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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/11/2015 in tutte le aree

  1. Per la generazione nata tra metà degli anni '70 e '80 il genere fantastico dell'infanzia è stato la fantascienza. Siamo cresciuti tra le spade laser di Star Wars e i robottoni giapponesi. Da Mazinga a Voltron a Gundam passando per Yattaman. Lo spazio è sempre stato il nostro campo di gioco a bordo dell'Arcadia e della corazzata Yamato e abbiamo fatto fuoco con il cannone a onde moventi, e abbiamo tremato all'arrivo dei Visitors. E poi Navigator e E.T. e Corto Circuito... la lista è infinita. E chi non ha mai visto, su qualche emittente privata nei primi anni '80, un qualche telefim giapponese tipo Ultraman? Tornando IT, io adoro la fantascienza tipo sword&sorcery. Però è difficile coniugare certi elementi dell'immaginario fantastico a bassa tecnologia, come l'icona della spada o la vertigine dell'occulto, con la tecnologia avanzata. Il risultato spesso trasforma l'elemento tecnologico in pura decorazione. E si perdono i temi dell'evoluzione dell'uomo e del rapporto con scienza e tecnologia che sono la base della fantascienza.
    3 punti
  2. Questo è un metodo che non ho mai sentito; e by default, porta a punteggi inevitabilmente bassi (tirando un 18, potresti portare tutte le caratteristiche a 11, che è il punteggio medio per ogni singola caratteristica - e questo avverrebbe in 1 caso su 216! Tirando un punteggio medio, cioè tra 9 e 12, uno potrebbe portare massimo una caratteristica a 15). Non so come siete giunti a questo metodo, ma è decisamente non standard e molto penalizzante per i giocatori; vi consiglio di riflettere quali motivazioni avete per introdurlo, soprattutto se alcuni giocatori non sono contenti del risultato; se non avete un motivo particolare per aver scelto proprio questo metodo, vi consiglio di abbandonarlo in favore di uno dei metodi standard. Riguardo alla tua domanda ("Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali?"), non c'è un metodo 'migliore'. Ognuno ha pro e contro. I metodi più comuni sono: * tirare 3d6 e assegnarli in ordine alle varie caratteristiche. Questo si faceva con le primissime edizioni di D&D; è il sistema meno flessibile per il giocatore e quello con più alta probabilità di portare a personaggi ingiocabili. Io lo trovo affascinante, ma in generale non lo consiglierei se non in due casi: campagne non eroiche, stile funnel, dove ci si aspetta un'alta letalità e un alto turnover dei personaggi; e/o campagne in cui a tutti i giocatori piace l'idea di avere personaggi non eroici, "difettosi", che possono non essere quello che avevano in mente. Se volete personaggi non eroici vi consiglio questo metodo invece del vostro. * tirare 4d6, scartare il più basso, e assegnarli a piacere alle varie caratteristiche. Uno dei metodi più usati. Fornisce un certo controllo al giocatore, ma è pur sempre possibile ottenere punteggi bassi se si è sfortunati, ed è possibile che generi disparità all'interno del gruppo se un giocatore è molto più fortunato o sfortunato degli altri. Qualcuno può pur sempre rimanere scontento. * Assegnare una serie di punteggi standard (solitamente 15, 14, 13, 12, 10, 8). Meno flessibile del precedente, ma garantisce comunque un certo controllo al giocatore, e soprattutto assicura che non ci siano disparità tra giocatori nel gruppo. Inoltre, non c'è verso di barare, e non permette di creare personaggi troppo "puliti" (c'è un 8). * Point buy. Il metodo più flessibile, anche questo tra i più usati; fornisce il massimo controllo al giocatore, assicurando comunque un certo bilanciamento tra i membri del gruppo. Tuttavia, alcuni giocatori possono usare questo sistema per creare personaggi troppo "puliti". Ognuno di questi ha varianti o modifiche più o meno importanti, ma questi sono i metodi più comuni.
    2 punti
  3. Personalmente sono da oramai un anno in una fase di ampia ri-scoperta della Fantascienza (chi bazzica l'area D&D e l'area HR del forum dovrebbe già averlo notato da un po', soprattutto se segue un po' D&D 5e ). Per anni ho seguito i genere Fantasy e negli ultimi tempi devo dire che ha iniziato abbastanza a stancarmi. Il problema del Fantasy, nella maggioranza dei casi, è che oramai tende estremamente a rimanere bloccato nel suo stesso stereotipo, il che rende difficile tornare ad esserne incuriositi. A livello generale, invece, credo si sappia abbastanza bene che il genere Fantasy tradizionalmente ha sempre avuto un pubblico maggiore della Fantascienza. Il target a cui si rivolge è più ampio, in quanto è un genere che si rivolge tanto ai bambini, quanto ai teenager, quanto agli adulti (soprattutto se è nello stile del Trono di Spade). Il Fantasy richiama alla mente immediatamente le favole con cui siamo cresciuti da bambini, quindi è il naturale "entry level" per qualunque giocatore di ruolo. Se si vuol puntare sul successo sicuro, dunque, il genere su cui scommettere è sicuramente il Fantasy, proprio perchè ha requisiti di accesso molto bassi (serve solamente essere stato un bambino cresciuto a pane, favole, storie fantasiose per bambini e cartoni della Disney), anche se il problema grave in questo ambiente è al massimo l'estrema concorrenza. La Fantascienza, invece, ha sempre avuto prerequisiti d'ingresso più elevati, visto che tratta di scienza, alieni, tecnologie avanzate e in genere tematiche che di solito poco hanno a che fare con la nostra esperienza infantile. Una cosa che, però, è sempre fondamentale tenere in considerazione sono le mode del momento. Semplificando, si potrebbe essere tentati di sostenere che le cose si sviluppano sempre in maniera uguale e che il genere Fantasy, ad esempio, piacerà sempre tanto in maniera identica nel tempo. In realtà i gusti delle masse possono cambiare anche radicalmente nel tempo e i generi di grande successo per un certo numero di anni finire con il diventare molto meno rilevanti in un periodo diverso. Per quello che si nota attualmente è ciò che sta accadendo al Fantasy vs Fantascienza. Fino a 3-5 anni fa il Fantasy rimaneva classicamente il genere in voga. Negli ultimi anni, invece, complici i film sui Supereroi (in particolare i film Marvel), ambientati ai giorni nostri, sempre più pieni di tecnologia, creature aliene, viaggi spaziali, ecc. la Fantascienza è tornata ampiamente di moda. Mentre fino a 3-5 anni fa i film fantasy spopolavo al cinema, assieme ai telefilm e ai videogiochi, ora si contano sulle dita di una mano (i casi più significativi di Fantasy recente sono lo Hobbit e il Trono di Spade,presto Warcraft, nulla in confronto alla valanga di prodotti supereroistici-fantascientifici degli ultimi anni). Tutto ciò sta smuovendo la sensibilità del pubblico, stimolando l'attrattiva verso i temi fantascientifici a danno di quelli fantastici. Questo significa che, se c'è un periodo in cui vuoi provare a sperimentare con il genere Science Fantasy, questo è il momento. Siamo negli anni del rilancio della saga di Star Trek, del proseguio di Star Wars e di Mad Max, del successo degli Universi Cinematografici della Marvel e della DC. I Guardiani della Galassia hanno sbancato il botteghino, mentre la grande Hollywood sta preparando il film live action di Ghost in the Shell, il proseguio di Prometheus e quello di Blade Runner. Nel mondo videoludico la CD Project, dopo anni di Fantasy con The Witcher, sta attualmente programmando il videogame ad alto budget su Cyberpunk 2077 (ispirato al Gdr Cyberpunk 2020). Sempre nell'ambito videoludico abbiamo la saga Science-Fantasy di grande successo Assassin's Creed, la recente uscita di Fallout 4, quella di Metal Gear Solid 5 e l'attesa di progetti Science Fantasy particolari come Horizon Zero Dawn. Nell'ambiuto Gdr abbiamo il grande successo di giochi come Numenera e The Strange, mentre c'è una sequela di supplementi science Fantasy e fantascientifici per Gdr come Fate e Savage World. Il fatto che addirittura la Paizo abbia deciso di puntare sul genere Science Fantasy con il suo Technology Guide e la sua campagna Iron Gods, la dice lunga. Non credo proprio sia un caso se di recente si è deciso di pubblicare un nuovo Gdr ispirato alla saga di John Carter di Marte. Ora, detto questo...non mi stupisce se comunque certi gdr fantascientifici sono attualmente ancora poco noti e richiesti in Italia, soprattutto se si tratta di ambientazioni per D&D. Già di per sè i giocatori di ruolo sono una nicchia ristretta, dunque implicitamente conservatrice (meno sono le persone con cui si può interagire, minore è la probabilità di venire in contatto con nuove idee, dunque minore è la probabilità che si accetti una nuova idea). In Italia il mercato è ancora più ristretto e noi italiani siamo tradizionalmente conservatori. Se si parla più specificatamente di ambientazioni di D&D, invece, c'è da considerare che D&D è in larga parte vissuto dai suoi giocatori come tradizionalmente fantasy....perchè per tutta la sua storia D&D è stato Fantasy. Questo rende molto difficile a un giocatore di D&D accettare l'idea di un D&D Science Fantasy o Sci-Fi, anche se quel giocatore è abituato a giocare quei generi con altri prodotti. Il binomio D&D-Fantascienza è vissuto come inconcepibile da molti e, dunque, questo rende molto difficile a prodotti Sci-Fi per D&D di riuscire a farsi notare. Rimane che siamo nel periodo del risveglio della Fantascienza. A volte serve solo riuscire a spingere la gente a comprendere che una cosa si può fare, per riuscire a farle realizzare di poter fare quella cosa. Se nessuno osa provare a proporre qualcosa di fuori dall'ordinario, nessuno si smuoverebbe mai dalla propria zona di confort e mai nulla nel mondo cambierebbe. A volte la gente ha bisogno di vedere che una cosa è realizzabile per poterla accettare. Se si vuole provare a rilasciare una ambientazione Science Fantasy, quindi, io direi che questa è proprio l'occasione per tentare. Anche se finiste con il trovare un po' di ritrosia, non trovereste comunque momento migliore di questo per sperimentare. Non so se questo papiro può risultarti utile. ^ ^
    2 punti
  4. Demoni rialzati... rari, troppo rari da concedere ad un convocatore lussurioso. Ci sarebbero campagne costruibili su una simile idea, non darei perle ai porci.
    1 punto
  5. vediamo, la build l'avevo ideata partendo dal fatto che pensavo che il talento wings of compassion fosse su un qualche manuale, ma poi mi sono accorto essere inventato, quindi, per adesso diciamo che al livello 18 avrei aspetto della divinità superiore?
    1 punto
  6. Sto pensando seriamente di presentare anche io una classe base, lo Sciamano: un concept che, nelle scorse edizioni, non è mai stato reso come vorrei. L'intento è costruire una classe molto versatile e vicina all'idea di gish, ma più furtiva e fragile di un cavaliere mistico. Spero di farcela entro la data limite. Nel frattempo, complimenti a @Dracomilan e @Shape: ho letto i vostri lavori e sono molto interessanti e ben costruiti. Sarà davvero dura confrontarsi con opere di questo calibro
    1 punto
  7. Esatto, puoi farci un po' quello che vuoi con Leira, essendo considerata una divinità morta, puoi inventarti tutti gli intrighi che vuoi. Avevo letto da qualche parte che addirittura la sua morte potrebbe essere una menzogna orchestrata da lei stessa. In fin dei conti, in Quinta Edizione pare sia viva
    1 punto
  8. hei ragazzi... qui non sento nessun rumore... mi sa che è successo qualcosa anche di sopra... forse si sono solo accorti che il mare è sprofondato nella grotta...
    1 punto
  9. La risposta breve è sì, qui ti riporto il testo del funzionamento degli attacchi con lo sguardo con la sottolineatura sulla parte che riguarda la scurovisione (nota che invece vista cieca non ti fa influenzare dagli attacchi con lo sguardo)
    1 punto
  10. Avete presente quando volete proprio cercare un gioco di ruolo, ma non sapete quale? Allora venite su DL e postate cose come: - Qual'è il miglior gioco per giocare a Fallout 4? - Vorrei un gioco fantasy non D&D - Varie ed eventuali Ecco questo post ha esattamente lo scopo di farvi dare una mano e evitare il solito minestro de "ci sarebbe anche...". Vediamo come funzionano questi topic. Fase 1: l'owner del thread apre la discussione chiedendo informazioni generiche su un gioco; Fase 2: arriva qualcuno che gli domanda di essere più preciso Fase 3: arrivano i consigli Fase 3 1/2: qualcuno consiglia in sequenza GURPS, Un Powered by Apocalypse; qualcuno consiglia FATE; qualcuno dice che lui con il Wod/D&D Fase 4: l'autore ringrazia e sceglie Fase 4bis: l'autore della discussione non dice grazie e nemmeno lascia un commento Partiamo dal fondo. Fase 4bis: Il punto sgradevole. Se apri una discussione, per favore, seguila. Stai chiedendo a persone che hanno una passione di darti il loro tempo per un consiglio, per spiegarti il loro punto di vista, sarebbe cortesia rispondere e sopratutto ringraziare perché sai cosa? Non ti è dovuto nulla e se pensi che qualcuno ti debba qualcosa sei un asshole (se non conosci la parola usa google), anzi peggio, un nerd, di quelli che hanno infestato il gioco di ruolo, quelli che quando uno nuovo entra in una ludoteca o in un posto dove si gioca non lo salutano nemmeno: facci un piacere cambia hobby! Se non ci fossero dei disadattati nel nostro hobby non si dovrebbero nemmeno spiegare norme di elementare educazione come queste, epperò bisogna farlo purtroppo. Soluzione: di grazie e partecipa alla discussione è semplice, è educazione. Ritorniamo al punto uno. Fase 1. In questa fase molto probabilmente non hai idea di cosa stai cercando, giustamente cerchi di rimanere sul generico. Il problema è che se rimani sul generico chiedi ad altri di leggerti nella testa e questo rende tutto molto difficile. Alcuni consigli. 1) Sii preciso su che esperienza ludica vuoi avere e se ne vuoi avere una. Cosa intendo? Voglio dire che GURPS e FATE sono due sistemi generici, dove ci attacchi l'ambientazione che vuoi, ma producono giocate completamente differenti, semplicemente perché fanno lavori differenti, del resto, quando giochi a Monopoli o a Puertorico, sono entrambi dei gestionali, ma non ti aspetti di avere la stessa esperienza ludica, quindi spiega cosa vorresti trovare nel gioco: vuoi combattimenti tattici? Vuoi un sistema che metta in mostra le debolezze dei personaggi? Vuoi un sistema che ti permetta di simulare un determinato sistema di skills e sottoskills di un particolare videogioco? Parlaci dell'esperienza ludica che vorresti avere con i tuoi amici, magari parlaci anche dei loro gusti ; 2) Cosa ti è piaciuto in Fallout (sostituire a Fallout un qualsiasi altro titolo) Questo si ricollega al punto 1. Dicci gli elementi che ti sono piaciuti di quel videogioco, di quel libro, di quel film. Ti è piaciuto il sistema di loot e crafting? La parte di sopravvivenza? Gli scontri? Il sistema di skills? Oppure genericamente l'ambientazione? Praticamente fatti delle domande e rispondi di conseguenza. Se ti è piaciuta solo l'ambientazione torna al punto uno: a questo punto servirà solo esclusivamente stabilire che gioco vuoi giocare. Ci può essere il caso in cui invece non ti possa importare di meno di giocare al dato gioco, ma solo di leggerlo, averlo nella collezione o semplicemente sapere che esiste: specificalo prima! Certo che prima o poi magari quel gioco lo proverai, ma sii onesto, sono certo che troverai più soddisfazione. Se fai così, la Fase 2 non servirà e farai risparmiare un sacco di tempo a tutti, sopratutto a te stesso. Fase 3 In questa fase ci sono dei pericoli da schivare. Esistono sistemi generici che possono essere adattati a qualsiasi ambientazione. Di questi esistono estimatori e fan. L'estimatore ti spiegherà in poche righe perché quel gioco si può adattare a ciò che cerchi, oppure perché non va bene per quello che cerchi, oppure che manuali possano darti una mano; il fan romperà più le scatole. Succede sempre. Il fan tende a trolleggiare di più, cioè tende, anche in buona volontà a voler porre l'accento di confronto nei termini di migliore/peggiore. Non è compito tuo essere il giustiziere, semplicemente sii cortese e digli che non è quello che cerchi, se rompe le scatole avvisa la moderazione. Ad ogni modo non è assolutamente detto che il fan del tal sistema di gioco non ti dia suggerimenti utili, anzi, prendi alcuni atteggiamenti come fauna da forum, ma tieni la conversazione molto focalizzata sulla tua ricerca. Quelli che hanno adattato D&D e il World of Darkness a tutto, è gente molto appassionata di quel tipo di sistema che, per passione, ha dedicato molto tempo della propria vita a modificare o creare materiale per una data ambientazione/stile di gioco. Un avvertimento è quello che il loro materiale spessissimo è stato testato nel loro gruppo di amici e spesso nemmeno è stato prodotto in una forma coerente; per coerente non intendo impaginata professionalmente, ma tra InDesign e il pezzetto di carta scarabocchiato ne passa. Quindi, occhio! Questo è più o meno tutto. Ne ho i miei dubbi, ma magari potrà servire a un utente o due.
    1 punto
  11. Un utente del forum aveva creato la classe dello strigo per la 3.5 qui http://www.dragonslair.it/forums/topic/24835-classe-dd-35e-strigo/#comment-615343
    1 punto
  12. Ogni volta che mi correggi un errore (come adesso con Raggio Rovente, o un po' di tempo fa sugli oggetti magici) mi sento veramente scemo a sbagliare in punti così basilari del regolamento...
    1 punto
  13. Ecco l'illustrazione per il vincitore del contest per il Ranger 5e Ho provato a darmi al tratteggio.
    1 punto
  14. Quanto ho impiegato per questa roba.
    1 punto
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