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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/12/2015 in tutte le aree

  1. Corian si riscuote di colpo, con una singola lacrima di sangue che gli cola dall'occhio sinistro... Tabourex è un drago. Un maledetto drago. E io che non volevo andare nella Valle perchè troppo pericolosa....
    2 punti
  2. Un po' di miei lavori fatti per vari editori OSR:
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  3. Aspettiamo il mio piano. Commenta Corian seccamente. Faremo così: Kain, visto che hai voglia di imprese eroiche, ti farò crescere fino a dimensioni gigantesche. Questo non ti renderà invulnerabile, ma aumenterà la tua forza. Mastro Fabbro, hai qualcosa che lo renda più temibile? Dei bastoni fumanti tra i capelli potrebbero fare al caso nostro.... ai coboldi sembrerà che un demone in persona sia venuto a prendere le loro anime! Poi si rivolge agli altri: Tutti voi lo seguirete, eliminando i coboldi residui. Ksin dovrà correre parecchio, perchè l'idea è che ci apra la strada, non che si fermi a combattere contro ogni singolo mostro! Io e Pus chiuderemo la fila. Tutti pronti? Infine sorride a Pus: [Preparati a correre. Usciremo di qua, e dovrai guidarmi alla stanza degli stregoni! Enormi ricchezze ti attendono!]
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  4. Durduk Maledizione! Ehi, per caso c'è qualcuno qui che può scortarci alle grotte marine più in fretta di Orgal quando scappa davanti al sapone? Il signore con meno nome che barba vuole tornare ai suoi alloggi credo! Esclamo rivolgendomi alla guardia, il Senzabarba non mi piace per niente!
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  5. Heloué «Ah no??» chiedo fingendo stupore in modo palesemente eccessivo, per poi cambiare espressione e assumere un aria severa e sprezzante «Secondo me invece quando saprà che ci siamo noi qua fuori ci riceverà eccome! Vedete di andare ad avvisarlo, e in fretta anche. Siamo stati più di un giorno giù negli antichi tunnel per suo mandato. La voglia di perdere tempo ci è passata da un pezzo.»
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  6. Kain ha acquistato parecchio spessore da quando è entrato in gioco un anno fa. Rispetto agli inizi, ora manifesta una abilità in battaglia unica nel sapersi destreggiare fra più avversari e focalizza la sua rabbia in attacchi mirati e devastanti, stando alla descrizione dei risultati dei dadi che ne vien fuori di volta in volta: agile e letale piuttosto che pesante e corazzato. Ha uno stile di combattimento tutto suo.
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  7. Kain che freme dietro la porta blindata per menare le mani... Già me lo immagino così “Forza e onore il resto è aria e polvere!”
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  8. Kain Da una pacca sulla spalla a Grundar Non fare il solito fifone! Per fortuna non tutti i nani sono come te, questo non è il mio popolo ma non mi tiro indietro. Quanti hanno affrontato un drago? Ben pochi! Quanti ne hanno ucciso uno? Ancora meno, possiamo essere ricordati nella storia per una cosa del genere! E IO voglio varne parte. Preparatevi, vediamo di andare la fuori e fare fuori quei sorci... quelle armi in adamantite ci serviranno e qualsiasi altra cosa possa far male ad un drago. Kain si sta eccitando alla sola idea di quello che lo aspetta, già si avvicina al portone con la mano sulla spada. Non riesce a stare fermo, ha i muscoli tesi e il piede destro continua a battere frenetico sul pavimento. Che aspettiamo? Chiede con gli occhi lucidi.
    1 punto
  9. Da oggi è liberamente e gratuitamente disponibile la versione a colori, potete scaricarla qui: http://makemake.forumfree.it/?t=70329121&p=583865215
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  10. Lannet Alle parole del mango una luce di speranza si accende nei miei occhi Una da-scorpionz PORTATILE! Poi tornando con i piedi per terra dico la mia Prima di pensare a come affrontare il drago Io ancora devo decidere SE affrontarlo! Dobbiamo uscire di qua, io dico di attaccare prima che arrivino quegli stregoni soporiferi anche se sono in gran numero sono codardi e potrebbero abbandonare le armi facilmente! Detta la mia infallibile strategia (accompagnata da teatrali gesticolazioni) incrocio le braccia gonfiando il petto Potrei diventare un generale!
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  11. Kain Ora che Corian è di nuovo tra noi il guerriero si calma, lo guarda fisso per un istante e poi esclama E come lo ammazziamo?
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  12. Malfurion Smetto di curiosare tra le cianfrusaglie del maestro Roax quando i miei compagni iniziano a sollecitare Corian. Mi volto verso di lui e lo osservo. Sembra quasi in una specie di trans mistica. Chissà dove sta vagando ora la sua mente... Poi penso a ciò che gli ha detto Roax e mi si illumina la lampadina: deve essere in comunicazione con il suo homunculus...aspettiamo e vediamo che succede.
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  13. Sì puoi lanciare polymorph su te stesso e mantenervi la concentrazione, tanto più che un sage advice del mese scorso specifica come tu possa lanciare polymorph su un altro personaggio che si sta concentrando su un incantesimo e tale personaggio può mantenere la concentrazione su quell'incantesimo anche da trasformato.
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  14. Ho pubblicato il primo reward su patreon, ecco una anteprima: Le immagini sono disponibili anche su DTRPG
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  15. Dunque dunque: - Illustrazione per bambini quasi completata. - La storia in rima per il libricino per l'infanzia è piaciuta subito all'insegnante. - Venerdì inizia un nuovo corso, dove bisogna creare una carta di Magic. La settimana promette bene
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  16. Chiedo scusa per i tempi di risposta eterni Allora, la tua lista è molto incentrata sulle utilities, devo dedurre che sia una campagna in cui il combattimento è molto marginale? In ogni caso ti metto un po' di incantesimi che trovo siano dei must have e che a questi livelli vincono gli scontri da soli (o quasi). 1- spruzzo colorato, raggio di indebolimento, ray of enfeeblement, nerveskitter, wall of smoke, sticky floor, unto, ingrandire persone 2- polvere luccicante (trovo sia uno degli incantesimi più forti in assoluto entro il 10° livello), kelgore's grave mist (l'ho rivalutato tantissimo, fa i buchi), ray of stupidity (osk contro animali e creature con intelligenza bassissima in generale), escalating enfeeblement, immagine speculare, ray of weakness, trucco della corda Tra questi c'è la selezione dei migliori incantesimi da god per questi livelli, solo preparandone 3-4 dovresti iniziare a rivoltare i combattimenti drasticamente (una polvere luccicante è praticamente gg contro certi avversari, kelgore's grave mist impedisce di caricare/correre e lascia penalità che durano ben oltre la fine dello scontro, solo per fare due esempi). Polvere luccicante è la versione ad area con meno problemi di cecità/sordità, va sempre presa al suo posto.
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  17. Arkteus Questa è il tipo di situazione che piace a me: un nemico dietro l'altro da fare a pezzi in modo metodico, quindi continuo a combattere contro chi mi si para davanti. @ DM
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  18. accidenti che diplomatico... e pensare che una volta gli avrebbe ruttato in faccia..
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  19. In questo articolo, oltre a fornire una panoramica del mondo magico, mi soffermerò sulla spiegazione dei fenomeni che permettono la magia e delle loro altre conseguenze. La magia nelle Toplakar Nai è abbastanza diffusa. Fa sentire la propria presenza principalmente grazie agli oggetti magici, che costituiscono il vero business della magia: molti di essi possono essere usati da chiunque o comunque da incantatori non troppo esperti o capaci, si possono usare in ogni momento, non rischiano di ribellarsi al padrone (almeno in genere), se ne possono produrre in quantità e costruire un oggetto magico costa meno tempo rispetto ad addestrare un mago. Gli oggetti magici possono essere creati dai soli maghi elementali e dagli Sha’ir, ma questi possono farlo solamente incatenando un genio all’interno dell’oggetto, procedura molto più pericolosa rispetto alla forgiatura degli elementalisti. Il maggior produttore di oggetti magici è la società magica Hayal, e la Bandiera Candarli ospita quasi tutti i suoi laboratori. Interrompo quindi momentaneamente la descrizione delle razze per poter parlare con più disinvoltura in seguito dei magici Peri, degli sfuggenti geni, dei mostruosi popoli del sud est. Le basi della magia: l’anima La magia, di ogni tipo, parte dalle anime. Gli esseri viventi altro non sono che un ricettacolo di luce di Nai, e la luce in essi imprigionata costituisce l’anima, il principio vitale della materia. La conformazione fisica del “vaso” (termine tecnico) determina la quantità di luce che può contenere: gli oggetti inanimati sono le cose illuminate dalla luce ma che ne trattengono pochissima, così che non sono esseri viventi veri e propri. Il vaso delle piante ne contiene abbastanza per vivere, per quanto mantengano molte qualità degli oggetti inanimati a causa della limitata quantità di luce contenuta. Gli animali ne possono contenere di più, e il vaso degli uomini, dei geni, dei Peri, è quello che ne può ospitare di più. L’anima, quindi il principio vitale, dipende dal vaso. Questo è il motivo per cui danneggiando il vaso, l’anima fugge via o ne resta di meno. La Madda danneggia naturalmente il vaso, per questo esiste la morte naturale, e i Div lo distorcono, per cercare di ottenere il controllo sull’anima (questo è il motivo per cui, tra i comportamenti virtuosi descritti dal nailismo, c’è anche quello della cura del proprio corpo: mens sana in corpore sano è una legge di natura). Le anime sono un riflesso della luce di Nai, quindi sono in pratica una sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa potenza creativa è chiamata Creatività. Le basi della magia: la Creatività La Creatività è alla base dei fenomeni magici naturali che si possono incontrare. La Montagna Magnetica, un grande scoglio che attira tutto ciò che è di metallo, ha questa proprietà a causa della Creatività. La presenza di fenomeni creativi spontanei è tuttavia sintomo di un qualche problema dell’ecosistema; approfondirò questo discorso successivamente, quando parlerò della Psicoecologia. Tra i fenomeni creativi spontanei una categoria molto importante è quello della generazione di mostri o di popoli mostruosi. Ogni uomo ha una capacità creativa naturale. La Creatività non è sufficientemente forte negli uomini (e nei Peri e nei Geni; si definiscono tutti questi come razze arcane) perché una persona comune possa rompere un lucchetto dicendo “Rompiti!” ma alla fine si può liberare, seppur limitatamente. Tramite esercizi mentali si può portare la mente in uno stato di concentrazione in cui l’anima può controllare gli elementi e la loro aggregazione. Anche in questo stato il mago non può fare tutto quello che vuole con gli elementi (ha liberato il potenziale, ma non è Nai) ma deve comunque seguire procedure e leggi magiche del comportamento dei vari elementi. Ognuna di queste procedure può alterare la realtà in diverso modo. Questi sono gli incantesimi. La mente può essere divisa in più parti, ognuna delle quali può seguire procedure separate [i diversi slot]. La quantità di divisioni della mente è influenzata dall’esperienza e dal talento. Questi procedimenti per liberare la mente, imprimerla con l’incantesimo e poi liberarlo durano parecchi minuti e una volta lanciato quella parte della mente si svuota della magia. Sono tuttavia interrompibili, per cui il mago in genere durante il periodo di preparazione arriva alle battute finali del processo per poi stopparlo. Quando vuole manifestare l’incantesimo termina la procedura e altera la realtà. Le componenti somatiche, verbali, materiali, sono solo un aiuto alla mente nella memorizzazione; difatti possono essere eliminate ma a costo di una maggiore difficoltà. Storia recente della magia Questi concetti, dell’anima, della Creatività, del portare a galla il potenziale creativo, sono stati per molti secoli ignoti, ma i vari incantatori comunque li sfruttavano e tutti ne davano una diversa giustificazione, dopo aver scoperto empiricamente i suoi principi (non necessariamente ogni popolo scopriva gli stessi principi di un altro). Il Filosofo Mistico Baya ibn Paquda è stato il primo ad intuire scientificamente questi concetti. Ibn Paquda ha sviluppato il fondamento della magia moderno ad Ashantir, in un territorio privo dell’influenza conservatrice del clero Nailista. Lontano dal clero Paquda creò un ambiente culturale più moderno e pronto per le innovazioni e per lo studio della magia Creativa sviluppò negli anni successivi il pensiero scientifico, capace di rinnovare i classici metodi di studio della natura. Da questo momento in poi, con l’affermazione del nuovo metodo d’indagine, lo studio della magia e delle scienze poi cessa di essere legato alla teologia e la scienza si afferma come dottrina a se stante, con le proprie regole e i propri metodi. La magia non viene più trattata come una disciplina esoterica ma come oggetto di studio del pensiero razionale. I maghi ricercatori, chiamiamoli così, non hanno ancora trovato tutte le caratteristiche e non hanno ancora esploso tutte le potenzialità della magia, sia per la relativa gioventù della pratica, che per la difficoltà intrinseca della materia, che si somma alla difficoltà di studiare gli incantatori considerati divini causa l'opposizione del clero. Proprio per avere il maggior numero di dati a disposizione per lo studio della magia esiste un gruppo di studiosi, gli Paleomaghi, che si occupano di scoprire quante più informazioni possibili sulle forme di magia praticate dai popoli antichi. Effetti della magia sul mago La magia, di ogni tipo, deriva dall’anima, che sia quella del mago, di una comunità di uomini, di un ecosistema. Come le caratteristiche dell’anima influenzino altre caratteristiche della perizia del mago, così la magia esercita un’influenza sull’anima del mago. L’anima per gli uomini, secondo i precetti del nailismo, garantisce le funzioni vitali e gli istinti ad esse connessi, la capacità di distinguere il bene dal male e le virtù morali, la ragione e la capacità di percepire la Via di Nai (per la sua importanza in assoluto, uno dei precetti di Nailah è “Preserva la tua anima”, cioè un’esortazione a non corromperla, spezzarla o danneggiarla in qualche modo). A lungo andare la pratica magica può “logorare” l’anima, quindi, oltre ad esserci lunghi dibattiti sulla sua liceità, la magia può causare disturbi psichici sui soggetti praticanti. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, gli incantatori hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani. Questa fase di raptus è temporanea e dura solo qualche minuto, per fortuna. Gli incantatori detti divini ne sono immuni oppure le loro follie assomigliano ad estasi mistiche o a stati simili. Queste follie saranno poi esposte in meccanica di gioco in futuro. Fenomeni creativi in natura I fenomeni creativi sono, indirettamente, protagonisti nella vita di molti cittadini del Regno di Nai. Non solo gli uomini hanno un anima, anche piante e animali, quindi questi possono dar vita a forme magiche. In questo caso, tuttavia, non è volontaria, ed alla base di essa c’è una motivazione di ordine naturale. Per alcuni comportamenti, gli ecosistemi stessi sembrano sviluppare un’anima propria, che regola le funzioni di tutti i viventi e non (ricordo che gli esseri inanimati comunque hanno una specie di anima), ma quando questi sono disturbati da fenomeni esterni, quindi quando perdono il proprio equilibrio, si generano degli effetti magici, con i quali l’ecosistema ha intenzione di ristabilire la propria armonia. Così si generano degli effetti magici, come la Montagna Magnetica, una isola montuosa che attira a sé tutti gli oggetti di metallo, provocando ogni anno numerosi naufragi a causa della massa di chiodi e giunti che si stacca dalle navi, o dallo Spirito del Vento nei monti Jabal (un accumulo di nuvole e vento che sembra risponda saggiamente alle domande di chi si arrischia ad andare fin laggiù). Un effetto molto importante è la creazione di mostri e popoli. Gli ecosistemi turbati, come fonte di difesa, possono generare spontaneamente creature, che possono essere antropomorfe (come Yakidi, Nasnas) o totalmente mostruose (roc, bestie magiche in generale). Le creature così create sono una specie di stortura del mondo: malgrado vivano tranquillamente, sembra che non abbiano anima (e quindi non possono diventare maghi). Ringrazio tantissimo @Jonnie per un suo intervento nella discussione "Briciole di creatività" (http://www.dragonslair.it/forums/topic/41744-briciole-di-creativit%C3%A0/?page=3#comment-1104124) che mi ha permesso di connettere, integrare, completare e rendere omogeneo il sistema magico delle Toplakar Nai.
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  20. Appunto, l'hanno scontato perché il prezzo della formula sarebbe oltre i 200.000. Per questo dico che non può essere che vengano considerati capacità simili, se no sarebbe costato 135.000
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  21. Uhm, andando a rivedere il template "anima infranta" forse sarebbe non poco devastante per il tuo gruppo... ci sarebbe invece, che forse s'intona di più nel tuo caso, con il "fungal nymph" presente sul Bestiario 4 (si usa una ninfa come esempio per il template). Oramai siamo in ballo... l'altro giorno sul mio blog ho creato i "troll fungosi", e si può combinare il tutto con questo plot strampalato ed improvvisato sul momento;
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  22. L'incantesimo è scritto in modo molto vago. Sta al master decidere quale sia l'interpretazione più appropriata. Per me, le intenzioni dell'incantesimo sono: Bloccare linea di visuale e linea d'effetto ("A wall of thorns spell creates a barrier of very tough, pliable, tangled brush bearing needle-sharp thorns as long as a human’s finger"). Impedire alle creature qualsiasi azione che comporti un movimento, anche lanciare un incantesimo con componenti somatiche ("Creatures can force their way slowly through the wall by making a Strength check as a full-round action. For every 5 points by which the check exceeds 20, a creature moves 5 feet (up to a maximum distance equal to its normal land speed). Of course, moving or attempting to move through the thorns incurs damage as described above. A creature trapped in the thorns can choose to remain motionless in order to avoid taking any more damage"). L'incantesimo specifica quello che la creatura può fare: cercare di muoversi o stare immobile. Per me, quello "stare immobile" significa proprio stare immobile. Quest'incantesimo, però, è già abbastanza difficile da gestire di suo, quindi ogni master dovrebbe adattare l'effetto in modo da sentirsi a suo agio.
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  23. 1 punto
  24. Sempre per rimanere "cthuloidi" ma con uno stile leggermente diverso
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  25. Una cosuccia nuova delle tante fatte per Silent Legions:
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  26. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
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  27. Altra robetta recente per la Purple Duck Games:
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  28. Un po' di cose recenti per Heroes and Other Worlds di Chris Brandon: Ragazza Ranger L'esploratore Il Gug Bazar del bizzarro
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  29. Un paio di pezzi presi da Guidebook to the City of Dolmvay
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  30. The Castle of the Mad Archmage della BRW Games è disponibile! ecco un paio di miei contributi artistici: Sperando di avervi incuriositi ecco dove trovare un po' di informazioni su questo modulo Old School: http://brwgamesllc.blogspot.it/2014/01/castle-of-mad-archmage-now-available.html
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  31. Qualcosina di nuovo: illustrazioni per Rogue Space di Chris Brandon. Ovviamente ringrazio "San Giger" per l'ultimo pezzo. il gioco è in vendita su lulu sia in pdf che copia cartacea http://www.lulu.com/shop/cr-brandon/rogue-space-the-dark-frontier/paperback/product-21395436.html
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  32. Un piccolo aggiornamento con un estratto da Brave The Labyrinth #3
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