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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/02/2016 in Commenti al blog

  1. Punto 1. Tutto vero. È proprio per questo che, fra due ricompense, conviene dare quella che non ha effetti permanenti, così l'impatto dell'arbitrarietà si riduce, invece di diventare cumulativo Punto 2. Questa è una ragione per rendere l'ispirazione (che non è a punti, btw) più attraente, non per sostituirla coi PE Punto 3. Meglio così Punto 4. Questo è vero solo se le meccaniche sono pesanti e onnipresenti (tipo in Vampiri). Al contrario, meccaniche leggere, trasparenti e non aggiuntive, ma sostitutive, aiutano l'interpretazione molto più che semplicemente scrivere note sulla scheda e dire "interpretate". Che poi è la ragione per cui greymatter si ispira a Burning Wheel e io a FATE, mentre nessuno dei due è soddisfatto coi tratti di D&D 5e Ti parlo sia per conoscenza teorica (gli ultimi dieci anni di GdR sono andati in questa direzione, preferendo meccaniche lineari e leggere) che per esperienza pratica, dal momento che con i tratti non interpretava nessuno (i giocatori volevano farlo, ma dovevano pensare a mille altre cose, o semplicemente non ne avevano bisogno per come funziona il gioco) mentre da quando abbiamo inserito gli aspetti interpretano tutti (perché è necessario per il gioco). E ti assicuro che non appesantisce per nulla, dato che usiamo regole già presenti nel gioco base, cioè competenza, ispirazione e PE, che si integrano nella narrazione (competenza) la sveltiscono (ispirazione, che assegno anche per spezzare gli impasse) oppure avvengono all'esterno (PE, assegnati di gruppo a fine sessione).
    2 punti
  2. In realtà ciò che ho suggerito è molto preciso: Dare PX quando si risolve una Motivazione Dare PX quando il PG asseconda un proprio Legame, Principio, Debolezza, quando ciò implica un sacrificio/rischio di qualche tipo. Insomma, dare PX quando il giocatore si rivela disposto a rimanere coerente riguardo all'interpretazione del tratto, nonostante sotto l'aspetto del metagaming avrebbe maggiore convenienza a fare altro. Comunque, i tratti rimangono promemoria all'interpretazione a prescindere che gli si collega o meno vantaggi di qualche tipo. Beh, in realtà una complicazione innanzitutto non è necessariamente una punizione. A molti giocatori, infatti, piace l'idea che il Master possa introdurre complicazioni, che creano situazioni interessanti e aggiungono un po' di pepe. Lo stesso dicasi per le complcazioni introdotte dagli altri giocatori. La spesa dei Punti Ispirazione, invece, è fatta proprio per stimolare un circolo di Punteggi, così da spingere i giocatori a usare la risorsa invece di monetizzarla. Lo stesso principio esiste in Numenera (dove i PG possono fermare la complicazione spendendo PX). Il vantaggio che i giocatori, invece, hanno nello spendere Punti per stimolare una azione dei PG o PNG è fare in modo che si creino le circostanze per loro vantaggiose, Detto questo, a pensarci c'è un'altra opzione di spesa dei Punti Ispirazione che può tornare utile ed essere considerata più vantaggiosa per i giocatori. Anche questa viene dritta da FATE: il DM può decidere di attivare uno dei tratti personali del PG per dare vita a un evento utile al PG e, in cambio, il giocatore corrispondente deve spendere un Punto Ispirazione. Il PG, ad esempio, possiede come Legame un mentore di qualche tipo, dalla grande reputazione. I PG vengono imprigionati e il DM può decidere che i carcerieri, dopo aver inviato un dispaccio per informare le autorità giurisdizionali del luogo della presenza dei detenuti, ricevono una missima firmata dal mentore che intima di lasciare andare i prigionieri, il che viene fatto seduta stante. Il PG che possiede quel legame, se accetta di ottenere questo aiuto, deve spendere il suo Punto Ispirazione. Eh, lo so... ^ ^ Il problema è che si genera comunque confusione, perchè molte persone sono abituate ad associare alla parola "giocatore" l'dentità di coloro che controllano i personaggi giocanti.
    2 punti
  3. Ho provato parallelamente a tirare giù qualcosa per adattare questo documento a giochi che mischiano meccaniche ed allineamenti. Ne avevo parlato in precedenza a @greymatter. Se volete: Ovviamente ho aperto un altro thread per non sporcare questo, dato che è principalmente per ded 5.
    1 punto
  4. @The Stroy Qualunque valutazione di questioni riguardanti l'interpretazione alla fin fine si rivela arbitraria, che si assegnino PX o Punti Ispirazione. Ciò che conta, secondo me, non è cercare di eliminare una arbitrarietà che non si potrà mai eliminare (non siamo robot, dunque tutto quello che facciamo sarà inevitabilmente influenzato dalla nostra prospettiva soggettiva), ma individuare i comportamenti che vogliamo rafforzare tra i giocatori. Se l'obbiettivo è rafforzare la spinta all'interpretazione, è necessario creare regole che spingano i giocatori a considerare con maggiore attenzione l'interpretazione. E più è chiaro e semplice il messaggio, evitando troppi girotondi meccanici o di spiegazione, meglio è. I PX sono un premio permanente al contrario dei Punti Ispirazione, è vero, ma sono un premio che i giocatori cercheranno con certezza. Al contrario, come detto proprio da Greymatter, può succedere che i giocatori non si rivelino altrettanto interessati ai Punti Ispirazione. Ciò significa che, se associ ai tratti premi diversi, spingerai i giocatori a considerare con attenzione diversa tratti differenti. A meno che si trovi un modo per rendere i Punti Ispirazione ugualmente attrattivi quanto i Punti Esperienza, i giocatori finiranno con il privilegiare sempre i Punti Esperienza ai Punti Ispirazione. Nel caso della meccanica di Greymetter, quindi, ciò significa che i giocatori si cureranno di rispettare le Motivazioni, ma potrebbero rimanere comunque indifferenti agli altri tratti personali. Riguardo a Numenera e FATE non è che ho capito male...è che mi sono ricordato male. In effetti è passato un po' di tempo (almeno 1 anno) da quando ho letto Numenera e giocato l'ultima volta a FATE. Grazie del promemoria. Visto che, mi spiace, in effetti spesso scrivo molto, sintetizzo qua un discorso che avevo fatto a Greymatter in precedenza, tanto per completezza e perchè mi sembra importante tenerlo a mente. Bisogna stare attenti a non credere che assegnare ad ogni costo nuovi vantaggi meccanici a una regola, implichi che il giocatore svogliato di turno improvvisamente interpreterà. Anzi, è molto più probabile che più meccaniche s'inseriscono, maggiore sarà l'attenzione che il giocatore darà alle meccaniche, invece di considerare il gioco come un modo per vivere una certa esperienza narrativa. L'esca meccanica spesso crea un effetto esattamente contrario a quello di spingere la gente a interpretare. Come ho scritto nel primo punto, se si vuole che la gente consideri la possibilità d'interpretare, bisogna fare in modo che la loro attenzione sia focalizzata sulla pratica dell'interpretazione....non sulle meccaniche.
    1 punto
  5. Mmh, doveva essere in un messaggio precedente che, come ho detto, ho leggiucchiato e basta. Comunque per il secondo bullet vedrei meglio una risorsa non permanente come l'ispirazione, piuttosto che qualcosa che a lungo andare può favorire alcuni giocatori (quelli più spigliati o semplicemente con il personaggio più adatto alle varie situazioni). Soprattutto perché si dipende anche in questo caso dall'arbitrio di una sola persona, il master, che potrebbe fornire PE di troppo o lasciarsi sfuggire qualche occasione. Le complicazioni sono divertenti, ma parliamo pur sempre di D&D, dove una certa competizione o sfida è presente, non di un gioco narrativo. Se il DM inserisce una complicazione, è previsto dal gioco. Se il giocatore inserisce una complicazione, può andare bene, ma potrebbe anche risultare come un'infamata, oppure essere semplicemente svantaggioso (e dunque non verificarsi quasi mai). Insomma, se in un gioco di gruppo posso spendere dei punti per svantaggiare il mio alleato, credo che continuerò a tenermi quei punti e usarli invece per sconfiggere i nemici. Con i PNG è un altro discorso, invece, ma anche qui si sconfina in un narrativismo che con D&D c'entra poco, soprattutto perché i giocatori dovrebbero conoscere i tratti dei PNG (non so se hai mai giocato a FATE, ma se devi ogni volta scoprire i tratti daccapo diventa difficile usare questa prerogativa) e perché si dà controllo ai giocatori su qualcosa che non è il loro PG, cosa che in genere la gente non cerca in D&D. Quanto a Numenéra, mi spiace, ma l'hai proprio capita al contrario. Il succo dell'intervention non è che i giocatori possono spendere PE per negarla, ma che ne prendono se la accettano. L'intervention non funziona perché puoi negarla, funziona perché vieni premiato se non lo fai. La possibilità di negarla è un pulsante d'emergenza, un modo per evitare l'arbitrio assoluto e in generale qualcosa che non si dovrebbe quasi usare. L'idea dell'Intervention positiva invece è decisamente più interessante (anche se in FATE non so proprio dove tu l'abbia letta, visto che ancora una volta funziona all'esatto opposto). Io uso una variante simile, per cui l'ispirazione è di fatto una risorsa narrativa (il giocatore può descrivere il suo PG che fa qualcosa non presente sulla sua scheda e l'ispirazione lo fa succedere) e devo dire che funziona decisamente meglio rispetto alla versione base: è più divertente, più incisiva ed esce di più. Oltretutto, evita al master di dover pensare a un ennesimo fattore durante la conduzione della partita.
    1 punto
  6. Al contrario, è proprio un approccio di questo tipo a risultare confuso. Confuso per il GM, che deve assegnare PE basandosi sostanzialmente sui suoi gusti personali, e confuso per i giocatori, che a parte "interpretare bene" (e cioè come piace al GM) non hanno reali indicazioni su cosa fare per guadagnare PE. Anche per questo assegnerei PE solo ed esclusivamente per il risolvimento delle motivazioni, perché "ti sei avvicinato al tuo obiettivo" è un metro molto più semplice, obiettivo e individuabile nel tempo rispetto a "hai interpretato bene". Questo è uno dei motivi per cui gli allineamenti non funzionano. Se usi i legami come "linee guida", non sono regole, sono promemoria, e allora tanto vale usare i tratti di 5e. Questo però è l'esatto opposto di come dovrebbe funzionare l'intrusione, oltre che delle ragioni per cui è così figa. Invece di conferire una risorsa per incoraggiare i giocatori ad accettare l'intrusione, ne fai spendere una per scoraggiarla. In pratica dai ai PG una cosa per poi togliergliela, non ha troppo senso. Seguendo la logica di "premiare è meglio di punire", se si vuole vedere utilizzata più spesso l'ispirazione, oltre a vietarne l'accumulo, un buon metodo è consentire di fare (più) cose, non consentire di usarla per non subire cose. Stesso discorso per l'utilizzo in stile Compel, anche qui rovesciato: perché mai io, giocatore, dovrei desiderare di costringere il mio compagno a fare qualcosa che va contro il suo interesse? Non è contrario solo ai meccanismi "ludici" del gioco, ma anche a quelli sociali. Basta ricordarsi che anche il GM è un giocatore, dato che gioca
    1 punto
  7. Il caso dei Legami è un caso particolare, perchè in genere si tratta di una meccanica pensata per coinvolgere il giocatore sfruttando qualcosa di personale del suo PG. Se i giocatori, invece, non provano nulla nei riguardi dei loro legami, il coinvolgimento è difficile. La questione XP personalmente non la gestirei in relazione a specifici tratti, quanto in generale riguardo all'interpretazione: il messaggio che, secondo me, ti conviene inviare è "l'interpretazione ti consente di ottenere punti esperienza". Se settorializzi l'assegnazione dei PX a solo specifici tratti, rischi che i giocatori non comprendano che è l'interpretazione ad avere valore e, magari, potrebbero andare in confusione o decidere di dare meno importanza a un tratto o più importanza a un altro in base al tipo di guadagno ricevuto. Su questi due aspetti, Legami e XP, ho due consigli da darti se t'interessano: Legami: se i giocatori non sono il tipo di persone che hanno interesse a definire aspetti personali dei PG, così da svilupparli in gioco, ma piuttosto sono il tipo di giocatori che hanno interesse a ottenere vantaggi in gioco, fai in modo che i loro Legami prendano la forma di Contatti e/o Alleati. Alcuni giocatori hanno a cuore lo sviluppo della storia del PG, altri giocatori hanno a cuore l'acquisizione di risorse. Se vuoi spingere questi ultimi giocatori a trasferire la loro attezione dalla risorsa "meccanica statistica" alla risorsa "personaggio immaginario", devi presentare loro un Legame che sia anche una risorsa. Per alcuni giocatori è interessante l'idea di dover trovare la sorellina perduta, proteggere il proprio signore o scovare il misterioso segreto del tempio di Khan (nome a caso). Per altri giocatori, invece, queste cose sono irrilevanti, mentre considerano intrigante l'idea di poter sfruttare Contatti per ottenere informazioni, smerciare beni "scottanti" o capaci di garantirgli risorse interessanti, così come Alleati pronti ad agire in loro nome per aiutarli a conseguire obbiettivi vari. Anche tali Contatti e Alleati possono essere in pericolo, possono chiedere favori in cambio o richiedere pagamento. La differenza rispetti al classico legame narrativo è che questo tipo di Legame va a coinvolgere/colpire il giocatore nei suoi interessi di guadagno: la riuscita o la potenziale interruzione dello scambio o acquisizione di risorse che il PG può ottenere tramite il Legame. Il tipo di giocatore che concepisce il gioco come una collezione e organizzazione di risorse, reagirà in maniera più positiva al legame se glielo presenterai in questo modo. PX: come ti ho scritto più su, il mio consiglio è di garantire l'assegnazione dei PX all'interpretazione, più che a specifici legami. Il mio consiglio è di usare i tratti personali dei PG solo come focus dell'attezione dei giocatori, come sistema per mostrargli un modo concreto in cui interpretare il PG. Insomma, l'interpretazione garantirebbe i PX; ma i tratti personali sono la direzione che i giocatori possono dare all'interpretazione. In generale, sempre se l'idea ti piace, ti consiglierei di assegnare PX quando i PG risolvono una Motivazione e quando interpretano con coerenza uno dei loro tratti personali (diversi dalla Motivazione) anche se i PG rischiano qualcosa. Ricorda, infine, che se nella tua Campagna c'è la possibilità di acquisire molti PX, tanti da far salire troppo velocemente i personaggi, puoi inserire risorse acquistabili tramite la spesa di Punti Esperienza. E' una questione che va valutata con attenzione, ma è sempre uno strumento plausibile. Sì, se non si presentano incentivi più significativi, i giocatori tendono a tesarutizzare il Punto Ispirazione, in attesa di spenderlo nel momento opportuno. La soluzione è introdurre delle circostanze che spingano i PG a utilizzare il punto (o i punti, se si vuole aumentarne il numero) accumulato. Un metodo è quello dell'Intrusione del DM in stile Fate o Numenera, da me presentato in versione D&D 5e. Tu metti in atto delle circostanze negative per i PG che, però, i giocatori possono impedire spendendo il o i Punti Ispirazione. L'intrusione del DM, però, non è adatto a tutti e può essere vissuta da alcuni giocatori come una insidia in più non richiesta. Un'altra soluzione può essere quella d'introdurre in D&D 5e (sempre come da me suggerito nell'HR), l'Attivazione degli Aspetti altrui di FATE. Spendendo il loro Punto Ispirazione, i PG possono spingere un altro PG o un PNG ad agire secondo un proprio tratto della personalità, in coerenza con la situazione ovviamente. Come nel caso dei PX, personalmente ti sconsiglio di legare i Punti Ispirazione solo a specifici tratti personali. Inoltre, se vorrai trasformare i Principi in una prova, ti sconsiglierei in generale di associargli un premio in Punti Ispirazione: o la prova (il cui premio è il successo) o i Punti Ispirazione. E' anche una questione di osservazione: studia il modo in cui giocano, le situazioni che li vedono più partecipi, le cose a cui prestano più attenzione. Ovviamente, però, sono anche i tuoi giocatori che devono darti imput. La tua sola iniziativa non basta. So, comunque, che non è una cosa facile in pratica (lo so anche troppo bene ), ma provare a mettere in pratica questa strategia è sempre decisamente meglio che non provarci. Se non riesci a ottenere risposte su tutti i giocatori, inizia con l'inserire elementi di gioco che intrigano quei giocatori che ti hanno dato feedback adeguato. Se riesci a conquistare l'attenzione di una buona parte del gruppo, i giocatori positivamente coinvolti contribuiranno a creare un clima collaborativo che ti aiuterà a far funzionare le cose meglio con gli altri. I giocatori che si sentiranno positivamente coinvolti, infatti, innizieranno ad avere motivi personali per far funzionare bene le cose e aiuteranno, consapevolmente o meno, a spingere anche gli altri giocatori ad essere più partecipi. Una cosa che devi fare è, infine, sicuramente concepire le cose da prospettive anche inusuali (come l'esempio che ti ho fatto più su dei Legami usati come risorse per coinvolgere i giocatori interessati a un gioco basato su risorse). Cambiare Gdr non sempre risolve i problemi. Spesso bisogna adattare le regole di un gioco al gruppo, cambiare prospettiva riguardo all'applicazione del gioco per venire in contro al gruppo in cui ti trovi. Io non creo HR o propongo Reskinning solo perchè amo rimere in un dato regolamento, ma anche perchè so che perchè le cose funzionino spesso è necessario adattare il gioco al gruppo. Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto. ^ ^ Sono più che d'accordo!!! E' una delle cose che cerco sempre di spiegare quando faccio questi discorsi (non a caso recentemente ho iniziato spesso a parlare di "partecipanti al Gdr", così da mettere tutti i membri del gruppo sullo stesso piano...l'abitudine di parlare di "gruppo di gicoatori",m però, è dura a morire ). Infatti, quando affronti il dibattito per la decisione del gioco, pure tu devi dare il tuo feedback. Se il compito dei tuoi giocatori è informarti sui loro gusti, il tuo compito è fargli sapere i tuoi.
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  8. Zaorn, ti consiglio di usare allineamenti. Gli allineamenti sono quelli di D&D e basta, non esistono "allineamenti generici". Come termine generico usa tratti di personalità, carattere, ideali.
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  9. Quoto @The Stroy, secondo me comunque è meglio concentrarsi sui principi, mentre a livello di party, oltre ad avere troppo principi in conflitto tra loro tra pg, sono importanti le motivazioni, a livello comune. Inoltre aggiungo che il master deve far sì che tutti i pg non abbiano vantaggi o svantaggi dalla scelta degli allineamenti (allineamenti generici, sempre intesi come tratti che danno l'impronta al pg - nota per non flammare) nel corso della campagna rispetto agli altri pg della squadra.
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  10. Premetto che non ho letto tutto (scrivi troppo, Silent ) ma la variante in generale mi convince, anche perché se non sbaglio è praticamente identico a Burning Wheel (e bada che è un complimento, copiare è meglio che inventare, quando si parla di HR). Riguardo cosa mettere al posto delle scomodissime meccaniche di BW, il mio consiglio è, come dice SilentWolf, di usare quello che c'è già in D&D 5e, anche se non un tiro di dado (seriamente, i dadi che controllano i PG lasciamoli negli anni '90, che mobbasta). È un po' la stessa difficoltà a cui mi sono trovato davanti quando ho dovuto lavorare sugli aspetti, che sostanzialmente risolvono lo stesso tuo problema nello stesso modo (tranne che copio da FATE invece che da Burning Wheel). Dopo aver passato un paio di pomeriggi a lavorare sistemi coi d6 tipo icone, tratti nascosti e rivelati, intervention per il GM, punti eroe e anche con le meccaniche di BW, ho realizzato che la cosa migliore di 5e è che risolve quasi tutto con tre-quattro meccaniche, e che la soluzione giusta non era inventarne di nuove, ma usare quelle. Nel nostro caso, direi che quelle che funzionano meglio sono punti esperienza, competenza e ispirazione. Ad esempio: Motivazioni (PE): ogni volta che il personaggio compie un passo per avvicinarsi alla motivazione a lungo termine o di gruppo, ottiene PE pari a X% di quello che gli serve per salire di livello. Se "completa" una motivazione a breve termine, ottiene PE pari a Y%. Questo è l'unico modo in cui si possono prendere PE Legami (Competenza): se uno dei legami del personaggio lo rende competente in una cosa, aggiunge competenza alla prova. Questo è l'unico modo per essere competenti in qualcosa: non la classe, non il BG (che si può anche eliminare) Princìpi e debolezze (Ispirazione): se un personaggio prende una decisione difficile per rispettare uno dei principi in cui crede, o se si mette nei guai a causa di una sua debolezza, diventa ispirato. Un personaggio può "cambiare polarità" a uno dei suoi principi, se ha senso per la storia. Se lo fa, ottiene ispirazione. Non si può ottenere ispirazione in altri modi Questa è una bozza veloce, se c'è qualche punto su cui non concordi o che non capisci, dimmelo che espando. È comunque importante che i tratti siano gli unici modi per ottenere i benefici, altrimenti passano in secondo piano. Ad esempio, se posso diventare ispirato senza mettermi nei guai, eviterò di mettermici; il fatto che sia stato addestrato da Jake della Rimonta diventa secondario; se prendo PE ogni volta che uccido un mostro, importa poco che lo abbia ucciso per salvare mia moglie prigioniera del suo padrone invece che perché mi ha guardato storto e oggi al lavoro il collega mi ha fatto girare le balle e in qualche modo devo pur sfogarmi. Al di là di questo, probabilmente darei anche una sfoltita. Tenere conto di più di quattro fra legami, principi e debolezze probabilmente è scomodo, in un gioco come D&D dove si deve già stare attenti a un sacco di roba. Terrei: Una motivazione a lungo termine Una motivazione a breve termine Una terza motivazione opzionale (a breve termine o di gruppo) e solo se davvero se ne avverte la necessità Tre legami a scelta Una debolezza Due principi Ed è già un sacco di roba. Comunque bella proposta!
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  11. In realtà quei flame che citavi mi hanno fatto capire tanto di chi frequenta il forum e di già vorrei contribuire a migliorare questo aspetto di alcuni giochi che a volte scricchiola per molti.
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