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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/11/2015 in tutte le aree

  1. Come ti inizio a capire... e io di "imprevisto" ne ho solo uno!
    2 punti
  2. Attenzione, che in D&D 5a Edizione questa posizione non è corretta. La 5a Edizione da al DM il diritto e la responsabilità di decidere lui il ruling delle situazioni incerte. Quando c'è una situazione di dubbio, dunque, nella 5a Edizione il DM è al di sopra anche di ciò che è scritto. Nella 5a Edizione le regole non sono al di sopra del DM. In questa circostanza specifica, ad esempio, il DM avrebbe potuto tranquillamente decidere lui quale dei scenari applicare, in base a quale gli fosse sembrato a suo avviso il più ragionevole e corretto, in attesa di trovare una interpretazione maggiormente oggettiva. Detto questo, anche secondo me l'interpretazione di The Stroy è quella più valida. Il PG che lancia Dispel Magic può decidere di eliminare un intero effetto, bersagliando così tutte le biglie animate con Animate Object.
    2 punti
  3. Grazie a tutti per gli input e i contributi! Penso che questa si sia rivelata una discussione interessante. Alcune delle risposte confermano idee che mi ero fatto. Espandendo sulle conclusioni di @Ithiliond, direi anche io che la 3.5 viene giocata perché sostanzialmente soddisfa i desideri di chi ci gioca. Mi pare che chi gioca alla 3.5 ami principalmente la complessità che questa offre (non sorprendentemente), in particolare durante la creazione del personaggio. Cioè, mi pare che la possibilità di costruirsi la "build" sia qualcosa di attivamente ricercato da chi apprezza la 3.5. In effetti, quando giocavo alla 3.5 anche io mi divertivo (soprattutto nei primi tempi) a costruire i PNG. Devo dire che, riflettendoci, questa era una delle mie principali motivazioni per fare il DM: mi piaceva la possibilità di avere pressoché infiniti PNG da "stattare" (per poi in alcuni casi usare le "build" in un combattimento), piuttosto che limitarmi ad un singolo PG. Ai tempi, credo che per me fosse paradossalmente più divertente il tempo che passavo in solitario a farmi le build dei cattivi, del tempo speso a giocare. (Ho smesso di divertirmi nel fare questo quando il mio tempo libero è diminuito negli ultimi anni del liceo e poi all'università, e preparare le sessioni della 3.5 è diventato gradualmente troppo dispendioso in termini di tempo e di energie mentali.) Allo stesso tempo, questa voglia di complessità sembra anche essere il principale fattore che scoraggia la ricerca di nuovi giochi, per varii motivi. In parte c'è ovviamente il fattore che chi ama D&D 3.5 per la profondità meccanica non è molto interessato a giochi che non offrano le stesse possibilità. In parte, non c'è grande interesse anche perché c'è un po' l'idea che dopo aver investito così tanto (sia in termini di tempo che di soldi) nella conoscenza approfondita del sistema, non valga la pena "ripartire da zero" con un sistema o completamente nuovo o non sufficientemente diverso da giustificare l'abbandono del sistema precedente. In alcuni casi, fattori contribuenti sono anche l'abitudine/l'inerzia, e la "situazione sociale" (i.e. i miei amici ci giocano, il DM ci gioca). Trovo alcune di queste risposte curiose e un po' idiosincrasiche (sebbene me le immaginassi). Cioè, da una parte abbiamo giocatori che amano la 3.5 per la complessità; dall'altra, questi stessi giocatori non hanno intenzione di provare un sistema diverso perché non vogliono impararne un altro da capo. Non so, la trovo una prospettiva singolare, sebbene ne capisca i motivi. Nel senso, da un lato mi aspetterei che un giocatore che apprezza i sistemi complessi non abbia grossi problemi a imparare altri sistemi complessi (e lo dico perché io stesso apprezzo i giochi croccanti e mi sono divertito quando sono arrivato a studiarmi GURPS e Shadowrun!). Cioè, un gioco complesso ha una bassa barriera di entrata per qualcuno che i sistemi complessi li apprezza. Dall'altro, mi aspetterei che qualcuno che non ha voglia di imparare molti sistemi tenda a preferire sistemi semplici perché sono immediati e semplici da imparare. Rispondo a qualche commento che ho notato qui e là, in nessun ordine particolare: Chi si diverte con D&D 3.5 dovrebbe continuare a giocare con D&D 3.5. Nessuno dovrebbe lasciarsi influenzare da chi va in giro a evangelizzare e decretare paternalisticamente cos'è divertente e cosa no (fanboy forgiti, sto guardando voi); se giochi di ruolo con qualcosa che non ti diverte, hai tipo scoperto l'unico modo per farlo male. Detto questo, mentre penso che sia giusto rifiutare *atteggiamenti*, penso che non si dovrebbero rifiutare giochi. In altre parole: per quanto irritanti possano essere i fanboy del gioco del momento (es. Dungeon World), rifiuta l'atteggiamento dei fanboy, ma non rifiutare il gioco. Il gioco provalo per conto tuo, e giudica se ti può piacere o no. Senti, secondo me la mancanza di bilanciamento è livello-dipendente. Fino al livello di personaggio ~7-9 il gioco non è grossolanamente sbilanciato (fatta eccezione per casi di min/maxing eccessivo) ed è gestibile tranquillamente Oltre questi livelli, nella mia esperienza il gioco diviene esponenzialmente più sbilanciato e ingestibile; è dal livello 15 in poi che i problemi della 3.5 diventano veramente evidenti e macroscopici. Diciamo che se parti dal 1° livello, non te ne accorgi poi così tanto, 1) perché la maggior parte delle campagne (80-90%?) si arena prima del livello 15; 2) perché passi molto più tempo a giocare i personaggi dal livello 1 al 15, che non dal livello 15 al 20 (o oltre). Anche questa la trovo molto interessante come risposta. Vedo e conosco un sacco di giocatori di D&D 3.5 che dicono di preferire avventure con molto roleplaying (o comunque più ruolo che combattimento), e trovo interessante che questi stessi giocatori adottino D&D 3.5 come sistema di scelta, che è molto croccante e ha una grande attenzione al combattimento. Ora, è ovvio che la presenza di regole per il combattimento non ti "intralcia" se vuoi fare una campagna con molto roleplaying (semplicemente, le ignori quando non ti servono); tuttavia, mi sembra un po' come prendere un monster truck per andare all'edicola in fondo alla strada. (Spero che tu non prenda questo paragone per il verso sbagliato - non vuole essere infiammatorio/polemico, e mi scuso in anticipo se risulta tale; in questo caso, posso rimuoverlo o cambiarlo). Non pensi che un sistema più leggero sarebbe più adatto per un gioco del genere? è una domanda neutra e non retorica, sono interessato a sentire la tua risposta. Sì e no. Diciamo che a quello che mi risulta, in generale (i.e. a livello globale) molti giocatori hanno abbandonato D&D 3.5 in favore di PF. Qualche anno fa (2009-2012) PF era probabilmente il gioco più giocato a livello globale, seguito da D&D 3.5 che comunque ha mantenuto una propria base di giocatori. D&D 4E non ha mai realmente intaccato la popolarità di D&D 3.5. Dall'uscita di D&D 5E mi sembra che quest'ultimo si sia rapidamente diffuso, e a livello globale sia attualmente il singolo gdr più giocato. L'italia e (a quanto mi dicono i miei contatti internazionali) l'america latina sono situazioni anomale in questo panorama, in quanto D&D 3.5 è continuato a andare forte in questi anni, mentre ho l'impressione che PF non abbia attecchito bene come in altri paesi (ne abbiamo parlato qui). D&D 5E si sta in qualche misura diffondendo (almeno, mi pare che molti lo stiano quantomeno provando), ma non saprei se ed in che misura abbia attirato giocatori delle vecchie edizioni. Io sono passato alla nuova edizione, ma ovviamente non rappresento un campione significativo! Se ti può interessare, ti segnano questo mio thread su Runequest 6, con un esempio di combattimento! +1, anche secondo me è un peccato limitarsi ad un singolo gioco, ci si perdono tante cose interessanti. Però capisco le motivazioni di chi non è interessato. Capisco le tue motivazioni. In effetti per me è un po' il contrario; negli ultimi anni, cercavo di giocare alla 3.5 con uno stile per cui l'edizione non era adatta (gritty fantasy/low magic/sword and sorcery o al massimo eroic fantasy), il che mi frustrava. Per le ultime campagne usavo il sistema E6, che era soddisfacente ma che mi è sempre sembrata una soluzione un po' posticcia. Quando è uscita la 5E mi sono ritrovato tra le mani un gioco che si avvicinava naturalmente molto di più al gioco che stavo tentando di giocare con la 3.5. Diciamo che ora per certi stili di gioco non userei proprio D&D, ma non voglio deragliare il thread. Insomma, capisco perfettamente la situazione a parti inverse: se uno ricerca attivamente il tipo di gioco per cui la 3.5 è progettata (high magic, quasi supereroico arrivati a un certo livello) la 5E perde parte della sua attrattiva; e anzi, a quel punto consiglierei di non cambiare perché si rischia solo di essere frustrati dal sistema che ti rema contro. Questa parte mi ha fatto piegare. Giuste osservazioni (soprattutto quella degli stili di combattimento). Capisco molto bene queste tue riserve; sono le stesse che avevo anche io e che in ultimo hanno contribuito a farmi allontanare dalla 3.5, insieme ad altre cose. Capisco anche comunque che se per te l'edizione funziona, e continui a divertirti, non ci siano ragioni forti per cambiare.
    2 punti
  4. Sì, l'interpretazione di @The Stroy è molto valida. Aspettiamo che i devs rispondano su twitter, ma per me si può anche chiudere qui. Grazie a tutti per i vostri contributi ed il vostro aiuto!
    2 punti
  5. Visualizza file Carcerato Sei stato rilasciato di recente, dopo aver passato molti anni in prigione. A prescindere che fossi stato giustamente incarcerato o semplicemente catturato da un nemico hai imparato ad adattarti ad una vita in prigionia e a gestire i tuoi compagni di cella. Competenze nelle abilità: Intimidre, Rapidità di Mano. Competenze negli attrezzi: Carte o dadi. Linguaggi: Gergo di prigione, un linguaggio difficile da capire se non vi si è abituati. Equipaggiamento: Vestiti comuni, un pugnale, un ninnolo a caso dalla lista a pagina 160-161 del Manuale del giocatore, un set da gioco scolpito a mano e degli attrezzi da scassinatore artigianali. Personalizzazione Vi sono varie ragioni per cui potresti essere stato imprigionato. Puoi scegliere un motivo da questa lista oppure determinarlo casualmente tirando un dado: Crimine. Sei stato arrestato e condannato per un crimine. Crimine non commesso. Sei stato accusato e trovato ingiustamente colpevole di un crimine che non hai commesso. Prigioniero di guerra. Sei stato catturato dal nemico in tempo di guerra. Prigioniero politico. Sei stato imprigionato per l’appartenenza ad un gruppo o per certe posizioni politiche. Ostaggio. Sei stato tenuto prigioniero come assicurazione per una negoziazione. Manicomio. Sei stato imprigionato “per la tua sicurezza”. Capacità La prigione crea forti amicizie, basate sulla condivisone delle avversità. Solitamente conosci un ex-galeotto in ogni nuova città; altrimenti puoi facilmente trovare un conoscente di un galeotto o ex-galeotto che hai incontrato. Questa persona ti fornirà vitto e alloggio e ti nasconderà dalla legge se necessario. Inoltre vieni sempre considerato munito di attrezzi da scassinatore se ti vengono dati 30 minuti, dato che sei in grado di recuperare e riadattare altri oggetti allo scopo. Caratteristiche Consigliate Gli ex-galeotti sono spesso duramente segnati dalle loro esperienze, nel bene o nel male. Potresti essere duro e distaccato oppure essere più disposto ad aiutare quelli in difficoltà. Sicuramente tieni alla tua libertà più di molti, essendone stato privato. Tratto della Personalità (d8) Ora che non sono più prigioniero intendo godermi e gioire al massimo della mia libertà. Il tempo passato in prigione ha spezzato qualcosa dentro di me; sono taciturno e mi apro difficilmente. Sono fiero del tempo speso in prigione e ne parlo di continuo. Sfoggio simboli e tatuaggi da prigione. La mentalità da prigione mi è stata profondamente inculcata e ne seguo la routine anche nel mondo esterno. A volte mi faccio prendere troppo dalle piccole cose, dettagli che erano importanti quando ero in prigione. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Ho imparato come andare d’accordo con gli altri; sono una persona aperta e loquace, sempre attenta a non offendere mai nessuno. Sono riservato, maldisposto a parlare del mio passato o del tempo trascorso in prigione. Ideale (d6) Legge. Ho sbagliato e ne ho pagato le conseguenze. Non infrangerò più la legge. (Legale) Libertà. La prigionia è ingiusta e cercherò di liberare tutti quelli che posso. (Caotico) Posizione. La prigione mi ha insegnato che la posizione è tutto. Cerco di dominare ogni gruppo di cui faccio parte. (Legale) Vendetta. Sono stato imprigionato ingiustamente. Avrò la mia vendetta. (Malvagio) Ricchezza. Scambiare o ottenere oggetti era fondamentale in prigione. Ho imparato a considerare i beni materiali come la cosa più importante. (Malvagio) Giustizia. Nessuno dovrebbe mai essere falsamente accusato ed imprigionato. (Buono) Legame (d6) Non posso mai più essere imprigionato. La morte è preferibile. Ho un piccolo animale – un topo o un uccellino – che ho accudito in prigione. L’ho portato con me quando sono uscito ed è il mio migliore amico. La mia libertà è stata costosa e ora sono in debito con i miei carcerieri. Sono entrato in un gruppo in prigione, un gruppo da cui non si può più uscire. Posso mangiare solo a certi momenti del giorno. Il mio compagno di cella è diventato un mio fido alleato e consulente. Ho promesso di tornare a liberarlo. Difetto (d6) Mi sveglio nel mezzo della notte, tormentato da incubi e memorie del mio tempo in prigione. Sono selvaggio e possessivo di piccoli oggetti e ninnoli, nel timore che mi vengano portati via. Sono sospettoso di tutti, e trovo quasi impossibile fidarmi di qualcuno. Non parlerò mai con le persone in carica, specialmente i rappresentanti della legge. La prigione mi ha reso il tipo di persona che deve vantarsi – e a volte inventare storie – per giustificare la propria forza. Non posso mangiare altro che i cibi più semplici e blandi. I cibi ricchi mi fanno stare male. Invia aza Inviato 26/11/2015 Categoria Background
    2 punti
  6. Credo di poter trarre una conclusione sulla base di quanto riportato da questo campione di utenti. Si continua a giocare alla 3.5 perché ci si trova bene con la 3.5 (alla faccia, che non me ne vogliano le categorie, dei fondamentalisti OS, indie e forgiti), e le alternative non offrono vantaggi realmente indispensabili. Forse questa percezione è solo illusoria, perché si tende a minimizzare i difetti del gioco per via del fatto che si è affezionati e che comunque imparare a padroneggiare un sistema richiede un certo di impegno. Ma di base, la soddisfazione c'è.
    2 punti
  7. perché state giocando a D&D 3.5? È il GDR con cui ho iniziato e personalmente mi ci trovo molto bene. Tante opzioni, tante possibilità in fase di creazione del personaggio ed un regolamento abbastanza complesso da affrontare praticamente tutti i casi possibili. Inoltre il fatto che venga incentivata la system mastery lo trovo molto interessante, dato che la parte di costruzione del personaggio (insieme all'aspetto tattico fortemente pronunciato) è una di quelle che mi diverte di più: spulciare manuali in cerca dell'opzione migliore, combinare talenti/CdP/incantesimi e via dicendo è una sfida che trovo sempre molto allettante ed il ragionamento minuzioso dietro la costruzione della build è un aspetto che dà (almeno a me) molta soddisfazione. Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa? In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce? Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena? Ho giocato a Pathfinder, ma come già sottolineato da vari utenti prima di me (in particolare sono d'accordo al 150% con quanto scritto dalla Regina) le differenze a livello meccanico sono risibili e questo non invoglia a tuffarsi in un mare di opzioni nuove senza che ci sia un reale ritorno sul piano del gioco. Se ci fosse qualche meccanica interessante tanto varrebbe trasportarla in 3.5 paro paro. Per quanto riguarda la 5 la conosco in maniera superficiale, ma non mi attira troppo. Da quello che ho visto manca di tutta quella ricerca di ogni minimo bonus che trovo molto divertente in 3.5, cosa che non mi spinge troppo a provarla (faccio parte del gruppo di @Nathaniel Joseph Claw con cui non si può provare la 5 :D) Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta? Non so se avrebbe cambiato la mia scelta, ma per il tipo di gioco che piace a me dubito. Ho provato anche qualche altro gioco qua e là, ma i regolamenti semplici mi lasciano un po' perplesso. Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)? Probabilmente nel medio periodo, anche se penso che sarà un'edizione abbastanza resistente, dato che approccia il GdR in uno stile tipo M:tG che attira una certa fetta di pubblico che non giocherebbe ad altre edizioni.
    2 punti
  8. Le seguenti idee sono state partorite principalmente da me. Alcune le ho in parte scopiazzate da altri moduli e/o dai vecchi articoli che apparivano sui siti della Wizards ai tempi della 3.5, altre le ho create con generamissioni da me ideato. Siete liberi di copiarle e modificarle. O solo leggerle. Sono volutamente idee molto generiche, per dare spazio alla vostra creatività. Alcune sono già state preparate da me e sono pronte per essere giocate, non so ancora se sono poco fattibili o poco coerenti, aspetto i vostri commenti - i PG conosceranno il "pescatore planare", un uomo dal corpo coperto di cicatrici e tatuaggi blu di onde e tridenti. La sua specialità è andare e venire dal piano dell'acqua, e persino da uno strato abissale pieno d'acqua, con lo scopo di catturare mostri esotici da servire come carne pregiata. - un commerciante non molto onesto fa concorrenza sleale alla locale gilda del vino. Egli importa vino di scarsa qualità e lo insaporisce con spezie che ne coprono il saporaccio. Nella notte, la dimora del mercante verrà svaligiata. Privo di soldi per pagare i suoi fornitori e le tasse, il mercante dovrà dichiarare bancarotta. Ma se i PG scopriranno il responsabile di questo atto criminale, verranno pagati profumatamente - in un villaggio, si venera una tigre sacra (può avere l'archetipo celestiale o immondo, a seconda dell'allineamento del villaggio, o può essere un lupo sacro od un orso sacro). Un gruppo di ranger e druidi pagati dal sindaco si occupa di proteggere la tigre, curarla, e portare dei doni presso il suo santuario, situato nella giungla (o nella foresta, nel caso di un lupo). Uno dei druidi si è tuttavia rivoltato al suo gruppo, e con l'aiuto della tigre ha massacrato gli altri, per poi sparire nella giungla assieme all'animale. - un nano si offrirà di aiutare i PG nella loro missione, se loro lo aiuteranno a trovare delle caverne tra le montagne, in cui si dice si trovino molti minerali preziosi grezzi. - dieci anni fa, un giovane mago scelse di mettere su famiglia all'interno della sua torre, nella quale custodiva alcuni tomi di inestimabile valore per un incantatore, sposando una contadina che viveva nei paraggi. Visse per anni felice con moglie e figlie, finchè un giorno un gruppo di avventurieri malvagi prese in ostaggio la sua famiglia per farsi consegnare alcuni dei suoi tomi. Il mago cedette al ricatto, ma gli avventurieri uccisero comunque moglie e figlie davanti ai suoi occhi. Da allora, il mago viaggia per il mondo in cerca del mandante degli avventurieri. In realtà, il mandante è un avventuriero ricco ma debole, che ha atteso che il mago abbandonasse la torre in cerca di vendetta per rubarne i veri segreti. - una gilda di maghi malvagi vuole rapire un giovane 16enne, figlio di un lord, che ha manifestato dei poteri magici innati notevoli. Il loro scopo è vivisezionare il giovane o sottoporlo a diversi esperimenti, per capire i suoi segreti. Il progenitore draconico del giovane lord è consapevole dell'accaduto, non può andare a salvarlo in quanto i maghi malvagi sono ammazzadraghi professionisti. - un noto artigiano di oggetti magici cittadino ha evaso per molto tempo le tasse. Quando le guardie lo hanno scoperto, hanno tentato di arrestarlo, ma lui oppose resistenza all'arresto. Nella battaglia la bottega andò distrutta ed il famiglio dell'artigiano fu ucciso. Reso folle dal dolore della perdita e da quello delle torture subìte, si è ritirato in una torre isolata ed ha giurato vendetta al capo delle guardie, che ormai è un vecchio in pensione - Fino a poco tempo fa, il cimitero del villaggio necessitava di una ristrutturazione. Un architetto necromante si propose per l'opera di restauro, in cambio di qualche corpo di guerriero da rianimare ed una somma di denaro misera. Il patto fu concluso, essendo il villaggio povero Durante la ristrutturazione, il mago fu attaccato da un animale feroce, morirono entrambi, ed i suoi non morti, privi di controllo, massacrarono il villaggio. Ritornato dalla morte come fantasma, il necromante ha rianimato l'animale che lo uccise, e da allora infesta il villaggio, ornando il cimitero con i corpi delle vittime. - i PG incapperanno in una carovana che trasporta degli animali feroci in gabbia. Essa è diretta al dungeon di un evocatore malvagio, che intende sacrificarli ad un demone od un dio oscuro. Ciò che i PG scopriranno con orrore è che la carovana è composta da non morti, e l'evocatore malvagio è un lich - un bambino nobile ha perso il suo animale domestico, ed è andato a cercarlo nel bosco di nascosto. I PG saranno incaricati di ritrovarlo. Si scontreranno presto con un gruppo di banditi, e scopriranno che un nutrito gruppo di malviventi ha rapito il piccolo e lo ha portato in un nascondiglio segreto. Una falsa lettera addosso al corpo del capo dei banditi sconfitti incastra il druido consigliere del nobile, che verrà arrestato ingiustamente ed interrogato sulla posizione del bambino. Se i PG non scopriranno in tempo la verità, il druido verrà giustiziato, e questo scatenerà le ire di altri druidi - durante una battuta di caccia i PG trovano una lastra di pietra con caratteri luminosi. Essa indica il luogo di un oggetto magico, che tuttavia è stato preso e adorato da una tribù di nomadi orchi (ed i PG lo scopriranno solo dopo diverse peripezie). Il loro capo è un orco stregone, ma durante il recupero dell'oggetto i PG riceveranno un'altra missione urgente. Se abbandoneranno l'inseguimento degli orchi, potrebbero non riuscire più a rintracciare l'oggetto magico - i PG troveranno, in mezzo alla natura, un cerchio di pietra circondato da quattro piccoli pilastri a forma di serpente. Vari corpi carbonizzati, ricoperti di cenere, giacciono all'interno di esso. Osservando la loro posizione, si nota che stavano fuggendo dal centro del cerchio, dove si trova una botola semiaperta che conduce in basso - il numero di maghi malvagi sta aumentando pericolosamente, e non solo tra gli umanoidi. Uno di essi sta rapendo cittadini nella notte, utilizzando magie di ammaliamento. Dopo qualche giorno, i cittadini rapiti fanno ritorno, resi malvagi ma dotati di poteri magici misteriosi. - un PNG studioso è convinto che certi alimenti (melme, carne di bestie magiche ecc) siano in grado di aumentare le capacità di incantatore di chi le mangia, se assunte per lunghi periodi. Assolderà i PG per dimostrare le sue teorie, e per procurargli alcuni pericolosi mostri da cucinare - una PNG popolana e pettegola otterrà ben presto le antipatie del gruppo di PG. La troveranno spesso in taverna, a sorseggiare succo di more e controllare che il marito non si ubriachi. Si scoprirà ben presto che i figli della donna sono improvvisati cacciatori di non morti, in cerca di soldi facili, e si sono messi nei guai - i PG vengono incaricati di porre fine all'attività di un pittore satirico che raffigura il nobile locale come una scimmia tirannica - un pasticcere locale vuole utilizzare un miele migliore per i suoi dolci. Girano voci che ci sia un alveare di api giganti da qualche parte nella vicina foresta, in grado di produrre un miele molto pregiato. Ovviamente, le api sono ostili agli invasori - una maga dilettante ha rianimato il padre defunto, ma egli è tornato come zombie. Il non morto è fuggito dalla sua tomba, e semina il panico in città - un ingegnere infiltratosi tra la milizia reale ha rubato i progetti delle armi segrete del sovrano. Se i PG lavorano per il sovrano, dovranno rintracciarlo. Se i PG sono alleati dell'ingegnere, dovranno aiutarlo a consegnare i progetti al sovrano rivale - I PG hanno bisogno di un'arma appositamente fabbricata per sconfiggere un potente mostro. Il solo artigiano in grado di costruire tale arma lavora per una nazione rivale dei PG. - I PG devono comporre delle poesie sulle proprietà curative di varie piante, e partecipare ad un concorso che premia le migliori. Le poesie vincitrici verranno studiate presso l'Accademia locale (nota di Pau: nel medioevo facevano davvero poesie sulle proprietà medicinali delle piante) - I PG devono scoprire come mai, nonostante il terreno di un contadino sia a riposo da anni, esso non dia frutti. Il contadino ha provato ad utilizzare sia letame sia cenere per concimarlo, ma senza risultato. Ciò che il contadino ignora è che un mostro vegetale assorbe tutto il nutrimento, ed è camuffato da comune albero da frutta. Il contadino non lo ha mai abbattuto perchè i suoi frutti sono molto buoni (ma lo stanno avvelenando lentamente). - I PG vengono inghiottiti da una pianta gigantesca, all'interno della quale troveranno una vera e propria società di uomini e donne parzialmente vegetali. Solo un druido, giunto anch'egli da poco all'interno della pianta, rivelerà la triste verità ai PG: chi resta più di una settimana dentro la pianta diviene un uomo-vegetale, impossibilitato ad andarsene, e destinato a diventare nutrimento per la pianta
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  9. Quindi concessi solo manuali italiani? O anche non tradotti? Perché lo spell compendium sarebbe davvero utile e ti risparmierebbe un sacco di ricerche in giro. Appena ho un po' di tempo libero in fila ti posto una lista di incantesimi partendo dai manuali italiani. Per caso hai fatto uno specialista? Se si, cos'hai bannato?
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  10. Vai tranquillo che essendo un mago in combattimento dici comunque la tua molto più di (direi) tutti gli altri membri del party. Se hai bisogno di aiuto per la selezione degli incantesimi chiedi pure e dicci i manuali a cui si può attingere
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  11. Heloué Lasciando da parte i commenti ci si concentra sul tornare in superficie, e per fortuna l'indovinello sembra risultare abbastanza semplice. Utpol e Sphok non sembrano nemmeno aver bisogno di aiuto, e quando individuano gli incavi che tanto assomigliano a delle impronte di bestia il piccolo Golb si offre di provare a "tintillare", come recita la frase sul foglietto, quei simboli. Lascio fare senza intromettermi e mantenendo un atteggiamento prudente non mi avvicino troppo finché non sono sicuro che tutto è a posto. DM:
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  12. Aaaa avevo capito Phaledra fosse la lucertolona! Edito
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  13. Coraggio gente, mancano solo più pochi giorni, affrettatevi!
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  14. Edreth Passo la maggior parte del tragitto a lamentarmi per la perdita di tempo e la constante direzione sbagliata, stringendomi le bende sul braccio fino a farmi sbiancare i polpastrelli. Una volta raggiunta la sala ed il tempio, mi limito a degnare Terrlen di uno sbuffo quando la sacerdotessa ci chiede di aiutarla a tamponargli le ferite. Il continuo pensiero di poter diventare un mannaro ha lasciato da tempo indietro ogni desiderio di clemenza verso le sorti della guida. Terrlen, poverino Terrlen?! Gli dei si fo**ano Terrlen! Spazientito, ignoro gli altri piazzandomi davanti alla donna e mostrandole il braccio malamente bendato. Hey, quel Coso mi ha morso! Fate qualcosa, non voglio diventare anche io un cane troppo cresciuto!
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  15. Se il master rispetta il normale andamento della ricchezza dei personaggi, il Voto di Povertà è solo una palla al piede. Un po' di tempo fa avevo fatto il calcolo dell'equivalente del VoP in monete d'oro e il risultato era circa il 50% della normale ricchezza di un personaggio. Certo, il talento può convenire se il master non assegna regolarmente monete d'oro e oggetti magici, ma, in tal caso, sarebbe un po' scorretto nei confronti delle intenzioni del master e dell'equilibrio con il resto del gruppo.
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  16. Un Duskblade non può incanalare Raggio Rovente tramite Arcane Channeling, perché il suo raggio è "vicino", non "contatto". Un incantesimo "a contatto" è un incantesimo che riporti la dicitura "Raggio di azione: Contatto", non un qualunque incantesimo che richieda un attacco di contatto.
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  17. io bene o male posto tutti i giorni, lavoro al computer indi bene o male, se non ho i clienti tra i piedi, sono sempre connesso. il WE invece per me è un imprevisto...
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  18. Certo, capisco le tue riserve. Ti offro una serie di suggerimenti: - D&D 3.5 è un regolamento intrinsecamente pesante. Non ci vogliono mesi di studio prima di giocare, ma imparare a giocare non è nemmeno immediato. Se il regolamento è troppo pesante, ti consiglio di provare l'ultima edizione (la 5E) invece della 3.5. Il regolamento ricorda quello della 3.5, ma è molto semplificato. A me piace molto. Le regole base sono scaricabili gratuitamente dal sito della wizards. Contengono un numero limitato di opzioni (ce ne sono di più nel manuale del giocatore + guida del DM + manuale dei mostri), ma comunque sono sufficienti per giocare e decidere se può piacerti. Altrimenti c'è lo starter set che ha un prezzo accessibile, e contiene le stesse regole base già stampate, dadi, personaggi pregenerati ed una avventura. Io ti consiglio caldamente di provarla - Se per qualche ragione volessi giocare per forza alla 3.5, tieni conto che non è necessario leggersi *tutti* i manuali prima di giocare. Il più importante è il manuale del giocatore, e di questo comunque non è necessario leggersi tutto per giocare. Gli altri manuali te li puoi leggere in un secondo momento. - Terza opzione, ci sono una serie di giochi diversi da D&D che hanno regolamenti che vanno dal pesante al super leggero. Se ti interessa possiamo consigliartene alcuni.
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  19. Se sono in cerca di stat build e tesori allora consiglierei Numenera(capolavoro assoluto) . D&D sta cercando di rinnovarsi( penso all'ispirazione), ma è sempre troppo legato al concetto di scheda e numeri. La maggior parte dei GDR che escono ora e che vengono premiati alle fiere si allontanano molto dal feeling di D&D. Al comics( per fare un esempio) l'ultimo premio che D&D vinse fu con la 4th alla sua uscita.
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  20. Probabilmente l'ho giocato male, o meglio, forse il gruppo con cui l'ho giocato cerca in un GdR qualcosa di diverso dal feeling proposto da Nepitello. Ciononostante credo che proprio la suddivisione dei capitoli e dei paragrafi sia un po' confusionale e poco pratica (ora non ricordo esattamente e non posso farti esempi: non sono nemmeno a casa e non ho i manuali con me ovviamente). Credo ci si possa divertire molto ma col gruppo giusto. Non la vedo come un'alternativa a D&D 3.5 ma nemmeno a D&D 5th perchè presenta, come giustamente scrivi tu, un approccio totalemente focalizzato sulla narrazione, dunque non adatto al gruppo che si diverte con stat e build, con oggetti magici e tesori.
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  21. One Ring: l'hai giocato "male" visto che è due anni che stiamo giocando la solita campagna, praticamente stiamo snoccialando tutti gli eventi compresi tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. 5th edizione si trova tradotta in Italiano, non il cartaceo, ma qualche pazzo l'ha tradotta e messa su internet. Non so se posso linkarla. One Ring: il Manuale( quello da 50.00 Euroe passa ) è suddiviso in due manuali 1 per la sola lettura del DM ed 1 anche per i giocatori. Quello per i giocatori presenta come creare il PG nella prima parte e come avanzarlo nella seconda. Nella terza parte ci sono le regole per il combattimento ed il viaggio. Niente di complesso. Poi in fondo al libro c'è l'indice analitico. One Ring è più narrativo di D&D posso capire il feeling "è solo per oneshot", non ci si sente come ad avanzare a D&d e mettere numeri su numeri.
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  22. Cain Scouse Il primo ogre cade senza troppi problemi; ma Arketus viene travolto dai colpi di una della creature, mettendolo in difficoltà: Penso ch sarà meglio usare un altro incantesimo, qui! penso spostandomi dietro a Jakardoros per avere una visuale sul mostro e recitando uan delle mie magie; Hey tu, gigante....perchè non usi quella tua clava su una foca, invece che sul mio amico? Lo sai...così, almeno, avresti un arma....focalizzata! recito la mia battuta come parte dell'incantesimo diretto verso il mostro.
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  23. Aggiungo anche il link al topic di un altro che chiedeva consigli su come fare un'avventura. Qui.
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  24. Io intanto ti linko questo thread in cui un altro ragazzo ha chiesto un po' d'informazioni non troppo tempo fa http://www.dragonslair.it/forums/topic/44101-come-e-con-cosa-iniziare/#comment-1134210
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  25. Una piccola premessa Come avete notato, in queste indicazioni su "come giocare a..." posto molto poco di mio, cioé che esce dal mio sacco. Questo per un paio di motivi. Il primo è che durante la feroce lotta fra chi (tipo io) ha iniziato a giocare a giochi indie ponendosi come netta opposizione ai giochi tradizionali ho scritto fiumi di parole, che spesso non sono servite ad una fava, anzi per alcuni mi porto ancora il marchio di rompiscatole, tanto è vero che interagiscono con me parlando di "voi", quel voi ipotetico si rivolge ad un gruppo di giocatori indie che, probabilmente ha molto più a che fare con i comportamenti adottati nel 2008-9 da alcuni di noi (fra cui io) che alla realtà attuale dei fatti (relatà che mi vede nongiovane, molto più impegnato con lavoro e vita privata e direi più maturo). Il secondo è che spesso, quello che ho da dire l'hanno già detto altri e in maniera più diretta e spesso chiara, ecco perché, con il permesso degli autori, copio i loro articoli; personalmente trovo il fatto che questa guida di sopravvivenza sia ottima perché mette degli esempi concreti, decisamente utili a capire come girano alcune cose,. La guida di Luca Maiorani per GM inesperti Luca fa parte, assieme a Daniele Di Rubbo e ad altri amici della seconda generazione di giocatori indie e devo dire che sono decisamente i migliori Come al solito trovate tutto l'articolo sotto spoiler, ma vi lascio anche il link al blog che trovo estremamente interessante e che mi permetterà di fare qualche spunto. [Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione
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  26. Benvenuto! Hai già scelto una edizione con cui iniziare? Forse lo sai già, ma D&D nel corso degli anni è stato pubblicato in diverse versioni, e in generale il regolamento cambia. Se non hai ancora scelto una edizione, e/o vuoi maggiori informazioni, ti rimando a questa guida (shameless plug): http://www.dragonslair.it/forums/topic/42484-guida-alle-edizioni/ Per il resto, sentiti libero di porre tutte le domande che vuoi.
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  27. Anzichè fare un thread tuo ti consiglio di fare tutte le domande che vuoi quì Fatto apposta per risolvere i piccoli dubbi e lasciare spazio ai thread più complessi
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  28. Sì nel caso che sia un altro incantatore (che non ha altri incantesimi a concentrazione attivi) a lanciare polymorph sul personaggio che si sta già concentrando su un altra spell allora ci starebbe, ma francamente una specifica in tal senso sarebbe stata d'obbligo. Sulla parte del colpo senz'armi ammetto che il non aver letto le errata ha pregiudicato il mio intervento portandomi a conclusioni errate, sul fatto di voler trovare a tutti i costi gli errori diciamo che essendo stato mal abituato dal sage della 3.x vedo con scetticismo e dubbio ogni risposta
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  29. Si lo so, ci mancherebbe. Ma mi voleva far installare l'app, e non l'ho fatto.
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  30. Solo per precisione (magari il problema nasce da qui), ricordo che i Sage Advice di Crawford si basano sull'Errata del Manuale del Giocatore, nel quale le regole sugli Attacchi Senz'Armi sono stati modificati: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/PH_Errata_1.1.pdf Negli Errata viene precisato che: "Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an unarmed strike: a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons)" ovvero "Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia con arma, puoi usare un Attacco Senz'Armi: un pugno un calcio, una testata o un simile forte colpo (nessuno dei quali conta come arma)." Per definizione, dunque, un Unarmed Striike non è un Melee Weapon Attack, ma un Unearmed Strike Attack (che di suo è un generico Melee Attack). E un Attacco Senz'armi non è un arma, quindi con esso non si può usare l'Attacco Furtivo. EDIT: Quest'ultima parte è un errore dovuto a un mio fraintendimento. Fate finta che non l'abbia scritta.
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  31. Nessuno si sfoga? Io purtroppo sono buddista e quando mi viene da insultare la gente, mi ricordo anche che pure loro hanno delle qualità e una vita con problemi di sorta. Non voglio trasformarmi in un paladino acchiappa-farfalle, aiutatemi!
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  32. My two cent, dato che solitamente sono quello che va controcorrente. Principalmente per due motivi: 1) Non ho voglia di imparare tutto un sistema di regole nuove 2) Mi trovo bene così Non sono interessato a giocare a Pathfinder o alla 5E. Ai due motivi principali di sopra se ne aggiungono altri due: 1) Dato che la maggior parte delle campagne/avventure che gioco/masterizzo si svolge in una versione dell'ambientazione Mystara adattata alla 3.5 da me e alcuni amici, passare alla 5E vorrebbe dire un enorme lavoro di riadattamento di tutti i PNG, nonché magari altri particolari in cui ci si differenzia dalla 3.5. Si fa molto prima qualora si dovesse fare un'avventura di altra edizione ad adattarla (cosa già fatta in passato, anche con avventure della 4e). 2) Come detto il sistema mi va bene così e in aggiunta dico che non vedo tutte le problematiche legate al bilanciamento delle classi. Tendo a preferire e consigliare ottimizzazione limitata sopratutto per gli incantatori, in modo da ridurre i disequilibri. Inoltre prediligo avventure più di ruolaggio che di combattimento sfrenato, dove magari il paladino e il suo codice hanno più modo di venire fuori del mago potentissimo ma senza abilità oratorie e senza considerazione dei PNG in quanto ateo. Ancora prima di D&D conoscevo Chtulhu d100 ma era tutto un'altro GdR. Ho cominciato con la 3.0 perché c'era quella e ho basato tutta la mia esperienza su quello. Felice di averlo fatto. Inevitabilmente sul lungo termine si ridurranno.
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  33. Concordo in toto con quanto detto da NJC. Naturalmente i combattenti potrebbero fare un po' di fatica in più, ma è normale. Io ho giocato in gruppi dove addirittura davano più contributo in combattimento di maghi poco ottimizzati. Aggiungo che "sfida appropriata" significa che non dovrebbe utilizzare più del 25% delle risorse del gruppo (in termini di pf, incantesimi e capacità) per il gruppo standard guerriero, ladro, mago e chierico.
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  34. Sei proprio sicuro allora che il creatore di oggetti sia la scelta giusta? I punti esperienza che perdi possono essere considerevoli e se il tuo master è già "tirchio" di xp allora potresti trovarti incastrato allo stesso livello per tempi esagerati. Attento al costo dei punti esperienza, soprattutto per gli oggetti meravigliosi. Una soluzione a questo, comunque, sarebbe la bottiglia dei pensieri (mi pare) che si trova nel perfetto arcanista (mi pare) che ti permette, praticamente, di "salvare la partita" per quanto riguarda i tuoi xp, così potrai spenderli e poi riprenderli con la bottiglia. Inutile dire che potrebbe sembrare (lo è) un po' (tanto) sleale.
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  35. per me si puo vendere anche il fermaglio....non credo sarebbe utile. grazie per il riassunto
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  36. Dovrebbe essere questo. Se servono oggetti per curare, a livelli bassi il migliore è probabilmente la healing belt (MIC), oggetti vari utili ce ne sono molti, puoi dare un'occhiata anche sulla list of necessary magic items. Sullo sfruttare i tempi morti direi che è necessario, ma considera comunque che andando avanti la cosa diventerà quasi impossibile, quindi io mi preparerei a cambiare tipo di costruzione, perché ad un certo punto ti troverai con una marea di talenti poco utili, più adatti ad un PNG che ad un PG (o ad un PG che può arbitrariamente dire "mi metto un anno a cazzeggiare e crafto per tutto il tempo").
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  37. io son entrato da poche settimane in un gruppo che gioca la 3.5 e ho dovuto adattarmi a qusta edizione che non mi entusiasma più di tanto.... io preferisco solitamente giocare ad AD&D. Purtroppo col lavoro e altri problemi di orari mi è toccato adattarmi e trovare un gruppo nuovo visto che il gruppo dove giocavo storicamente al momento ha iniziato una partita a Werewolf Apocalypse del vecchio modno di tenebra a cui sto partecipando e aveondo ora tutti gli altro giocatori dei figli ci son problema ad avere tempo a disposizione
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  38. La differenza fra le due modalità di Dispel Magic secondo me si capisce bene con un esempio di questo tipo. Il guerriero nemico 1 è sotto l'effetto di mage armor e haste Il guerriero nemico 2 è sotto l'effetto di haste (lo stesso haste del guerriero 1) L'incantatore che lancia dispel magic può decidere di bersagliare una creatura terminando tutti gli effetti magici attivi su di essa, oppure di bersagliare un effetto magico terminandolo per tutte le creature entro raggio su cui è attivo. In questo caso, può togliere due buff a un guerriero (l'1) o un buff (haste) a due guerrieri. Nel caso delle biglie, la scelta è fra disattivare tutti gli incantesimi su una singola biglia o disattivare un effetto magico (animate object) su tutti i bersagli entro raggio. In questo caso, naturalmente, conviene la seconda opzione. Tutto questo RAW e senza particolari interpretazioni, visto che è chiaro che un incantesimo è un effetto magico.
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  39. perché state giocando a D&D 3.5? è il primo ed unico GDR cartaceo che io abbia mai provato, gli sono affezionato. Non so se altre edizioni hanno altrettanta varietà e quantità di manuali extra, ed altrettante possibilità di personalizzarsi il PG Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa? In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce? mi hanno spiegato le regole (più o meno) che differenziano la 5a dalla 3.5, ma non mi sono sembrati cambiamenti interessanti. Pertanto, non vedo perchè "dimenticarmi" il sudore ed il sangue che ho versato per imparare i manuali 3.5 Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena? no, come detto sopra, ho speso molto tempo e fatica per imparare l'edizione 3.5, e non sono interessato ad altri GDR. Anche perchè sono fan del fantasy, quindi fantascienza e horror non mi interessano molto come temi per un GDR Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta? non gioco da poco, anche se gioco di rado, saranno passati 10 anni dalla mia prima sessione Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)? Non ne ho la minima idea, prima di leggere questo post pensavo fosse già in declino XD...
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  40. Perché ho iniziato con 3.5, e mi piace molto per la varietà e la mole di materiale esistente. Io attualmente gioco anche a Vampire, e nel mio gruppo si progetta di giocare anche a numenara e shadowrun, 5E per ora non mi attira più di tanto dato che c'è ancora poco materiale, e io preferisco sistemi più complessi. No, non mi ha mai attirato più di tanto pathfinder, e della 5 ho già detto. Io ho iniziato a giocare 7 anni fa a 3.5 perché conoscevo persone che ci giocavano. Si vedrà
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  41. Allora, rispondo in maniera confusa da telefono, spero di non fare danni (Se faccio un doppio post o altro eliminate ciò che non è questo messaggio, grazie!). Io ho iniziato a giocare a D&D da poco più di 2 anni, proprio con l'edizione 3.5, e per il semplice motivo che quelli che mi hanno introdotto al gioco (che comunque conoscevo per fama e che ho voluto iniziare a giocare proprio in virtù del mio sconfinato amore per i GDR videoludici) giocavano a questa edizione. Semplice. Non sapevo nemmeno della 4^ edizione, per dire, o di PF. A posteriori, mi dispiace un pochetto non aver iniziato con PF, della quale preferisco il maggior "bilanciamento" di base, ma non al punto dal farmi rimpiangere il fatto di aver iniziato con 3.5, semplicemente perché dopo aver provato la 4^ essa non è proprio di mio gusto e le differenze tra 3.5 e PF non sono così sconvolgenti. L'unica cosa che critico aspramente ma a cui difficilmente si mette rimedio è lo sbilanciamento di alcuni fatti della 3.5. Lo strapotere di certi incantatori (chiunque può giocare un druido o un chierico e avere una bomba atomica in formato uomo senza nemmeno saperlo), il poco supporto dato a certi stili di combattimento in favore di altri (Perché usare uno scudo quando nel giro di 6 livelli dalla partenza i mostri e i nemici diventano macchine di morte contro cui il tuo misero +2 è irrilevante?) e il fatto che ad alti livelli gli scontri si tramutano in duello a base di iniziativa (tanto i TxC sono enormi rispetto alla CA). Sono comunque particolari cui passo oltre senza problemi (accetto che un mago sia in grande di massacrare un'armata da solo con più facilità di un guerriero) o attraverso alcune delle oscure risorse dell'edizione. Dubito che nonostante il mio interesse verso PF il/i gruppi dove gioco passeranno a questa edizione per varie e pratiche ragioni: possediamo manuali 3.5, ci piace sfruttare questo fatto; attualmente ho all'attivo 2 campagne come giocatore e una come DM in 3.5 e il mio migliore amico nonché compagno in una campagna, Dm in una e giocatore nella mia usa, per un'altra campagna che conduce, non chiedete come facciamo a gestire tutto, non lo sappiamo nemmeno noi, la 3.5. Insomma, c'è molta carne sul fuoco da usare per un bel po' di tempo. Se sono interessato alla 5^? Molto. Uno dei miei giocatori gioca anche in una campagna che usa questa edizione e ho avuto il piacere di leggerne i manuali. Mi piace molto come è stata creata per l'approccio al gioco e in genere per come sono state ideate classi e meccaniche (Mai come leggendo il manuale del giocatore di questa edizione avrei voluto provare TUTTE le classi), ma purtroppo oltre ad una brevissima avventura di prova e una one-shot non ho avuto il tempo di giocarci molto. Mi piacerebbe poterlo fare (come giocatore <3 ), ma è proprio una questione dovuta all'avere altri gruppi all'attivo e di scuola (nonostante tutto il tempo impiegato per D&D e altri interessi devo comunque studiare, e anche tanto, per questo ultimo anno di liceo e per l'ammissione all'università). Poi, e parlo sempre anche a nome dell'amico citato prima e di altri del gruppo, la 3.5 permette di creare personaggi, anche a livello di meccaniche, così radicalmente diversi che fa vivere l'immensa diversità del mondo, non esisteranno praticamente mai negli stessi ambienti due personaggi uguali. E non è solo a livello di giocatore, ma anche come DM questa edizione ti porta davanti ad una quantità di materiale incredibile, un'infinità di manuali o risorse online da usare per avere praticamente sempre l'ispirazione, il contenuto o anche solo l'idea da cui partire per creare ciò che ti serve. E i numeri che tanto spaventano certi giocatori o detrattori di questa edizione a me, personalmente, non danno fastidio. Vedo anche tra alcuni miei compagni difficoltà a ricordarsi usi di incantesimi, talenti, bonus alle varie prove.... io personalmente non ho mai provato ciò, mi è sempre stato facile fare i conti e sapere a memoria tutto ciò che riguarda il mio personaggio. Ed è proprio questa "prolissità" numerica che rende la 3.5 così gestibile e ordinabile che me la fa amare da DM. Che io faccia una lunga preparazione per una sessione o che mi debba dedicare all'improvvisazione sto poco a mettere insieme i dati necessari. Insomma, dopo questo WoT riassumo la mia posizione. Ho iniziato a giocare con la 3.5, la usiamo per abitudine e perché piace a tutti nonostante alcuni dettagli fastidiosi - ma che sono più tecnici che altro - non importanti. In particolare amo/amiamo la quantità di materiale che offre. Sarei interessato a giocare a fondo la 5^ potendolo fare. In ogni caso, credo che questa popolarità rimarrà finché questi gruppi molto attivi rimarranno tali. Non faccio fatica a vedere un futuro dove gioco con nuova gente alla 5^, ma dove comunque io e il mio gruppo di amici stretti continuiamo a costruire i nostri personaggi sfruttano manuali su manuali solo per riuscire a crearlo il più fedele possibile all'immagine nella nostra testa. Perché lo sappiamo tutti, l'importante è giocare il proprio personaggio, ma se questo riesce in combattimento a fare il suo e non dover guardare il chierico che con due incantesimi si piglia +14 a Forza, BAB pieno (Potere Divino e Giusto Potere resi permanenti) c'è molta più soddisfazione.
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  42. A dire la verità ho messo "in pensione" D&D 3.5 da un po' di tempo (come DM), anche se continuo ad esserci parecchio affezionato, giocando di ruolo da più di 10 anni ed avendo avuto la mia prima esperienza proprio con D&D 3. Al momento sto masterando 2 campagne di D&D 5 e devo dire che quest'edizione porta con se una ventata d'aria fresca della quale si sentiva il bisogno, davvero. Non vi elencherò i motivi per i quali preferisco quest'edizione alla 3.5, per farsi un'idea ci sono già molti altri post a riguardo. Personalmente ho giocato molto ad altri giochi, fra tutti cito il nuovo (e vecchio) mondo di tenebra e il richiamo di cthulhu. Ultimamente sono in fissa per Sine Requie e Runequest II, ottimi prodotti purtroppo molto sottovalutati. Fra l'altro visto che siamo in tema fantasy, vi straconsiglio Runequest II, se siete interessati ad un sistema di gioco che comporta una meccanica di combattimento molto realistico (e brutale). Come dicevo gioco da un bel po' di tempo, ma rimango del parere che chiunque possa cominciare a giocare (anche nel 2015) comincerà con la 3.5 per una serie di motivi: 1 - Se ci si avvicina a questo mondo si verrà automaticamente indirizzati verso il mostro sacro che è Dungeons & Dragons, è inevitabile. 2 - La quarta edizione è considerata, dalla stragrande maggioranza dei fan, "un errore". 3 - La quinta edizione non è disponibile ufficialmente in lingua italiana. Sinceramente spero VIVAMENTE che la popolarità di D&D 3.5 cali con il passare degli anni. Non perchè non mi piaccia, anzi, tutto il contrario...ma perchè "fossilizzandosi" su un'edizione (molti miei amici giocano sempre e solo ad AD&D, ad esmpio) o su uno specifico GDR, secondo me, si perdono le varie sfaccettature che compongono il panorama ruolistico attuale. Abbiamo UN'ENORMITA' di giochi validissimi, almeno quanto (se non di più, in alcuni casi) di D&D 3.5 (in termini di regolamento, s'intende), ma continuiamo ad ignorarli. Provateli tutti, su, mettetevi alla prova! Giocare di ruolo è anche questo, non solo studiarsi la build perfetta per il proprio PG su un'edizione che si conosce ormai a memoria
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  43. Il tempo di attivazione di un oggetto magico è pari al tempo di lancio dell'incantesimo, quindi un oggetto che lancia wraithstrike si attiva come azione rapida. Quindi se si crea un oggetto con un per esempio forza del toro rapida (al costo di un incantesimo di 6°), lo si attiva come azione rapida.
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  45. Personalmente sono da oramai un anno in una fase di ampia ri-scoperta della Fantascienza (chi bazzica l'area D&D e l'area HR del forum dovrebbe già averlo notato da un po', soprattutto se segue un po' D&D 5e ). Per anni ho seguito i genere Fantasy e negli ultimi tempi devo dire che ha iniziato abbastanza a stancarmi. Il problema del Fantasy, nella maggioranza dei casi, è che oramai tende estremamente a rimanere bloccato nel suo stesso stereotipo, il che rende difficile tornare ad esserne incuriositi. A livello generale, invece, credo si sappia abbastanza bene che il genere Fantasy tradizionalmente ha sempre avuto un pubblico maggiore della Fantascienza. Il target a cui si rivolge è più ampio, in quanto è un genere che si rivolge tanto ai bambini, quanto ai teenager, quanto agli adulti (soprattutto se è nello stile del Trono di Spade). Il Fantasy richiama alla mente immediatamente le favole con cui siamo cresciuti da bambini, quindi è il naturale "entry level" per qualunque giocatore di ruolo. Se si vuol puntare sul successo sicuro, dunque, il genere su cui scommettere è sicuramente il Fantasy, proprio perchè ha requisiti di accesso molto bassi (serve solamente essere stato un bambino cresciuto a pane, favole, storie fantasiose per bambini e cartoni della Disney), anche se il problema grave in questo ambiente è al massimo l'estrema concorrenza. La Fantascienza, invece, ha sempre avuto prerequisiti d'ingresso più elevati, visto che tratta di scienza, alieni, tecnologie avanzate e in genere tematiche che di solito poco hanno a che fare con la nostra esperienza infantile. Una cosa che, però, è sempre fondamentale tenere in considerazione sono le mode del momento. Semplificando, si potrebbe essere tentati di sostenere che le cose si sviluppano sempre in maniera uguale e che il genere Fantasy, ad esempio, piacerà sempre tanto in maniera identica nel tempo. In realtà i gusti delle masse possono cambiare anche radicalmente nel tempo e i generi di grande successo per un certo numero di anni finire con il diventare molto meno rilevanti in un periodo diverso. Per quello che si nota attualmente è ciò che sta accadendo al Fantasy vs Fantascienza. Fino a 3-5 anni fa il Fantasy rimaneva classicamente il genere in voga. Negli ultimi anni, invece, complici i film sui Supereroi (in particolare i film Marvel), ambientati ai giorni nostri, sempre più pieni di tecnologia, creature aliene, viaggi spaziali, ecc. la Fantascienza è tornata ampiamente di moda. Mentre fino a 3-5 anni fa i film fantasy spopolavo al cinema, assieme ai telefilm e ai videogiochi, ora si contano sulle dita di una mano (i casi più significativi di Fantasy recente sono lo Hobbit e il Trono di Spade,presto Warcraft, nulla in confronto alla valanga di prodotti supereroistici-fantascientifici degli ultimi anni). Tutto ciò sta smuovendo la sensibilità del pubblico, stimolando l'attrattiva verso i temi fantascientifici a danno di quelli fantastici. Questo significa che, se c'è un periodo in cui vuoi provare a sperimentare con il genere Science Fantasy, questo è il momento. Siamo negli anni del rilancio della saga di Star Trek, del proseguio di Star Wars e di Mad Max, del successo degli Universi Cinematografici della Marvel e della DC. I Guardiani della Galassia hanno sbancato il botteghino, mentre la grande Hollywood sta preparando il film live action di Ghost in the Shell, il proseguio di Prometheus e quello di Blade Runner. Nel mondo videoludico la CD Project, dopo anni di Fantasy con The Witcher, sta attualmente programmando il videogame ad alto budget su Cyberpunk 2077 (ispirato al Gdr Cyberpunk 2020). Sempre nell'ambito videoludico abbiamo la saga Science-Fantasy di grande successo Assassin's Creed, la recente uscita di Fallout 4, quella di Metal Gear Solid 5 e l'attesa di progetti Science Fantasy particolari come Horizon Zero Dawn. Nell'ambiuto Gdr abbiamo il grande successo di giochi come Numenera e The Strange, mentre c'è una sequela di supplementi science Fantasy e fantascientifici per Gdr come Fate e Savage World. Il fatto che addirittura la Paizo abbia deciso di puntare sul genere Science Fantasy con il suo Technology Guide e la sua campagna Iron Gods, la dice lunga. Non credo proprio sia un caso se di recente si è deciso di pubblicare un nuovo Gdr ispirato alla saga di John Carter di Marte. Ora, detto questo...non mi stupisce se comunque certi gdr fantascientifici sono attualmente ancora poco noti e richiesti in Italia, soprattutto se si tratta di ambientazioni per D&D. Già di per sè i giocatori di ruolo sono una nicchia ristretta, dunque implicitamente conservatrice (meno sono le persone con cui si può interagire, minore è la probabilità di venire in contatto con nuove idee, dunque minore è la probabilità che si accetti una nuova idea). In Italia il mercato è ancora più ristretto e noi italiani siamo tradizionalmente conservatori. Se si parla più specificatamente di ambientazioni di D&D, invece, c'è da considerare che D&D è in larga parte vissuto dai suoi giocatori come tradizionalmente fantasy....perchè per tutta la sua storia D&D è stato Fantasy. Questo rende molto difficile a un giocatore di D&D accettare l'idea di un D&D Science Fantasy o Sci-Fi, anche se quel giocatore è abituato a giocare quei generi con altri prodotti. Il binomio D&D-Fantascienza è vissuto come inconcepibile da molti e, dunque, questo rende molto difficile a prodotti Sci-Fi per D&D di riuscire a farsi notare. Rimane che siamo nel periodo del risveglio della Fantascienza. A volte serve solo riuscire a spingere la gente a comprendere che una cosa si può fare, per riuscire a farle realizzare di poter fare quella cosa. Se nessuno osa provare a proporre qualcosa di fuori dall'ordinario, nessuno si smuoverebbe mai dalla propria zona di confort e mai nulla nel mondo cambierebbe. A volte la gente ha bisogno di vedere che una cosa è realizzabile per poterla accettare. Se si vuole provare a rilasciare una ambientazione Science Fantasy, quindi, io direi che questa è proprio l'occasione per tentare. Anche se finiste con il trovare un po' di ritrosia, non trovereste comunque momento migliore di questo per sperimentare. Non so se questo papiro può risultarti utile. ^ ^
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  46. COSA???!?! Ed ora con chi flamerò? Il fatto che noti solo ora la sua mancanza, dite significa qualcosa?
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  47. Un altro paio di persone del nostrp party, in ninja e una magus.
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  48. Beh, non è esattamente quello che posto di solito, ma ritengo meritasse. E pare...fantasy(?) Esercitazione a partire da uno stralcio di immagine di Moebius.
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  49. Dal vivo abbiamo messo in sospeso per un po' la mia campagna e ne abbiamo iniziata una homemade, il che vuol dire tanti altri piggì da disegnare! E indovinate cosa abbiamo? PIRATI! Cheggioia.
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