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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/11/2015 in tutte le aree

  1. Ciao! Intanto bel thread! Può essere utile a chi si interessa per la prima volta al PbF e non sa bene cosa aspettarsi. Prima di tutto: ti consiglio il PbF? SI. Quanto meno prova. Poi può piacere o no, come tutto. Io gioco su questo forum da ormai quai 3 anni, e mi ero iscritto principalmente proprio per provare il gioco via PbF. Personalmente è uno stile di gioco che mi piace, nonostante preferisca comunque il live a livello generale (che ho ancora la fortuna di poter giocare), questo rimane un passatempo che mi appassiona abbastanza da essere (credo) uno degli utenti più presenti in quella sezione. Ma andiamo a risponderti Riporto solo le principali, perché poi vado a dettagliare meglio rispondendo al resto. Secondo me: - Velocità di gioco: lo svolgimento delle scene via PbF è estremamente più lento rispetto a qualsiasi sessione live; ovvio, direte, ma probabilmente è più lento di quello che la maggior parte delle persone si aspetta prima di provare. E' una discriminante molto forte per capire se questo tipo di gioco può piacere o no. - Lavoro del DM: molto più semplice nel PbF, proprio per i tempi fisiologicamente dilatati - I PG e i giocatori: Interpretare attraverso la scrittura può risultare (dipende dal giocatore) in una caratterizzazione del personaggio diversa da quella live, non migliore o peggiore, ma tendenzialmente più completa. Dove nel live è bello interpretare ma c'è anche la necessità di andare avanti a livello pratico senza perdere troppo tempo, perché si gioca in tempo reale, nel PbF (se si vuole) si ha maggiore possibilità di perdersi in descrizioni e caratterizzazioni maggiori o più dettagliate, perché non devi star lì a preoccuparti che la sessione sta per finire. - DM e mondo di gioco: vale lo stesso discorso fatto qui sopra per i giocatori. C'è una maggior possibilità di descrivere e approfondire dettagli. - Immersività: giocare attraverso scrittura e lettura per alcuni potrebbe essere più immersivo che giocare live. Inoltre molti magari che per carattere o motivi vari potrebbero aver difficoltà di sorta a esporsi e mettersi in gioco in maniera verbale possono trovarsi più a loro agio in questo ambiente più neutro. - Rapporto tra membri del gruppo (DM e giocatori): è vero che di norma non si conosce davvero tra giocatori nei PbF, contrariamente a quanto scritto da Athanatos trovo che possa essere un buon modo per socializzare e conoscere meglio altri utenti. Io attraverso i PbF ho sicuramente conosciuto meglio alcuni utenti, e con un paio ogni tanto scambiamo due parole anche fuori dal forum. Come dicevo, i tempi dilatati aiutano il DM a non dover fare tutto all'ultimo per mancanza di tempo. Può essere necessario l'utilizzo di supporti per mappe, lancio di dadi e questo genere di tool, che magari sono più lenti di quello che magari si farebbe al tavolo (lancio del dado fisico o mappa scarabocchiata al volo), ma è una cosa del tutto opzionale e dipendente dalla campagna e soprattutto dal gruppo di giocatori. Cambiamenti particolari a livello gestionale non mi pare ce ne siano poi, perché alla fine il lavoro del master è sempre quello. Una nota può essere sul ritmo di gioco: il DM imho dovrebbe cercare di mantenere un ritmo di gioco costante, perché già fisiologicamente i giocatori tenderanno a non farlo sempre, ma se è il master a peccare in tal senso il rischio che l'avventura vada a perdersi nel vuoto è molto alto. E lo dico per esperienza personale, perché io stesso ho sbagliato in tal senso come DM nei PbF. Le avventure brevi secondo me sono le più adatte. Dove si intende brevi per il gioco live, dove i PG avanzeranno di 2-4 livelli al massimo, perché anche quelle via PbF risulteranno lunghette. Tuttavia molti cercano una longevità maggiore, ma la quantità di campagne portate effettivamente a termine rispetto a quelle iniziate penso dimostri come più un'avventura è breve più è facile che venga conclusa, nel gioco via PbF. Con questo non sto comunque cercando di sconsigliare le campagne lunghe, quelle che gioco io attualmente sono praticamente tutte lunghe (almeno un paio le sto giocando da più di due anni), solo che queste richiedono un livello di pazienza e costanza elevato, una storia che continui nel tempo ad interessare i giocatori e soprattutto un gruppo di giocatori ben motivato. Su un altro piano di valutazione, imho le avventure più narrative o comunque più discorsive sono più adatte rispetto a quelle con più combattimenti o tecnicismi. Avere pazienza, o imparare ad averne se non si è già capaci: la lentezza del gioco via PbF è fisiologica e richiede di non aver fretta. Allo stesso tempo però cercare di mantenere costante il ritmo di gioco (come detto già sopra). Inverti il succo di quanto scritto due righe sopra. Banalmente, quella dove il gruppo (giocatori e DM) si sono divertiti. In questo non vedo differenza con il gioco live. Bisogna però riuscire a portarla a termine la campagna PbF, e la maggior parte delle volte l'ostacolo maggiore è quello. Quindi forse la discriminante sulla riuscita buona o meno di una campagna sono la volontà e il coinvolgimento del DM e dei singoli giocatori: la volontà di andare avanti anche per tempi lunghi, e il coinvolgimento necessario per rimanere interessati e attivi. _________________________ Un papiro, spero di non aver scritto troppe cavolate, dato che sto praticamente dormendo mentre scrivo
    4 punti
  2. Trovo molto interessante quello che scrivi, per darti una risposta più completa ho bisogno di più tempo per approfondire per lo meno con gli articoli di cui hai messo i collegamenti. Volevo capire meglio però una cosa, tu dici: "Parallelamente se da un lato mettere al centro la collettività significa promuovere un trattamento giusto", perché dovrebbe essere vera questa affermazione? Oltre agli aspetti legati alla salute (ma anche qui ci sarebbe da discutere). Inoltre non condivido il tuo discorso sul fatto che una persona in un sistema individualista prenda la prima strada che gli capita in maniera passiva quando in realtà il fulcro di questo sistema è la scelta, cioè realizzare che le preferenze di ogni individuo sono diverse e supponendo che la felicità sia il fine ultimo da perseguire, la felicità stessa di una comunità (qua si apre il discorso su quale collettività è "giusto" prendere come riferimento in un qualsiasi sistema collettivista) è una funzione della felicità dei singoli e per tentare di massimizzare la felicità dei singoli il modo migliore e farlo fare ai singoli. Ricordo anche che i sistemi di tipo collettivista, privilegiando una certa comunità, hanno portato storicamente a disastri sia economici, che morali e che a volte sono nei confronti anche di persone non ancora nate, come può essere il sistema pensionistico italiano a stampo contributivo. Ma più in generale un sistema pensionistico che non derivi da un fondo pensione (che può essere invariantemente gestito da un sistema pubblico o privato). Mi rimangono altri dubbi riguardo ciò che hai scritto, anche se il fine ultimo del tuo ragionamento credo di condividerlo, seppur distorto lievemente, in quanto ritengo che una sistema sociale ideale debba garantire a tutti gli stessi diritti e le stesse possibilità minime economiche, oltre al diritto alla salute, ma lasciando la più completa libertà agli individui in merito a iniziative, economiche, sociali e culturali, che non vadano a ledere gli altri individui.
    2 punti
  3. Versione 1.3.1

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    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un’ambientazione come l’Alfeimur, dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne. Nel manuale Valorosi e Farabutti – Avventurieri dell’Ultima Crociata avevo realizzato la classe dell’Esploratore per D&D 3.5, una variante specializzata della classe dell’Esperto. Replicarne l'essenza per D&D 5 ha richiesto il rispetto di un delicato equilibrio: ogni classe della quinta ha infatti un suo spazio creativo ben definito, che l'Esploratore non doveva andare ad occupare (e qua guardo a voi, Ladro e Ranger). Inoltre quasi ogni classe ha una sua specifica meccanica, che lo distingue dalle altre senza complicare l'apprendimento complessivo del gioco. Per questo motivo l'Esploratore si basa su capacità di classe legate al movimento, soprattutto in luoghi pericolosi, integrate dall'uso dei Segni di Pista, un sistema quasi magico (ma non del tutto) per influenzare il terreno circostante e aiutare il gruppo ad esplorarlo. Questo le consente di avere una sua identità ben definita, senza sovrapporsi ad altri ruoli e riuscendo a essere utile al gruppo. Spero vi piaccia!
    1 punto
  4. 1 punto
  5. Scusa. ho pensato di scrivere poi mi è rimasto nella tastiera. Te lo scrivo qua.
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  6. Esiste l'incantesimo lama dell'eroe nel manuale d'ambientazione di eberron.
    1 punto
  7. O_O Il commento #22 è qualche cosa di abominevole O_o alla faccia delle malattie mentali!
    1 punto
  8. premetto che gioco pbf da poco più di 6 mesi e solo a 2 campagne come giocatore e una da master, ma voglio provare comunque ad esporre la mia opinione: Pro: non servono interi pomeriggi liberi ma bastano anche periodi qualche minuto distribuiti giornalmente si può fare più partite insieme contemporaneamente dato che occupa poco tempo giocarci master hanno più tempo per preparare descrizioni improvvisate e possono mettere molti dettagli, che invece dal vivo sono solo dispersivi la cosa più bella, secondo me, è che i giocatori possono descrivere i pensieri dei pg, cosa che al tavolo non può succedere, il che aggiunge una nuova componente di interpretazione che mi piace molto e che può aiutare i dm a capire come ragionano i personaggi infine è più facile trovare campagne/avventure da giocare che dal vivo Contro: in generale è tutto più lento: quello che si fa in una sessione da qualche ora si deve fare in qualche settimana se tutto va bene capita più facilmente che una campagna si blocchi, a parte per problemi di giocatori anche perché a volte il ritmo diventa troppo lento (per fortuna non mi è ancora successo, anche se ho rischiato una volta) di solito al tavolo c'è il divertimento di stare insieme a degli amici, qui praticamente non conosci per niente quelli con cui giochi, anche se penso che impari a conoscere meglio i loro pg
    1 punto
  9. In realtà esiste un talento su Drow of the Underdark (surprising riposte) che, combinato con la cara vecchia lama invisibile permette di fintare come azione gratuita e poi fare un attacco completo in cui tutti per tutti gli attacchi è negata la Des alla CA (quindi sono furtivi). Questa combinazione rende decisamente efficace il combattere con due armi + fintare, ed è l'unica di cui sia a conoscenza che lo fa!
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  10. Non pubblicizzerò qui la mia guida (non so se qualcuno l'ha già fatto in realtà), comunque il discorso fondamentale è che a D&D (come in qualsiasi gioco di ruolo) ci si diverte "insieme". Questo succede se in qualche modo tutti partecipano e hanno un certo rilievo all'interno della sessione. Come questo accade ha una importanza relativa, che dipende da voi. Di base non è sbagliato avere snap kick, craven e compagnia bella; è sbagliato eliminare più di metà party nemico all'inizio di ogni scontro, mentre il resto dei giocatori sta ancora decidendo se gli conviene o meno usare maestria.
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  11. Gregor Diavolo! impreco, quando vedo che i miei compagni sembrano intenzionati ad entarre nella foresta: se è cpsì, vuol dire che dovremo affrontare proma i banditi! penso muovendomi anche io verso l'uomo con il fucile e posizionandomi proprio dietro a Shayna.
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  12. La cosa migliore sarebbe farvi insegnare da qualcuno, ma temo che non vi sia possibile giusto? E allora spacchiamoci la testa. Cap 1 - per iniziare. Assolutamente sì. cap 2 e 3 - razze e classi. Leggi 1 razza e 1 classe a caso completamente e osserva quanta roba strana c'è scritta. rabbrividisci. Leggi solo le descrizioni di tutte le altre razze e classi, così per flavour. Per ora questi 2 capitoli ti servono solo per entrare nell'ordine di idee: prendi ad esempio nano e guerriero. Nota le robe che ci sono scritte e memorizzale pedestremente, poi le capirai leggendo i capitoli successivi. cap 4 e 5 - abiilità e talenti. Leggi la parte iniziale dei capitoli, in cui è spiegato cosa sono e a cosa servono. Leggersi ciascuna abilità e ciascun talento non ha senso, impazziresti solamente. Per farti un'idea, magari leggi solamente furtività e percezione tra le abilità e attacco poderoso tra i talenti. Così, sempre per farti un'ideuzza. cap 6 - equipaggiamento. Ah, che figo. Un sacco di roba figa c'è qua in mezzo. Leggiti sempre le note tecniche all'inizio dei paragrafi per capire cosa serve a che, e sfogliati due o tre armi e armature. cap 7- regole addizionali. Alla prima lettura puoi saltarlo. cap 8 - combattimento. Benvenuto nelle malebolgie. Armati di pazienza e immergiti nella lettura. paragrafo Sequenza di combattimento, sì. statistiche di combattimento, sì (è il vero cuore pulsante del gioco), azioni in combattimento, sì (soprattutto le prime pagine di questo paragrafo, per le altre non impazzirci, non ancora).i paragrafi seguenti sì, ma sono meno importanti. Attacchi speciali, sì, di nuovo importante (occhio alle manovre). Azioni speciali di iniziativa, meno importante. cap 9 - magia. Gironi infernali anche questa volta. lanciare gli incantesimi, incantesimi arcani e divini, sì, descrizione degli incantesimi è meno importante. cap 10 - incantesimi. è un database. da trattarsi come l'elenco delle armi e armature: leggitene due o tre per sport. cap 11 - classi di prestigio. Salta a piè pari. ci penserai in futuro. cap 12 - game master. Leggi e assorbi i concetti come una spugna. cap 13 - ambiente. Sono tutte le regole per far entrare i vari eventi del mondo in schemi numerici. Leggi ma non studiare, non ancora. cap 14 - PNG. sono i personaggi non giocanti. Puoi crearli usando queste classi oppure quelle del cap 3. In generale, PNG scarsi o di bassa utilità usano le classi del cap 14, PNG più importanti usano quelle del 3. cap 15 - oggetti magici. Benvenuto nel paese dei balocchi. Guardare, leggere, estasiarsi ma non studiare. Tanto sarai già cotto come una pera. Fine. Hai finito la tua prima lettura? Sì? Bene, non saprai nulla del gioco ancora, perché avrai una folle confusione di nomi e termini in testa. La soluzione è iniziare a giocare, se possibile con una piccola avventura prefatta che vi faccia partire rigorosamente dal liv 1, e imparare giocando, andando di volta in volta a cercarsi capitoli e riferimenti man mano che vi servono durante il gioco. La fase di creazione delle schede dei personaggi (fase antecedente la prima giocata naturalmente) sarà di nuovo un altro momento terribile, in cui dovrete fare ricorso ai cap 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10. il 7 e gli altri no. Tieni a mente che pretendere di studiare il manuale di gioco è impossibile. Imparerete facendo le schede e giocando. Magari prova a creare un tuo PG di prova da solo prima di trovarti con i tuoi amici e fare le loro schede. In ogni caso, ci trovi qua per consigli e informazioni.
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  13. Nuovo lavoro sul blog, stavolta il background dell'Inquisitore. Qualcosa di grimdark, qualcosa di classico, con molte citazioni nelle "caratteristiche". LINK Spero che vi soddisfi. Se non vi soddisfa, beh... vi denuncio all'inquisizione! ^^
    1 punto
  14. Sì, ma questo ragionamento implica che il forum e la presenza sui SN siano due cose che si escludono a vicenda, per cui per avere l'una devi rinunciare all'altra. In realtà sono due cose che possono esistere (non solo: dovrebbero esistere) in modo parallelo. Dico dovrebbero perché si rivolgono a target completamente diversi. Chi partecipa ai forum oggi, nel 2015, è evidentemente un individuo con priorità molto diverse da chi partecipa ai gruppi FB. Le pagine FB es. della WotC o di D&D sono intrinsecamente passive (come dici giustamente), nel senso che scodellano content a cui puoi mettere il like o che puoi commentare (fondamentalmente a vuoto, visto che raramente c'è interazione nella sezione commenti). I gruppi FB sono più attivi, ma sono spesso scelte pessime per discutere, per una serie di motivi logistici (tra cui la mancanza di una organizzazione in sezioni, la difficoltà nel ritrovare vecchie discussioni, la scarsa visibilità dei post che non siano stati scritti molto di recente etc) e tipicamente la qualità delle discussioni è quello che è perché gli utenti sono più casual. I forum hanno una soglia di entrata più alta, dato che ti devi schiodare da fb, farti l'account appositamente e fare lo "sforzo" di digitare nella barra dell'URL del tuo browser qualcosa di diverso di www.facebook.com. Per cui generalmente sono frequentati da appassionati piuttosto motivati ad avere discussioni di qualità maggiore. Non riesco a capire che senso abbia rinunciare ai forum per privilegiare i SN, è una falsa dicotomia. I forum sono ancora aggregatori di community, che peraltro autoproducono contenuti senza bisogno di alcun effort da parte della WotC - magari non lo sono più come nel 2005, ma non sono obsoleti. Certamente c'è un costo, ma sarei sorpreso se quella fosse la ragione dello shutdown (quanto mai potrà costare tener su dei server alla Wizards?); l'altra ragione che riesco a concepire è che i forum fossero morti, ma come scrivevo non ho affatto questa impressione. Poi chiaro, non è una perdita irreparabile. Non mancano forum che possano vicariare i forum della WotC come aggregatori (ENworld e Giantitp probabilmente saranno le destinazioni della maggior parte dei profughi e sono tutti e due ancora molto attivi). Però la trovo una decisione bizzarra, ecco. Di cose da archiviare ce ne sarebbero, soprattutto per D&D 4E. Poi ci sono alcuni thread che hanno valore storico, come es quello di Pun-Pun (una sorta di esperimento concettuale per vedere fino a che punto si poteva rompere la 3.5) http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1013486
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  15. http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
    1 punto
  16. direi che l'apoteosi potrebbe essere un cavaliere (CdP) con 1 livello da lion totem barbarian (al 1° livello, poi ci si civilizza e si diventa legali, niente ira ma il cavaliere da molto di più) accesso alle manovre del ToB (anche tramite un oggetto magico) pounce --> attacco completo in carica attacco in sella --> ci si muove prima e dopo la carica carica mortale --> in sella con lancia, danni X5 arma valorosa --> danni X2 --> diventano danni X6 armatura in pelle di rinoceronte --> danni X2 --> diventano danni X7 arma "charging" (MIC) --> aggiunge 2d6 se carichiamo in sella --> X7 = 14d6 extra (almeno secondo l'interpretazione che difersifica il moltiplicatore delle armi con il moltiplicatore del critico) manovra war master's charge --> 50 danni extra X7 = 350 danni extra; +2 al TxC per ogni alleato che carica (e non si intralciano a vicenda) = -20 di Power Attack = +40 danni extra X7 = 280 danni extra; totale = 630 danni extra purtroppo non possiamo approfittare di leap attack, per aumentare ulteriormente i danni da poderoso, ma ci si accontenta lo stesso... ipotizzando quindi un arma +5 (senza potenziamenti elementali o altro, solo quelli citati sopra) e un 34[(+12 in forza) dato da 18+5 incrementi +5 di tomo +6 di oggetto], che tutti gli attacchi vadano in porto e che i danni siano quelli medi abbiamo 7(moltiplicatore danni)*4(attacchi fatti)*(1d8(base)+2d6(charging)+5(potenziamento arma)+18(forza*1.5)+50(manovra)+40(power attack) = 7*4*(4+7+5+18+50+40+) = 28*124 = 3472 a questo dobbiamo aggiungere i danni fatti dai nostri alleati che hanno caricato (che godono di un bonus di +2 per alleato che ha caricato al colpire e di +25 ai danni); ipotizzando di avere almeno un 50 triboli "oggetti animati minuscoli" vuol dire che ognuno di coloro che caricano (noi compresi) ha +100 al tiro per colpire (garantendoci così di colpire con tutti e 4 gli attacchi) ed infligge 26 danni ciò ci consente di avere altri 1300 danni inflitti al nemico, portando il totale a 4772, escludendo comunque eventuali critici (la statistica ci dice che circa 2,5 colpi critici dovrebbero esserci, di cui magari uno nostro, ma per semplicità non li contiamo) ora, se qualcuno resiste ad un simile output di danni e, a meno che dopo di voi non tocchi al warblade che ha caricato il combat rythm e sta per scaricarlo con un time stand still e raging moongoose (e che quindi fa un danno più o meno pari al vostro), preparatevi a scappare e moooolto velocemente!
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