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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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  1. 1 point
    Terda è un'ambientazione a cui sto lavorando. Vorrei postare quando elaborato finora per due motivi: prima di tutto perché credo che possa essere materiale utile anche per campagne ambientate in altri mondi, secondo perché voglio vedere se qualcuno è interessato a collaborare. Le informazioni sull'ambientazione sono molto generiche e incomplete: finora mi sono focalizzato sulle classi, visto che volevo che funzionassero in modo diverso e più equilibrato rispetto al D&D classico. Adesso che ho finito questo aspetto, prossimamente mi dedicherò di più a definire i Mondi di Terda. Iniziamo! INTRODUZIONE AMBIENTAZIONE Terda è un’ambientazione per D&D ambientata nell’antichità. Come le ambientazioni simil-medievali più tradizionali, Terda non è basata sull’antichità del nostro mondo e non è una ricostruzione storica. Esistono molte civiltà su Terda, a livelli tecnologici molto differenti. La maggior parte dei mortali è a un livello ancora primitivo, organizzati in tribù nomadi di qualche decina di elementi. In alcune zone esistono civiltà più avanzate, con villaggi sedentari dedicati all’agricoltura e in cui i membri sono specializzati in ruoli differenti. Solo tre regni si solo sviluppati oltre a questo punto, costruendo metropoli, grandi opere d’architettura e sviluppando la scrittura: Apuk (regno simil-egiziano), Babli (regno simil-babilonese) e varie città-stato, unite da una debole alleanza politica, sugli arcipelaghi del Grande Mare (regno simi-fenicio). COSMOLOGIA A differenza di altre ambientazioni, Terda non è un unico mondo, ma tre Mondi formati da piani adiacenti. È possibile spostarsi da un mondo all’altro semplicemente viaggiando, anche se non è facile. Ogni creatura esiste contemporaneamente su tutti e tre i mondi, anche se la sua consapevolezza di ciò è spesso limitata. Il Mondo Materiale di Terda è quello che più somiglia al nostro mondo. La sua geografia è vagamente simile a quella del nostro Mediterraneo. A nord del Grande Mare si trova il continente del Boreo, che è colpito da una millenaria Glaciazione ed è abitato per lo più da popoli primitivi e bestie feroci. A sud si trova invece il continente arido dell’Auster: nonostante la maggior parte del territorio sia costituito da deserti, è in questo continente che si sono sviluppate le civiltà tecnologicamente più avanzate, sulle rive di alcuni grandi fiumi. I due continenti sono fisicamente collegati a est da una striscia di terra coperta da foreste e paludi. Nel Grande Mare si trovano varie isole e arcipelaghi dal clima mediterraneo. Il Mondo Onirico di Terda si trova oltre le dense foreste a est del Mondo Materiale. Il Mondo Onirico è abitato dalle menti dei mortali, così come il Mondo Materiale è abitato dai loro corpi. La realtà del Mondo Onirico è estremamente mutevole e può essere influenzata dal pensiero dei mortali. In quanto tale la geografia cambia continuamente e le distanze sono soggettive anziché oggettive. Il Mondo Eterno di Terda si trova oltre i Monti dei Morti, all’estremo sud dell’Auster. Si tratta di un mondo spoglio e roccioso, in cui tutto è immutabile e in cui dimorano le anime dei mortali. SPIRITI Gli spiriti rappresentano frammenti dell’essenza di Terda e sono dotati di poteri soprannaturali. Tutti gli esterni, gli elementali e i folletti sono dotati del sottotipo spirito. Gli spiriti sono molto diversi da loro, come aspetto, capacità e potere. I tre Grandi Spiriti sono spiriti che incarnano uno dei tre Mondi nel suo complesso. Ge è il Grande Spirito del Mondo Materiale, Oro è il Grande Spirito del Mondo Onirico e Yama è il Grande Spirito del Mondo Eterno. Tutti i Grandi Spiriti sono neutrali, distanti e misteriosi, in quanto rappresentano la somma di tutto ciò che è. Per questo non intervengono mai direttamente, ma tramite una miriade di spiriti intermedi, ciascuno che rappresenta un aspetto più o meno importante del proprio Mondo, e che i mortali venerano e chiamano dèi. Al di sotto ancora degli dèi, si trovano gli spiriti inferiori, semplici spiriti locali, come spiritelli, elementali e simili. LIVELLO DI POTERE Terda non è un’ambientazione low-magic. La magia, specialmente alcuni tipi, è molto diffusa, come in altre ambientazione di D&D. Ciò che distingue Terda da altre ambientazioni classiche è il fatto di essere low-power. Questo risultato è ottenuto in vari modi. Prima di tutto, le classi sono state scelte in modo da ricadere tutte nella categoria Tier 4 o Tier 3. Generalmente alle classi originariamente Tier 4 sono stati dati piccoli potenziamenti, mentre a quelle originariamente Tier 3 sono state date piccole penalità. Inoltre, nessun personaggio mortale su Terda può andare oltre il 10º livello (anche se i mostri possono avere DV o GS superiori). Infine, gli oggetti magici sono estremamente rari su Terda. Anzi, gli oggetti in generale sono difficili da ottenere, visto che il commercio e la moneta sono poco diffusi e in generale ognuno ha bisogno di sapersi produrre da solo ciò di cui ha bisogno, o di vivere in una comunità abbastanza grande da avere persone esperte che barattano ciò che producono. Gli oggetti magici sono in grado di aggirare molti dei limiti esposti sopra, visto che non sono soggetti al rischio di fallimento della magia e possono produrre effetti non riproducibili con gli incantesimi, tuttavia i personaggi avranno bisogno di produrre da soli gli oggetti di cui hanno bisogno, oppure di compiere pericolosi viaggi per trovarne. E siccome la moneta e il commercio sono poco diffusi, i PG non possono semplicemente dire “spendo X mo per creare quest’oggetto magico”, ma avranno bisogno di cercare veramente le componenti magiche di cui hanno bisogno. LA MAGIA SU TERDA Esistono quattro forme di magia su Terda: La magia arcana consiste nel controllare le energie spirituali di uno dei tre Mondi, tramite formule magiche ottenute con lo studio e la ricerca. Esistono tre tipi di maghi arcani, a seconda del tipo di magia arcana in cui si specializzano: elementalisti, incantatori e necromanti. La magia divina si ottiene tramite la venerazione e la comunione con gli spiriti e gli dèi di Terda. Su Terda solo i sacerdoti sono in grado di lanciare incantesimi divini, anche se i druidi ricevono comunque poteri magici dagli spiriti della natura tramite la venerazione. La magia innata permette di avere un controllo sulle energie del mondo in modo istintivo, senza bisogno di studiare la magia né compiere sacrifici agli spiriti. Gli scion e gli stregoni ottengono questo potere grazie all’investitura, con cui draghi e arconti infondono il loro parte del loro potere magico. La magia innata è più limitata e meno potente rispetto alle altre forme di magia, ma ha il vantaggio di essere sempre affidabile e disponibile. Le invocazioni sono infatti utilizzabili a volontà e non sono soggette al rischio di fallimento della magia. La magia dell’incarnum infine si basa sulla manipolazione dell’incarnum, il flusso delle anime di tutti gli esseri viventi. I modellatori dell’incarnum (campioni e sciamani) non traggono il loro potere dagli spiriti, ma dalle anime dei mortali trapassati, che riescono a vincolare al loro corpo. Poiché non deriva dal potere degli spiriti, anche la magia dell’incarnum non è soggetta al rischio di fallimento della magia. NOTA 1: I termini “mago” e “incantatore” sono utilizzati all’inverso rispetto a D&D standard. L’incantatore su Terda è una classe specifica, mentre un mago è qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi. Espressioni come “livello del mago” equivalgono a “livello dell’incantatore”. NOTA 2: Siccome esistono solo due gradi di invocazioni su Terda, verranno chiamate inferiori e superiori, anche se in realtà corrispondono rispettivamente alle least e lesser invocations. MODIFICHE AL GIOCO MODIFICHE ALLE ABILITÀ In una campagna ambientata a Terda, alcune abilità subiscono lievi modifiche rispetto a D&D standard. Artigianato (calligrafia) non esiste più come abilità. Artigianato (calligrafia) è sostituita dall’abilità Scrittura. Conoscenze (piani) non esiste più come abilità. Rispondere a domande relative ad altri piani è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni), con un aumento della CD di +5. Ad esempio, rispondere a una domanda decisamente facile è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni) con CD 15. Identificare esterni ed elementali e i loro poteri speciali o vulnerabilità è una prova di Conoscenze (religioni): la CD è pari a 15 + i DV del mostro. Decifrare Scritture non esiste più come abilità. Decifrare Scritture è sostituita dall’abilità Scrittura. Falsificare non esiste più come abilità. Falsificare è sostituito dall’abilità Scrittura. Percepire Intenzioni non permette più di valutare il GS degli avversari (come descritto nel Complete Adventurer). Questo risultato è raggiungibile invece con l’abilità Valutare. Scassinare Serrature non esiste più come abilità. Scassinare Serrature è sostituito dall’abilità Disattivare Congegni. NUOVA ABILITÀ: SCRITTURA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO) La capacità di leggere e scrivere è molto rara su Terda: in molte zone l’invenzione della scrittura non è ancora arrivata. Per questo motivo, nessun personaggio dell’ambientazione di Terda sa leggere o scrivere, a meno che non possieda almeno 1 grado in Scrittura. A differenza che in altri mondi, i linguaggi scritti non sono altrettanto diversificati quanto i linguaggi parlati: l’invenzione della scrittura è ancora troppo recente e le persone alfabete ancora troppo poche perché ogni linguaggio sia dotato di un proprio alfabeto e di un proprio metodo di scrittura. Tutti i mortali di Terda utilizzano un solo metodo di scrittura, formato da una serie di ideogrammi dal significato unitario. Anche se tutti utilizzano lo stesso alfabeto, ogni cultura ha un proprio modo di utilizzarlo. Alcuni ideogrammi sono utilizzati solo in certe zone, oppure con significati diversi in zone diverse. La grammatica della frase cambia a seconda che lo scriba abbia scritto in Apukiano o Bablico. Pertanto per leggere un messaggio è sempre necessaria una prova di Scrittura. Prova: Scrivere un messaggio richiede una prova di Scrittura, con CD variabile a seconda della complessità del messaggio. La CD base è 5 per i messaggi più basilari e concreti, 10 per i messaggi semplici, 15 per i messaggi moderatamente complessi o astratti, 20 o più per i messaggi complicati. Una prova fallita significa che il messaggio è stato scritto in modo incomprensibile. Se la prova fallisce di 5 o più, il significato dello scritto è radicalmente diverso da quello che il personaggio voleva comunicare. Il personaggio può rendersi conto degli errori commessi nello scrivere leggendo il proprio messaggio (vedi sotto): se supera la prova, comprende che ciò che ha scritto non corrisponde a ciò che voleva scrivere. Decifrare un messaggio richiede una prova di Scrittura. La CD è la stessa richiesta per scrivere un messaggio: se però il messaggio è stato scritto in maniera incomprensibile, aggiungere un modificatore di +15 alla prova (quindi, decifrare un messaggio basilare avrà CD 20). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). Mentre è possibile comprendere ciò che l’autore di un messaggio incomprensibile voleva dire, l’abilità Scrittura non permette di fare lo stesso con un messaggio che comunica un significato diverso da quello che l’autore aveva in mente. Il DM effettua di nascosto sia le prove di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false. Un personaggio può utilizzare l’abilità Scrittura anche per effettuare le prove descritte nelle abilità Artigianato (calligrafia) e Falsificare, come descritte nel Manuale del Giocatore. Azione: Decifrare l’equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto. Scrivere la stessa pagina richiede 5 minuti. Ritentare: No. Un personaggio può tentare di scrivere nuovamente un messaggio scritto male, ma prima deve diventare consapevole degli errori commessi (vedi sopra). Speciale: Se sia la persona che legge sia la persona che scrive conoscono l’Apukiano o il Bablico, il lettore ottiene un bonus di +2 alle prove di Scrittura per comprendere lo scritto. L’Apukiano e il Bablico sono lingue delle sole due società che abbiano sviluppato la scrittura. Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura. Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi. Le pergamene e gli altri scritti magici non utilizzano gli ideogrammi utilizzati per le lingue comuni. Leggere o scrivere tali scritti esoterici non richiede l’abilità Scrittura; l’alfabeto arcano è regolato dall’abilità Sapienza Magica. I simboli arcani sono utilizzati per descrivere i flussi e le energie magiche, ma non sono utilizzabili per trasmettere messaggi mondani. Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Scrittura, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici effettuate sulle pergamene. MODIFICHE ALLA MAGIA: Rischio di fallimento della magia La magia funziona come nell’ambientazione standard di D&D (anche se gli incantesimi di livello superiore al 5º non sono accessibili), con una importante differenza. I maghi, sia arcani sia divini, possono lanciare un dato incantesimo con sicurezza solo una volta al giorno. Se un mago tenta di lanciare uno stesso incantesimo più di una volta durante la stessa giornata, deve superare una prova di caratteristica nella caratteristica chiave che il mago utilizza per lanciare gli incantesimi (Intelligenza o Saggezza). La CD è indicata nella tabella seguente, a seconda del livello dell’incantesimo. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello dell'incantesimo [/TD] [TD]CD [/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [/TABLE] Se il mago non supera la prova, l’incantesimo fallisce. Lo slot incantesimo è comunque consumato, e il mago scopre se l’incantesimo riesce o meno solo al termine del lancio. A differenza delle normali prove di caratteristiche, un risultato di 1 naturale è sempre un fallimento. I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo è già stato lanciato una volta nel corso della giornata. Per esempio, se un incantatore ha già lanciato sonno nel corso della giornata, dovrà comunque effettuare una prova di Intelligenza per lanciare sonno silenzioso (cioè, un incantesimo sonno che è stato potenziato dal talento di metamagia Incantesimi Silenziosi) e viceversa. Tuttavia, ai fini di determinare la CD, conta il livello effettivo dello slot utilizzato. Gli elementalisti e i sacerdoti hanno privilegi di classe che permettono loro di evitare il rischio di fallimento della magia per alcuni incantesimi. Le capacità magiche (comprese le invocazioni di scion e stregoni) e gli incantesimi lanciati da oggetti magici non sono soggetti al rischio di fallimento della magia. CLASSI Quelle che seguono sono le sedici classi disponibili per una campagna su Terda. Arciere: Un agile combattente esperto nel combattimento a distanza. Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l’istinto per abbattere i nemici. Cacciatore: Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Campione: Un combattente sacro votato a un allineamento ed esperto nella manipolazione dell’incarnum. Capo: Un diplomatico e un comandante che ispira i suoi alleati per migliorare le loro capacità e che demoralizza i suoi nemici. Druido: Un adoratore della natura, che fraternizza con gli animali e acquisisce la capacità di assumerne la forma. Elementalista: Un mago che comanda gli elementi della natura, specializzato nella magia più distruttiva. Esperto: Un individuo intelligente, maestro di molte abilità. Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Incantatore: Un mago abile e dalle magie sottili e manipolatrici. Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco. Necromante: Un mago oscuro con la capacità di comandare e creare non morti e di spegnere l’energia vitale. Sacerdote: Un maestro della magia divina e un ineguagliabile guaritore. Sciamano: Un manipolatore dell’incarnum, che assume le capacità e le caratteristiche delle bestie magiche. Scion: Un individuo benedetto dai draghi, dotato di un’arma a soffio e di innate capacità magiche. Stregone: Un individuo benedetto dagli arconti, con sinistre capacità magiche innate. Avanzamento Su Terda acquisire livelli funziona in modo leggermente differente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Su Terda esistono i livelli infimi (vedi il mitico lavoro nostrano del forum). Tutte le classi dispongono di quattro livelli infimi che precedono il 1º livello di classe. A tutti gli effetti, non esistono classi da PNG su Terda: tutti coloro che in una campagna standard di D&D avrebbero livelli da PNG, su Terda hanno livelli infimi nella classe più appropriata al loro background. Dopo i livelli infimi, ci sono i normali livelli di classe, che però sono solo 10. I livelli fino al 5º rappresentano personaggi potenti, ma comunque non eccezionali, mentre i livelli dal 6º al 10º rappresentano eroi le cui gesta saranno sicuramente raccontate nelle leggende. Se si desidera proseguire oltre il 10º livello, si usano le regole ispirate al e6. Oltre il 10º livello, un personaggio può spendere 15.000 PE (o più in alcuni casi) per acquisire un nuovo talento. Non ottiene più livelli o DV: il personaggio avanza esclusivamente acquistando nuovi talenti. Personaggi di questo calibro sono l'equivalente dei personaggi epici di D&D standard. Le classi di prestigio non esistono su Terda.
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