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  1. Penso che l'approccio corretto sia chiarire come interpretare quanto scritto nel manuale. Una volta che questo è chiaro, nessuno vieta ovviamente delle house-rule per modificare quanto non aggrada. In questo caso la frase incriminata è "If the webs aren’t anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn." Personalmente ritengo che la frase "collapses on itself" sia unicamente una descrizione che introduce la meccanica successiva, ovvero che termina alla fine del prossimo turno. Riguardo all'abuso di un incantesimo di 2ndo livello per bloccare e far cadere una creatura volante per un turno, non lo vedo particolarmente game-breaking visto che ci sono ben due tiri salvezza. EDIT: Aggiunto ultimo paragrafo a causa di risposta contemporanea di DB_Cooper.
    4 punti
  2. Ora, io non conosco così bene l'ambientazione di Eberron, ma in genere c'è una manciata di modi per far percepire ai giocatori il reale pericolo di morte che i loro PG davvero stanno correndo (il primo consiglio dato da Hicks può essere utile per creare nuovi spunti di trama, ma non aiuta a insegnare ai PG - e ai loro giocatori - a provare timore e rispetto per un reale pericolo in game): Uccidi uno dei PG. Risposta secca, dimostrazione concreta che gli avvertimenti non erano parole. Uccidine uno per dare un esempio agli altri. Questa soluzione, però, può essere un grosso rischio, perchè può essere vissuta dal giocatore di quel PG come un attacco personale e una lesione del suo divertimento come giocatore. Questa opzione è meglio adatta a quelle campagne in cui ai giocatori è stato chiarito fin da subito che il rischio di morte del loro PG è una possibilità più che concreta. IN questo caso, infatti, i giocatori sono avvertiti e se lo aspettano. Al contrario, se l'eventuale letalità della campagna non è mai stata messa in discussione, i giocatori potrebbero essere presi alla sprovvista e risentirsi personalmente. Puoi decidere di usare comunque questa opzione, ma ti conviene usarla solo se conosci bene i tuoi giocatori e sai che non si arrabbierebbero. Uccidi PNG cari ai PG. Un modo molto semplice e spesso usato per far comprendere ai PG che la minaccia è reale, è quello di eliminare in maniera cruda e inaspettata un PNG a cui si erano affezionati. Ancora vale la regola "puniscine uno per tenere in riga gli altri". Ovviamente, per funzionare, questa opzione necessita che i giocatori abbiano sviluppato prima un legame affettivo con un PNG di qualche tipo che sia presente nell'area di influenza o di azione della persona o entità che ha bisogno di provare qualcosa. E' molto utile spingere i giocatori a creare legami con certi PNG: non solo è una soluzione perfetta per spingere al roleplaying e per avere nuovi spunti di trama, ma è utilissima anche per usare quel legame come nuova minaccia ai PG. Mettiamo che un PG si trovi a dover proteggere la sua dolce sorellina durante il lungo viaggio che hanno intrapreso. Trovarsi una mattina la piccola sorellina sgozzata, farebbe di certo il suo effetto. Perseguita i PG. La seconda soluzione proposta da Hicks è la più adatta quando non ci si sente di andare sul pesante con la reazione. Se non si vuole eliminare nessuno, un modo semplice per gestire la cosa è trasformare il pericolo in una nuova avventura. I PG non muoiono e nemmeno i loro alleati, ma i PG si trovano ad essere perseguitati, devono fuggire e perdono qualunque privilegio avessero in precedenza nel luogo di dominio di colui o coloro che hanno fatto infuriare. Gli assassini vengono inviati e i PG dovranno sopravvivergli: magari ne faranno fuori facilmente alcuni, ma presto ne arriveranno altri e altri ancora, magari quando non se lo aspettano, magari anche molto dopo l'inizio del problema. Dopo che i PG hanno fatto infuriare la persona o l'entità, dovranno guardarsi alle spalle in continuazione, non potranno sapere se i PNG con cui si relazionano saranno o meno affidabili e in tutti i luoghi sotto il dominio della Fiducia saranno dei ricercati. In questi luoghi non potranno più mostrarsi alla luce del sole, non potranno più girare liberamente per locande o negozi e chiunque darà loro quartiere sarà punito come loro (dunque niente più PNG neutrali, bensì spesso ostili se verranno riconosciuti). Dovranno agire di nascosto e questo, magari, ti darà idee per nuove possibilità di gioco. Ad esempio, magari i PG si troveranno costretti ad allearsi con le organizzazioni illegali del luogo per riuscire a compiere la loro quest, entrando in contatto con altri tipi di PNG, altri tipo di ambienti e altri tipi di quest. Detto questo, è essenziale ricordarsi sempre una regola fondamentale che, spesso, in giochi come D&D ci si dimentica (perchè si è spesso troppo abituati alla presentazione fiabesco-fanciullesca del gioco per considerare certe implicazioni): mai fare una minaccia che non si è in grado di rispettare. La gente tende a rispettare la concretezza, le cose che si rivelano essere concretamente ciò che sembrano. Se a una minaccia non corrisponde nulla di concreto, i giocatori (così come i lettori, gli spettatori o i videogiocatori in altri media) mangeranno la foglia e comprenderanno che la minaccia altro non è che vuote parole. Questo non significa che nei Gdr siano applicabili decisioni immotivamente drastiche. Considerando che si tratta di un gioco collettivo in cui tutti mettono del proprio, non è corretto minare il divertimento altrui solo per inseguire un desiderio di coerenza. Semplicemente, è sempre bene assicurarsi di considerare le implicazioni di certe scelte narrative prima di presentarle. Ormai la frittata è fatta e, se non hai preventivato ai giocatori il rischio della morte dei PG, è consigliabile che tu scelga soluzioni non troppo drastiche. Ma ricorda sempre che, se inserisci una fazione o persona che fa delle minaccie, devi essere pronto a far percepire ai PG delle reali conseguenze. Scegli una soluzione che non rovini il divertimento dei giocatori, ma che faccia comunque percepire loro delle conseguenze reali, che implicheranno una perdita reale per i loro PG. La perdita non deve essere necessariamente la vita di un PG o di un PNG, ma una perdita ci deve essere. Altrimenti la minaccia è solo vana.
    3 punti
  3. Potrei spiegarti la differenza esistente tra le varie edizioni italiane senza alcun problema, ma mi sa che ti interesserà maggiormente sapere che puoi comprare Dungeon World in inglese da qui: https://shop.strato.de/epages/15455106.sf/sec783c125e9e/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/SKPDW1 da qui: http://www.amazon.com/gp/product/0988639408/ref=as_li_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=390957&creativeASIN=0988639408&linkCode=as2&tag=synterro04-20&linkId=LJEC6IULOZPK3AQC oppure da qui: http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=18774 Ti consiglio il primo link: è un negozio tedesco con una gran fama. Le spedizioni europee vengono meno di 5 €. Se hai altre domande, io sono qui.
    2 punti
  4. Un modo molto semplice per accontentare i giocatori, rispettare le regole, salvare la credibilità e al tempo stesso non sembrare accondiscendenti è chiedere ai giocatori di giustificare come mai il loro PG fa qualcosa che a prima vista sembrerebbe stravagante. Esempi: Et voilà: il giocatore ha avuto quello per cui ha pagato, le regole sono state rispettate, l'equilibrio di gioco è intatto e lo stesso la credibilità della fiction. In più, si sono create un paio di scene carine alla cui narrazione il giocatore ha contribuito, senza che il DM dovesse fare alcuno sforzo o risultare accondiscendente.
    2 punti
  5. Nel Beserker Furioso si lascia intendere che "+100% danno" significa -1/+4 (anche questo dopo le errata!). Riporto il paragrafo: Quanto al Customer Service, vorrei riportarti il link, ma non riesco, il che è strano...comunque è un topic su Enworld, se googli "Leap Attack Customer Service" è il primo risultato. Nella prima pagina del thread c'è una prima risposta del CustServ, totalmente errata, che viene corretta da una seconda risposta (la trovi a pag 2), ed in breve è:
    2 punti
  6. Eliminare completamente il party potrebbe non piacere a nessuno, immagino soprattutto a te che ci hai fatto un lavorone per preparare un'avventura per quel party lì... La cosa più logica, imho (ma non conoscevo la Fiducia prima di questa discussione) è questa: La Fiducia è infallibile, quindi i PG non possono cavarsela fuggendo e nascondendosi, né con qualche piccola ramanzina. Tutti rispettano la Fiducia, e tanti ne fanno parte senza che nessuno lo sappia. Quindi sul momento nessuno farà più affari con loro, verranno cacciati, allontanati e trattati malissimo... da tutti coloro che potrebbero essere i sottoposti della Fiducia di rango più basso, e da chi vuole solo ingraziarseli. La Fiducia però dovrà reagire, e duramente. Preleverà i PG, senza ingaggiare un enorme scontro con Xpersone perché sarebbe destabilizzante per l'armonia della città. Di notte, mentre i PG dormono. Qualcuno fa addormentare chi fa la guardia, legano rapidamente gli altri... fai tu, che i PG si sveglino però e abbiano possibilità di reagire, per poi venire comunque catturati. Da chi? Bella domanda, erano tutti vestiti uguali, alti uguali, incappucciati. L'unica differenza è che un paio menavano forte e altri lanciavano spell. Se muore un PG perché rifiutano di arrendersi e passano tutti i TS non fartene una colpa. Capita, semplicemente non puntare a quello. Dove li stanno portando? difficile capirlo, incappucciati. Un luogo umido, sotto terra, rigoglioso di piante però, muschio e strani fiori. Cosa succederà ai PG? Tanto per cominciare dipende cosa ci facevano lì prima. Se la Fiducia sa della loro missione potrebbe condividerla e quindi non ucciderli in virtù di questo... o qualcosa di legato comunque al fatto che i PG sono lì per un motivo valido. Dar loro una quest di espiazione difficile comunque è logico, ma si potrebbe legarla alla trama che hai pensato. Altrimenti, slegando tutto, nelle profondità dei boschi di QuellaForestaLì si annida uno dei più antichi nemici della Fiducia. Il Terribile MostroDiGSPiuttostoAlto. Questa creatura, caotica e malvagia, è a stento tenuta lontana dalla città. Lo chiamano Divoratore di Gnomi, indovina perché, ma un'antica maledizione impedisce agli abitanti del regno protetto dalla Fiducia di raggiungere la Tana del Mostro e quindi ucciderla. Se indagheranno bene scopriranno che la storia risale a prima della nascita della Fiducia, quando gli gnomi si fecero guerra tra loro e regnava il Caos e boh non conosco nulla della tua ambientazione ma tipo che da una parte è nata la fiducia, dall'altra quel mostro. I due opposti, in poche parole. I PG dovranno fare una vera e propria espiazione, uccidendo il mostro senza nessun aiuto da parte degli gnomi. Dovranno superare, da soli, la ForestaPienaDiCreatureNonTroppoAmichevoli, trovare le antiche rovine, il meccanismo per entrarvi, superare il labirinto sotterraneo e uccidere il mostro. Se poi conosci sicuramente meglio l'ambientazione potrebbe venirci fuori una vera e propria trama parallela su quel Mostro, perché ucciderlo potrebbe avere comunque delle brutte conseguenze nella foresta e dintorni o chessò io, richiamando altre creature? Potrebbe anche venir fuori che è uno gnomo di livello alto alto, il fratello maledetto del primo esponente della Fiducia, o altro. Si crede migliore della Fiducia, magari è un necromante e ha un piccolo esercito di gnomi morti al suo servizio. La sua è una contro-armonia, almeno nella sua visione distorta delle cose... Una volta fatto, comunque, dovranno tornare in città, depositare il trofeo (un oggetto magico rubato dal mostro?) al centro della piazza di quel posto dove sono. Ovviamente che sia chiaro che è l'ultima occasione per sopravvivere. Se falliranno, moriranno. Se fuggiranno li troveranno e li uccideranno. Se riusciranno verranno perdonati, ma l'affronto non verrà mai cancellato. Uno sgarro e sono morti. Fai pesare il fatto che non sapranno mai chi, tra coloro che li osservano, è la Fiducia (o parte di essa), ma che sempre qualcuno della Fiducia li osserverà. Una cosa interessante sarebbe anche maledirli fino al compimento dell'espiazione, giusto qualcosina di ridicolo per aggiungere flavour. Niente -X al TpC o altro, piuttosto non poter essere mai più alti dello gnomo più alto presente nello stesso edificio o strada, quindi finire involontariamente ingonocchiati se non sono di taglia piccola i PG... Giusto per fargli un pochino pesare la situazione fino all'inizio della missione, o qualcosa comunque legato ai PG o alla Fiducia, giusto per infastidirli tantissimo.
    2 punti
  7. Uccidere uno o più pg, sebbene sia l'opzione più realistica, non fa gioco. Perseguitarli minerebbe l'"infallibilità" della "fiducia". Io ti propongo di catturarli con le maniere forti, in un combattimento non letale con moltissimi nemici di alto livello e ben organizzati (tipo swat); portati di fronte alle autorità gli verrà assegnata una missione di pubblica utilità (eliminare una minaccia per la città, una banda criminale, vedi tu) e verranno sottoposti ad una potente costrizione magica. Non avranno alcuna ricompensa per la missione a parte la loro vita. Se si dimostreranno affidabili, potrebbero diventare collaboratori della fiducia in altre missioni (pagate, questa volta) o magari anche "agenti speciali", potendo usufruire dei mezzi e dei contatti di un'organizzazione così potente. Se continuano a fare i minchioni la loro fine è scontata, ma almeno gli hai dato tutti gli avvertimenti possibili...
    2 punti
  8. Nel precedente intervento ho parlato delle responsabilità e dei limiti dell'editoria legata ai gdr, lato editori (sempre precisando che si tratta di miei pensieri). Nell'aggiornamento cercherò di essere più breve, una cosa che riguarda i designer le loro responsabilità. La prima cosa che mi viene in mente è che negli anni ci sono stati parecchi designer molto creativi e sto pensando a Greg Stafford (Sia per Pendragon che per Hero Wars), a Jonathan Tweet e Robin Laws (entrambe autori di Over the Edge), ; ma, quello che ho notato, almeno fino all'arrivo di the forge (come movimento) è stato esattamente un impegno imperioso in due direzioni: 1) tentare di creare dei sistemi di regole di gioco che, in buona sostanza, fossero i "motori grafici" (intendendoli come vero e proprio motore grafico di un videogioco), utilizzando variabili, tabelle e dadi come parte randomica; 2) creare dei "contesti/ambientazioni" immaginifiche che stuzzicassero la fantasia dei lettori come attività primaria. Ecco. In due punti i limiti stessi dell'approccio. Nel primo caso i sistemi di gioco spesso si trovavano mancanti delle vere regole del gioco: quelle che spiegano ai giocatori come interagire. Ho avuto modo di avere un estenuante discussione in merito, anche al raduno è stato difficile parlare della cosa. Sarò più esplicito nel mio blog. E' un gioco dove nessuno vince e non ci sono regole A mio avviso questa frase e le successive scalate in doppiacorda sugli specchi sono la riprova dell'assurdità dell'affermazione. Se è un gioco le regole ci sono. Bisogna capire quali sono quelle vere, quelle che ogni gioco ha, quelle che dicono ai giocatori cosa fare e come farla, in "qualitateste" sarebbero procedure e istruzioni operative. Queste cose, in molti giochi della vecchia scuola non ci sono proprio. I manuali sembrano parlare a gente che ha già giocato o che è già stata introdotta, in qualche misura ad un mistero. Ecco, questo genere di cose le attribuisco ai designer, semplicemente perché il loro compito, come creatori di giochi era di spiegare come il loro gioco funzionasse. In questo contesto poi ho trovato molto peggiori sicuramente coloro che, consciamente o meno, hanno incoraggiato pratiche poco utili o, a mio avviso, dannose al gioco, come il barare, il fare railroading, o altre tecniche simili. Insomma il gioco di ruolo era quello, molto meglio concentrarci sulle ambientazioni fighe. Ambientazioni destinate a lettori e collezionisti. The forge, pur essendo nato per altri scopi, è stato un luogo di riflessione sul gioco, estremamente scevro da supercazzole, anche e sopratutto grazie a Ron Edwards, che ha costantemente "aggrato" coloro che avevano un approccio vago, di giochi fighi, da The forge ne sono usciti, ne sono usciti anche giochi per me pessimi (Shock), oppure incompleti (vedi l'inserzione precedente rispetto a FIASCO), il big model, per ora rimane l'unico strumento di analisi del gioco di ruolo che si ha, ma c'è un ma. Per rispondere al "ma" mi limito a riportare di seguito un link, e con questo abbiamo concluso. Il link è questo: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7400.0 Il forum è Barf Forth Apocalyptica, forum dove Vincent Backer (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World ) discute dei suoi giochi, dei derivati dei suoi giochi (i PbA) e parla anche di teoria. Lumpley è il nick di backer Per i pigri copio e incollo: Paul T. User Posts: 211 Moving on from "GNS" « on: July 30, 2015, 05:49:45 PM » Vincent, You've mentioned elsewhere that you feel it's time to put some of the Big Model in the dirt, and to move on to better ways to understand games. What was the turning point, in your mind, on this topic? When did you start feeling this way and why? How much of it is a problem with the Model itself, and how much of it is a problem with the conversations it generates? lumpley Administrator User Posts: 1036 Re: Moving on from "GNS" « Reply #1 on: July 31, 2015, 02:54:27 PM » Oh sure. So the Big Model is full of little taxonomies, right? DFK. People said, "what about [this rule], is it D, F, or K?" The correct answer is: who cares? D, F and K are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. Now, DFK is trivial, so it was easy to realize the correct answer. People only bothered to ask for about a month, and then everybody realized the correct answer and nobody asked after that. IIEE. People said, "what about [this rule], is it II*EE, IIE*E, or what?" The correct answer is: who cares? I, I, E and E are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. FitM/FatE. People said, "what about [this rule], is it FitM or FatE?" The correct answer is: who cares? FitM and FatE are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. Stances. People said, "what about [when I did this], was it Actor Stance, Author Stance, or Director Stance? Or maybe Pawn Stance?" The correct answer is: who cares? the stances are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is what you actually did. Authorities. People said, "what about [when I did this], was I exercising Content Authority, Backstory Authority, or what?" The correct answer is: who cares? That list of "authorities" is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, which is what you actually did. (And furthermore, casting it as a question of authority in the first place is a bad idea. It's the worst idea in RPG thoery. Yes, worse than "if the GM can't arbitrarily kill any PC with no warning, it's not really an RPG," or any other bad idea you care to mention.) For a long, long time, maybe embarrassingly long, I thought that GNS was an exception. That G, N, and S were "observed," true categories of play. I'd say things like "you know how most of the taxonomies in the Big Model are just, like, placeholders for the interesting things? GNS is the exception. G, N, and S are for real." But one day, maybe 4-5 years ago, I caught myself, and said, "self, are you positive?" And I concluded that when people say, "what about [this time we played], was it G, N, or S?" the correct answer is: who cares? That list of creative agendas is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, with is the actual working of that time you played. Interpreting it into a box is not the same as understanding it, and, in fact, might be the opposite of understanding it. So that was the turning point for me. I'm saying that the model itself is obsolete. It is 100% about the Big Model itself. -Vincent
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  9. Ciao volevo sapere se qualcuno ha mai adottato HR in merito al tema in oggetto, mi spiego: la cinematografia ci insegna (va a sapere poi come funziona un combattimento reale...) che la mobilità sul terreno di battaglia è un elemento fondamentale della vittoria o sconfitta. Tipicamente il combattente più bravo incalza quello più scarso (non dico nel senso del talento Incalzare, bensì magari guadagnando solo 1,5 m./round) finche quest'ultimo è chiuso all'angolo e allora ha grosse penalità alla CA (sto pensando ad alta voce, non dico che questa sia una mia HR). Allora pensavo che durante un attacco l'attaccante deve avere la possibilità in qualche modo di far indietreggiare l'avversario, es.: se l'attaccante manca l'avversario di 2 o meno, questi è costretto a indietreggiare altrimenti l'attacco è riuscito. Oppure ogni difensore ha diritto a tentare un passo indietro (fuori dalla portata dell'avversario) previo prova Equilibrio CD 8, se riesce guadagna +1 o +2 CA. Se fallisce rimane dov'è, o addirittura finisce prono o regala AdO. Le regole standard vogliono che anche in 3 vs. 1, a meno di robe strane, tutti rimangono nel loro quadretto dall'inizio alla fine... Neanche in UA non c'è nulla a riguardo? Ciao, MadLuke.
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  10. Halfling. Potrebbe essere dovuto a una nuova campagna di 5e in cui gioco
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  11. Continuando l'OT io masterizzo a metà tra voi. Cerco di seguire il più possibile le regole ma spesso cambio in caso di situazioni particolari. Ma spesso è questione di giocatori. Ad esempio, è stato lo stesso mago del mio gruppo, come ho scritto in un'altro post, a negarsi le componenti verbali in acqua, e a non usare gli incantesimi di fuoco per colpire dalla barca un essere sott'acqua. In quelle situazioni, anche se non sta scritto da nessuna parte, abbiamo, per seguire un nostro gusto, diminuito l'efficacia degli incantesimi di fuoco, aumentato quelli di elettricità, e aumentato effetti collateriali con i danni da tuono. Per quanto riguarda gli esempi fatti sopra, avrei dato una difficoltà superiore, o fatto subire degli attacchi al guerriero che tentasse di somministrare la pozione, o qualunque cosa mi sarebbe sembrata opportuna a me e hai giocatori in base alla descrizione dell'azione. Nel caso del drago, con molta probabilità l'avrei fatto rovinare a terra, ma, se stava puntando i due giocatori a cui aveva soffiato, magari facevo fare a loro un TS su Destrezza o il drago li avrebbe travolti facendo anche a loro i danni da impatto. In ogni caso cerco sempre di mantenere l'azione dinamica e premiare le buone idee dei pg o far accadere conseguense, mai punire, le azione stupide degli stessi
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  12. Personalmente sconsiglierei una modifica del genere, per il semplice fatto che i giocatori non la noteranno mai, dunque è virtualmente inutile. Piuttosto, un modo rapido per personalizzare un mostro anche al volo e dargli una sensazione di unicità senza toccare le statistiche è cambiare la descrizione di alcune delle sue capacità. Se i PG incontrano un balor con la spada e l'aura fatte di gelo, oppure un diavolo della fossa che combatte usando una catena chiodata avvelenata (la "coda") e delle sfere di metallo che gli fluttuano attorno, attaccando a suo comando ("mazza" e "artigli") si ricorderanno gli incontri senza bisogno di grossi espedienti di building.
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  13. La cito perche quando visitammo la caverna del troll la tirai fuori come un coniglio dalla tuba!
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  14. Grazie Tempo per esserci durante le ferie.
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  15. Per come la vedo io, se ho fatto capire ai miei PG che in quel luogo non si possono fare determinate cose, pena la morte, e loro comunque hanno la capoccia dura di fare quello che gli pare, allora la "punizione esemplare" è quello che ci vuole. Che poi punizione non è, ma solo semplice coerenza con l'ambientazione: se hanno saputo cos'è la Fiducia, se sono stati avvertiti, se hanno anche ricevuto messaggi di fermarsi durante lo scontro inseguendo il fuggitivo, ma hanno continuato, allora non vedo perché graziarli. D&D è un gioco dove la morte del pg è contemplata, non vedo il problema. Morte tra l'altro causata da loro stessi.
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  16. Ne convengo. Probabilmente un addome con zampe da millepiedi avrebbe reso meglio, però ero curioso dell'effetto dato dalla "zampe-mani" EDIT: Ne faccio ogni tanto, fare i mostri che si immaginano è ottimo come sfogo creativo.
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  17. Innanzitutto calma. I messaggi passivo-aggressivi, pur corredati da faccine, non sono la maniera di rispondere a chi vuole solo far capire. Fino a prova contraria, sembrava solo che tu non avessi compreso la regola per come è scritta e si cercava di chiarire. Per quanto riguarda l'interpretazione della regola, dal mio punto di vista non c'è nulla di strano che un drago con le ali intralciate cada a terra.
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  18. @Yaspis: figurati se non dimenticavo qualcosa, grazie della correzione! Non ho capito in quali parti si "lascia intendere" che il normale bonus sia +1/+2...Per il Cust Serv ricordavo esattamente il contrario, ora mi metto seriamente a cercare il link. @darkundo: per le normali regole di moltiplicazione del danno, secondo cui x2 x3 = x4
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  19. Per non parlare della sorpresa che la lantena di Hak fosse magika! Dopo essere stato sbattuto di qua e di là (MERAVIGLIA!!) la lanterna è intatta! Lo scopri Grundar!
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  20. Ciao, DB_Cooper, stavo per utilizzare lo stesso estratto del manuale per sostenere il contrario, cioe' quello che dice The Stroy. In effetti il punto e' cosa vuol dire per te "collapses on itself". Io me la immagino come una specie di rete che se non colpisce nulla chiaramente si affloscia collassando su se stessa senza che abbia alcun effetto. Ma se la rete viene lanciata su una creatura, questa ci rimane invischiata ed e' almeno per quel turno influenzata da essa. Una creatura volante potrebbe addirittura precipitare dato che non e' piu' in grado di volare liberamente (se fallisce il TS). E' anche vero pero' che la ragnatela non e' proprio una rete, perche' riempie un cubo di 20ft. Sembra piuttosto una serie di tante ragnatele. Il punto e' comunque che l'effetto di collassare non e' definito. Comunque anche in questo caso, se la ragnatela collassa su se stessa (a questo punto me la immaginerei come se implodesse), mi sembra lecito che se e' centrata sul nemico, questo subisca l'effetto di restrained fino all'inizio del turno successivo (se fallisce il TS). Mi sembra altrettanto lecito (dato che la ragnatela e' implosa sull'amico e gli si e' appicciata addosso) che chiunque entri nel suo spazio non sia influenzato da essa.
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  21. Purtroppo quando il testo è così vago (normal bonus damage) non si può avere una lettura RAW univoca. Un'altra interpretazione potrebbe essere che il normal bonus damage sia quello già raddoppiato, che quindi raddoppi ulteriormente grazie a Leap Attack (+56 danni), ma da antiche discussioni sul forum si è arrivati alla conclusione che l'interpretazione che ti ho dato nel post precedente sia quella largamente più probabile (quindi puoi considerare quella come l'esatto RAW). Sicuramente l'interpretazione data dal tuo amico non è valida.
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  22. Scusa se rispondo con un po' di ritardo. E' un errore della traduzione italiana, che ha tradotto "80 piedi" con "80 metri". Ecco il testo originale:
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  23. WEB: non la vedo così strana la questione di web Io la considererei come una rete lanciata, avvolge e Insacca le persone le blocca o le rallenta per un turno poi si dissolve
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  24. Il punto è che non è affatto un limite è una chiara scelta di design dei giochi. Una volta esaurito l'arco narrativo dei/del personaggi/o si passa ad un altro, o ancora meglio si cambia gioco.
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  25. Beh ma è così che distingui gli umani tra loro, principalmente. Se non hanno livelli di classe sono più o meno tutti uguali, come capacità. Uno può essere un pochino più forte, o più intelligente, più carismatico etc, ma parliamo di stats a livello 0 (o 1° di popolano, poco conta). Non si noterà quasi mai in game, quel +1 da qualche parte, quindi differiranno soltanto per l'aspetto fisico o il carattere... Ma gli umani sono "caratterialmente" la razza più variegata esistente, è chiaro. Prendi invece un orco, senza nessun livello né niente. Son poi tutti uguali, uno un po' più brutto, uno meno stupido, uno un pochino più forte, ma quel +1 se non hanno neanche la competenza nelle armi è pressoché invisibile agli occhi dei PG... I diavoli stessa cosa, in più visto ciò che sono (non creature come orchi e umani blabla lore) è anche più logico che non siano così diversi tra loro. La diversità degli umani è data dal libero arbitrio e dalla possibilità di raggiungere gli estremi opposti di ogni allineamento, anche tra due fratelli per dire: possono essere buonissimi, cattivissimi e ogni singola sfumatura nel mezzo. I diavoli no, quindi è normale che si somiglino di più. Come personalizzarli per renderli unici? Se non vuoi dargli livelli di classe (perché già un Diavolo della Fossa è una bella sfida, se inizi a potenziarlo è logico che diventi presto irraggiungibile) Dai loro un background, un fisico "specifico", un carattere particolare. Per esperienza un nemico è difficile che usi TUTTE le sue capacità in un singolo combattimento, proprio per questione di round (e se un combattimento contro un diavolo della fossa dura tanti round quante le sue capacità i PG sono probabilmente spacciati quindi sarà unico comunque: quel diavolo lì che ha ucciso il party XD). Provo a farti un esempio, mettiamo che i tuoi pg siano talmente sfigati da incontrarne 3. Diavolo della Fossa nr 1: Troviamoci un nome, chiamiamolo Samael perché non abbiamo fantasia. Samael è un combattente nato, fuori dalla maggior parte dei giochi di poteri nei regni demoniaci perché più interessato alla distruzione in sé che ad uno scopo più alto. Non vuole potere, vuole sangue e morte. Combatte per lo più da solo, perché non vuole dividere il merito del massacro con nessuno, neanche con i suoi sottoposti più fedeli. Non usa evocazione, non si telestrasporta mai perché i suoi nemici potrebbero vederla come una specie di ritirata o chessò io. Usa il poderoso, incalza, incute terrore in chiunque si avvicini perché trova divertente prenderli alle spalle mentre fuggono da lui. Come capacità usa piuttosto muro di ghiaccio per tenerli "vicini", aura sacrilega e blasfemia ovvio, cono di freddo, tempesta di ghiaccio e palla di fuoco solo all'inizio, perché preferisce uccidere i più forti con le sue stesse mani. Si riconosce perché uno dei suoi corni è spezzato, mentre l'altro punta dritto verso il cielo. è particolarmente possente rispetto ai suoi simili, pesa 420 kg ed è alto quasi 4 metri. Ha la mania di tenere sempre le ali spiegati per "farsi più grosso" di fronte ai suoi nemici. I PG potrebbero però incontrare anche Galb, che si fa chiamare Signore del Fuoco dai suoi sottoposti. È un generale, un ottimo stratega, non scende in campo se non è costretto perché punta a sopravvivere prima di ogni altra cosa. Se sopravvivi, anche se perdi, puoi sempre rifarti più avanti. Lancia palla di fuoco come fossero caramelle, evoca diavoli e sottoposti che lo difendano e combattano con lui se attaccata in prima persona e poi si teletrasporta abbastanza lontano da non ingaggiare mai in mischia i suoi avversari, preferendo lasciarli finire dai suoi sottoposti e lanciare incantesimi a distanza. Le sue corna sono curve come quelle di un drago nero ma di un rosso fiammante, ha un corpo particolarmente agile e pesa "solo" 290 kg per 3.5 metri di altezza. Galb però verrà ucciso da Tagarirm, Mastro delle Ombre. Ha un suo piccolo regno, ma è ambizioso e vuole sempre di più, pronto a uccidere chiunque intralci il suo cammino ma fa soprattutto largo uso delle sue skill "diplomatiche" come raggirare e intimidire, perché piuttosto che uccidere un nemico preferisce farlo combattere per sé stesso. Se ingaggiato dai PG o se lo vedessero combattere userebbe immagine persistente e teletrasporto, per poi tentare di attaccare alle spalle e con la coda. Tagarirm è relativamente basso per la sua razza, raggiunge a stento i 3 metri di altezza, ma con i suoi 350 kg è un avversario che pochi diavoli sfiderebbero in corpo a corpo tranquillamente. Tagarirm però ha ottenuto un'alleanza unica per uno della sua specie: due erinni lo seguono come guardie del corpo personali. Come le rendi "uniche"? Una ha un'ala strappata, dallo stesso Tagarirm si racconta (ma nessuno è così sciocco da parlarne di fronte a lui), una impugna un arco fiammeggiante l'altra una spada, spesso però se ne riesce a vedere una soltanto, perché l'altra osserva nell'ombra pronta ad abbattersi sui nemici ignari del suo padrone con una furia sorprendente. Usano Charme per il loro padrone quando i nemici non si accorgono di loro, le corde che impugnano sono nere come le corna del Diavolo ed evocano solo diavoli barbuti se ingaggiate in combattimento. Ecco 3 Diavoli della Fossa difficili da confondere, unici agli occhi dei PG, senza toccare di una virgola la pagina del manuale.
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  26. Madonna, la storia della corda e del scendi prima tu che ti copro io! Scena snervante In questo PbF avete guadagnato px per il gioco di ruolo pari quasi a quelli guadagnati per aver sconfitto in vari modi gli avversari incontrati finora. E non dimentichiamoci la "sorpresona" di quando lui e Zinco attaccarono all'improvviso Karigror il Troll Antico là dove eravate riusciti a convincerlo poco prima a calmarsi con una manovra diplomatica spericolata!
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  27. Grundar mi manca, lo odiavo ma mi manca! Sarebbe fantastico vederlo tornare prima della fine della quest...
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  28. Il testo di ragnatela contempla la possibilità che l'incantesimo sia lanciato senza superfici solide a cui aggrapparsi o su cui posarsi. In quel caso, la ragnatela non si affloscia e perde di efficacia, semplicemente dura un round, durante il quale occupa la propria normale area ed esercita i propri normali effetti, compreso quello di rendere il drago Restrained e farlo dunque precipitare. L'unica differenza è la durata. In maniera meno asettica: lanci la ragnatela in modo che esploda intorno o sopra al drago e lo avvolga. Quello continua a volare, ma all'inizio del proprio round fa il TS per vedere se il suo dibattersi lo ha liberato dalla ragnatela, o se invece lo ha solamente intrappolato di più. In ogni caso, la mancanza di supporti stabili fa sì che la ragnatela vada in pezzi in pochi secondi. Inoltre, di base il CR dei mostri non include il terreno della sfida. Consiglio spesso di inserire terreni complessi, perché sono divertenti e perché complicano le sfide in maniera economica e interessante, ma non sono inclusi nella sfida per come è calcolata dal manuale. Quando si inserisce un terreno ostile, si deve essere consapevoli che si sta aumentando la sfida che si propone ai PG. Al di là di queste precisazioni, consigli validi.
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  29. Esatto, questo è un po' il problema di molti giochi rules light e molti giochi indie - soprattutto quelli che magari esplorano situazioni molto particolari e molto limitate. Dopo poche - o addirittura una sola partita - hai giocato e il gioco ti ha dato tutto quello che ti poteva dare. Anche lo stesso DW, per quanto sia ovviamente possibile giocare tantissime campagne, non è molto adatto per il campagne a lungo termine. Cioè, difficilmente riuscirai a giocare con DW per un anno o più nella stessa campagna con gli stessi personaggi, come puoi fare es. con Rolemaster, con Call of Cthulhu, con GURPS o con D&D.
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  30. 13th Age se non sbaglio ha una tabellina con dieci o dodici opzioni tra cui puoi scegliere o tirare a caso che dà una capacità particolare ai demoni come teletrasporto, resistenza al fuoco, ecc. A me piace fare cose simili, se vuoi sviluppare una HR sarò felice di darti una mano!
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  31. Credo che la preferibilità delle creature fatte con lo stampino sia puramente di natura pratica. Le pagine dei manuali costano, così come il lavoro del designer. Quindi non penso sia pensabile avere un manuale dell'inferno con 10000 demoni diversi. Quasi ogni gioco comunque mi pare inviti i master a personalizzare e modificare i mostri (foss'anche solo per sorprendere i giocatori che conoscono a menadito il manuale). A volte bastano modifiche piccolissime, unite al cambiare la descrizione dell'aspetto e del comportamento del mondo per fare tantissimo, cosìi che Shogull, signore dei monatti, lasci tutt'un altra impressione ai giocatori rispeto a mogul, dai mille vapori purulenti o Zigubath, che ingravida anche i sassi (anche se le caratteristiche meccaniche possono variare solo in maniera superficiale). PS (per le creature del kaos o simili, molti giochi annettono tabelle di poteri e mutazioni che le rendono uniche. Certo, dovessi metterne in campo un orda di cento dubito personalizzerei ogni singolo fante degli abissi.)
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  32. Son tornato, gente, non sono morto! Riprendendo il discorso, quando dico che i tuoi allineamenti sono estremi ed ancora più lontani alla realtà di quanto già non siano quelli ufficiali, faccio riferimento alla tua immagine di pg malvagio, legale e caotico, nonché dei neutrali. Per esempio, parlando dei malvagi, tu hai detto che vorresti che questo allineamento fosse "meritato" da chi si sente a disagio nel fare del bene tanto quanto un pg buono nel fare del male. Giusto? Perché? Finché l'opera di bene non è fine a se stessa, ma è eseguita per secondi fini, che non siano, chiaramente, anch'essi moralmente giusti, perché il personaggio dovrebbe farsi delle remore? Il malvagio chierico del big bad god dovrebbe sentirsi, quindi, in colpa quando, mascherato da buon cavaliere, salva la dolce principessa così da conquistare la fiducia del re, necessaria a costruire le basi per la creazione di chiese inizialmente segrete e man mano sempre più potenti della propria divinità oscura? Perché sicuramente un personaggio buono dorme sonni poco tranquilli se viene costretto ad uccidere la povera ragazzina indifesa ed implorante, anche se la causa era giustissima, anche se il suo dio gli assicura di aver fatto bene ed anche se ha la consapevolezza di aver agito in nome del Bene. Inoltre dici che un pg malvagio dovrebbe sacrificare il proprio interesse personale per il proprio credo malvagio.. quale credo e perché dovrebbe averne uno? I pg malvagi non sono necessariamente tutte Guardie Nere, anche il lich che crea orde di non morti per conquistare la regione e governare come un tiranno, uccidendo, straziando, torturando, stuprando, ricattando, schiavizzando, vendendo, corrompendo e distruggendo anime è un personaggio malvagio, senza però alcuna "morale al contrario" se non "voglio il potere, voglio governare su ogni cosa che nasce, cresce e vive". Anzi, direi che un personaggio del genere potrebbe tranquillamente restare malvagio anche se, per saziare la propria sete di potere, alias interesse personale, decidesse di tradire la propria divinità e magari tentare addirittura di distruggerla. Come possa essere considerato, un personaggio del genere, neutrale proprio non lo so. Per i caotici e i legali il discorso è simile: quello che più non mi convince è la definizione che vuoi dare a questi due allineamenti, o meglio il loro legame nei confronti della società che secondo me è totalmente ingiustificato. Un caotico non deve necessariamente essere contrario alla Società, intesa come concetto, né trovarsi a disagio in essa. Non deve necessariamente andare contro leggi o norme varie. Può farlo, ma non è obbligato dall'allineamento a farlo. Il caotico non aspira necessariamente al caos, anzi, come ho già detto potrebbe addirittura sostenere l'Ordine e punire chi si comporta in modo "trasgressivo". E' un caso limite, naturalmente, ma può tranquillamente esistere senza tradire il proprio allineamento, perché il caotico può essere semplicemente colui che ha bisogno di libertà, di indipendenza, magari che agisce d'impulso e che non prova rimorsi ad oltrepassare il limite, se lo ritiene importante. Tony Stark (parlo del personaggio del cinema, i fumetti non li ho mai letti purtroppo) è probabilmente un caotico: si fa beffe delle autorità, fa sempre di testa sua, non riesce a seguire gli ordini a meno che non sia motivato a farlo (morte di un amico) o a collaborare ordinatamente e non ha problemi di alcun tipo ad entrare senza permessi e contro ogni ordine all'interno dei file dello SHIELD perché riteneva che gli nascondessero qualcosa. Ciononostante non si oppone alle leggi, non evade le tasse, anche se sa che probabilmente la farebbe franca, non manda virus alla Casa Bianca, si impegna per creare energia sostenibile, collabora con il governo e salva colui che rappresenta la società americana: il presidente. Definirlo neutrale mi sembra decisamente azzardato, troppo testa calda, troppo imprevedibile, troppo bisognoso di fare di testa sua, in barba a tutti quanti. Capitan America è molto probabilmente legale: classica scopa al ****, senso altissimo del dovere, disciplinato, soldato fedele e pronto ad eseguire gli ordini. Si arrabbia molto quando vede due suoi compagni che si infiltrano nello SHIELD trasgredendo agli ordini, muovendosi di nascosto e dimostrando incapacità di rispetto nei confronti dei propri superiori e del concetto di catena di comando in generale. Tuttavia, quando viene emanata la famosa legge al centro di Civil War, il capitano non ha altra scelta, secondo lui, se non comportarsi da fuggitivo e lottare contro quella legge. Ma non per questo smette di essere legale: non è il tuo rapporto con la società a definire il tuo asse etico. Questo intendo con "troppo rigide": ti costringono a definirti in base alla società che, per altro, essendo diversa di città in città, ti portano ad essere un bipolare che cambia allineamento in base al regno in cui si trova. Prima legale tra i nani, poi improvvisamente caotico tra i drow. Inoltre ti costringono ad avere necessariamente una specie di morale al contrario se vuoi definirti malvagio, quando non vedo perché sa necessario.
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  33. Purtroppo, Miracolo, spendendo 5000 xp permette anche questo, o così mi pare leggendo il testo dell'incantesimo. Il mio pg è uno shadow dancer praticamente imprendibile. Per riuscire ad incastrarmi non aveva altre soluzioni... se non altro, vado fiero del fatto che gli ci è voluto un miracolo per beccarmi...
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