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  1. "Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile" "priorità sopravvivere" "materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte" "no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti) Si può fare. Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti: -Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista. -Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti: -Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque -Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione. Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma. Se sono ammessi i tratti: -Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta) Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo. Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio. Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32) FOR 14 (16, -2 Razziale) DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua COS 14 (+2 in forma ibrida) INT 14 SAG 10 (8+2 licantropo) CAR 8 Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti: LV1: -Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale. -Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte) -Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro) -Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro) -Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza -Maestria in Combattimento (Difetto 1) -Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo. LV2: -Mobilità (bonus GRR) LV3: -Colpo Karmico Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded LV4: -Attacco Poderoso Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni LV6: -Improved Combat Reflexes (Dr#340) Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5 -Opportunistic Tactician (Dr#340) Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci. In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8: -Martial Study (Wall of Blades) Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti. In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto. Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9: -Uccisore di Maghi Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10: -Martial Stance (punishing stance) -2CA +1d6 danno. Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12: -IronHeart Aura Serve per Stormguard Warrior -Robilar's Gambit (PHBII) Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia. Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene. In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14: -Evasive Reflexes Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15: -Stormguard Warrior Qui i danni diventano una cosa seria. Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16: Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII) I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione. Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio. Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18: -Greater Combat Reflexes (Dr#340) Gli AdO per opportunità diventano 3. Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20: -Riposte (Dragon Compendium) AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno. E ognuno di essi può farci spostare. E così abbiamo un bel Guerriero Puro. Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA -------- OGGETTI MAGICI Fondamentale: -Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M -Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri. Utile: -Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo -Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono) -Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC) -Un oggetto per avere Iron Heart Surge -Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart) -Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...) -Belt of Battle -Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca. Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm. L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza. Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo. Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco. Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120 Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore. Buon divertimento.
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  2. Perché ha fatto qualcos'altro? Mo vado a leggere e ti avviso Myth: Rhaegar disprezza i drow con tutto se stesso quindi, se ha fatto/detto qualcos'altro di sbagliato, devi essere più veloce di me a postare per essere il primo a "testarlo" xD EDIT: alla fine mi limito a minacciarlo xD lascio a te il piacere di fargli del male XD
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  3. In realtà no, al massimo con una pergamena. Infatti, il manuale dice proprio:
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  4. RAW, puoi usare il potere solo se possiedi degli artigli o un morso: O meglio: puoi usarlo anche se non hai un artiglio o un morso, ma non avrebbe alcun effetto.
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  5. Punto 1. Tutto vero. È proprio per questo che, fra due ricompense, conviene dare quella che non ha effetti permanenti, così l'impatto dell'arbitrarietà si riduce, invece di diventare cumulativo Punto 2. Questa è una ragione per rendere l'ispirazione (che non è a punti, btw) più attraente, non per sostituirla coi PE Punto 3. Meglio così Punto 4. Questo è vero solo se le meccaniche sono pesanti e onnipresenti (tipo in Vampiri). Al contrario, meccaniche leggere, trasparenti e non aggiuntive, ma sostitutive, aiutano l'interpretazione molto più che semplicemente scrivere note sulla scheda e dire "interpretate". Che poi è la ragione per cui greymatter si ispira a Burning Wheel e io a FATE, mentre nessuno dei due è soddisfatto coi tratti di D&D 5e Ti parlo sia per conoscenza teorica (gli ultimi dieci anni di GdR sono andati in questa direzione, preferendo meccaniche lineari e leggere) che per esperienza pratica, dal momento che con i tratti non interpretava nessuno (i giocatori volevano farlo, ma dovevano pensare a mille altre cose, o semplicemente non ne avevano bisogno per come funziona il gioco) mentre da quando abbiamo inserito gli aspetti interpretano tutti (perché è necessario per il gioco). E ti assicuro che non appesantisce per nulla, dato che usiamo regole già presenti nel gioco base, cioè competenza, ispirazione e PE, che si integrano nella narrazione (competenza) la sveltiscono (ispirazione, che assegno anche per spezzare gli impasse) oppure avvengono all'esterno (PE, assegnati di gruppo a fine sessione).
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  6. Va bene la canna, ma non sono ancora ai livelli di vedere sanremo In realtà passo le nottate a leggere la serie del Witcher a giocare al VG omonimo
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  7. In realtà ciò che ho suggerito è molto preciso: Dare PX quando si risolve una Motivazione Dare PX quando il PG asseconda un proprio Legame, Principio, Debolezza, quando ciò implica un sacrificio/rischio di qualche tipo. Insomma, dare PX quando il giocatore si rivela disposto a rimanere coerente riguardo all'interpretazione del tratto, nonostante sotto l'aspetto del metagaming avrebbe maggiore convenienza a fare altro. Comunque, i tratti rimangono promemoria all'interpretazione a prescindere che gli si collega o meno vantaggi di qualche tipo. Beh, in realtà una complicazione innanzitutto non è necessariamente una punizione. A molti giocatori, infatti, piace l'idea che il Master possa introdurre complicazioni, che creano situazioni interessanti e aggiungono un po' di pepe. Lo stesso dicasi per le complcazioni introdotte dagli altri giocatori. La spesa dei Punti Ispirazione, invece, è fatta proprio per stimolare un circolo di Punteggi, così da spingere i giocatori a usare la risorsa invece di monetizzarla. Lo stesso principio esiste in Numenera (dove i PG possono fermare la complicazione spendendo PX). Il vantaggio che i giocatori, invece, hanno nello spendere Punti per stimolare una azione dei PG o PNG è fare in modo che si creino le circostanze per loro vantaggiose, Detto questo, a pensarci c'è un'altra opzione di spesa dei Punti Ispirazione che può tornare utile ed essere considerata più vantaggiosa per i giocatori. Anche questa viene dritta da FATE: il DM può decidere di attivare uno dei tratti personali del PG per dare vita a un evento utile al PG e, in cambio, il giocatore corrispondente deve spendere un Punto Ispirazione. Il PG, ad esempio, possiede come Legame un mentore di qualche tipo, dalla grande reputazione. I PG vengono imprigionati e il DM può decidere che i carcerieri, dopo aver inviato un dispaccio per informare le autorità giurisdizionali del luogo della presenza dei detenuti, ricevono una missima firmata dal mentore che intima di lasciare andare i prigionieri, il che viene fatto seduta stante. Il PG che possiede quel legame, se accetta di ottenere questo aiuto, deve spendere il suo Punto Ispirazione. Eh, lo so... ^ ^ Il problema è che si genera comunque confusione, perchè molte persone sono abituate ad associare alla parola "giocatore" l'dentità di coloro che controllano i personaggi giocanti.
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  8. Richiamo integralmente la discussione ancora in essere nel blog del sopracitato utente del forum. Siccome ho notato, a mie spese (prendendomi un sacco di nomi), che tanti utenti e giocatori di ruolo del forum, ritengono gli allineamenti canonici (buono, malvagio, legale, caotico) una "regola" o "traccia" scritta male, approfittando dell'iniziativa di @greymatter e delle capocce di chi vorrà partecipare alla discussione, stavo pensando di elaborare un'appendice per adattare tale idea e lavoro anche al pathfinder (principalmente) o a qualsivoglia gdr che mischia meccaniche e allineamenti. In un thread precedente avevo tratto le seguenti conclusioni: In generale per andare d'accordo intorno al tavolo io riassumerei che resta importante dare a inizio avventura una definizione di bene, male, legge e caos laddove fosse necessario. Altrimenti decidere comunque delle linee guida al posto degli allineamenti, correlandole alle divinità (se ne esistono nell'ambientazione). Stabilite le linee guida, ogni personaggio interpretato può muoversi all'interno delle stesse in totale libertà, compatibilmente alle sue propensioni; libertà ovviamente limitata da comportamenti che possono risultare distruttivi per la campagna ed il gruppo di gioco. Il master dovrebbe far sì che i codici morali e comportamentali dei vari personaggi siano comunque definiti almeno a grandi linee da background e/o allineamenti ecc... e che essi siano compatibili con l'avventura da affrontare così che nessuno abbia veri svantaggi o vantaggi dati dal suo codice morale, privilegiando lo sviluppo anche caratteriale dei personaggi non solo dal punto di vista meccanico, aiutando chi è alle prime armi e ha paura di commettere incoerenze con il background o la divinità che ad esempio segue il suo personaggio, oppure correggere quei giocatori che commettono "murderhoboi" o magari creano personaggi molto piatti. Fatte le premesse, pregando di non discutere sull'utilità degli allineamenti e su cosa il termine allineamento significhi, passiamo al punto centrale del discorso. Cosa utilizzare al posto degli allineamenti? I principi, con l'accento dove l'ha messo @greymatter. Come sostituirli al posto degli allineamenti? Non è difficile, ho provato a prendere la lista d'esempio fatta dall'autore, integrandola con alcuni esempi fatti da me (alcuni addirittura sono domini di divinità presenti in ambientazione): Alcuni principi possono sostituire bene e male: Democrazia vs Tirannia Altruismo vs Egoismo Indifferenza vs Compassione Giustizia vs Immoralità Guerra vs Pace Morte vs Vita Luce vs Oscurità Rinnovamento vs Distruzione Altri possono sostituire legale e caotico La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice Razionalità vs Istinto Libertà individuale vs Disciplina Tradizione vs Cambiamento Obbedienza vs Indipendenza Onore vs Convenienza Altri non incidono sull'allineamento Natura vs Artificio Famiglia vs Società Idealista vs Pragmatico Un altro modo per associare eventuali regole di allineamenti a principi potrebbe anche essere quello di inserirvi anche due fazioni che ad esempio si scontrano per tutte la campagna, tipo fedele a fazione A e fedele a nazione B. Oppure due divinità contrapposte o due domini divini diversi. A inizio campagna è necessario decidere quali principi saranno preponderanti o associabili all'avventura, quali utilizzabili e quali scelti dai personaggi. Tanti personaggi potrebbero sceglierne pochi, altri alcuni di più. Dalle scelte effettuate sarà facile desumere anche quale allineamento dal punto di vista regolistico avrà il personaggio. Ad esempio, ogni creatura del gioco, avrebbe un allineamento se la differenza tra due insiemi di principi contrapposti è maggiore o uguale a 2. Una persona tradizionalista, che persegue la via più semplice, non obbediente sarebbe neutrale (1 legale 2 caos), fosse anche indisciplinata sarebbe considerata caotica. Ovviamente la mia è un'idea e va sviluppata e la pubblica gogna servirà per testarne l'efficienza, migliorarne la scrittura così a fine thread tiriamo le conclusioni e forse tiriamo giù qualcosa di carino. Se i moderatori gradiranno spostarla in discussioni Gdr Generiche o altrove spetterà a loro deciderlo.
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  9. Dorn Tallstag DM Uno... due... tre... quattro... respiri profondi... Il mio volto si rilassa, lo sguardo si fa meno duro. Le mani ed i muscoli delle braccia si rilassano. Poi la fronte scatta in avanti, in una testata violenta e accuratamente mirata per colpire il Drow sul naso. Consideralo un avvertimento, ed un consiglio: se vuoi degli alleati, scendi dal piedistallo. Ora - mi avvicino nuovamente - ci dirai dove si trovano le nostre cose, quello che sai di questo posto, inclusa ogni informazione sugli altri Drow, ed anche come mai sei finito qua dentro. DM
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  10. Questo è il testo dell'incantesimo Ristorare: Lanciando Ristorare, il bersaglio recupera un livello perso se è passato meno di un giorno per LI.
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  11. Allora intanto ecco il testo di ristorare con sottolineata la parte di interesse "This spell functions like lesser restoration, except that it also dispels negative levels and restores one experience level to a creature who has had a level drained. The drained level is restored only if the time since the creature lost the level is equal to or less than one day per caster level. A character who has a level restored by restoration has exactly the minimum number of experience points necessary to restore him or her to his or her previous level. Restoration cures all temporary ability damage, and it restores all points permanently drained from a single ability score (your choice if more than one is drained). It also eliminates any fatigue or exhaustion suffered by the target. Restoration does not restore levels or Constitution points lost due to death." Semplicemente se fallite il TS dopo le 24 ore i livelli negativi diventeranno permanenti (saranno quindi "drained", risucchiati). Ora con ristorare si possono eliminare i livelli risucchiati, fintantoche si usa l'incantesimo entro un giornoxlivello incantatore da quando sono stati risucchiati i livelli, quindi se il vostro chierico vi lancia un ristorare entro 13 giorni recupererete un singolo livello risucchiato. Considerate che ristorare può o eliminare tutti i livelli negativi temporanei che una creatura ha subito (se riuscite a lanciarne uno in tempo), oppure può ristorare un singolo livello risucchiato. Potrete quindi richiedere fino a 4 lanci di ristorare a testa se volete ristorare tutti i livelli risucchiati se fallite tutti quanti tutti i TS.
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  12. Comprate delle pozioni o delle pergamene dell'incantesimo ristorare
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  13. Rieccomi, tra 3-4 giorni al massimo riesco a riprendere in mano lo scontro, quindi preparatevi, perché è adesso che viene il bello! @Blood_of_demon @Lx32 @DedeLord @Cronos89 @GammaRayBurst
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  14. Se non posta la sua azione Chaine lo uso io e vado avanti
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  15. La regola che ti ho citato io non è troppo dissimile da quella proposta da greymatter, per quello te la consigliavo come spunto per idee e meccaniche (presenta infatti vari modi per farla interagire con le meccaniche di classi, incantesimi ecc).
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  16. Ho provato parallelamente a tirare giù qualcosa per adattare questo documento a giochi che mischiano meccaniche ed allineamenti. Ne avevo parlato in precedenza a @greymatter. Se volete: Ovviamente ho aperto un altro thread per non sporcare questo, dato che è principalmente per ded 5.
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  17. Secondo me, trovi il 90% di quello che ti serve nella Technology Guide gia' citata da Aurelio90, il resto e' tutta ambientazione. Ad esempio, se vuoi farlo assomigliare a Fallout, le batterie esaurite delle armi tecnologiche, conosciute come Silverdisk, sono effettivamente gia' usate nella Numeria di Golarion come moneta di scambio (chi ha detto Tappi?) e quindi potresti usarle anche tu. Ripeto, per quello che vuoi fare la Technology Guide e' indispensabile
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  18. IMHO adattare Pathfinder è la scelta peggiore che tu possa fare. Prendi tutto quello che nel gioco più o meno funziona, lo elimini, lo rimpiazzi con regole senza alcun playtest e provi. Il risultato sarà pessimo. Prendiamo le regole sulle cure. In Pathfinder praticamente non esistono perché tanto ci sono gli incantesimi. Buona parte del funzionamento del gioco sta nelle cose che vuoi eliminare. L'altro pezzo caratteristico del gioco sono i livelli e quelli vuoi bloccarli. Non vedo motivo di imbarcarti nell'impresa. L'unica ragione potrebbe essere la pigrizia di imparare un nuovo regolmento, ma anche questa motivazione non ha senso perché fai più in fretta a imparare regole nuove che a modificare tutto PF, e hai un gioco con una sua coerenza e i suoi playtest invece che una roba che forse funziona ma probabilmente no. Scarica GURPS Lite, è gratis e lo impari in fretta e otterrai risultati migliori che a riscrivere PF.
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  19. @The Stroy Qualunque valutazione di questioni riguardanti l'interpretazione alla fin fine si rivela arbitraria, che si assegnino PX o Punti Ispirazione. Ciò che conta, secondo me, non è cercare di eliminare una arbitrarietà che non si potrà mai eliminare (non siamo robot, dunque tutto quello che facciamo sarà inevitabilmente influenzato dalla nostra prospettiva soggettiva), ma individuare i comportamenti che vogliamo rafforzare tra i giocatori. Se l'obbiettivo è rafforzare la spinta all'interpretazione, è necessario creare regole che spingano i giocatori a considerare con maggiore attenzione l'interpretazione. E più è chiaro e semplice il messaggio, evitando troppi girotondi meccanici o di spiegazione, meglio è. I PX sono un premio permanente al contrario dei Punti Ispirazione, è vero, ma sono un premio che i giocatori cercheranno con certezza. Al contrario, come detto proprio da Greymatter, può succedere che i giocatori non si rivelino altrettanto interessati ai Punti Ispirazione. Ciò significa che, se associ ai tratti premi diversi, spingerai i giocatori a considerare con attenzione diversa tratti differenti. A meno che si trovi un modo per rendere i Punti Ispirazione ugualmente attrattivi quanto i Punti Esperienza, i giocatori finiranno con il privilegiare sempre i Punti Esperienza ai Punti Ispirazione. Nel caso della meccanica di Greymetter, quindi, ciò significa che i giocatori si cureranno di rispettare le Motivazioni, ma potrebbero rimanere comunque indifferenti agli altri tratti personali. Riguardo a Numenera e FATE non è che ho capito male...è che mi sono ricordato male. In effetti è passato un po' di tempo (almeno 1 anno) da quando ho letto Numenera e giocato l'ultima volta a FATE. Grazie del promemoria. Visto che, mi spiace, in effetti spesso scrivo molto, sintetizzo qua un discorso che avevo fatto a Greymatter in precedenza, tanto per completezza e perchè mi sembra importante tenerlo a mente. Bisogna stare attenti a non credere che assegnare ad ogni costo nuovi vantaggi meccanici a una regola, implichi che il giocatore svogliato di turno improvvisamente interpreterà. Anzi, è molto più probabile che più meccaniche s'inseriscono, maggiore sarà l'attenzione che il giocatore darà alle meccaniche, invece di considerare il gioco come un modo per vivere una certa esperienza narrativa. L'esca meccanica spesso crea un effetto esattamente contrario a quello di spingere la gente a interpretare. Come ho scritto nel primo punto, se si vuole che la gente consideri la possibilità d'interpretare, bisogna fare in modo che la loro attenzione sia focalizzata sulla pratica dell'interpretazione....non sulle meccaniche.
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  20. Mmh, doveva essere in un messaggio precedente che, come ho detto, ho leggiucchiato e basta. Comunque per il secondo bullet vedrei meglio una risorsa non permanente come l'ispirazione, piuttosto che qualcosa che a lungo andare può favorire alcuni giocatori (quelli più spigliati o semplicemente con il personaggio più adatto alle varie situazioni). Soprattutto perché si dipende anche in questo caso dall'arbitrio di una sola persona, il master, che potrebbe fornire PE di troppo o lasciarsi sfuggire qualche occasione. Le complicazioni sono divertenti, ma parliamo pur sempre di D&D, dove una certa competizione o sfida è presente, non di un gioco narrativo. Se il DM inserisce una complicazione, è previsto dal gioco. Se il giocatore inserisce una complicazione, può andare bene, ma potrebbe anche risultare come un'infamata, oppure essere semplicemente svantaggioso (e dunque non verificarsi quasi mai). Insomma, se in un gioco di gruppo posso spendere dei punti per svantaggiare il mio alleato, credo che continuerò a tenermi quei punti e usarli invece per sconfiggere i nemici. Con i PNG è un altro discorso, invece, ma anche qui si sconfina in un narrativismo che con D&D c'entra poco, soprattutto perché i giocatori dovrebbero conoscere i tratti dei PNG (non so se hai mai giocato a FATE, ma se devi ogni volta scoprire i tratti daccapo diventa difficile usare questa prerogativa) e perché si dà controllo ai giocatori su qualcosa che non è il loro PG, cosa che in genere la gente non cerca in D&D. Quanto a Numenéra, mi spiace, ma l'hai proprio capita al contrario. Il succo dell'intervention non è che i giocatori possono spendere PE per negarla, ma che ne prendono se la accettano. L'intervention non funziona perché puoi negarla, funziona perché vieni premiato se non lo fai. La possibilità di negarla è un pulsante d'emergenza, un modo per evitare l'arbitrio assoluto e in generale qualcosa che non si dovrebbe quasi usare. L'idea dell'Intervention positiva invece è decisamente più interessante (anche se in FATE non so proprio dove tu l'abbia letta, visto che ancora una volta funziona all'esatto opposto). Io uso una variante simile, per cui l'ispirazione è di fatto una risorsa narrativa (il giocatore può descrivere il suo PG che fa qualcosa non presente sulla sua scheda e l'ispirazione lo fa succedere) e devo dire che funziona decisamente meglio rispetto alla versione base: è più divertente, più incisiva ed esce di più. Oltretutto, evita al master di dover pensare a un ennesimo fattore durante la conduzione della partita.
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  21. Mi pare le avessimo fatte scappare (erano tipo moglie e figlia/o /figli del morto) e la tizia ci aveva detto che avrebbe avvertito la gente nel villaggio. Ah.. Non ci sono più i master di una volta..
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  22. Al contrario, è proprio un approccio di questo tipo a risultare confuso. Confuso per il GM, che deve assegnare PE basandosi sostanzialmente sui suoi gusti personali, e confuso per i giocatori, che a parte "interpretare bene" (e cioè come piace al GM) non hanno reali indicazioni su cosa fare per guadagnare PE. Anche per questo assegnerei PE solo ed esclusivamente per il risolvimento delle motivazioni, perché "ti sei avvicinato al tuo obiettivo" è un metro molto più semplice, obiettivo e individuabile nel tempo rispetto a "hai interpretato bene". Questo è uno dei motivi per cui gli allineamenti non funzionano. Se usi i legami come "linee guida", non sono regole, sono promemoria, e allora tanto vale usare i tratti di 5e. Questo però è l'esatto opposto di come dovrebbe funzionare l'intrusione, oltre che delle ragioni per cui è così figa. Invece di conferire una risorsa per incoraggiare i giocatori ad accettare l'intrusione, ne fai spendere una per scoraggiarla. In pratica dai ai PG una cosa per poi togliergliela, non ha troppo senso. Seguendo la logica di "premiare è meglio di punire", se si vuole vedere utilizzata più spesso l'ispirazione, oltre a vietarne l'accumulo, un buon metodo è consentire di fare (più) cose, non consentire di usarla per non subire cose. Stesso discorso per l'utilizzo in stile Compel, anche qui rovesciato: perché mai io, giocatore, dovrei desiderare di costringere il mio compagno a fare qualcosa che va contro il suo interesse? Non è contrario solo ai meccanismi "ludici" del gioco, ma anche a quelli sociali. Basta ricordarsi che anche il GM è un giocatore, dato che gioca
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  23. Il caso dei Legami è un caso particolare, perchè in genere si tratta di una meccanica pensata per coinvolgere il giocatore sfruttando qualcosa di personale del suo PG. Se i giocatori, invece, non provano nulla nei riguardi dei loro legami, il coinvolgimento è difficile. La questione XP personalmente non la gestirei in relazione a specifici tratti, quanto in generale riguardo all'interpretazione: il messaggio che, secondo me, ti conviene inviare è "l'interpretazione ti consente di ottenere punti esperienza". Se settorializzi l'assegnazione dei PX a solo specifici tratti, rischi che i giocatori non comprendano che è l'interpretazione ad avere valore e, magari, potrebbero andare in confusione o decidere di dare meno importanza a un tratto o più importanza a un altro in base al tipo di guadagno ricevuto. Su questi due aspetti, Legami e XP, ho due consigli da darti se t'interessano: Legami: se i giocatori non sono il tipo di persone che hanno interesse a definire aspetti personali dei PG, così da svilupparli in gioco, ma piuttosto sono il tipo di giocatori che hanno interesse a ottenere vantaggi in gioco, fai in modo che i loro Legami prendano la forma di Contatti e/o Alleati. Alcuni giocatori hanno a cuore lo sviluppo della storia del PG, altri giocatori hanno a cuore l'acquisizione di risorse. Se vuoi spingere questi ultimi giocatori a trasferire la loro attezione dalla risorsa "meccanica statistica" alla risorsa "personaggio immaginario", devi presentare loro un Legame che sia anche una risorsa. Per alcuni giocatori è interessante l'idea di dover trovare la sorellina perduta, proteggere il proprio signore o scovare il misterioso segreto del tempio di Khan (nome a caso). Per altri giocatori, invece, queste cose sono irrilevanti, mentre considerano intrigante l'idea di poter sfruttare Contatti per ottenere informazioni, smerciare beni "scottanti" o capaci di garantirgli risorse interessanti, così come Alleati pronti ad agire in loro nome per aiutarli a conseguire obbiettivi vari. Anche tali Contatti e Alleati possono essere in pericolo, possono chiedere favori in cambio o richiedere pagamento. La differenza rispetti al classico legame narrativo è che questo tipo di Legame va a coinvolgere/colpire il giocatore nei suoi interessi di guadagno: la riuscita o la potenziale interruzione dello scambio o acquisizione di risorse che il PG può ottenere tramite il Legame. Il tipo di giocatore che concepisce il gioco come una collezione e organizzazione di risorse, reagirà in maniera più positiva al legame se glielo presenterai in questo modo. PX: come ti ho scritto più su, il mio consiglio è di garantire l'assegnazione dei PX all'interpretazione, più che a specifici legami. Il mio consiglio è di usare i tratti personali dei PG solo come focus dell'attezione dei giocatori, come sistema per mostrargli un modo concreto in cui interpretare il PG. Insomma, l'interpretazione garantirebbe i PX; ma i tratti personali sono la direzione che i giocatori possono dare all'interpretazione. In generale, sempre se l'idea ti piace, ti consiglierei di assegnare PX quando i PG risolvono una Motivazione e quando interpretano con coerenza uno dei loro tratti personali (diversi dalla Motivazione) anche se i PG rischiano qualcosa. Ricorda, infine, che se nella tua Campagna c'è la possibilità di acquisire molti PX, tanti da far salire troppo velocemente i personaggi, puoi inserire risorse acquistabili tramite la spesa di Punti Esperienza. E' una questione che va valutata con attenzione, ma è sempre uno strumento plausibile. Sì, se non si presentano incentivi più significativi, i giocatori tendono a tesarutizzare il Punto Ispirazione, in attesa di spenderlo nel momento opportuno. La soluzione è introdurre delle circostanze che spingano i PG a utilizzare il punto (o i punti, se si vuole aumentarne il numero) accumulato. Un metodo è quello dell'Intrusione del DM in stile Fate o Numenera, da me presentato in versione D&D 5e. Tu metti in atto delle circostanze negative per i PG che, però, i giocatori possono impedire spendendo il o i Punti Ispirazione. L'intrusione del DM, però, non è adatto a tutti e può essere vissuta da alcuni giocatori come una insidia in più non richiesta. Un'altra soluzione può essere quella d'introdurre in D&D 5e (sempre come da me suggerito nell'HR), l'Attivazione degli Aspetti altrui di FATE. Spendendo il loro Punto Ispirazione, i PG possono spingere un altro PG o un PNG ad agire secondo un proprio tratto della personalità, in coerenza con la situazione ovviamente. Come nel caso dei PX, personalmente ti sconsiglio di legare i Punti Ispirazione solo a specifici tratti personali. Inoltre, se vorrai trasformare i Principi in una prova, ti sconsiglierei in generale di associargli un premio in Punti Ispirazione: o la prova (il cui premio è il successo) o i Punti Ispirazione. E' anche una questione di osservazione: studia il modo in cui giocano, le situazioni che li vedono più partecipi, le cose a cui prestano più attenzione. Ovviamente, però, sono anche i tuoi giocatori che devono darti imput. La tua sola iniziativa non basta. So, comunque, che non è una cosa facile in pratica (lo so anche troppo bene ), ma provare a mettere in pratica questa strategia è sempre decisamente meglio che non provarci. Se non riesci a ottenere risposte su tutti i giocatori, inizia con l'inserire elementi di gioco che intrigano quei giocatori che ti hanno dato feedback adeguato. Se riesci a conquistare l'attenzione di una buona parte del gruppo, i giocatori positivamente coinvolti contribuiranno a creare un clima collaborativo che ti aiuterà a far funzionare le cose meglio con gli altri. I giocatori che si sentiranno positivamente coinvolti, infatti, innizieranno ad avere motivi personali per far funzionare bene le cose e aiuteranno, consapevolmente o meno, a spingere anche gli altri giocatori ad essere più partecipi. Una cosa che devi fare è, infine, sicuramente concepire le cose da prospettive anche inusuali (come l'esempio che ti ho fatto più su dei Legami usati come risorse per coinvolgere i giocatori interessati a un gioco basato su risorse). Cambiare Gdr non sempre risolve i problemi. Spesso bisogna adattare le regole di un gioco al gruppo, cambiare prospettiva riguardo all'applicazione del gioco per venire in contro al gruppo in cui ti trovi. Io non creo HR o propongo Reskinning solo perchè amo rimere in un dato regolamento, ma anche perchè so che perchè le cose funzionino spesso è necessario adattare il gioco al gruppo. Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto. ^ ^ Sono più che d'accordo!!! E' una delle cose che cerco sempre di spiegare quando faccio questi discorsi (non a caso recentemente ho iniziato spesso a parlare di "partecipanti al Gdr", così da mettere tutti i membri del gruppo sullo stesso piano...l'abitudine di parlare di "gruppo di gicoatori",m però, è dura a morire ). Infatti, quando affronti il dibattito per la decisione del gioco, pure tu devi dare il tuo feedback. Se il compito dei tuoi giocatori è informarti sui loro gusti, il tuo compito è fargli sapere i tuoi.
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  24. Zaorn, ti consiglio di usare allineamenti. Gli allineamenti sono quelli di D&D e basta, non esistono "allineamenti generici". Come termine generico usa tratti di personalità, carattere, ideali.
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  25. Quoto @The Stroy, secondo me comunque è meglio concentrarsi sui principi, mentre a livello di party, oltre ad avere troppo principi in conflitto tra loro tra pg, sono importanti le motivazioni, a livello comune. Inoltre aggiungo che il master deve far sì che tutti i pg non abbiano vantaggi o svantaggi dalla scelta degli allineamenti (allineamenti generici, sempre intesi come tratti che danno l'impronta al pg - nota per non flammare) nel corso della campagna rispetto agli altri pg della squadra.
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  26. Premetto che non ho letto tutto (scrivi troppo, Silent ) ma la variante in generale mi convince, anche perché se non sbaglio è praticamente identico a Burning Wheel (e bada che è un complimento, copiare è meglio che inventare, quando si parla di HR). Riguardo cosa mettere al posto delle scomodissime meccaniche di BW, il mio consiglio è, come dice SilentWolf, di usare quello che c'è già in D&D 5e, anche se non un tiro di dado (seriamente, i dadi che controllano i PG lasciamoli negli anni '90, che mobbasta). È un po' la stessa difficoltà a cui mi sono trovato davanti quando ho dovuto lavorare sugli aspetti, che sostanzialmente risolvono lo stesso tuo problema nello stesso modo (tranne che copio da FATE invece che da Burning Wheel). Dopo aver passato un paio di pomeriggi a lavorare sistemi coi d6 tipo icone, tratti nascosti e rivelati, intervention per il GM, punti eroe e anche con le meccaniche di BW, ho realizzato che la cosa migliore di 5e è che risolve quasi tutto con tre-quattro meccaniche, e che la soluzione giusta non era inventarne di nuove, ma usare quelle. Nel nostro caso, direi che quelle che funzionano meglio sono punti esperienza, competenza e ispirazione. Ad esempio: Motivazioni (PE): ogni volta che il personaggio compie un passo per avvicinarsi alla motivazione a lungo termine o di gruppo, ottiene PE pari a X% di quello che gli serve per salire di livello. Se "completa" una motivazione a breve termine, ottiene PE pari a Y%. Questo è l'unico modo in cui si possono prendere PE Legami (Competenza): se uno dei legami del personaggio lo rende competente in una cosa, aggiunge competenza alla prova. Questo è l'unico modo per essere competenti in qualcosa: non la classe, non il BG (che si può anche eliminare) Princìpi e debolezze (Ispirazione): se un personaggio prende una decisione difficile per rispettare uno dei principi in cui crede, o se si mette nei guai a causa di una sua debolezza, diventa ispirato. Un personaggio può "cambiare polarità" a uno dei suoi principi, se ha senso per la storia. Se lo fa, ottiene ispirazione. Non si può ottenere ispirazione in altri modi Questa è una bozza veloce, se c'è qualche punto su cui non concordi o che non capisci, dimmelo che espando. È comunque importante che i tratti siano gli unici modi per ottenere i benefici, altrimenti passano in secondo piano. Ad esempio, se posso diventare ispirato senza mettermi nei guai, eviterò di mettermici; il fatto che sia stato addestrato da Jake della Rimonta diventa secondario; se prendo PE ogni volta che uccido un mostro, importa poco che lo abbia ucciso per salvare mia moglie prigioniera del suo padrone invece che perché mi ha guardato storto e oggi al lavoro il collega mi ha fatto girare le balle e in qualche modo devo pur sfogarmi. Al di là di questo, probabilmente darei anche una sfoltita. Tenere conto di più di quattro fra legami, principi e debolezze probabilmente è scomodo, in un gioco come D&D dove si deve già stare attenti a un sacco di roba. Terrei: Una motivazione a lungo termine Una motivazione a breve termine Una terza motivazione opzionale (a breve termine o di gruppo) e solo se davvero se ne avverte la necessità Tre legami a scelta Una debolezza Due principi Ed è già un sacco di roba. Comunque bella proposta!
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  27. Mi sembra una cosa talmente arbitraria da essere impossibile da analizzare. Anche tralasciando le CD, le percentuali sono praticamente tirate a caso: qual è il legame tra manodopera richiesta e tempo necessario? Perché non dovresti poter ridurre semplicemente la manodopera, oppure semplicemente il tempo necessario? Cosa succede lanciando due o più volte di fila fabbricare? Soprattutto, cosa diavolo è il 35% del personale o del tempo necessario? Sembra quasi una HR fatta solo per rendere l'incantesimo inutilizzabile (non lo userei mai, anche solo per non essere costretto a calcolare il 35% di qualcosa). Visto che questa storia dell'uso degli incantesimi per costruire roba di questo tipo sembra ripresentarsi nel tempo, forse vi conviene trovare il modo di consultare lo Stronghold Builder's Guidebook. Non l'ho mai letto a fondo, ma già a pagina 9 suggerisce dei possibili usi degli incantesimi, che permettono di ridurre il costo (e quindi il tempo necessario per la costruzione e, volendo, la quantità di manodopera richiesta). In particolare, Volare, Muovere il Terreno, Scolpire Pietra, Telecinesi e Muro di Pietra forniscono una serie di riduzioni dei costi per la costruzione degli edifici, mentre Fabbricare viene usato per i mobili e l'arredamento. Il manuale fa riferimento agli elementi delle fortezze, ma si dovrebbe riuscire in fretta a tirare fuori dei dati per la costruzione di normali edifici. Ad esempio, l'elemento barracks (pagina 9), potrebbe essere utilizzato per una qualunque casa generica.
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  28. In realtà quei flame che citavi mi hanno fatto capire tanto di chi frequenta il forum e di già vorrei contribuire a migliorare questo aspetto di alcuni giochi che a volte scricchiola per molti.
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  29. Passa uno stormo di piccioni, ts sui riflessi per scagazzata improvvisa. Se si passa il ts si è sporcato soltanto ed è nauseato, altrimenti è incollato per 1d6+1 round con condizioni intralciato e nauseato.
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  30. Concordo con Lone Wolf e Zaon... tu stesso hai scritto che è mancato "per motivi personali". Se sono problemi seri, punendolo per le sue assenze finite per diventare solo dei bulli. Per prima cosa parlane con lui a quattr'occhi, in modo da capire bene perchè è mancato, e in caso per trovare una soluzione. Se, come ho ipotizzato prima, sono problemi seri, lascia il suo pg in stand-by. Se ha cambiato idea e non vuole più giocare, ricicla il suo pg come png (da usare anche in un secondo tempo, invece che subito). Se dice di voler venire ma poi continua a dar buca, digli di vambiare gruppo, perchè da voi non è più il benvenuto (e, come sopra, ricicla il pg in png). Se è stato un problema momentaneo e torna a giocare assiduamente, lasciate perdere la punizione, perchè rischiate solo di perdere un giocatore.
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  31. No, dovreste giocare senza di lui se dà altri pacchi, se si mischiano on game e off game è deleterio.
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  32. Senza malizia eh, ma punire uno in game solo perché ha tirato pacco mi pare infantile e soprattutto deleterio. Parlarne fuori dal gioco come adulti mi pare la soluzione migliore.
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