas

  1. Allora, è da un bel po di tempo che ho questa idea per un personaggio che mi piacerebbe assolutamente giocare; ma, anche se riesco ad immaginare carattere e personalità, non riesco a figurarmi che razza e classe dovrebbe essere. Il personaggio in questione, è unico nel suo genere: è completamente folle; ed è convinto che gli dei non siano quelli del pantheon dell'ambientazione in cui vive; ma che esista un dio supremo chiamato Master e delle divinità minori chiamate Giocatori. Naturalmente il Master è il dominatore e creatore dell universo e del destino, che determina il corso degli event
    5 points
  2. Nell'ultimo anno ho avuto modo di valutare la quinta edizione e a dirla tutta è niente di più e niente di meno di quello che avrebbe dovuto essere la terza edizione di D&D fin da subito ovvero la naturale evoluzione del sistema dopo AD&D seconda edizione ed il goffo tentativo di ammodernarlo con la serie di manuali Skills&Power. Diciamocela tutta, se avessi una ventina d'anni di meno (e visto che ci stiamo anche due figli e una moglie in meno) probabilmente ci starei giocando a rotta di collo ma purtroppo i miei anni li ho tutti e tocca giocarci quando capita con altri vecchi
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  3. Beh, io penso che le regole siano funzionali alla storia e non il contrario. Certo, se un giocatore trucca i dadi è barare, ma credo che un master abbia la facoltà di farlo per il fine della storia. Immagino tu sia un purista delle regole, e ti stimo, perché è un atteggiamento coerente e super-partes. Dal mio punto di vista però il master non è un giocatore: il giocatore che bara influisce sulle regole del gioco per un proprio tornaconto personale. Il master no, lo fa per il divertimento di tutti (stiamo ovviamente parlando di un master maturo, non di un player killer che si divert
    2 points
  4. A volte succede anche a me, controlla sempre la "l'ingranaggio" in cima alla pagina (chi sta seguendo), e verifica che il tuo nome sia presente! Scherzi, spero!, Descrizioni ottime, immagini belle, e hai sintetizzato le azioni (evitando cose che in un pbf allungano i tempi da morire) in maniera perfetta Anzi, se hai qualcosa tu da chiederci, nel nostro modo di postare (troppo sintetico, troppo descrittivo, manca di...)
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  5. Oh, che mi lasciate qui col Punitore????
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  6. Non so perché ma a me come razza viene in mente una changeling che invece della chiamata per scoprire le sue origini le viene rivelata la folle idea che sta dietro al personaggio. Comunque complimenti per l'idea @RexCronos, non so come facciano a venirti in mente questi personaggi!
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  7. Riesumo questo topic super bello con un aneddoto riguardante uno dei "migliori" giocatori con cui abbia a che fare. Il pg, Joel, deve recuperare un oggetto di sua proprietà; trovato l'attuale possessore, ne chiede la restituzione. PNG: Quell'oggetto ci serve, ma se è davvero tuo possiamo dartelo. Puoi provare che è tuo? Joel: Be' non saprei, però è mio, dovete restituirlo. PNG: Ook, abbiamo una macchina per leggere nel pensiero, sarebbe già qualcosa. Sei disposto a sottoportici? Joel: Va bene! Master: Ti attaccano alla macchina e senti che qualcosa cerca di accedere ai tuoi pensier
    2 points
  8. Designer's notes Parte 5 – Kachi Ok questa volta ho forzato un pó la credibilità della storia... Possibile che succeda tutto a voi? In realtà nessun gruppo dovrebbe affrontare tutte le isole – o quantomeno su alcune dovrebbe poter stare tranquillo. Come beta-tester a voi invece capita tutto! Quest’isola è pensata come una veloce side quest, da inserire in qualsiasi momento i PG abbiano bisogno di un pó di cappa e spada. Ha tanti collegamenti con la storia principale, ma soprattutto permette di farsi un pó di alleati. Se i personaggi si fermano fino a battaglia conclusa, tutte l
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  9. Maledetto sceriffo, non fare il proprio lavoro è punibile a Langtry Texs...e la punizione la fa la cittadinanza...
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  10. Diamine...mi lasciate con l'unico non criminale che se ne va XD non posso nemmeno aggredirlo e impiccarlo anche se volessi.... XD
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  11. NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "storia" è esattamente la stessa cosa. Se per te la morte intempestiva di un personaggio rappresenta un problema, la soluzione non è barare - è usare delle meccaniche che supportano il tipo di gioco che vuoi fare (al limite anche cambiando sistema). Ti copio-incollo una cosa che stavo scrivendo per il mio blog in questi giorni (è in inglese, spero che per te non sia un problema): (È pa
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  12. Beh, tecnicamente penso che fare roll back sia comunque barare, o meglio stiracchiare il regolamento. Comunque concordo con il commento sopra: sono stati linkati vari metodi interessanti per poter risolvere problemi di gioco rimanendo nelle regole, direi che non c'è molto altro da aggiungere
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  13. @RexCronos, @DedeLord Grazie mille dei complementi (davvero troppo esagerati). Non ho nessun problema con i vostri post, anzi mi piacciono molto! Visto che scrivo, ne approfitto per chiedervi se preferite ricevere i punti esperienza di volta in volta o se volete averli in "blocco" con il passaggio di livello. So che ad alcuni giocatori piace vedere il personaggio crescere pian piano, quindi fatemi sapere il metodo che preferite.
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  14. Se è un antagonista (o può diventarlo) che viene trasformato così da una divinità non è il caso di cercare una magia apposita. Prendi un Kraken, se vuoi modificalo leggermente alzandogli l'intelligenza o con qualche poteruncolo che ricordi il png. E usa il kraken. Su questo punto posso consigliarti il blog di The Story, qui sul forum (si chiama The Story so Far); c'è un articolo su come usare i mostri come boss che spiega come piegare leggermente alcune regole per rendere gli scontri molto più interessanti. Questo è il caso. Se invece per qualche motivo ti serve una magia specifica anche
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  15. beh, faccio un esempio pratico di cosa ho in mente, perché rimanendo sul vago magari si rischia di essere troppo generico. (D&D 3°) Ho i miei 3 PG di 3° livello, incontrano 1 goblin (GS 1/4, poco più di una seccatura così singolo). Lo affrontano. Nonostante la classe armatura bassa del Goblin nessuno dei tre lo colpisce. Tiro apertamente per il Goblin, 20 minaccia di critico, ritiro e ricolpisco, è un critico. Tiro il 1d8-1 di danno e faccio 8, quindi 14 danni. Ciao al primo personaggio. I due PG rimanenti accerchiamo il Goblin, ma nonostante i bonus di circostanza tirano pe
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  16. Ciao! Eccoti un po' di idee (razziate dalla mia ambientazione, che era un po' tutta nella tua D): Un profeta di una un nuova religione porta speranza in una terra maledetta o in declino (può essere la D o la C) Un regno nascosto tra i monti (o nel mare, nella foresta, in una palude ecc..) conosciuto e ricercato solo per certi oggetti/risorse/magie che raggiungono le "terre civilizzate" Una grande valle fluviale, risalendo questo fiume maestoso si entra in una zona estremamente pericolosa (magari nella grande foresta--> avventure alla Cuore di Tenebra). Il fiume è l'arte
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  17. Ciao Io faccio il lancio dei dadi per colpire pubblici mentre mi tengo quello dei danni dietro lo schermo. In questo modo come DM mi tengo la possibilità di interferire sull'esito di uno scontro. Ovviamente questo modo di lanciare dei dadi ha dei limiti. Un avversario che mette a segno danni ingenti non può improvvisamente dare delle carezze al giocatore. A me sembra un buon metodo per non penalizzare serate sfigate con i dadi. E per quanto mi riguarda, è una cosa che può capitare a tutti.
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  18. Lo ammetto, quando si parla dei FR divento come un predicatore ambulante della Luisiana degli anni '50 ovvero vedo il peccato in ogni cosa anche nei capelli cotonati. Probabilmente perché non ho gradito molto la lenta e inesorabile trasformazione del setting (dalle ceneri di un grande amore è nato odio e intolleranza) Mi correggo, quando parlo di forum parlo in realtà dei sondaggi. Sono stato impreciso. Il fatto che tra le regole opzionali trovi più o meno tutte le regole peculiari dei settings ufficiali è una delle cose che ho apprezzato di più. Una delle cose che spesso ho fatto
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  19. Ehm... Questo però è metagioco: noi sappiamo quanto è uscito sui dadi e conosciamo gli incantesimi. Metagaming parlando, magari bastava anche uno slumber e farla svegliare con il cappio al collo e le mani legate, oppure in una cassa senza cibo ne acqua. Però Roy per quello che ha visto non è riuscito a infliggere danni pur sparandole a bruciapelo. Per questo dico che non può sostenere che sparandole in di più avrebbe ottenuto qualcosa di meglio!
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  20. Gentili forumisti sono un non giovane aspirante giocatore di savage worlds, alla prima esperienza di rpg. Ho scoperto savage durante l'ascolto di una sessione di gioco su un podcast. Durante il lavoro, guida e sport sovente utilizzo come sottofondo gameplay di rpg: mi affascina lo storytelling, l'improvvisazione e le dinamiche di gruppo del “gioco”. L'interesse per alcune peculiarità, settings ed ambientazioni di savage, credo, mi stanno spingendo a dismettere le improprie vesti dell'ascoltatore di sessioni di gioco per divenire, forse, un giocatore. Ehm, essendo un neofita
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  21. Mi trattengo dall'alzami e avvicinarmi al bancone, sarebbe troppo palese. Rivolgo uno sguardo ricco d'astio a Crisso che non mi permette più di ascoltare la sua conversazione e decido di salire al primo piano e di cercare la mia stanza, sperando che intanto Bruzzack abbia finito di conversare con quegli individui e che abbia qualche nuova informazione... Nel caso non sia ancora in stanza penso che girerò un poco per la locanda per vedere se qualcun altro parli di quello che è successo a teatro... Non è possibile che ancora la voce non sia giunta in questa locanda, è passato un bel poco di temp
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  22. la cosa interessante è che ha un aspetto abbastanza umano, si. io avevo pensato ad un bel pg con quell'archetipo, mai usato però. Un'elfa sterile che si era creata un figlio surrogato e cercava un modo per renderlo del tutto cosciente.
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  23. C'é anche l'opzione (da fare con voce di bimbo di sei anni odioso e Precisino della Fungia) "Signor Sceriffo, Roy fa casino...lo mette un paio di settimane al fresco? Sennò lo dico a Chanda..."
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  24. La psicosi del bilanciamento perfetto, a tutti i costi, non la capisco nemmeno io (ne ho parlato qui); tuttavia non è nemmeno una questione talmente irrilevante da poter essere ignorata. Il discorso è questo: D&D dovrebbe essere basato sul gioco di squadra. Ognuno dei personaggi ha aree in cui eccelle (la sua "nicchia") e aree in cui è carente, ma mettendo insieme le nostre forze e colmando a vicenda le nostre debolezze riusciamo a superare gli ostacoli. Il problema nasce quando uno dei personaggi è in grado di risolvere in maniera autosufficiente o quasi tutte le sfide che presenta il GM
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  25. Ciao! Con OSRIC intendi questo, giusto? Il retroclone di AD&D 1e? Se sì, penso di poterti aiutare, ma non sarò in grado di scrivere una risposta dettagliata fino al tardo pomeriggio/serata! Tieni conto che il combattimento (soprattutto l'iniziativa!) è una delle parti più macchinose di AD&D 1e, quindi è normale che l'intera cosa ti risulti poco intuitiva. Sui manuali originali di AD&D 1e è quasi incomprensibile - in OSRIC è spiegato meglio, ma è pur sempre una parte del regolamento piuttosto cervellotica. Magari intanto puoi scrivermi cos'è che esattamente non ti torna?
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  26. Ecco il topic di servizio http://www.dragonslair.it/forums/topic/45479-ciò-che-si-cela-oltre-lorizzonte-topic-di-servizio/ ed il topic di gioco http://www.dragonslair.it/forums/topic/45480-ciò-che-si-cela-oltre-lorizzonte-topic-di-gioco/ e vediamo come va finire
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  27. Grazie per le preziose e dettagliate risposte @frankieb96 e @greymatter. Ehm ho aperto appunto un tread qui, nel forum di dragonslair, non avendo ricevuto alcuna risposta nel forum di savageworldsitalia nella mia sconclusionata ricerca di gms o players disponibili ad iniziarmi alla modalità di gioco virtual tabletop. Essendomi avvicinato recentemente al mondo rpg, nello specifico sv, non conoscevo la possibilità di gioco by forum/chat. (Incredibilmente in tutte le sessioni di gioco che mi sono ascoltato, tra everyone is john, fiasco, dread, pathfinder, feng shui, ecc., non è ma
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  28. Fintanto che i diritti sulle opere del corpus tolkieniano non diventeranno di pubblico dominio, non c'è pericolo che la Terra di Mezzo venga inserito nel Multiverso di D&D. Questo, anche se la Hasbro/WotC dovesse ottenere la licenza in prima persona: non c'è alcuna possibilità che i detentori dei diritti possano anche solo pensare di concedere un utilizzo del genere. E quindi, non se ne parla prima del 2043...
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  29. Droop potrebbe diventare l'assistente di qualcuno, che so il becchino o il fabbro. Se Oghma ha parlato potrebbe essere cosa buona e giusta dargli retta, sempre che non ci sia dietro una missione lunghissima. Il cugino del nano ha la priorità, magari riusciamo a liberarlo senza dovere fare tabula rasa del Cragmaw Castle.
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  30. Come proibite le migliori sono Abiurazione (per motivi già detti) e Necromanzia. Ricorda che prima di tutto non perdi la possibilità d lanciare quegli incantesimi, ma occupano uno slot in più. C'è anche la scoperta da mago che permette di studiare magie di scuola opposta come se fossero magie normali. Utile. Per la scuola...io sono un patito della divinazione. Ritengo che Abiurazione abbia capacità carine ma non troppo potenti. Conjuration è ottima se vuoi evocare creature, Trasmutazione non è il massimo se non vuoi andare in mischia. E non vuoi farlo. Ci sono anche le scuole
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  31. L'Anima prescelta è la versione senza scacciare e che soffre di MAD del chierico. Invece di concentrarti sulle classi base, magari dai un'occhiata alle CdP. Alcune volte partire con una classe base giocata e rigiocata o che magari non entusiasma ma fare una cdp nuova e che ti piace cambia tutto
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  32. Version 1.0.0

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    Avventura sandbox per il contest
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  33. 131 downloads

    Sei un medico, un chirurgo, un dottore di campagna, un medico da campo, un infermiere o qualsiasi altra professione medica. Curare ferite, trattare malattie e creare medicine e medicamenti per chi ne ha bisogno è il modo in cui spendi i tuoi giorni. Mentre malattie e ferite mettono a disagio la maggior parte delle persone, per te sono le aree in cui ti destreggi. Quando gli altri si fanno prendere dal panico, tu stai lavorando ad una cura per fermare l'emorraggia. Competenze nelle abilità: Investigazione, Medicina Competenze negli attrezzi: Kit da erborista, Kit da avvelenatore
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  34. Piii piii piiiiii. CIAO A TUTTI RAGAZZI E BENVENUTI A QUESTO QUARANTATREESIMO VBLOG DI D&D. EDIT: NO UNO AL MESE È TROPPO POCO. EDIT2: aiuto, abbiamo perso la bussola.
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  35. Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "
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  36. PARTE V/1 - COMPANION CHARACTERS E HOUSE RULES!!! Campagne divertentissime per pochi giocatori Ciao a tutti! In questo piccolo appuntamento voglio parlare di un aspetto del gioco che abbiamo già affrontato, ma che vorrei finalmente approfondire: i Companion Characters, introdotti nel Dungeon Master Guide 2. Cos'è un personaggio "Companion"? Un companion è sostanzialmente un gregario. La DGM 2 li presenta come "struementi" per riempire i ruoli mancanti, laddove sia richiesto. Potreste avere quattro giocatori che non coprono comunque tutti i ruoli o una compagnia molto
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  37. PARTE V - Guida per i DM: Creazione di semplici avventure Molte volte si arriva li al tavolo coi manuali belli lucidi, le schede pronte i dadi carichi al massimo...ma il DM non sa esattamente dove andare a parare. Magari si è preparato una lunga campagna minuziosa e si ritrova con giocatori inesperti, oppure, al contrario, è alla sue prime esperienze e non vuole correre il rischio di creare qualcosa di troppo scontato. In questa fase della guida tutto ciò che voglio suggerirvi è un insieme di "trucchi" e accorgimenti per creare le vostre prime avventure o creare piccole quest d
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  38. PARTE IV/2 - Sviluppare personaggi concreti strategicamente e narrativamente Quì elencherò poche regole guida per la compilazione della scheda, secondo esperienze dirette. Non si tratta di regole supreme e inabbattibili. L'idea è quella di fornire, assieme alla precedente raccolta di possibili compagnie, un insieme di principi che sicuramente porteranno a personaggi ben costruiti in ogni senso. 1. Caratteristiche Per quanto non importante a livello strategico, ricordate che se avrete di fronte un buon master, difficilmente vi farà passare straordinarie intuizioni senza INT
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  39. Due Eroi, Due Compagni Giocatori: 2 Caratteristiche: è una compagnia pensata esclusivamente per campagne a 2 giocatori, utilizzando il sistema dei "companion", inserita dal DMG2 (meccanica di cui parlerò approfonditamente a breve). L'idea è quella di consentire a piccoli gruppi di gioco (appunto, 2 giocatori + master) di portare avanti avventure e incontri senza dover pensare in modo "folle" a trovare un contrappeso all'assenza di pg. Compagnia standard: Mago (Controller, impostato nel modo più elastico possibile) e Chierico (Leader, magari un pelino improntato al combattimento). Co
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  40. Sacrificio Giocatori: 3 Caratteristiche: è una sorta di progetto "folle", che vede il Barbaro investire su tutti i bonus devastanti che può ottenere da sanguinante...In alternativa, si può utilizzare il Morfico, magari Ranger in mischia. In questo modo, lo "striker-controller" a distanza colpisce senza problemi nel mucchio, tenendo sempre lo striker sanguinante, con la guida che si occupa dello striker in mischia quando le condizioni diventano critiche. Per un funzionamento ottimale, lo "striker-controller" dovrebbe avere diverse capacità per eludere gli attacchi e occultarsi, così da
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  41. CLASSI PRIMEVE Barbarian (Striker) Il barbaro incarna la potenza distruttiva della natura: incarna l'ira nel modo più enfatico possibile. Le ire del barbaro non sono soltanto un momento di "furia sanguinaria", ma una vera e propria "trance", una connessione con spiriti ancestrali che il barbaro incanala attraverso la sua forza e le sue armi. I suoi poteri d'ira sono "giornalieri" e comportano sempre degli effetti collaterali positivi. E' lo striker più resistente di tutti, con tanti pf temporanei e una grande capacità di picchiare senza sosta, anche calpestando avversari, caricando a
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  42. CLASSI PSIONICHE Da notare che l'Ardent, il Battlemind e lo Psion non hanno poteri a incontro, ma poteri a volontà "augmentable". Significa che possono usare dei punti (punti potere) che hanno a disposizione per rendere gli at-will più potenti. Acquistano e scambiano at-will come se li prendessero a incontro (agli stessi livelli). Ardent (Leader) L'ardent è un combattente disciplinato e controllato, che non vive di emozioni incontrollabili. Immaginate una persona profondamente calma, con un approccio totalmente introspettivo all'esistenza, che non è vittima delle proprie emozioni
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  43. CLASSI ARCANE Mago (Controller) Il mago è esattamente ciò che ci si aspetta da lui: versatilità, tante opzioni, un lungo cammino colmo di poteri straordinari e devastanti. E' una classe caratterizzata principalmente dagli "strumenti" che usa, visto che la scelta è legata a un privilegio di classe e che in qualche modo andrà a condizionare permanentemente le scelte durante la crescita: le opzioni di base sono gli orb, le wands o le staff. Se prendi "Orb", prolunghi di un turno gli effetti "fino alla fine del tuo prossimo turno" una volta a incontro oppure dai un malus pari a saggezza
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  44. CLASSI MARZIALI Le classi marziali sono le seguenti. Fighter (Defender) Il guerriero è un bel personaggio che picchia e incassa. Tra tutti i defender è probabilmente quello più autosufficiente, che inizia e risolve le questioni da solo, puntando su auto-cure istantanee, pf temporanei e colpi che danno grattacapi ai nemici. Il suo "marchio" è una vera "sfida", una sorta di "hey, hai sentito la botta?" I guerrieri, di base, possono combattere con arma e scudo o con una arma a due mani. Tra i defender è sicuramente quello che ha la propensione più accentuata allo striker, con num
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  45. Parte III/2 - Ruoli Troverete informazioni molto simili a queste nei manuali del giocatore, ma questa guida, più che un manuale aggiuntivo, è da considerarsi un approfondimento "a priori", come una sorta di "manuale approfondito". In merito a ruoli e classi approfondiremo il più possibile restando su termini comprensibili e poco tecnici, che devono servire in egual modo a DM e giocatori per entrare nell'ottica di creazione di una "compagnia". I ruoli proposti sono "quattro": - Assalitore: colui che si occupa, uno a uno (di solito) dei nemici, che sfrutta tecniche "colpisci e
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  46. PARTE II Sistemi di Base Il gioco si snoda tutto su un principio: tiro d'attacco contro una difficoltà, rappresentata da un valore attribuito dal master o, nel caso di un attacco, da una "difesa". La meccanica di base è sempre la stessa: d20 + 1/2 del livello + modificatori rilevanti; il risultato deve eguagliare o superare la difficoltà. Prendendo atto di questa solida base, non dovrete far altro che ragionare sempre in questi termini e vedrete che, piano piano, riuscirete a gestire tutte le eccezioni volutamente lasciate alla discrezione del DM. Perché aggiungo 1/2
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  47. In realtà più che un retro-clone è un vero e proprio saggio sotto forma di manuale. Per chi fosse interessato ad approfondire ulteriormente l'argomento consiglio anche First Fantasy Campaign pubblicato dalla Judges Guild, che tratta con dovizia di particolari della campagna di Blackmoor condotta da Dave Arneson nei primissimi anni '70 (ovvero, la prima campagna fantasy della storia). Altro che ricordarsi di Arneson, bisognerebbe fargli una statua!
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  48. Sessione di questa sera, appena terminata. Quale Stregone del gruppo, potenzio tre miei alleati prima di lanciare Teletrasporto per entrare di sorpresa nell'avamposto nemico, mentre un nostro compagno si reca come diversivo all'ingresso principale assieme al mio Famiglio. Prendiamo la tabella dell'incantesimo e, stabilito che il luogo era stato "Visto una volta", inizio a tirare i dadi: lancio 1d100 e ottengo 92, finendo in un'area simile; infastidito, utilizzo un secondo Teletrasporto, lancio 1d100 e ottengo 93, finendo in un'area simile; rivolgo una breve
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