Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
Read more...
By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
Read more...

Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
Read more...

Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
Read more...

5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
Read more...

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 06/12/2015 in all areas

  1. 1 point
    SENTINELLA DI BHARRAI Guida all'avventuriero versatile Quella che segue è una mia guida personale alla classe di prestigio che preferisco in assoluto: la sentinella di Bharrai.La sentinella di Bharrai, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche, è obiettivamente una delle migliori classi di prestigio mai prodotte. Ma soprattutto, è una classe di prestigio per coloro che cercano una cosa per il loro personaggio: la versatilità. Oltre ad essere una classe di incantatore pieno (ad ogni livello il livello dell’incantatore aumenta di +1), la sentinella guadagna capacità che le permettono di mimare le specialità di un paladino, di un druido e di un ranger, spesso meglio delle stesse classi citate! Tutto questo, unito a dei requisiti estremamente agevoli da soddisfare, ne fa una delle classi di prestigio più duttili e potenti in assoluto.Nota sulla guida: Come in molte guide inglesi che trovate sul web, in questa guida i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa insignificante/pessima scelta, nero significa normale/nella media, blu significa buono/ottimo, e azzurro significa divino/sbroccato.Caratteristiche della sentinella di Bharrai Trattandosi di una classe di prestigio, l’importanza delle caratteristiche dipende di norma dalle vostre classi base. Si possono fare alcune considerazioni generali:Forza: La Forza sarà una caratteristica che potete snobbare. Una volta ottenuta la capacità di trasformarsi in un orso, infatti, potrete contare sulla fenomenale Forza di questi animali invece sulla vostra quando ne avete bisogno. Una volta che potrete trasformarvi in un orso crudele, otterrete Forza 31 in quella forma, anche se la vostra Forza nella vostra forma normale fosse 8 o meno.Destrezza: Anche la Destrezza può essere snobbata. Tutti gli orsi in cui potremo trasformarci ci garantiscono Destrezza 13. Tuttavia, Destrezza 13 non è moltissimo, e per varie ragioni (iniziativa, Classe Armatura) un incantatore che desideri tenersi lontano dalla mischia potrebbe preferire avere una Destrezza più alta quando non si trova in mischia. Se considerare la Destrezza una caratteristica da snobbare o no dipende quindi da come volete giocare. Però un consiglio: se scegliete di non snobbare la Destrezza, fate sì che ne valga la pena e metteteci un punteggio veramente alto. Altrimenti, la Destrezza 13 dell’orso va più che bene.Costituzione: Come spesso accade, Costituzione è la seconda caratteristica più importante. Nel caso della sentinella di Bharrai, quando vi trasformerete in orso la vostra Costituzione cambierà e diventerà uguale a quella di un orso, ma lo stesso non faranno i vostri punti ferita. Siccome la sentinella di Bharrai ha un DV molto basso, vi consiglio di mettere un buon punteggio di Costituzione in questa caratteristica. Se il vostro DM utilizza un sistema a punti per le caratteristiche, allora ottimo, ve lo potrete permettere: la maggior parte delle sentinelle di Bharrai ha bisogno solo di due caratteristiche buone.Intelligenza/Saggezza/Carisma: La maggior parte delle sentinelle di Bharrai sono incantatori. In quel caso, la vostra caratteristica chiave nel lancio degli incantesimi diventa la vostra caratteristica più importante. Utilizzate le indicazioni seguenti se non siete incantatori o se una data caratteristica non è una caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi.Intelligenza: Anche se non siete incantatori che utilizzano l’Intelligenza come caratteristica chiave, l’Intelligenza è una caratteristica potenzialmente interessante. Come vedremo più avanti, la lista delle abilità di classe della sentinella di Bharrai è ottima. Potrebbe quindi valere la pena aumentare l’Intelligenza in modo da avere più punti di abilità da spendere.Saggezza: Della Saggezza, a meno che non siamo incantatori divini, non abbiamo bisogno visto che abbiamo già buoni tiri salvezza sulla Volontà. Tuttavia, il talento Incantesimi Surrogati richiede Saggezza 13 come prerequisito ed è un talento imprescindibile per qualunque sentinella di Bharrai incantatrice, quindi assicuratevi di avere quel punteggio minimo (di più non serve).Carisma: A meno che non siate incantatori che usano il Carisma come caratteristica chiave, il Carisma è una caratteristica che non vi serve.Requisiti per diventare sentinella di Bharrai Per diventare una sentinella di Bharrai, dovrete soddisfare i seguenti requisiti:Allineamento: Qualsiasi buono.Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.Talenti: Voto di Obbedienza, Voto Sacro.Le principali seccature sono due. La prima è che i talenti richiesti sono abbastanza inutili. Voto Sacro dà un misero +2 a Diplomazia e Voto di Obbedienza dà solo un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Bleh. Però, considerando tutte le cose belle che guadagnerete diventantando sentinella, sacrificare due talenti non è un problema.La seconda seccatura è che Voto di Obbedienza è una potenziale spina nel fianco. Il personaggio dovrà obbedire senza discutere agli ordini di qualcuno, come un suo superiore o un’organizzazione. Pensate attentamente a chi volete obbedire. Tuttavia, a seconda dell’interpretazione del vostro DM, potreste riuscire a liberarvi anche di questa seccatura. Le regole sulle classi di prestigio dicono infatti che si perdono tutte le capacità guadagnate solo se si cambia allineamento in uno proibito. Quindi, a meno che il vostro DM non ve lo imponga, potreste tranquillamente violare il vostro voto e continuare ad essere una sentinella di Bharrai. Ma c’è di più: infrangere il voto, in base alle regole, provoca al personaggio solamente la perdita dei benefici del talento, ma non la perdita del talento stesso. Quindi, strettamente RAW, un personaggio potrebbe entrare nella classe di prestigio anche dopo aver già violato il suo voto.Veniamo ora agli aspetti positivi. Il principale è che, a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare da una classe che concede +1 al livello dell’incantatore ad ogni livello, per diventare sentinella di Bharrai non è necessario saper lanciare alcun incantesimo. Questo vuol dire molte cose. La prima è che i personaggi che guadagnano livelli di incantesimi con livelli di ritardo rispetto al chierico o al mago (come il bardo e, in misura minore, lo stregone) non devono aspettare più livelli per poter soddisfare i prerequisiti. Qualunque personaggio con Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura) e Sapienza Magica come abilità di classe è in grado di diventare sentinella di Bharrai dopo aver guadagnato 5 livelli di classe. E poiché per far diventare quelle tre abilità abilità di classe, è sufficiente una digressione di un solo livello, praticamente qualsiasi personaggio può diventare sentinella di Bharrai per il 6º livello.Se invece non si volesse entrare nella classe di prestigio così presto ma si è disposti ad aspettare, qualsiasi personaggio buono può diventare sentinella di Bharrai per il 14º livello. Questo vuol dire che si potrebbero guadagnare 7 livelli come sentinella per il 20º livello, che come vedremo più avanti, è una delle opzioni migliori.Classi base per diventare sentinella di Bharrai Vediamo ora quali classi potrebbero essere interessate a diventare sentinelle di Bharrai. Notare che i colori sono assegnati in base a quanto ci guadagna ciascuna classe a diventare sentinella di Bharrai. Non in base a quali classi sono migliori sentinelle. Barbaro: Il barbaro ottiene buoni benefici a diventare sentinella di Bharrai. Potersi trasformare in un orso crudele (Forza 31) e aggiungere a ciò i benefici dell’ira permette di fare tanti tanti danni. In più, ha Sopravvivenza come abilità di classe, e può quindi sfruttare al meglio Seguire Tracce. Come spiegato sopra, esistono due strade per diventare sentinella di Bharrai con il barbaro. O si prende un livello in un’altra classe che conferisca le abilità richieste, oppure si aspetta il 13º livello. Entrambe le opzioni sono ottime. Nel primo caso, basta un livello da bardo, che ci darà le abilità che ci servono come abilità di classe, tanti punti abilità (6+Int) e in più si può usare ispirare coraggio mentre si è in ira. Nel secondo caso, potremmo multiclassare nell’attesa nell’ottima CdP del campione di Gwynharwyf: la sentinella, con la sua progressione del livello dell’incantatore, ci permetterà anche di lanciare incantesimi come un campione di 10º livello. Oppure ancora, se non volete rinunciare al BAB ma volete entrare subito nella CdP, un singolo livello di duskblade vi dà tutte le abilità che vi servono, anche se meno punti abilità di un bardo. Un duskblade 1/barbaro 4/sentinella di Bharrai 3, sommando forma d'orso e ira, ha un punteggio di Forza 31. All'8º livello. E Forza rimane la sua caratteristica da snobbare.Bardo: Nessun’altra classe ottiene dalla sentinella di Bharrai più benefici del bardo. Vi ricordate la descrizione della classe del bardo? Capace di fare tutto, ma non tanto bene quanto le altre classi? Perché mai, quando un bardo/sentinella di Bharrai/accordo sublime può fare tutto quanto bene quanto le altre classi? Potremo finalmente lanciare incantesimi di 9º livello come i maghi, curare come i chierici, combattere come un guerri... ehm, un druido in forma selvatica e avremo tante e buone abilità come un ladro!Chierico: Chierico/sentinella di Bharrai è la combinazione per i chierici che vogliono avere accesso ai domini clericali, ma che non hanno saputo rinunciare alla forma selvatica del druido. C’è solo un piccolo intralcio: Conoscenze (natura) non è un’abilità di classe normalmente per i chierici. Ma questo può essere sistemato in due modi. Primo, facendo un chierico cenobita (variante di Arcani Rivelati). Secondo, prendendo Animali, Conoscenza oppure Vegetali come uno dei nostri domini.Druido: I druidi hanno poco da guadagnare e troppo da perdere nell’essere una sentinella di Bharrai. Conviene loro migliorare la loro forma selvatica, piuttosto che acquisire la forma d’orso della sentinella.Guerriero: Siccome i guerrieri sono piuttosto scarsi, diventare sentinelle di Bharrai è per loro un miglioramento. Potrebbero per esempio massimizzare la Destrezza per il combattimento a distanza e ricorrere alla Forza della forma d’orso per quando ne hanno bisogno in mischia. Tuttavia, esistono opzioni più allettanti e meno cervellotiche per un guerriero.Ladro: Anche il ladro ha potenzialmente da guadagnare dalla sentinella di Bharrai. Ma non è una classe pensata per lui.Mago: C’è solo una parola per esprimere un mago/sentinella di Bharrai: Wow! Il mago perde solamente qualche talento bonus nel non rimanere un mago puro. Ma intanto guadagna il meglio delle altre classi Tier 1: può assumere forma animale come un druido e curare come un chierico. Questo senza contare che l’alta Intelligenza permette al mago di sfruttare al meglio l’ottima lista di abilità della sentinella.Monaco: Sappiamo tutti che uno dei problemi del monaco è l’essere MAD (dipendente da troppi punteggi di caratteristica). La sentinella di Bharrai risolve alla radice questo problema. Grazie alla forma d’orso, la Forza e la Destrezza diventano caratteristiche non importanti, e il monaco può finalmente focalizzarsi solo su Saggezza e Costituzione. Siccome né Conoscenze (natura) né Sapienza Magica sono abilità di classe per il monaco, e siccome non vogliamo sprecare quell’ottimo +1 al livello dell’incantatore per livello, il modo migliore per diventare sentinella di Bharrai per un monaco è fare un chierico (cenobita) 1/monaco 4. (L’opposto sarebbe ancora meglio, ma qui si parla di monaci). In questo modo, otteniamo ben tre domini e ad ogni livello come sentinella avanziamo come chierici. Secondo me la sentinella di Bharrai è molto meglio per i chierici/monaci del sopravvalutato pugno sacro. E poi Lottare Migliorato+forma d’orso = rock ‘n’ roll!Paladino: Anche il paladino è MAD. Tuttavia, la sentinella non migliora la sua capacità di punire il male, quindi il Carisma diventa inutile tranne per la grazia divina. Se vogliamo fare una sentinella di Bharrai combattente, ci sono molte altre classi molto migliori del paladino.Ranger:Anche i ranger sono MAD. Ma nel loro caso, poter non pensare a Forza e Destrezza e focalizzarsi su Costituzione, Intelligenza e Saggezza è molto meglio. Un ranger/sentinella di Bharrai è molto molto meglio di un ranger puro, però ci sono molte opzioni migliori per un ranger. Stregone: La sentinella di Bharrai è un’ottima classe di prestigio per lo stregone, che non guadagna nulla dal restare monoclasse. Siccome la sentinella non ha requisiti di incantesimi, lo stregone non ha il normale fastidio di dover aspettare un livello in più del mago per poter accedere. Archivista (Heroes of Horror): L’archivista è simile a un chierico cenobita o a un mago per quanto riguarda l’accesso alla classe di prestigio. Tuttavia, ci sono due grossi problemi che rendono questa classe meno allettante per un archivista rispetto al chierico e al mago. Primo, l’archivista ha bisogno di tenere un buon punteggio sia in Intelligenza sia in Saggezza per il lancio degli incantesimi. Quindi diventare sentinella risolve solo fino a un certo punto i problemi di MADness. Se però utilizzate un Illumian potete aggirare questo problema. Il secondo problema, è che la maggior parte degli archivisti vorrà raggiungere l’11º livello di classe per la capacità dread secret, quindi non potrà diventare sentinella che molto tardi.Beguiler (Player’s Handbook II): Il beguiler ottiene benefici simili a quelli di un mago dall’essere una sentinella. Con due grossi vantaggi: 1) hanno più punti abilità da spendere, 2) normalmente metamorfosi e i suoi simili non sono incantesimi che il beguiler può lanciare.Duskblade (Player’s Handbook II): Semplicemente orgasmico! Il duskblade ottiene tutti i suoi privilegi di classe migliori i primi cinque livelli. Dopodiché può diventare una sentinella di Bharrai e ottenere la forma d’orso e compagnia bella, il tutto mentre continua ad avanzare come duskblade per quanto riguarda gli incantesimi.Rodomonte: (Perfetto Combattente) Merita una menzione speciale. Al 3º livello ottiene la capacità di aggiungere l’Intelligenza ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. E gli attacchi naturali di un orso sono armi leggere. Siccome una sentinella di Bharrai può allegramente fregarsene di Forza e Destrezza, un rodomonte/sentinella di Bharrai può finalmente piazzare tutti i punti che vuole in Intelligenza senza preoccuparsi delle sue caratteristiche fisiche. A questo punto, multiclassando in mago in attesa dei due livelli per poter diventare sentinella, diventa una specie di cavaliere mistico in miniatura.Wu jen: (Perfetto Arcanista) Un wu jen è simile a un mago e trae benefici simili dal diventare una sentinella di Bharrai. Il bello però è che può lanciare forma gigante per diventare un orso Colossale. E con il privilegio incantesimo segreto può applicare Incantesimi Immobili gratuitamente a certi incantesimi, cosa che si può rivelare molto utile per lanciarli anche in forma d'orso.Classi psioniche: Sfortunatamente le classi psioniche sono tra le poche che non traggono alcun beneficio dalla sentinella di Bharrai, visto che non consente loro di continuare a migliorare i poteri psionici.
  2. 1 point
    Ho creato una tabella in excel che permette velocemente la creazione di un personaggio di D&D 3.5 base. É quasi tutta automatizzata per quando si sale di livello o si prendono malus/benefici sui punti caratteristica. Ecco il download https://mega.co.nz/#!mEN1CCaD!NNUHlD9-iKi28Aw9Ug6bUB-Vy3OG9Vos30t5n5rd0yE
  3. 1 point
    A mio avviso l'unico ragionamento sbagliato è quello "self-focused", ossia vedere il personaggio focalizzato esclusivamente su se stesso. Qualsiasi siano le combinazioni che scegli, tieni sempre d'occhio gli altri personaggi dei tuoi compagni di merende. Creare un personaggio demi-god quando gli altri sono a malapena ottimizzati (e con ottimizzato non intendo da power-playing, intendo resi al massimo delle loro possibilità) non solo spacca il gioco ma spacca pure il gruppo. In primis te stesso che per non togliere la scena agli altri devi giocare col freno a mano tirato, in secondo gli altri tuoi compagni che nelle situazioni critiche si vedranno ridotti a poco più che comprimari. La cosa migliore che puoi fare è tenerti sul livello del resto del gruppo. Magari parti con il chierico, preparati qualche alternativa e vedi come evolve la situazione. Se il resto del gruppo inizia ad essere "tirato" allora ti adegui di conseguenza;-)
  4. 1 point
    No a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della capacità in particolare.
  5. 1 point
    @ Landar, Loria Spoiler: Nonostante l'enorme sforzo di Loria nel cercare un modo per rendersi utile renda il giro per le bancarelle un po' problematico per Landar, riuscite a godervi il pomeriggio serenamente. Quando vi recate alla cattedrale, notate che, come stamattina, i portoni sono ancora chiusi. Chiedendo in giro, vi risponderanno che la costruzione è appena terminata, e che i portoni verranno aperti all'inaugurazione, questa sera al tramonto. Alla domanda su quali divinità vengano adorate, scopri che Iomedae non c'è: Desna, Erastil, Abadar, Sarenrae, Shelyn e Gozreh. Ovviamente, è aperta a qualunque fedele, ma non vi è un santuario dedicato all'Erede di Aroden. @ Ulia, Guggle Spoiler: Una volta ottenuto il vestiario per Guggle, passate il pomeriggio in relativa tranquillità, possibilmente evitando di essere visti troppo in giro. Giunta la sera, vedete molte persone radunarsi di nuovo nella piazza davanti alla cattedrale, e per stemperare un po' la noia le seguite, tenendovi un po' in disparte. Giunta la sera, mentre il sole lentamente sta calando dietro l'orizzonte, il chiacchiericcio della gente viene interrotto da un rombo sordo: è il segno che l'inaugurazione sta per avere inizio. Tutto il paese si raduna nella piazza davanti alla cattedrale, dove Padre Zantus è già pronto, sul palchetto, per il discorso di inaugurazione. Questo si schiarisce la gola un paio di volte: Volevo anzitutto... Le parole del padre, però, sono interrotte da un grido di donna, seguito da un altro, e un altro ancora. Tutte le grida però sono coperte da un chiassoso vociare, fatto di voci stridule e frenetiche, che non sembrano umane. Mentre le persone cominciano nel panico a disperdersi per le vie d'uscita dalla piazza, una figura bassa sfreccia attraverso i presenti, avventandosi su un cane che si era assopito sotto ad un carro di mercanti. L'animale lancia un guaito, prima di venire buttato davanti a voi, con la gola squarciata, mentre una pozza di sangue gli si forma sotto. Dalle vie dietro al carro, fanno la loro comparsa, correndo come forsennati, altri due esseri, che riconoscete immediatamente come goblin. La folla, terrorizzata dal caos prodotto dai piccoli esseri, si disperde rapidamente fuggendo nelle vie della città o nascondendosi come meglio può. Vi ritrovate presto soli al centro della piazza, essendo gli unici a non essere fuggiti. Nel frattempo, i tre goblin (compreso quello nascosto dietro al carro) cominciano a spaccare i banchi dei mercanti e arraffare cibarie. Il tutto è accompagnato da una cantilena stridula, che viene dalle strade laterali: I Goblin mordono, digrignano i denti, I Goblin feriscono, gran combattenti, Cane e cavallo cadono morti, I Goblin ti mangiano e sono più forti! I Goblin corrono, i Goblin saltano I Goblin assaltano e poi rimbalzano Brucia la pelle e schiaccia la testa Quando tu muori i Goblin fan festa! Insegui il bambino e il cucciolo afferra Per farlo tacere sbattilo a terra Rotte le ossa facciam lo stufato Noi siamo Goblin, ti abbiamo mangiato! Spoiler: @ Guggle e chi parla il goblinoide Spoiler: Come i goblin vedono Guggle, strabuzzano gli occhi per un attimo, come stupiti. Poi scoppiano in una risata goblinesca, indicandolo e prendendolo in giro con versi ideati sul momento: AHAHAHAHUH! Goblin peloso, ti legan le mani, corri al guinzaglio, corri coi cani! cantano, prima di rimettersi a razziare le bancarelle. Iniziativa: Spoiler: Landar Guggle Loria Goblin Ulia Mappa: Spoiler: E così inizia. Ricordo che Guggle, a meno di indicazioni diverse, è ancora ammanettato. Link a Roll20 per chi vuole.
  6. 1 point
    Se non sbaglio, il simbolo sacro riesce a tenere lontano un vampiro. Ma non vorrei sparare cretinate come il master di DiceGamesItalia. Oltretutto, non capisco per quale motivo un simbolo sacro di Kord, dio della forza, conosciuto come "il lottatore", dovrebbe essere in grado di scacciare i non morti. Ad aggiungersi alla già poca credibilità di ciò c'è stato sempre un meccanismo di fondo, ovvero un'immagine che si creava nella mia testa, quando un suddetto sacerdote di Kord cercava di scacciare un non morto: burino, "Se nun te ne vai, t'arivano du pizze che te rigiro la capoccia 3 volte!" Tornando in topic, trovo che l'opzione B sia la migliore, magari andando ad applicare condizioni sempre meno gravi man mano che aumenta il divario tra i dadi vita del non morto e quelli del chierico lanciatore. Altra funzione per l'acqua santa sarebbe utilizzarla alla stregua per un guarire malattie o quant'altro. Incollo la parte, su wikipedia, che mi ha fatto avanzare questa proposta. Il suo uso al momento dell'ingresso di un devoto in una chiesa (luogo deputato alla celebrazione della Messa) deriva dalla tradizione ebraica che imponeva ai partecipanti a una cerimonia sacra l'acquisizione preventiva dello stato di purità rituale. Il Cristianesimo semplificherà in modo sensibile la pratica, limitando il formale lavacro del corpo all'immersione della punta delle dita della mano destra nell'acqua benedetta contenuta nell'acquasantiera nei pressi dell'ingresso della chiesa, con la quale il fedele traccerà poi su se stesso il segno della croce. Anche nelle altre occasioni, l'acqua benedetta assolve alla funzione di formale purificazione rituale del partecipante.[4]
  7. 1 point
  8. 1 point
    Welcome :cowjoy:
  9. 1 point
    Suddivisioni alcune cose prima di approfondire le suddivisioni. per una questione di comodità non mi metto a suddividerle per la classe a cui sono più comode(esempio tutte quelle per un bardo, tutte quelle per un mago ecc) ma trovate tutto nella macrosezione (il mago e il bardo si andranno a vedere "incantatori arcani", il chierico e il druido andranno in "incantatori divini" e così via per gli altri. i gish andranno a vedersi il manuale del gish e, se li non trovano nulla, guarderanno nella sezione incantatori arcani, divini o, se gli interessa solo menare le mani, nei combattenti. difficilmente nelle sezioni combattenti in mischia, senz'armi o a distanza si troveranno CDP che danno progressione LI. altra cosa, ho deciso di dividere Combattenti senz'armi da combattenti in mischia perché, seppur un combattente senz'armi possa trarre vantaggio di quello che compare in combattente in mischia, il contrario non sempre vale. la distinzione è fatta anche perché i "combattenti in mischia avranno sicuramente un armatura di qualsivoglia genere mentre i combattenti senz'armi 99% no. incantatori arcani(Warlock compresi) Spoiler: -Abjurant Champion(CM) -Accordo Sublime(CA) -Adepto della Stella Verde(CA) -Arcimago -Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers) -Cercatore del Canto(CA) -Dominatore mentale(CA) -Force Missile Mage(DMC) -Halruaan Elder(SS) -Hathran(PGTF) -Hellfire Warlock(FCII) -Incantaspade(CW) -Incantatrix(PGtF) -Jade Phoenix Mage(TOB) -Master Specialist(CM) -Musico da Guerra(CW) -Mutaforma Combattente(CW) -Paragnostic Apostle(CC) -Runesmith(RoS) -Shadowcraft Mage(RoS) -Shadowcrafter(Underdark) -Silver Pyromancer(Five Nation) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -War Weaver(HoB) -War Wizard of Cormyr(MoF) -Warmage(CA) -Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting) -Wyrm Wizard(DM) incantatori divini Spoiler: -Agente Divino(PlH) -Battlesmith(RoS) -Cercatore dell'Isola Brumosa(CD) -Combattente Naturale(CW) -Contemplativo(CD) -Discepolo Divino(PgtF) -Gerofante -Hathran(PGTF) -Hellreaver(FCII) -Inquisitore(CD) -Maestro delle Molte Forme(CAdv) -Maestro Esangue(LM) -Martello di Moradin(PGtF) -Mutaforma Combattente(CW) -Mystic Wanderer(MoF) -Oracolo Divino(CD) -Ordained Champion(CC) -Paragnostic Apostle(CC) -Ruby Knight Vindicator(TOB) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Shifter(MotW) -Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde) -Sovereign Speacker(FoE) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -Zelota della fiamma nera(CD) manifestatori psionici Spoiler: -Asservitore(XPH) -Paragnostic Apostle(CC) combattenti da mischia Spoiler: -Barbaro -Battle Trickster(CS) -Blade Dancer(OA) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Corellon(RotW) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Crusader(TOB) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Eternal Blade -Guerriero -Hida Defender(OA) -Holy Liberator(CD) -Iaijutsu Master(OA) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Mutaforma Combattente(CW) -Popolano(leggete sopra e la guida e tutto vi sarà chiaro) -Primeval(Fro) -Ranger -Rodomonte(CW) -Ronin(CW) -Samurai(CW) -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soulknife(XPH) -Swordsage(TOB) -Tactical Soldier(Mini) -Tempesta(CAdv) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) -Warforged Juggernaut(ECS) -Wildrunner(RotW) combattenti senz'armi Spoiler: -Apostata(MotW) -Barbaro -Battle Dancer(DMC) -Battle Trickster(CS) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Fist of the Forrest(CC) -Guerriero -Initiate of the Draconic Mysteries(Dr) -Kensai(CW) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro delle molte forme(CAdv) -Maestro dello stile dell'ubriaco(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Monaco(ma va? non lo avrei mai detto XD) -Monk of the Enabled Hand(DMC) -Mutaforma Combattente(CW) -Primeval(Fro) -Scout(CAdv) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Shadow Sun Ninja(TOB) -Shaman(OA) -Shiba Protector(OA) -Shintao Monk(OA) -Shou Disciple(UE) -Soul Eater(BoVD) -Swordsage(TOB) -Thayan Gladiator(CoR) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) combattenti da distanza Spoiler: -Battle Trickster(CS) -Bloodstorm Blade(TOB) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Guerriero -Lasher(il Pugno e la Spada) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro Tiratore(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Ranger -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Soulbow(CP) -Whisperknife(RotW) ottenere scacciare o intimorire non morti Spoiler: -Apostata della pace(BoED) -Chierico -Death Delver(HoH) -Death Master(DMC) -Esorcista Sacro(CD) -Horned Harbinger(Faith e Pantheon) -Maestro del Sudario(CD) -Maestro del Sudario(LM) -Necromante del Terrore(HoH) -Shaman(OA) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Ur-Priest(CD) ottenere ispirare coraggio Spoiler: -Bardo -Bardo di prestigio(UA) -Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW) -Divine Prankster(RoS) -Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting) -Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting) -Troubadour of Stars(BoED) -Warmaster(Sword and Fist) ottenere Grazia divina(o simili ma con nome diverso e quindi cumulabili) Spoiler: -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Guardia Nera -Paladino -Paladino di Prestigio(UA) -Slayer of Domiel(BoED) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Which Hunter(OA) personaggi COS based(o con cos molto alta) Spoiler: -Apostata(MotW) -Fist of the Forrest(CC) -Guardiano del Baratro(RoS) personaggi SAG based(o con sag molto alta) Spoiler: -Battlesmith(RoS) -Monaco -Shiba Protector(OA) -Swordsage(TOB) personaggi CAR based(o con car molto alta) Spoiler: -Battledancer(DMC) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Maresciallo(Mini) -Mystic Wanderer(MoF) -Warrior of Darkness(BoVD) personaggi INT based(o con int molto alta) Spoiler: -Bayushi Deceiver(OA) -Eternal Blade(TOB) -Factotum(DGS) -Iaijutsu Master(OA) -Monaco(con talento kung fu Genius) Utility(danno talenti, capacità situazonali o forti per tanti) Spoiler: -Barbaro -Binder(ToM) -Chameleon(RoD) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dominatore Mentale -Dragon Devotee(RoDr) Fortune's Friend(CS) -Guerriero -Jaunter(Expedition to the Demonweb pits) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Ladro -Ladro delle Ombre di Amn(PGtF) -Mago -Maresciallo(Mini) -Monaco -Mutaforma Combattente(CW) -Ninja Spy(OA) -Paragnostic Apostle(CC) -Paragnostic Initiate(CC) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soul Eater(BoVD) -Spellcaster(UA) -Tactical Soldier(mini) -Techsmith(Fedi e Pantheon) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Uncanny Trickster(CS) -Urban Savant(CityScape) -Warforged Juggernaut(ECS) -Warlock(CA) -Warrior of Darkness(BoVD) CONCLUSIONI in conclusione le opzioni sono tante e molte non le prenderà mai nessuno. Tuttavia alcune sono spettacolari. Spero che questa guida vi sia utile e di non aver commesso troppi errori XD se ho tralasciato classi, CDP o varianti perdonatemi, come già detto, alcuni manuali non li ho e in altri non sono molto ferrato e non ho avuto ne ho il tempo materiale per andarmeli a leggere visto che i miei DM li vietano/non li usano... ringrazio gli autori di ogni guida che compare su questo forum perché senza le loro guide il mio lavoro sarebbe stato ancora più lungo e ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi fama per la guida e, ancora di più, chi correggerà eventuali errori o se ne uscirà con CDP o classi che io avevo scartato un saluto a tutti!
  10. 1 point
    Carisma Il Carisma esprime il magnetismo personale e il fascino innato del personaggio. Questa caratteristica è associata ai caster spontanei, sia arcani che divini che maniferster psionici.Manuali: Complete Adventurer (Cadv) Complete Warrior (CW) Dragon Magazine #314 (DR #314) Dungeon Master’s Guide 2 (DMG 2) Expanded Psionics Handbook (XPH) Fiend Folio (FF) Frostburn (Frost) Magic Item Compendium (MIC) Monster Manual 1 (MM1) Miniatures Handbook (Mini) Oriental Adventures (OA) Player’s Handbook 1 (PH1) Spell Compendium (SC) Unearthed Arcana (UA) Web Enhancement (WE) Akemi, la fata malvagiaRazza: Aasimar (MM1) (template Half-Fey (FF))Classi: Wilder 2/ Lama Iettatrice 3/ Maresciallo 1/ Paladino della Tirannia 4/ Ninja 2/ Bardo 1/ Guerriero 2/ Iaijutsu Master 5 (XPH/CW/Mini/UA/CAdv/PH1/PH1/OA)NOTA: i requisiti di allineamento sono piuttosto confusi (abbiamo legali e non legali), tuttavia la build è legale dal punto di vista dei talenti.Talenti: Asctic Mage (CAdv), scambia il bonus di Sag con quello di Car per il bonus alla CA Beauty’s Bounty (WE), Car ai pf insieme alla Cos. Charming Arrow (WE), Car al TxC al posto della Des con archi e balestre. Divine Might (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car al danno. Divine Shield (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car alla CA di scudo. Force of Personality (Cadv), Car ai TS Volontà al posto di Sag contro incantesimi ed effetti di charme. Snowflake Wardance (Frost), al costo di un uso di Bardic Music si ottiene come bonus Car al TxC. Equipaggiamento: Gauntlets of Heartfelt Blows (DR #314), il Car aggiunge danni da fuoco all’arma. Hexband (MIC), Car al danno contro le creature maledette. Slippers of Battledancing (DMG2), bonus ad iniziativa, velocità base e acrobazia, se si attacca in movimento si ottiene il Car al TxC e al Danno. Incantesimi (SC): Ruin Delver's Fortune, bonus ai TS e pf in base al Car. Sirine's Grace, bonus al Car e altri bonus vari. Thunderlance, crea una lancia di elettricità che usa il Car per il TxC e il danno. Whirling Blade, l’arma impugnata viene lanciata contro gli avversari e si usa il Car per il TxC e il danno. Capacità del Personaggio:Akemi è un Aasimar dalla storia sfortunata. Nata da padre Celestiale e madre Folletto, si è presto ritrovata orfana di entrambi ed è stata allevata in seno ad un gruppo di erinni. Quando i suoi poteri mentali si sono risvegliati ha capito che il fascino conta più dell’agilità (Car alla CA di contatto). Poi si è dedicata alla creazione di una enclave di Hexblade, diventandone il Maresciallo (Car ai TS contro gli incantesimi, e auree minori conferiscono vari bonus basati sul Car). Il suo Dio le si è rivelato, concedendole il beneficio di diventare un Paladino (Car ai TS e al TxC con Punire). Poi ha scoperdo la Via delle Ombre, diventando un Ninja (Car alla CA) e la Via del Canto, diventando un Bardo. Infine ha scelto la sua arma di elezione, la Katana, con la quale è in grado di colpire non vista e con la rapidità di un falco (Car all’iniziativa e al danno con Iaijutsu Focus). Il suo retaggio da Folletto le consente di usare il suo fascino per rallentare i colpi avversari (Car ai pf) e per lasciare di stucco gli avversari distanti (Car al TxC con armi da lancio).La sua fede la fortifica e la rende più pericolosa in combattimento (Car alla CA di scudo e al danno), mentre la sua forza di personalità la rende difficile da soggiogare (Car ai TS Volontà). Infine la sua danza invernale le consente di portare i colpi dove meno sono attesi (Car al TxC).Conclusioni:Altro personaggio quasi completamente SAD, Akemi usa il Car nelle seguenti caratteristiche: pf, CA (più volte e di più tipi), TS (più volte e di più tipi), TxC e danni con quasi tutte le armi.
  11. -1 points
    buon giorno, apro questo post solo per avere una delucidazione sul privilegio di classe alternativo Spontaneous divination.... esso serve per castare spontaneamente gli incantesimi di divinazione, ma non mi è chiaro quali e quanti è possibile castarne. parliamo di un mago che prende il privilegio al 5° livello. gli incantesimi che è possibile lanciare sono solo quelli presenti nel nostro libro di incantesimi oppure tutti gli incantesimi di divinazione esistenti? cioè in pratica volevo sapere se è meglio scrivere incantesimi sul libro oppure se è inutile riempire le pagine con incantesimi che lanceremo comunque.
  12. -1 points
    L'unica indicazione del manuale dice che per attivare una runa basta toccarla. Non viene specificata un'azione. Considerando che si parla di "toccare", dare come tempo di attivazione un'azione di movimento mi sembra la cosa più corretta, però renderebbe la capacità un po' troppo forte (potresti, a tutti gli effetti, lanciare due incantesimi al turno e farne attivare altri dai tuoi compagni). In definitiva, l'idea migliore credo sia assegnare come tempo di attivazione un'azione standard, sebbene non sia mai specificato nulla del genere. Puoi incidere, disegnare, scrivere o fare un po' come ti pare. Basta che tu e il master siate d'accordo su quale sia l'abilità di artigianato appropriata (ad esempio, per una pergamena, calligrafia potrebbe essere meglio di lavorare metalli). Personalmente, lo giocherei come evocatore, ma solo perché è una mia fissa. Anche rimanendo sull'idea del buffer, eviterei i talenti per il combattimento con l'arco e, soprattutto, il livello da guerriero (anche se, devo ammetterlo, con il nano ci sta bene). Se vuoi usare un buckler, la competenza negli scudi non ti serve, perché un buckler magico, essendo perfetto, non ti dà nessuna penalità se non sei competente. Piuttosto, potrebbero tornarti utili dei talenti per ridurre il costo delle rune: Magical Artisan (Guida del Giocatore a Faerun), Apprentice: Craftsman (Dungeon Master's Guide 2) e, se puoi infilarci anche materiale di Eberron, Extraordinary Artisan (Ambientazione di Eberron). In questo modo, arriveresti a dimezzare il costo delle rune.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.