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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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    SENTINELLA DI BHARRAI Guida all'avventuriero versatile Quella che segue è una mia guida personale alla classe di prestigio che preferisco in assoluto: la sentinella di Bharrai.La sentinella di Bharrai, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche, è obiettivamente una delle migliori classi di prestigio mai prodotte. Ma soprattutto, è una classe di prestigio per coloro che cercano una cosa per il loro personaggio: la versatilità. Oltre ad essere una classe di incantatore pieno (ad ogni livello il livello dell’incantatore aumenta di +1), la sentinella guadagna capacità che le permettono di mimare le specialità di un paladino, di un druido e di un ranger, spesso meglio delle stesse classi citate! Tutto questo, unito a dei requisiti estremamente agevoli da soddisfare, ne fa una delle classi di prestigio più duttili e potenti in assoluto.Nota sulla guida: Come in molte guide inglesi che trovate sul web, in questa guida i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa insignificante/pessima scelta, nero significa normale/nella media, blu significa buono/ottimo, e azzurro significa divino/sbroccato.Caratteristiche della sentinella di Bharrai Trattandosi di una classe di prestigio, l’importanza delle caratteristiche dipende di norma dalle vostre classi base. Si possono fare alcune considerazioni generali:Forza: La Forza sarà una caratteristica che potete snobbare. Una volta ottenuta la capacità di trasformarsi in un orso, infatti, potrete contare sulla fenomenale Forza di questi animali invece sulla vostra quando ne avete bisogno. Una volta che potrete trasformarvi in un orso crudele, otterrete Forza 31 in quella forma, anche se la vostra Forza nella vostra forma normale fosse 8 o meno.Destrezza: Anche la Destrezza può essere snobbata. Tutti gli orsi in cui potremo trasformarci ci garantiscono Destrezza 13. Tuttavia, Destrezza 13 non è moltissimo, e per varie ragioni (iniziativa, Classe Armatura) un incantatore che desideri tenersi lontano dalla mischia potrebbe preferire avere una Destrezza più alta quando non si trova in mischia. Se considerare la Destrezza una caratteristica da snobbare o no dipende quindi da come volete giocare. Però un consiglio: se scegliete di non snobbare la Destrezza, fate sì che ne valga la pena e metteteci un punteggio veramente alto. Altrimenti, la Destrezza 13 dell’orso va più che bene.Costituzione: Come spesso accade, Costituzione è la seconda caratteristica più importante. Nel caso della sentinella di Bharrai, quando vi trasformerete in orso la vostra Costituzione cambierà e diventerà uguale a quella di un orso, ma lo stesso non faranno i vostri punti ferita. Siccome la sentinella di Bharrai ha un DV molto basso, vi consiglio di mettere un buon punteggio di Costituzione in questa caratteristica. Se il vostro DM utilizza un sistema a punti per le caratteristiche, allora ottimo, ve lo potrete permettere: la maggior parte delle sentinelle di Bharrai ha bisogno solo di due caratteristiche buone.Intelligenza/Saggezza/Carisma: La maggior parte delle sentinelle di Bharrai sono incantatori. In quel caso, la vostra caratteristica chiave nel lancio degli incantesimi diventa la vostra caratteristica più importante. Utilizzate le indicazioni seguenti se non siete incantatori o se una data caratteristica non è una caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi.Intelligenza: Anche se non siete incantatori che utilizzano l’Intelligenza come caratteristica chiave, l’Intelligenza è una caratteristica potenzialmente interessante. Come vedremo più avanti, la lista delle abilità di classe della sentinella di Bharrai è ottima. Potrebbe quindi valere la pena aumentare l’Intelligenza in modo da avere più punti di abilità da spendere.Saggezza: Della Saggezza, a meno che non siamo incantatori divini, non abbiamo bisogno visto che abbiamo già buoni tiri salvezza sulla Volontà. Tuttavia, il talento Incantesimi Surrogati richiede Saggezza 13 come prerequisito ed è un talento imprescindibile per qualunque sentinella di Bharrai incantatrice, quindi assicuratevi di avere quel punteggio minimo (di più non serve).Carisma: A meno che non siate incantatori che usano il Carisma come caratteristica chiave, il Carisma è una caratteristica che non vi serve.Requisiti per diventare sentinella di Bharrai Per diventare una sentinella di Bharrai, dovrete soddisfare i seguenti requisiti:Allineamento: Qualsiasi buono.Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.Talenti: Voto di Obbedienza, Voto Sacro.Le principali seccature sono due. La prima è che i talenti richiesti sono abbastanza inutili. Voto Sacro dà un misero +2 a Diplomazia e Voto di Obbedienza dà solo un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Bleh. Però, considerando tutte le cose belle che guadagnerete diventantando sentinella, sacrificare due talenti non è un problema.La seconda seccatura è che Voto di Obbedienza è una potenziale spina nel fianco. Il personaggio dovrà obbedire senza discutere agli ordini di qualcuno, come un suo superiore o un’organizzazione. Pensate attentamente a chi volete obbedire. Tuttavia, a seconda dell’interpretazione del vostro DM, potreste riuscire a liberarvi anche di questa seccatura. Le regole sulle classi di prestigio dicono infatti che si perdono tutte le capacità guadagnate solo se si cambia allineamento in uno proibito. Quindi, a meno che il vostro DM non ve lo imponga, potreste tranquillamente violare il vostro voto e continuare ad essere una sentinella di Bharrai. Ma c’è di più: infrangere il voto, in base alle regole, provoca al personaggio solamente la perdita dei benefici del talento, ma non la perdita del talento stesso. Quindi, strettamente RAW, un personaggio potrebbe entrare nella classe di prestigio anche dopo aver già violato il suo voto.Veniamo ora agli aspetti positivi. Il principale è che, a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare da una classe che concede +1 al livello dell’incantatore ad ogni livello, per diventare sentinella di Bharrai non è necessario saper lanciare alcun incantesimo. Questo vuol dire molte cose. La prima è che i personaggi che guadagnano livelli di incantesimi con livelli di ritardo rispetto al chierico o al mago (come il bardo e, in misura minore, lo stregone) non devono aspettare più livelli per poter soddisfare i prerequisiti. Qualunque personaggio con Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura) e Sapienza Magica come abilità di classe è in grado di diventare sentinella di Bharrai dopo aver guadagnato 5 livelli di classe. E poiché per far diventare quelle tre abilità abilità di classe, è sufficiente una digressione di un solo livello, praticamente qualsiasi personaggio può diventare sentinella di Bharrai per il 6º livello.Se invece non si volesse entrare nella classe di prestigio così presto ma si è disposti ad aspettare, qualsiasi personaggio buono può diventare sentinella di Bharrai per il 14º livello. Questo vuol dire che si potrebbero guadagnare 7 livelli come sentinella per il 20º livello, che come vedremo più avanti, è una delle opzioni migliori.Classi base per diventare sentinella di Bharrai Vediamo ora quali classi potrebbero essere interessate a diventare sentinelle di Bharrai. Notare che i colori sono assegnati in base a quanto ci guadagna ciascuna classe a diventare sentinella di Bharrai. Non in base a quali classi sono migliori sentinelle. Barbaro: Il barbaro ottiene buoni benefici a diventare sentinella di Bharrai. Potersi trasformare in un orso crudele (Forza 31) e aggiungere a ciò i benefici dell’ira permette di fare tanti tanti danni. In più, ha Sopravvivenza come abilità di classe, e può quindi sfruttare al meglio Seguire Tracce. Come spiegato sopra, esistono due strade per diventare sentinella di Bharrai con il barbaro. O si prende un livello in un’altra classe che conferisca le abilità richieste, oppure si aspetta il 13º livello. Entrambe le opzioni sono ottime. Nel primo caso, basta un livello da bardo, che ci darà le abilità che ci servono come abilità di classe, tanti punti abilità (6+Int) e in più si può usare ispirare coraggio mentre si è in ira. Nel secondo caso, potremmo multiclassare nell’attesa nell’ottima CdP del campione di Gwynharwyf: la sentinella, con la sua progressione del livello dell’incantatore, ci permetterà anche di lanciare incantesimi come un campione di 10º livello. Oppure ancora, se non volete rinunciare al BAB ma volete entrare subito nella CdP, un singolo livello di duskblade vi dà tutte le abilità che vi servono, anche se meno punti abilità di un bardo. Un duskblade 1/barbaro 4/sentinella di Bharrai 3, sommando forma d'orso e ira, ha un punteggio di Forza 31. All'8º livello. E Forza rimane la sua caratteristica da snobbare.Bardo: Nessun’altra classe ottiene dalla sentinella di Bharrai più benefici del bardo. Vi ricordate la descrizione della classe del bardo? Capace di fare tutto, ma non tanto bene quanto le altre classi? Perché mai, quando un bardo/sentinella di Bharrai/accordo sublime può fare tutto quanto bene quanto le altre classi? Potremo finalmente lanciare incantesimi di 9º livello come i maghi, curare come i chierici, combattere come un guerri... ehm, un druido in forma selvatica e avremo tante e buone abilità come un ladro!Chierico: Chierico/sentinella di Bharrai è la combinazione per i chierici che vogliono avere accesso ai domini clericali, ma che non hanno saputo rinunciare alla forma selvatica del druido. C’è solo un piccolo intralcio: Conoscenze (natura) non è un’abilità di classe normalmente per i chierici. Ma questo può essere sistemato in due modi. Primo, facendo un chierico cenobita (variante di Arcani Rivelati). Secondo, prendendo Animali, Conoscenza oppure Vegetali come uno dei nostri domini.Druido: I druidi hanno poco da guadagnare e troppo da perdere nell’essere una sentinella di Bharrai. Conviene loro migliorare la loro forma selvatica, piuttosto che acquisire la forma d’orso della sentinella.Guerriero: Siccome i guerrieri sono piuttosto scarsi, diventare sentinelle di Bharrai è per loro un miglioramento. Potrebbero per esempio massimizzare la Destrezza per il combattimento a distanza e ricorrere alla Forza della forma d’orso per quando ne hanno bisogno in mischia. Tuttavia, esistono opzioni più allettanti e meno cervellotiche per un guerriero.Ladro: Anche il ladro ha potenzialmente da guadagnare dalla sentinella di Bharrai. Ma non è una classe pensata per lui.Mago: C’è solo una parola per esprimere un mago/sentinella di Bharrai: Wow! Il mago perde solamente qualche talento bonus nel non rimanere un mago puro. Ma intanto guadagna il meglio delle altre classi Tier 1: può assumere forma animale come un druido e curare come un chierico. Questo senza contare che l’alta Intelligenza permette al mago di sfruttare al meglio l’ottima lista di abilità della sentinella.Monaco: Sappiamo tutti che uno dei problemi del monaco è l’essere MAD (dipendente da troppi punteggi di caratteristica). La sentinella di Bharrai risolve alla radice questo problema. Grazie alla forma d’orso, la Forza e la Destrezza diventano caratteristiche non importanti, e il monaco può finalmente focalizzarsi solo su Saggezza e Costituzione. Siccome né Conoscenze (natura) né Sapienza Magica sono abilità di classe per il monaco, e siccome non vogliamo sprecare quell’ottimo +1 al livello dell’incantatore per livello, il modo migliore per diventare sentinella di Bharrai per un monaco è fare un chierico (cenobita) 1/monaco 4. (L’opposto sarebbe ancora meglio, ma qui si parla di monaci). In questo modo, otteniamo ben tre domini e ad ogni livello come sentinella avanziamo come chierici. Secondo me la sentinella di Bharrai è molto meglio per i chierici/monaci del sopravvalutato pugno sacro. E poi Lottare Migliorato+forma d’orso = rock ‘n’ roll!Paladino: Anche il paladino è MAD. Tuttavia, la sentinella non migliora la sua capacità di punire il male, quindi il Carisma diventa inutile tranne per la grazia divina. Se vogliamo fare una sentinella di Bharrai combattente, ci sono molte altre classi molto migliori del paladino.Ranger:Anche i ranger sono MAD. Ma nel loro caso, poter non pensare a Forza e Destrezza e focalizzarsi su Costituzione, Intelligenza e Saggezza è molto meglio. Un ranger/sentinella di Bharrai è molto molto meglio di un ranger puro, però ci sono molte opzioni migliori per un ranger. Stregone: La sentinella di Bharrai è un’ottima classe di prestigio per lo stregone, che non guadagna nulla dal restare monoclasse. Siccome la sentinella non ha requisiti di incantesimi, lo stregone non ha il normale fastidio di dover aspettare un livello in più del mago per poter accedere. Archivista (Heroes of Horror): L’archivista è simile a un chierico cenobita o a un mago per quanto riguarda l’accesso alla classe di prestigio. Tuttavia, ci sono due grossi problemi che rendono questa classe meno allettante per un archivista rispetto al chierico e al mago. Primo, l’archivista ha bisogno di tenere un buon punteggio sia in Intelligenza sia in Saggezza per il lancio degli incantesimi. Quindi diventare sentinella risolve solo fino a un certo punto i problemi di MADness. Se però utilizzate un Illumian potete aggirare questo problema. Il secondo problema, è che la maggior parte degli archivisti vorrà raggiungere l’11º livello di classe per la capacità dread secret, quindi non potrà diventare sentinella che molto tardi.Beguiler (Player’s Handbook II): Il beguiler ottiene benefici simili a quelli di un mago dall’essere una sentinella. Con due grossi vantaggi: 1) hanno più punti abilità da spendere, 2) normalmente metamorfosi e i suoi simili non sono incantesimi che il beguiler può lanciare.Duskblade (Player’s Handbook II): Semplicemente orgasmico! Il duskblade ottiene tutti i suoi privilegi di classe migliori i primi cinque livelli. Dopodiché può diventare una sentinella di Bharrai e ottenere la forma d’orso e compagnia bella, il tutto mentre continua ad avanzare come duskblade per quanto riguarda gli incantesimi.Rodomonte: (Perfetto Combattente) Merita una menzione speciale. Al 3º livello ottiene la capacità di aggiungere l’Intelligenza ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. E gli attacchi naturali di un orso sono armi leggere. Siccome una sentinella di Bharrai può allegramente fregarsene di Forza e Destrezza, un rodomonte/sentinella di Bharrai può finalmente piazzare tutti i punti che vuole in Intelligenza senza preoccuparsi delle sue caratteristiche fisiche. A questo punto, multiclassando in mago in attesa dei due livelli per poter diventare sentinella, diventa una specie di cavaliere mistico in miniatura.Wu jen: (Perfetto Arcanista) Un wu jen è simile a un mago e trae benefici simili dal diventare una sentinella di Bharrai. Il bello però è che può lanciare forma gigante per diventare un orso Colossale. E con il privilegio incantesimo segreto può applicare Incantesimi Immobili gratuitamente a certi incantesimi, cosa che si può rivelare molto utile per lanciarli anche in forma d'orso.Classi psioniche: Sfortunatamente le classi psioniche sono tra le poche che non traggono alcun beneficio dalla sentinella di Bharrai, visto che non consente loro di continuare a migliorare i poteri psionici.
  2. 1 point
    Ho creato una tabella in excel che permette velocemente la creazione di un personaggio di D&D 3.5 base. É quasi tutta automatizzata per quando si sale di livello o si prendono malus/benefici sui punti caratteristica. Ecco il download https://mega.co.nz/#!mEN1CCaD!NNUHlD9-iKi28Aw9Ug6bUB-Vy3OG9Vos30t5n5rd0yE
  3. 1 point
    A mio avviso l'unico ragionamento sbagliato è quello "self-focused", ossia vedere il personaggio focalizzato esclusivamente su se stesso. Qualsiasi siano le combinazioni che scegli, tieni sempre d'occhio gli altri personaggi dei tuoi compagni di merende. Creare un personaggio demi-god quando gli altri sono a malapena ottimizzati (e con ottimizzato non intendo da power-playing, intendo resi al massimo delle loro possibilità) non solo spacca il gioco ma spacca pure il gruppo. In primis te stesso che per non togliere la scena agli altri devi giocare col freno a mano tirato, in secondo gli altri tuoi compagni che nelle situazioni critiche si vedranno ridotti a poco più che comprimari. La cosa migliore che puoi fare è tenerti sul livello del resto del gruppo. Magari parti con il chierico, preparati qualche alternativa e vedi come evolve la situazione. Se il resto del gruppo inizia ad essere "tirato" allora ti adegui di conseguenza;-)
  4. 1 point
    No a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della capacità in particolare.
  5. 1 point
    @ Landar, Loria Spoiler: Nonostante l'enorme sforzo di Loria nel cercare un modo per rendersi utile renda il giro per le bancarelle un po' problematico per Landar, riuscite a godervi il pomeriggio serenamente. Quando vi recate alla cattedrale, notate che, come stamattina, i portoni sono ancora chiusi. Chiedendo in giro, vi risponderanno che la costruzione è appena terminata, e che i portoni verranno aperti all'inaugurazione, questa sera al tramonto. Alla domanda su quali divinità vengano adorate, scopri che Iomedae non c'è: Desna, Erastil, Abadar, Sarenrae, Shelyn e Gozreh. Ovviamente, è aperta a qualunque fedele, ma non vi è un santuario dedicato all'Erede di Aroden. @ Ulia, Guggle Spoiler: Una volta ottenuto il vestiario per Guggle, passate il pomeriggio in relativa tranquillità, possibilmente evitando di essere visti troppo in giro. Giunta la sera, vedete molte persone radunarsi di nuovo nella piazza davanti alla cattedrale, e per stemperare un po' la noia le seguite, tenendovi un po' in disparte. Giunta la sera, mentre il sole lentamente sta calando dietro l'orizzonte, il chiacchiericcio della gente viene interrotto da un rombo sordo: è il segno che l'inaugurazione sta per avere inizio. Tutto il paese si raduna nella piazza davanti alla cattedrale, dove Padre Zantus è già pronto, sul palchetto, per il discorso di inaugurazione. Questo si schiarisce la gola un paio di volte: Volevo anzitutto... Le parole del padre, però, sono interrotte da un grido di donna, seguito da un altro, e un altro ancora. Tutte le grida però sono coperte da un chiassoso vociare, fatto di voci stridule e frenetiche, che non sembrano umane. Mentre le persone cominciano nel panico a disperdersi per le vie d'uscita dalla piazza, una figura bassa sfreccia attraverso i presenti, avventandosi su un cane che si era assopito sotto ad un carro di mercanti. L'animale lancia un guaito, prima di venire buttato davanti a voi, con la gola squarciata, mentre una pozza di sangue gli si forma sotto. Dalle vie dietro al carro, fanno la loro comparsa, correndo come forsennati, altri due esseri, che riconoscete immediatamente come goblin. La folla, terrorizzata dal caos prodotto dai piccoli esseri, si disperde rapidamente fuggendo nelle vie della città o nascondendosi come meglio può. Vi ritrovate presto soli al centro della piazza, essendo gli unici a non essere fuggiti. Nel frattempo, i tre goblin (compreso quello nascosto dietro al carro) cominciano a spaccare i banchi dei mercanti e arraffare cibarie. Il tutto è accompagnato da una cantilena stridula, che viene dalle strade laterali: I Goblin mordono, digrignano i denti, I Goblin feriscono, gran combattenti, Cane e cavallo cadono morti, I Goblin ti mangiano e sono più forti! I Goblin corrono, i Goblin saltano I Goblin assaltano e poi rimbalzano Brucia la pelle e schiaccia la testa Quando tu muori i Goblin fan festa! Insegui il bambino e il cucciolo afferra Per farlo tacere sbattilo a terra Rotte le ossa facciam lo stufato Noi siamo Goblin, ti abbiamo mangiato! Spoiler: @ Guggle e chi parla il goblinoide Spoiler: Come i goblin vedono Guggle, strabuzzano gli occhi per un attimo, come stupiti. Poi scoppiano in una risata goblinesca, indicandolo e prendendolo in giro con versi ideati sul momento: AHAHAHAHUH! Goblin peloso, ti legan le mani, corri al guinzaglio, corri coi cani! cantano, prima di rimettersi a razziare le bancarelle. Iniziativa: Spoiler: Landar Guggle Loria Goblin Ulia Mappa: Spoiler: E così inizia. Ricordo che Guggle, a meno di indicazioni diverse, è ancora ammanettato. Link a Roll20 per chi vuole.
  6. 1 point
    Se non sbaglio, il simbolo sacro riesce a tenere lontano un vampiro. Ma non vorrei sparare cretinate come il master di DiceGamesItalia. Oltretutto, non capisco per quale motivo un simbolo sacro di Kord, dio della forza, conosciuto come "il lottatore", dovrebbe essere in grado di scacciare i non morti. Ad aggiungersi alla già poca credibilità di ciò c'è stato sempre un meccanismo di fondo, ovvero un'immagine che si creava nella mia testa, quando un suddetto sacerdote di Kord cercava di scacciare un non morto: burino, "Se nun te ne vai, t'arivano du pizze che te rigiro la capoccia 3 volte!" Tornando in topic, trovo che l'opzione B sia la migliore, magari andando ad applicare condizioni sempre meno gravi man mano che aumenta il divario tra i dadi vita del non morto e quelli del chierico lanciatore. Altra funzione per l'acqua santa sarebbe utilizzarla alla stregua per un guarire malattie o quant'altro. Incollo la parte, su wikipedia, che mi ha fatto avanzare questa proposta. Il suo uso al momento dell'ingresso di un devoto in una chiesa (luogo deputato alla celebrazione della Messa) deriva dalla tradizione ebraica che imponeva ai partecipanti a una cerimonia sacra l'acquisizione preventiva dello stato di purità rituale. Il Cristianesimo semplificherà in modo sensibile la pratica, limitando il formale lavacro del corpo all'immersione della punta delle dita della mano destra nell'acqua benedetta contenuta nell'acquasantiera nei pressi dell'ingresso della chiesa, con la quale il fedele traccerà poi su se stesso il segno della croce. Anche nelle altre occasioni, l'acqua benedetta assolve alla funzione di formale purificazione rituale del partecipante.[4]
  7. 1 point
    Suddivisioni alcune cose prima di approfondire le suddivisioni. per una questione di comodità non mi metto a suddividerle per la classe a cui sono più comode(esempio tutte quelle per un bardo, tutte quelle per un mago ecc) ma trovate tutto nella macrosezione (il mago e il bardo si andranno a vedere "incantatori arcani", il chierico e il druido andranno in "incantatori divini" e così via per gli altri. i gish andranno a vedersi il manuale del gish e, se li non trovano nulla, guarderanno nella sezione incantatori arcani, divini o, se gli interessa solo menare le mani, nei combattenti. difficilmente nelle sezioni combattenti in mischia, senz'armi o a distanza si troveranno CDP che danno progressione LI. altra cosa, ho deciso di dividere Combattenti senz'armi da combattenti in mischia perché, seppur un combattente senz'armi possa trarre vantaggio di quello che compare in combattente in mischia, il contrario non sempre vale. la distinzione è fatta anche perché i "combattenti in mischia avranno sicuramente un armatura di qualsivoglia genere mentre i combattenti senz'armi 99% no. incantatori arcani(Warlock compresi) Spoiler: -Abjurant Champion(CM) -Accordo Sublime(CA) -Adepto della Stella Verde(CA) -Arcimago -Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers) -Cercatore del Canto(CA) -Dominatore mentale(CA) -Force Missile Mage(DMC) -Halruaan Elder(SS) -Hathran(PGTF) -Hellfire Warlock(FCII) -Incantaspade(CW) -Incantatrix(PGtF) -Jade Phoenix Mage(TOB) -Master Specialist(CM) -Musico da Guerra(CW) -Mutaforma Combattente(CW) -Paragnostic Apostle(CC) -Runesmith(RoS) -Shadowcraft Mage(RoS) -Shadowcrafter(Underdark) -Silver Pyromancer(Five Nation) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -War Weaver(HoB) -War Wizard of Cormyr(MoF) -Warmage(CA) -Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting) -Wyrm Wizard(DM) incantatori divini Spoiler: -Agente Divino(PlH) -Battlesmith(RoS) -Cercatore dell'Isola Brumosa(CD) -Combattente Naturale(CW) -Contemplativo(CD) -Discepolo Divino(PgtF) -Gerofante -Hathran(PGTF) -Hellreaver(FCII) -Inquisitore(CD) -Maestro delle Molte Forme(CAdv) -Maestro Esangue(LM) -Martello di Moradin(PGtF) -Mutaforma Combattente(CW) -Mystic Wanderer(MoF) -Oracolo Divino(CD) -Ordained Champion(CC) -Paragnostic Apostle(CC) -Ruby Knight Vindicator(TOB) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Shifter(MotW) -Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde) -Sovereign Speacker(FoE) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -Zelota della fiamma nera(CD) manifestatori psionici Spoiler: -Asservitore(XPH) -Paragnostic Apostle(CC) combattenti da mischia Spoiler: -Barbaro -Battle Trickster(CS) -Blade Dancer(OA) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Corellon(RotW) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Crusader(TOB) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Eternal Blade -Guerriero -Hida Defender(OA) -Holy Liberator(CD) -Iaijutsu Master(OA) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Mutaforma Combattente(CW) -Popolano(leggete sopra e la guida e tutto vi sarà chiaro) -Primeval(Fro) -Ranger -Rodomonte(CW) -Ronin(CW) -Samurai(CW) -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soulknife(XPH) -Swordsage(TOB) -Tactical Soldier(Mini) -Tempesta(CAdv) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) -Warforged Juggernaut(ECS) -Wildrunner(RotW) combattenti senz'armi Spoiler: -Apostata(MotW) -Barbaro -Battle Dancer(DMC) -Battle Trickster(CS) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Fist of the Forrest(CC) -Guerriero -Initiate of the Draconic Mysteries(Dr) -Kensai(CW) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro delle molte forme(CAdv) -Maestro dello stile dell'ubriaco(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Monaco(ma va? non lo avrei mai detto XD) -Monk of the Enabled Hand(DMC) -Mutaforma Combattente(CW) -Primeval(Fro) -Scout(CAdv) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Shadow Sun Ninja(TOB) -Shaman(OA) -Shiba Protector(OA) -Shintao Monk(OA) -Shou Disciple(UE) -Soul Eater(BoVD) -Swordsage(TOB) -Thayan Gladiator(CoR) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) combattenti da distanza Spoiler: -Battle Trickster(CS) -Bloodstorm Blade(TOB) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Guerriero -Lasher(il Pugno e la Spada) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro Tiratore(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Ranger -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Soulbow(CP) -Whisperknife(RotW) ottenere scacciare o intimorire non morti Spoiler: -Apostata della pace(BoED) -Chierico -Death Delver(HoH) -Death Master(DMC) -Esorcista Sacro(CD) -Horned Harbinger(Faith e Pantheon) -Maestro del Sudario(CD) -Maestro del Sudario(LM) -Necromante del Terrore(HoH) -Shaman(OA) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Ur-Priest(CD) ottenere ispirare coraggio Spoiler: -Bardo -Bardo di prestigio(UA) -Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW) -Divine Prankster(RoS) -Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting) -Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting) -Troubadour of Stars(BoED) -Warmaster(Sword and Fist) ottenere Grazia divina(o simili ma con nome diverso e quindi cumulabili) Spoiler: -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Guardia Nera -Paladino -Paladino di Prestigio(UA) -Slayer of Domiel(BoED) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Which Hunter(OA) personaggi COS based(o con cos molto alta) Spoiler: -Apostata(MotW) -Fist of the Forrest(CC) -Guardiano del Baratro(RoS) personaggi SAG based(o con sag molto alta) Spoiler: -Battlesmith(RoS) -Monaco -Shiba Protector(OA) -Swordsage(TOB) personaggi CAR based(o con car molto alta) Spoiler: -Battledancer(DMC) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Maresciallo(Mini) -Mystic Wanderer(MoF) -Warrior of Darkness(BoVD) personaggi INT based(o con int molto alta) Spoiler: -Bayushi Deceiver(OA) -Eternal Blade(TOB) -Factotum(DGS) -Iaijutsu Master(OA) -Monaco(con talento kung fu Genius) Utility(danno talenti, capacità situazonali o forti per tanti) Spoiler: -Barbaro -Binder(ToM) -Chameleon(RoD) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dominatore Mentale -Dragon Devotee(RoDr) Fortune's Friend(CS) -Guerriero -Jaunter(Expedition to the Demonweb pits) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Ladro -Ladro delle Ombre di Amn(PGtF) -Mago -Maresciallo(Mini) -Monaco -Mutaforma Combattente(CW) -Ninja Spy(OA) -Paragnostic Apostle(CC) -Paragnostic Initiate(CC) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soul Eater(BoVD) -Spellcaster(UA) -Tactical Soldier(mini) -Techsmith(Fedi e Pantheon) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Uncanny Trickster(CS) -Urban Savant(CityScape) -Warforged Juggernaut(ECS) -Warlock(CA) -Warrior of Darkness(BoVD) CONCLUSIONI in conclusione le opzioni sono tante e molte non le prenderà mai nessuno. Tuttavia alcune sono spettacolari. Spero che questa guida vi sia utile e di non aver commesso troppi errori XD se ho tralasciato classi, CDP o varianti perdonatemi, come già detto, alcuni manuali non li ho e in altri non sono molto ferrato e non ho avuto ne ho il tempo materiale per andarmeli a leggere visto che i miei DM li vietano/non li usano... ringrazio gli autori di ogni guida che compare su questo forum perché senza le loro guide il mio lavoro sarebbe stato ancora più lungo e ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi fama per la guida e, ancora di più, chi correggerà eventuali errori o se ne uscirà con CDP o classi che io avevo scartato un saluto a tutti!
  8. 1 point
    Carisma Il Carisma esprime il magnetismo personale e il fascino innato del personaggio. Questa caratteristica è associata ai caster spontanei, sia arcani che divini che maniferster psionici.Manuali: Complete Adventurer (Cadv) Complete Warrior (CW) Dragon Magazine #314 (DR #314) Dungeon Master’s Guide 2 (DMG 2) Expanded Psionics Handbook (XPH) Fiend Folio (FF) Frostburn (Frost) Magic Item Compendium (MIC) Monster Manual 1 (MM1) Miniatures Handbook (Mini) Oriental Adventures (OA) Player’s Handbook 1 (PH1) Spell Compendium (SC) Unearthed Arcana (UA) Web Enhancement (WE) Akemi, la fata malvagiaRazza: Aasimar (MM1) (template Half-Fey (FF))Classi: Wilder 2/ Lama Iettatrice 3/ Maresciallo 1/ Paladino della Tirannia 4/ Ninja 2/ Bardo 1/ Guerriero 2/ Iaijutsu Master 5 (XPH/CW/Mini/UA/CAdv/PH1/PH1/OA)NOTA: i requisiti di allineamento sono piuttosto confusi (abbiamo legali e non legali), tuttavia la build è legale dal punto di vista dei talenti.Talenti: Asctic Mage (CAdv), scambia il bonus di Sag con quello di Car per il bonus alla CA Beauty’s Bounty (WE), Car ai pf insieme alla Cos. Charming Arrow (WE), Car al TxC al posto della Des con archi e balestre. Divine Might (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car al danno. Divine Shield (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car alla CA di scudo. Force of Personality (Cadv), Car ai TS Volontà al posto di Sag contro incantesimi ed effetti di charme. Snowflake Wardance (Frost), al costo di un uso di Bardic Music si ottiene come bonus Car al TxC. Equipaggiamento: Gauntlets of Heartfelt Blows (DR #314), il Car aggiunge danni da fuoco all’arma. Hexband (MIC), Car al danno contro le creature maledette. Slippers of Battledancing (DMG2), bonus ad iniziativa, velocità base e acrobazia, se si attacca in movimento si ottiene il Car al TxC e al Danno. Incantesimi (SC): Ruin Delver's Fortune, bonus ai TS e pf in base al Car. Sirine's Grace, bonus al Car e altri bonus vari. Thunderlance, crea una lancia di elettricità che usa il Car per il TxC e il danno. Whirling Blade, l’arma impugnata viene lanciata contro gli avversari e si usa il Car per il TxC e il danno. Capacità del Personaggio:Akemi è un Aasimar dalla storia sfortunata. Nata da padre Celestiale e madre Folletto, si è presto ritrovata orfana di entrambi ed è stata allevata in seno ad un gruppo di erinni. Quando i suoi poteri mentali si sono risvegliati ha capito che il fascino conta più dell’agilità (Car alla CA di contatto). Poi si è dedicata alla creazione di una enclave di Hexblade, diventandone il Maresciallo (Car ai TS contro gli incantesimi, e auree minori conferiscono vari bonus basati sul Car). Il suo Dio le si è rivelato, concedendole il beneficio di diventare un Paladino (Car ai TS e al TxC con Punire). Poi ha scoperdo la Via delle Ombre, diventando un Ninja (Car alla CA) e la Via del Canto, diventando un Bardo. Infine ha scelto la sua arma di elezione, la Katana, con la quale è in grado di colpire non vista e con la rapidità di un falco (Car all’iniziativa e al danno con Iaijutsu Focus). Il suo retaggio da Folletto le consente di usare il suo fascino per rallentare i colpi avversari (Car ai pf) e per lasciare di stucco gli avversari distanti (Car al TxC con armi da lancio).La sua fede la fortifica e la rende più pericolosa in combattimento (Car alla CA di scudo e al danno), mentre la sua forza di personalità la rende difficile da soggiogare (Car ai TS Volontà). Infine la sua danza invernale le consente di portare i colpi dove meno sono attesi (Car al TxC).Conclusioni:Altro personaggio quasi completamente SAD, Akemi usa il Car nelle seguenti caratteristiche: pf, CA (più volte e di più tipi), TS (più volte e di più tipi), TxC e danni con quasi tutte le armi.
  9. -1 points
    buon giorno, apro questo post solo per avere una delucidazione sul privilegio di classe alternativo Spontaneous divination.... esso serve per castare spontaneamente gli incantesimi di divinazione, ma non mi è chiaro quali e quanti è possibile castarne. parliamo di un mago che prende il privilegio al 5° livello. gli incantesimi che è possibile lanciare sono solo quelli presenti nel nostro libro di incantesimi oppure tutti gli incantesimi di divinazione esistenti? cioè in pratica volevo sapere se è meglio scrivere incantesimi sul libro oppure se è inutile riempire le pagine con incantesimi che lanceremo comunque.
  10. -1 points
    L'unica indicazione del manuale dice che per attivare una runa basta toccarla. Non viene specificata un'azione. Considerando che si parla di "toccare", dare come tempo di attivazione un'azione di movimento mi sembra la cosa più corretta, però renderebbe la capacità un po' troppo forte (potresti, a tutti gli effetti, lanciare due incantesimi al turno e farne attivare altri dai tuoi compagni). In definitiva, l'idea migliore credo sia assegnare come tempo di attivazione un'azione standard, sebbene non sia mai specificato nulla del genere. Puoi incidere, disegnare, scrivere o fare un po' come ti pare. Basta che tu e il master siate d'accordo su quale sia l'abilità di artigianato appropriata (ad esempio, per una pergamena, calligrafia potrebbe essere meglio di lavorare metalli). Personalmente, lo giocherei come evocatore, ma solo perché è una mia fissa. Anche rimanendo sull'idea del buffer, eviterei i talenti per il combattimento con l'arco e, soprattutto, il livello da guerriero (anche se, devo ammetterlo, con il nano ci sta bene). Se vuoi usare un buckler, la competenza negli scudi non ti serve, perché un buckler magico, essendo perfetto, non ti dà nessuna penalità se non sei competente. Piuttosto, potrebbero tornarti utili dei talenti per ridurre il costo delle rune: Magical Artisan (Guida del Giocatore a Faerun), Apprentice: Craftsman (Dungeon Master's Guide 2) e, se puoi infilarci anche materiale di Eberron, Extraordinary Artisan (Ambientazione di Eberron). In questo modo, arriveresti a dimezzare il costo delle rune.
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