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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/11/2015 in Messaggi

  1. Per la generazione nata tra metà degli anni '70 e '80 il genere fantastico dell'infanzia è stato la fantascienza. Siamo cresciuti tra le spade laser di Star Wars e i robottoni giapponesi. Da Mazinga a Voltron a Gundam passando per Yattaman. Lo spazio è sempre stato il nostro campo di gioco a bordo dell'Arcadia e della corazzata Yamato e abbiamo fatto fuoco con il cannone a onde moventi, e abbiamo tremato all'arrivo dei Visitors. E poi Navigator e E.T. e Corto Circuito... la lista è infinita. E chi non ha mai visto, su qualche emittente privata nei primi anni '80, un qualche telefim giapponese tipo Ultraman? Tornando IT, io adoro la fantascienza tipo sword&sorcery. Però è difficile coniugare certi elementi dell'immaginario fantastico a bassa tecnologia, come l'icona della spada o la vertigine dell'occulto, con la tecnologia avanzata. Il risultato spesso trasforma l'elemento tecnologico in pura decorazione. E si perdono i temi dell'evoluzione dell'uomo e del rapporto con scienza e tecnologia che sono la base della fantascienza.
    3 punti
  2. Questo è un metodo che non ho mai sentito; e by default, porta a punteggi inevitabilmente bassi (tirando un 18, potresti portare tutte le caratteristiche a 11, che è il punteggio medio per ogni singola caratteristica - e questo avverrebbe in 1 caso su 216! Tirando un punteggio medio, cioè tra 9 e 12, uno potrebbe portare massimo una caratteristica a 15). Non so come siete giunti a questo metodo, ma è decisamente non standard e molto penalizzante per i giocatori; vi consiglio di riflettere quali motivazioni avete per introdurlo, soprattutto se alcuni giocatori non sono contenti del risultato; se non avete un motivo particolare per aver scelto proprio questo metodo, vi consiglio di abbandonarlo in favore di uno dei metodi standard. Riguardo alla tua domanda ("Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali?"), non c'è un metodo 'migliore'. Ognuno ha pro e contro. I metodi più comuni sono: * tirare 3d6 e assegnarli in ordine alle varie caratteristiche. Questo si faceva con le primissime edizioni di D&D; è il sistema meno flessibile per il giocatore e quello con più alta probabilità di portare a personaggi ingiocabili. Io lo trovo affascinante, ma in generale non lo consiglierei se non in due casi: campagne non eroiche, stile funnel, dove ci si aspetta un'alta letalità e un alto turnover dei personaggi; e/o campagne in cui a tutti i giocatori piace l'idea di avere personaggi non eroici, "difettosi", che possono non essere quello che avevano in mente. Se volete personaggi non eroici vi consiglio questo metodo invece del vostro. * tirare 4d6, scartare il più basso, e assegnarli a piacere alle varie caratteristiche. Uno dei metodi più usati. Fornisce un certo controllo al giocatore, ma è pur sempre possibile ottenere punteggi bassi se si è sfortunati, ed è possibile che generi disparità all'interno del gruppo se un giocatore è molto più fortunato o sfortunato degli altri. Qualcuno può pur sempre rimanere scontento. * Assegnare una serie di punteggi standard (solitamente 15, 14, 13, 12, 10, 8). Meno flessibile del precedente, ma garantisce comunque un certo controllo al giocatore, e soprattutto assicura che non ci siano disparità tra giocatori nel gruppo. Inoltre, non c'è verso di barare, e non permette di creare personaggi troppo "puliti" (c'è un 8). * Point buy. Il metodo più flessibile, anche questo tra i più usati; fornisce il massimo controllo al giocatore, assicurando comunque un certo bilanciamento tra i membri del gruppo. Tuttavia, alcuni giocatori possono usare questo sistema per creare personaggi troppo "puliti". Ognuno di questi ha varianti o modifiche più o meno importanti, ma questi sono i metodi più comuni.
    2 punti
  3. Personalmente sono da oramai un anno in una fase di ampia ri-scoperta della Fantascienza (chi bazzica l'area D&D e l'area HR del forum dovrebbe già averlo notato da un po', soprattutto se segue un po' D&D 5e ). Per anni ho seguito i genere Fantasy e negli ultimi tempi devo dire che ha iniziato abbastanza a stancarmi. Il problema del Fantasy, nella maggioranza dei casi, è che oramai tende estremamente a rimanere bloccato nel suo stesso stereotipo, il che rende difficile tornare ad esserne incuriositi. A livello generale, invece, credo si sappia abbastanza bene che il genere Fantasy tradizionalmente ha sempre avuto un pubblico maggiore della Fantascienza. Il target a cui si rivolge è più ampio, in quanto è un genere che si rivolge tanto ai bambini, quanto ai teenager, quanto agli adulti (soprattutto se è nello stile del Trono di Spade). Il Fantasy richiama alla mente immediatamente le favole con cui siamo cresciuti da bambini, quindi è il naturale "entry level" per qualunque giocatore di ruolo. Se si vuol puntare sul successo sicuro, dunque, il genere su cui scommettere è sicuramente il Fantasy, proprio perchè ha requisiti di accesso molto bassi (serve solamente essere stato un bambino cresciuto a pane, favole, storie fantasiose per bambini e cartoni della Disney), anche se il problema grave in questo ambiente è al massimo l'estrema concorrenza. La Fantascienza, invece, ha sempre avuto prerequisiti d'ingresso più elevati, visto che tratta di scienza, alieni, tecnologie avanzate e in genere tematiche che di solito poco hanno a che fare con la nostra esperienza infantile. Una cosa che, però, è sempre fondamentale tenere in considerazione sono le mode del momento. Semplificando, si potrebbe essere tentati di sostenere che le cose si sviluppano sempre in maniera uguale e che il genere Fantasy, ad esempio, piacerà sempre tanto in maniera identica nel tempo. In realtà i gusti delle masse possono cambiare anche radicalmente nel tempo e i generi di grande successo per un certo numero di anni finire con il diventare molto meno rilevanti in un periodo diverso. Per quello che si nota attualmente è ciò che sta accadendo al Fantasy vs Fantascienza. Fino a 3-5 anni fa il Fantasy rimaneva classicamente il genere in voga. Negli ultimi anni, invece, complici i film sui Supereroi (in particolare i film Marvel), ambientati ai giorni nostri, sempre più pieni di tecnologia, creature aliene, viaggi spaziali, ecc. la Fantascienza è tornata ampiamente di moda. Mentre fino a 3-5 anni fa i film fantasy spopolavo al cinema, assieme ai telefilm e ai videogiochi, ora si contano sulle dita di una mano (i casi più significativi di Fantasy recente sono lo Hobbit e il Trono di Spade,presto Warcraft, nulla in confronto alla valanga di prodotti supereroistici-fantascientifici degli ultimi anni). Tutto ciò sta smuovendo la sensibilità del pubblico, stimolando l'attrattiva verso i temi fantascientifici a danno di quelli fantastici. Questo significa che, se c'è un periodo in cui vuoi provare a sperimentare con il genere Science Fantasy, questo è il momento. Siamo negli anni del rilancio della saga di Star Trek, del proseguio di Star Wars e di Mad Max, del successo degli Universi Cinematografici della Marvel e della DC. I Guardiani della Galassia hanno sbancato il botteghino, mentre la grande Hollywood sta preparando il film live action di Ghost in the Shell, il proseguio di Prometheus e quello di Blade Runner. Nel mondo videoludico la CD Project, dopo anni di Fantasy con The Witcher, sta attualmente programmando il videogame ad alto budget su Cyberpunk 2077 (ispirato al Gdr Cyberpunk 2020). Sempre nell'ambito videoludico abbiamo la saga Science-Fantasy di grande successo Assassin's Creed, la recente uscita di Fallout 4, quella di Metal Gear Solid 5 e l'attesa di progetti Science Fantasy particolari come Horizon Zero Dawn. Nell'ambiuto Gdr abbiamo il grande successo di giochi come Numenera e The Strange, mentre c'è una sequela di supplementi science Fantasy e fantascientifici per Gdr come Fate e Savage World. Il fatto che addirittura la Paizo abbia deciso di puntare sul genere Science Fantasy con il suo Technology Guide e la sua campagna Iron Gods, la dice lunga. Non credo proprio sia un caso se di recente si è deciso di pubblicare un nuovo Gdr ispirato alla saga di John Carter di Marte. Ora, detto questo...non mi stupisce se comunque certi gdr fantascientifici sono attualmente ancora poco noti e richiesti in Italia, soprattutto se si tratta di ambientazioni per D&D. Già di per sè i giocatori di ruolo sono una nicchia ristretta, dunque implicitamente conservatrice (meno sono le persone con cui si può interagire, minore è la probabilità di venire in contatto con nuove idee, dunque minore è la probabilità che si accetti una nuova idea). In Italia il mercato è ancora più ristretto e noi italiani siamo tradizionalmente conservatori. Se si parla più specificatamente di ambientazioni di D&D, invece, c'è da considerare che D&D è in larga parte vissuto dai suoi giocatori come tradizionalmente fantasy....perchè per tutta la sua storia D&D è stato Fantasy. Questo rende molto difficile a un giocatore di D&D accettare l'idea di un D&D Science Fantasy o Sci-Fi, anche se quel giocatore è abituato a giocare quei generi con altri prodotti. Il binomio D&D-Fantascienza è vissuto come inconcepibile da molti e, dunque, questo rende molto difficile a prodotti Sci-Fi per D&D di riuscire a farsi notare. Rimane che siamo nel periodo del risveglio della Fantascienza. A volte serve solo riuscire a spingere la gente a comprendere che una cosa si può fare, per riuscire a farle realizzare di poter fare quella cosa. Se nessuno osa provare a proporre qualcosa di fuori dall'ordinario, nessuno si smuoverebbe mai dalla propria zona di confort e mai nulla nel mondo cambierebbe. A volte la gente ha bisogno di vedere che una cosa è realizzabile per poterla accettare. Se si vuole provare a rilasciare una ambientazione Science Fantasy, quindi, io direi che questa è proprio l'occasione per tentare. Anche se finiste con il trovare un po' di ritrosia, non trovereste comunque momento migliore di questo per sperimentare. Non so se questo papiro può risultarti utile. ^ ^
    2 punti
  4. Demoni rialzati... rari, troppo rari da concedere ad un convocatore lussurioso. Ci sarebbero campagne costruibili su una simile idea, non darei perle ai porci.
    1 punto
  5. vediamo, la build l'avevo ideata partendo dal fatto che pensavo che il talento wings of compassion fosse su un qualche manuale, ma poi mi sono accorto essere inventato, quindi, per adesso diciamo che al livello 18 avrei aspetto della divinità superiore?
    1 punto
  6. Sto pensando seriamente di presentare anche io una classe base, lo Sciamano: un concept che, nelle scorse edizioni, non è mai stato reso come vorrei. L'intento è costruire una classe molto versatile e vicina all'idea di gish, ma più furtiva e fragile di un cavaliere mistico. Spero di farcela entro la data limite. Nel frattempo, complimenti a @Dracomilan e @Shape: ho letto i vostri lavori e sono molto interessanti e ben costruiti. Sarà davvero dura confrontarsi con opere di questo calibro
    1 punto
  7. Esatto, puoi farci un po' quello che vuoi con Leira, essendo considerata una divinità morta, puoi inventarti tutti gli intrighi che vuoi. Avevo letto da qualche parte che addirittura la sua morte potrebbe essere una menzogna orchestrata da lei stessa. In fin dei conti, in Quinta Edizione pare sia viva
    1 punto
  8. hei ragazzi... qui non sento nessun rumore... mi sa che è successo qualcosa anche di sopra... forse si sono solo accorti che il mare è sprofondato nella grotta...
    1 punto
  9. La risposta breve è sì, qui ti riporto il testo del funzionamento degli attacchi con lo sguardo con la sottolineatura sulla parte che riguarda la scurovisione (nota che invece vista cieca non ti fa influenzare dagli attacchi con lo sguardo)
    1 punto
  10. Un utente del forum aveva creato la classe dello strigo per la 3.5 qui http://www.dragonslair.it/forums/topic/24835-classe-dd-35e-strigo/#comment-615343
    1 punto
  11. Ecco l'illustrazione per il vincitore del contest per il Ranger 5e Ho provato a darmi al tratteggio.
    1 punto
  12. Quanto ho impiegato per questa roba.
    1 punto
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