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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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    SENTINELLA DI BHARRAI Guida all'avventuriero versatile Quella che segue è una mia guida personale alla classe di prestigio che preferisco in assoluto: la sentinella di Bharrai.La sentinella di Bharrai, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche, è obiettivamente una delle migliori classi di prestigio mai prodotte. Ma soprattutto, è una classe di prestigio per coloro che cercano una cosa per il loro personaggio: la versatilità. Oltre ad essere una classe di incantatore pieno (ad ogni livello il livello dell’incantatore aumenta di +1), la sentinella guadagna capacità che le permettono di mimare le specialità di un paladino, di un druido e di un ranger, spesso meglio delle stesse classi citate! Tutto questo, unito a dei requisiti estremamente agevoli da soddisfare, ne fa una delle classi di prestigio più duttili e potenti in assoluto.Nota sulla guida: Come in molte guide inglesi che trovate sul web, in questa guida i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa insignificante/pessima scelta, nero significa normale/nella media, blu significa buono/ottimo, e azzurro significa divino/sbroccato.Caratteristiche della sentinella di Bharrai Trattandosi di una classe di prestigio, l’importanza delle caratteristiche dipende di norma dalle vostre classi base. Si possono fare alcune considerazioni generali:Forza: La Forza sarà una caratteristica che potete snobbare. Una volta ottenuta la capacità di trasformarsi in un orso, infatti, potrete contare sulla fenomenale Forza di questi animali invece sulla vostra quando ne avete bisogno. Una volta che potrete trasformarvi in un orso crudele, otterrete Forza 31 in quella forma, anche se la vostra Forza nella vostra forma normale fosse 8 o meno.Destrezza: Anche la Destrezza può essere snobbata. Tutti gli orsi in cui potremo trasformarci ci garantiscono Destrezza 13. Tuttavia, Destrezza 13 non è moltissimo, e per varie ragioni (iniziativa, Classe Armatura) un incantatore che desideri tenersi lontano dalla mischia potrebbe preferire avere una Destrezza più alta quando non si trova in mischia. Se considerare la Destrezza una caratteristica da snobbare o no dipende quindi da come volete giocare. Però un consiglio: se scegliete di non snobbare la Destrezza, fate sì che ne valga la pena e metteteci un punteggio veramente alto. Altrimenti, la Destrezza 13 dell’orso va più che bene.Costituzione: Come spesso accade, Costituzione è la seconda caratteristica più importante. Nel caso della sentinella di Bharrai, quando vi trasformerete in orso la vostra Costituzione cambierà e diventerà uguale a quella di un orso, ma lo stesso non faranno i vostri punti ferita. Siccome la sentinella di Bharrai ha un DV molto basso, vi consiglio di mettere un buon punteggio di Costituzione in questa caratteristica. Se il vostro DM utilizza un sistema a punti per le caratteristiche, allora ottimo, ve lo potrete permettere: la maggior parte delle sentinelle di Bharrai ha bisogno solo di due caratteristiche buone.Intelligenza/Saggezza/Carisma: La maggior parte delle sentinelle di Bharrai sono incantatori. In quel caso, la vostra caratteristica chiave nel lancio degli incantesimi diventa la vostra caratteristica più importante. Utilizzate le indicazioni seguenti se non siete incantatori o se una data caratteristica non è una caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi.Intelligenza: Anche se non siete incantatori che utilizzano l’Intelligenza come caratteristica chiave, l’Intelligenza è una caratteristica potenzialmente interessante. Come vedremo più avanti, la lista delle abilità di classe della sentinella di Bharrai è ottima. Potrebbe quindi valere la pena aumentare l’Intelligenza in modo da avere più punti di abilità da spendere.Saggezza: Della Saggezza, a meno che non siamo incantatori divini, non abbiamo bisogno visto che abbiamo già buoni tiri salvezza sulla Volontà. Tuttavia, il talento Incantesimi Surrogati richiede Saggezza 13 come prerequisito ed è un talento imprescindibile per qualunque sentinella di Bharrai incantatrice, quindi assicuratevi di avere quel punteggio minimo (di più non serve).Carisma: A meno che non siate incantatori che usano il Carisma come caratteristica chiave, il Carisma è una caratteristica che non vi serve.Requisiti per diventare sentinella di Bharrai Per diventare una sentinella di Bharrai, dovrete soddisfare i seguenti requisiti:Allineamento: Qualsiasi buono.Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.Talenti: Voto di Obbedienza, Voto Sacro.Le principali seccature sono due. La prima è che i talenti richiesti sono abbastanza inutili. Voto Sacro dà un misero +2 a Diplomazia e Voto di Obbedienza dà solo un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Bleh. Però, considerando tutte le cose belle che guadagnerete diventantando sentinella, sacrificare due talenti non è un problema.La seconda seccatura è che Voto di Obbedienza è una potenziale spina nel fianco. Il personaggio dovrà obbedire senza discutere agli ordini di qualcuno, come un suo superiore o un’organizzazione. Pensate attentamente a chi volete obbedire. Tuttavia, a seconda dell’interpretazione del vostro DM, potreste riuscire a liberarvi anche di questa seccatura. Le regole sulle classi di prestigio dicono infatti che si perdono tutte le capacità guadagnate solo se si cambia allineamento in uno proibito. Quindi, a meno che il vostro DM non ve lo imponga, potreste tranquillamente violare il vostro voto e continuare ad essere una sentinella di Bharrai. Ma c’è di più: infrangere il voto, in base alle regole, provoca al personaggio solamente la perdita dei benefici del talento, ma non la perdita del talento stesso. Quindi, strettamente RAW, un personaggio potrebbe entrare nella classe di prestigio anche dopo aver già violato il suo voto.Veniamo ora agli aspetti positivi. Il principale è che, a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare da una classe che concede +1 al livello dell’incantatore ad ogni livello, per diventare sentinella di Bharrai non è necessario saper lanciare alcun incantesimo. Questo vuol dire molte cose. La prima è che i personaggi che guadagnano livelli di incantesimi con livelli di ritardo rispetto al chierico o al mago (come il bardo e, in misura minore, lo stregone) non devono aspettare più livelli per poter soddisfare i prerequisiti. Qualunque personaggio con Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura) e Sapienza Magica come abilità di classe è in grado di diventare sentinella di Bharrai dopo aver guadagnato 5 livelli di classe. E poiché per far diventare quelle tre abilità abilità di classe, è sufficiente una digressione di un solo livello, praticamente qualsiasi personaggio può diventare sentinella di Bharrai per il 6º livello.Se invece non si volesse entrare nella classe di prestigio così presto ma si è disposti ad aspettare, qualsiasi personaggio buono può diventare sentinella di Bharrai per il 14º livello. Questo vuol dire che si potrebbero guadagnare 7 livelli come sentinella per il 20º livello, che come vedremo più avanti, è una delle opzioni migliori.Classi base per diventare sentinella di Bharrai Vediamo ora quali classi potrebbero essere interessate a diventare sentinelle di Bharrai. Notare che i colori sono assegnati in base a quanto ci guadagna ciascuna classe a diventare sentinella di Bharrai. Non in base a quali classi sono migliori sentinelle. Barbaro: Il barbaro ottiene buoni benefici a diventare sentinella di Bharrai. Potersi trasformare in un orso crudele (Forza 31) e aggiungere a ciò i benefici dell’ira permette di fare tanti tanti danni. In più, ha Sopravvivenza come abilità di classe, e può quindi sfruttare al meglio Seguire Tracce. Come spiegato sopra, esistono due strade per diventare sentinella di Bharrai con il barbaro. O si prende un livello in un’altra classe che conferisca le abilità richieste, oppure si aspetta il 13º livello. Entrambe le opzioni sono ottime. Nel primo caso, basta un livello da bardo, che ci darà le abilità che ci servono come abilità di classe, tanti punti abilità (6+Int) e in più si può usare ispirare coraggio mentre si è in ira. Nel secondo caso, potremmo multiclassare nell’attesa nell’ottima CdP del campione di Gwynharwyf: la sentinella, con la sua progressione del livello dell’incantatore, ci permetterà anche di lanciare incantesimi come un campione di 10º livello. Oppure ancora, se non volete rinunciare al BAB ma volete entrare subito nella CdP, un singolo livello di duskblade vi dà tutte le abilità che vi servono, anche se meno punti abilità di un bardo. Un duskblade 1/barbaro 4/sentinella di Bharrai 3, sommando forma d'orso e ira, ha un punteggio di Forza 31. All'8º livello. E Forza rimane la sua caratteristica da snobbare.Bardo: Nessun’altra classe ottiene dalla sentinella di Bharrai più benefici del bardo. Vi ricordate la descrizione della classe del bardo? Capace di fare tutto, ma non tanto bene quanto le altre classi? Perché mai, quando un bardo/sentinella di Bharrai/accordo sublime può fare tutto quanto bene quanto le altre classi? Potremo finalmente lanciare incantesimi di 9º livello come i maghi, curare come i chierici, combattere come un guerri... ehm, un druido in forma selvatica e avremo tante e buone abilità come un ladro!Chierico: Chierico/sentinella di Bharrai è la combinazione per i chierici che vogliono avere accesso ai domini clericali, ma che non hanno saputo rinunciare alla forma selvatica del druido. C’è solo un piccolo intralcio: Conoscenze (natura) non è un’abilità di classe normalmente per i chierici. Ma questo può essere sistemato in due modi. Primo, facendo un chierico cenobita (variante di Arcani Rivelati). Secondo, prendendo Animali, Conoscenza oppure Vegetali come uno dei nostri domini.Druido: I druidi hanno poco da guadagnare e troppo da perdere nell’essere una sentinella di Bharrai. Conviene loro migliorare la loro forma selvatica, piuttosto che acquisire la forma d’orso della sentinella.Guerriero: Siccome i guerrieri sono piuttosto scarsi, diventare sentinelle di Bharrai è per loro un miglioramento. Potrebbero per esempio massimizzare la Destrezza per il combattimento a distanza e ricorrere alla Forza della forma d’orso per quando ne hanno bisogno in mischia. Tuttavia, esistono opzioni più allettanti e meno cervellotiche per un guerriero.Ladro: Anche il ladro ha potenzialmente da guadagnare dalla sentinella di Bharrai. Ma non è una classe pensata per lui.Mago: C’è solo una parola per esprimere un mago/sentinella di Bharrai: Wow! Il mago perde solamente qualche talento bonus nel non rimanere un mago puro. Ma intanto guadagna il meglio delle altre classi Tier 1: può assumere forma animale come un druido e curare come un chierico. Questo senza contare che l’alta Intelligenza permette al mago di sfruttare al meglio l’ottima lista di abilità della sentinella.Monaco: Sappiamo tutti che uno dei problemi del monaco è l’essere MAD (dipendente da troppi punteggi di caratteristica). La sentinella di Bharrai risolve alla radice questo problema. Grazie alla forma d’orso, la Forza e la Destrezza diventano caratteristiche non importanti, e il monaco può finalmente focalizzarsi solo su Saggezza e Costituzione. Siccome né Conoscenze (natura) né Sapienza Magica sono abilità di classe per il monaco, e siccome non vogliamo sprecare quell’ottimo +1 al livello dell’incantatore per livello, il modo migliore per diventare sentinella di Bharrai per un monaco è fare un chierico (cenobita) 1/monaco 4. (L’opposto sarebbe ancora meglio, ma qui si parla di monaci). In questo modo, otteniamo ben tre domini e ad ogni livello come sentinella avanziamo come chierici. Secondo me la sentinella di Bharrai è molto meglio per i chierici/monaci del sopravvalutato pugno sacro. E poi Lottare Migliorato+forma d’orso = rock ‘n’ roll!Paladino: Anche il paladino è MAD. Tuttavia, la sentinella non migliora la sua capacità di punire il male, quindi il Carisma diventa inutile tranne per la grazia divina. Se vogliamo fare una sentinella di Bharrai combattente, ci sono molte altre classi molto migliori del paladino.Ranger:Anche i ranger sono MAD. Ma nel loro caso, poter non pensare a Forza e Destrezza e focalizzarsi su Costituzione, Intelligenza e Saggezza è molto meglio. Un ranger/sentinella di Bharrai è molto molto meglio di un ranger puro, però ci sono molte opzioni migliori per un ranger. Stregone: La sentinella di Bharrai è un’ottima classe di prestigio per lo stregone, che non guadagna nulla dal restare monoclasse. Siccome la sentinella non ha requisiti di incantesimi, lo stregone non ha il normale fastidio di dover aspettare un livello in più del mago per poter accedere. Archivista (Heroes of Horror): L’archivista è simile a un chierico cenobita o a un mago per quanto riguarda l’accesso alla classe di prestigio. Tuttavia, ci sono due grossi problemi che rendono questa classe meno allettante per un archivista rispetto al chierico e al mago. Primo, l’archivista ha bisogno di tenere un buon punteggio sia in Intelligenza sia in Saggezza per il lancio degli incantesimi. Quindi diventare sentinella risolve solo fino a un certo punto i problemi di MADness. Se però utilizzate un Illumian potete aggirare questo problema. Il secondo problema, è che la maggior parte degli archivisti vorrà raggiungere l’11º livello di classe per la capacità dread secret, quindi non potrà diventare sentinella che molto tardi.Beguiler (Player’s Handbook II): Il beguiler ottiene benefici simili a quelli di un mago dall’essere una sentinella. Con due grossi vantaggi: 1) hanno più punti abilità da spendere, 2) normalmente metamorfosi e i suoi simili non sono incantesimi che il beguiler può lanciare.Duskblade (Player’s Handbook II): Semplicemente orgasmico! Il duskblade ottiene tutti i suoi privilegi di classe migliori i primi cinque livelli. Dopodiché può diventare una sentinella di Bharrai e ottenere la forma d’orso e compagnia bella, il tutto mentre continua ad avanzare come duskblade per quanto riguarda gli incantesimi.Rodomonte: (Perfetto Combattente) Merita una menzione speciale. Al 3º livello ottiene la capacità di aggiungere l’Intelligenza ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. E gli attacchi naturali di un orso sono armi leggere. Siccome una sentinella di Bharrai può allegramente fregarsene di Forza e Destrezza, un rodomonte/sentinella di Bharrai può finalmente piazzare tutti i punti che vuole in Intelligenza senza preoccuparsi delle sue caratteristiche fisiche. A questo punto, multiclassando in mago in attesa dei due livelli per poter diventare sentinella, diventa una specie di cavaliere mistico in miniatura.Wu jen: (Perfetto Arcanista) Un wu jen è simile a un mago e trae benefici simili dal diventare una sentinella di Bharrai. Il bello però è che può lanciare forma gigante per diventare un orso Colossale. E con il privilegio incantesimo segreto può applicare Incantesimi Immobili gratuitamente a certi incantesimi, cosa che si può rivelare molto utile per lanciarli anche in forma d'orso.Classi psioniche: Sfortunatamente le classi psioniche sono tra le poche che non traggono alcun beneficio dalla sentinella di Bharrai, visto che non consente loro di continuare a migliorare i poteri psionici.
  2. 1 point
    Ho creato una tabella in excel che permette velocemente la creazione di un personaggio di D&D 3.5 base. É quasi tutta automatizzata per quando si sale di livello o si prendono malus/benefici sui punti caratteristica. Ecco il download https://mega.co.nz/#!mEN1CCaD!NNUHlD9-iKi28Aw9Ug6bUB-Vy3OG9Vos30t5n5rd0yE
  3. 1 point
    A mio avviso l'unico ragionamento sbagliato è quello "self-focused", ossia vedere il personaggio focalizzato esclusivamente su se stesso. Qualsiasi siano le combinazioni che scegli, tieni sempre d'occhio gli altri personaggi dei tuoi compagni di merende. Creare un personaggio demi-god quando gli altri sono a malapena ottimizzati (e con ottimizzato non intendo da power-playing, intendo resi al massimo delle loro possibilità) non solo spacca il gioco ma spacca pure il gruppo. In primis te stesso che per non togliere la scena agli altri devi giocare col freno a mano tirato, in secondo gli altri tuoi compagni che nelle situazioni critiche si vedranno ridotti a poco più che comprimari. La cosa migliore che puoi fare è tenerti sul livello del resto del gruppo. Magari parti con il chierico, preparati qualche alternativa e vedi come evolve la situazione. Se il resto del gruppo inizia ad essere "tirato" allora ti adegui di conseguenza;-)
  4. 1 point
    No a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della capacità in particolare.
  5. 1 point
    @ Landar, Loria Spoiler: Nonostante l'enorme sforzo di Loria nel cercare un modo per rendersi utile renda il giro per le bancarelle un po' problematico per Landar, riuscite a godervi il pomeriggio serenamente. Quando vi recate alla cattedrale, notate che, come stamattina, i portoni sono ancora chiusi. Chiedendo in giro, vi risponderanno che la costruzione è appena terminata, e che i portoni verranno aperti all'inaugurazione, questa sera al tramonto. Alla domanda su quali divinità vengano adorate, scopri che Iomedae non c'è: Desna, Erastil, Abadar, Sarenrae, Shelyn e Gozreh. Ovviamente, è aperta a qualunque fedele, ma non vi è un santuario dedicato all'Erede di Aroden. @ Ulia, Guggle Spoiler: Una volta ottenuto il vestiario per Guggle, passate il pomeriggio in relativa tranquillità, possibilmente evitando di essere visti troppo in giro. Giunta la sera, vedete molte persone radunarsi di nuovo nella piazza davanti alla cattedrale, e per stemperare un po' la noia le seguite, tenendovi un po' in disparte. Giunta la sera, mentre il sole lentamente sta calando dietro l'orizzonte, il chiacchiericcio della gente viene interrotto da un rombo sordo: è il segno che l'inaugurazione sta per avere inizio. Tutto il paese si raduna nella piazza davanti alla cattedrale, dove Padre Zantus è già pronto, sul palchetto, per il discorso di inaugurazione. Questo si schiarisce la gola un paio di volte: Volevo anzitutto... Le parole del padre, però, sono interrotte da un grido di donna, seguito da un altro, e un altro ancora. Tutte le grida però sono coperte da un chiassoso vociare, fatto di voci stridule e frenetiche, che non sembrano umane. Mentre le persone cominciano nel panico a disperdersi per le vie d'uscita dalla piazza, una figura bassa sfreccia attraverso i presenti, avventandosi su un cane che si era assopito sotto ad un carro di mercanti. L'animale lancia un guaito, prima di venire buttato davanti a voi, con la gola squarciata, mentre una pozza di sangue gli si forma sotto. Dalle vie dietro al carro, fanno la loro comparsa, correndo come forsennati, altri due esseri, che riconoscete immediatamente come goblin. La folla, terrorizzata dal caos prodotto dai piccoli esseri, si disperde rapidamente fuggendo nelle vie della città o nascondendosi come meglio può. Vi ritrovate presto soli al centro della piazza, essendo gli unici a non essere fuggiti. Nel frattempo, i tre goblin (compreso quello nascosto dietro al carro) cominciano a spaccare i banchi dei mercanti e arraffare cibarie. Il tutto è accompagnato da una cantilena stridula, che viene dalle strade laterali: I Goblin mordono, digrignano i denti, I Goblin feriscono, gran combattenti, Cane e cavallo cadono morti, I Goblin ti mangiano e sono più forti! I Goblin corrono, i Goblin saltano I Goblin assaltano e poi rimbalzano Brucia la pelle e schiaccia la testa Quando tu muori i Goblin fan festa! Insegui il bambino e il cucciolo afferra Per farlo tacere sbattilo a terra Rotte le ossa facciam lo stufato Noi siamo Goblin, ti abbiamo mangiato! Spoiler: @ Guggle e chi parla il goblinoide Spoiler: Come i goblin vedono Guggle, strabuzzano gli occhi per un attimo, come stupiti. Poi scoppiano in una risata goblinesca, indicandolo e prendendolo in giro con versi ideati sul momento: AHAHAHAHUH! Goblin peloso, ti legan le mani, corri al guinzaglio, corri coi cani! cantano, prima di rimettersi a razziare le bancarelle. Iniziativa: Spoiler: Landar Guggle Loria Goblin Ulia Mappa: Spoiler: E così inizia. Ricordo che Guggle, a meno di indicazioni diverse, è ancora ammanettato. Link a Roll20 per chi vuole.
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    Se non sbaglio, il simbolo sacro riesce a tenere lontano un vampiro. Ma non vorrei sparare cretinate come il master di DiceGamesItalia. Oltretutto, non capisco per quale motivo un simbolo sacro di Kord, dio della forza, conosciuto come "il lottatore", dovrebbe essere in grado di scacciare i non morti. Ad aggiungersi alla già poca credibilità di ciò c'è stato sempre un meccanismo di fondo, ovvero un'immagine che si creava nella mia testa, quando un suddetto sacerdote di Kord cercava di scacciare un non morto: burino, "Se nun te ne vai, t'arivano du pizze che te rigiro la capoccia 3 volte!" Tornando in topic, trovo che l'opzione B sia la migliore, magari andando ad applicare condizioni sempre meno gravi man mano che aumenta il divario tra i dadi vita del non morto e quelli del chierico lanciatore. Altra funzione per l'acqua santa sarebbe utilizzarla alla stregua per un guarire malattie o quant'altro. Incollo la parte, su wikipedia, che mi ha fatto avanzare questa proposta. Il suo uso al momento dell'ingresso di un devoto in una chiesa (luogo deputato alla celebrazione della Messa) deriva dalla tradizione ebraica che imponeva ai partecipanti a una cerimonia sacra l'acquisizione preventiva dello stato di purità rituale. Il Cristianesimo semplificherà in modo sensibile la pratica, limitando il formale lavacro del corpo all'immersione della punta delle dita della mano destra nell'acqua benedetta contenuta nell'acquasantiera nei pressi dell'ingresso della chiesa, con la quale il fedele traccerà poi su se stesso il segno della croce. Anche nelle altre occasioni, l'acqua benedetta assolve alla funzione di formale purificazione rituale del partecipante.[4]
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    Welcome :cowjoy:
  9. 1 point
    Suddivisioni alcune cose prima di approfondire le suddivisioni. per una questione di comodità non mi metto a suddividerle per la classe a cui sono più comode(esempio tutte quelle per un bardo, tutte quelle per un mago ecc) ma trovate tutto nella macrosezione (il mago e il bardo si andranno a vedere "incantatori arcani", il chierico e il druido andranno in "incantatori divini" e così via per gli altri. i gish andranno a vedersi il manuale del gish e, se li non trovano nulla, guarderanno nella sezione incantatori arcani, divini o, se gli interessa solo menare le mani, nei combattenti. difficilmente nelle sezioni combattenti in mischia, senz'armi o a distanza si troveranno CDP che danno progressione LI. altra cosa, ho deciso di dividere Combattenti senz'armi da combattenti in mischia perché, seppur un combattente senz'armi possa trarre vantaggio di quello che compare in combattente in mischia, il contrario non sempre vale. la distinzione è fatta anche perché i "combattenti in mischia avranno sicuramente un armatura di qualsivoglia genere mentre i combattenti senz'armi 99% no. incantatori arcani(Warlock compresi) Spoiler: -Abjurant Champion(CM) -Accordo Sublime(CA) -Adepto della Stella Verde(CA) -Arcimago -Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers) -Cercatore del Canto(CA) -Dominatore mentale(CA) -Force Missile Mage(DMC) -Halruaan Elder(SS) -Hathran(PGTF) -Hellfire Warlock(FCII) -Incantaspade(CW) -Incantatrix(PGtF) -Jade Phoenix Mage(TOB) -Master Specialist(CM) -Musico da Guerra(CW) -Mutaforma Combattente(CW) -Paragnostic Apostle(CC) -Runesmith(RoS) -Shadowcraft Mage(RoS) -Shadowcrafter(Underdark) -Silver Pyromancer(Five Nation) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -War Weaver(HoB) -War Wizard of Cormyr(MoF) -Warmage(CA) -Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting) -Wyrm Wizard(DM) incantatori divini Spoiler: -Agente Divino(PlH) -Battlesmith(RoS) -Cercatore dell'Isola Brumosa(CD) -Combattente Naturale(CW) -Contemplativo(CD) -Discepolo Divino(PgtF) -Gerofante -Hathran(PGTF) -Hellreaver(FCII) -Inquisitore(CD) -Maestro delle Molte Forme(CAdv) -Maestro Esangue(LM) -Martello di Moradin(PGtF) -Mutaforma Combattente(CW) -Mystic Wanderer(MoF) -Oracolo Divino(CD) -Ordained Champion(CC) -Paragnostic Apostle(CC) -Ruby Knight Vindicator(TOB) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Shifter(MotW) -Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde) -Sovereign Speacker(FoE) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -Zelota della fiamma nera(CD) manifestatori psionici Spoiler: -Asservitore(XPH) -Paragnostic Apostle(CC) combattenti da mischia Spoiler: -Barbaro -Battle Trickster(CS) -Blade Dancer(OA) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Corellon(RotW) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Crusader(TOB) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Eternal Blade -Guerriero -Hida Defender(OA) -Holy Liberator(CD) -Iaijutsu Master(OA) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Mutaforma Combattente(CW) -Popolano(leggete sopra e la guida e tutto vi sarà chiaro) -Primeval(Fro) -Ranger -Rodomonte(CW) -Ronin(CW) -Samurai(CW) -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soulknife(XPH) -Swordsage(TOB) -Tactical Soldier(Mini) -Tempesta(CAdv) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) -Warforged Juggernaut(ECS) -Wildrunner(RotW) combattenti senz'armi Spoiler: -Apostata(MotW) -Barbaro -Battle Dancer(DMC) -Battle Trickster(CS) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Fist of the Forrest(CC) -Guerriero -Initiate of the Draconic Mysteries(Dr) -Kensai(CW) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro delle molte forme(CAdv) -Maestro dello stile dell'ubriaco(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Monaco(ma va? non lo avrei mai detto XD) -Monk of the Enabled Hand(DMC) -Mutaforma Combattente(CW) -Primeval(Fro) -Scout(CAdv) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Shadow Sun Ninja(TOB) -Shaman(OA) -Shiba Protector(OA) -Shintao Monk(OA) -Shou Disciple(UE) -Soul Eater(BoVD) -Swordsage(TOB) -Thayan Gladiator(CoR) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) combattenti da distanza Spoiler: -Battle Trickster(CS) -Bloodstorm Blade(TOB) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Guerriero -Lasher(il Pugno e la Spada) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro Tiratore(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Ranger -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Soulbow(CP) -Whisperknife(RotW) ottenere scacciare o intimorire non morti Spoiler: -Apostata della pace(BoED) -Chierico -Death Delver(HoH) -Death Master(DMC) -Esorcista Sacro(CD) -Horned Harbinger(Faith e Pantheon) -Maestro del Sudario(CD) -Maestro del Sudario(LM) -Necromante del Terrore(HoH) -Shaman(OA) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Ur-Priest(CD) ottenere ispirare coraggio Spoiler: -Bardo -Bardo di prestigio(UA) -Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW) -Divine Prankster(RoS) -Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting) -Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting) -Troubadour of Stars(BoED) -Warmaster(Sword and Fist) ottenere Grazia divina(o simili ma con nome diverso e quindi cumulabili) Spoiler: -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Guardia Nera -Paladino -Paladino di Prestigio(UA) -Slayer of Domiel(BoED) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Which Hunter(OA) personaggi COS based(o con cos molto alta) Spoiler: -Apostata(MotW) -Fist of the Forrest(CC) -Guardiano del Baratro(RoS) personaggi SAG based(o con sag molto alta) Spoiler: -Battlesmith(RoS) -Monaco -Shiba Protector(OA) -Swordsage(TOB) personaggi CAR based(o con car molto alta) Spoiler: -Battledancer(DMC) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Maresciallo(Mini) -Mystic Wanderer(MoF) -Warrior of Darkness(BoVD) personaggi INT based(o con int molto alta) Spoiler: -Bayushi Deceiver(OA) -Eternal Blade(TOB) -Factotum(DGS) -Iaijutsu Master(OA) -Monaco(con talento kung fu Genius) Utility(danno talenti, capacità situazonali o forti per tanti) Spoiler: -Barbaro -Binder(ToM) -Chameleon(RoD) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dominatore Mentale -Dragon Devotee(RoDr) Fortune's Friend(CS) -Guerriero -Jaunter(Expedition to the Demonweb pits) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Ladro -Ladro delle Ombre di Amn(PGtF) -Mago -Maresciallo(Mini) -Monaco -Mutaforma Combattente(CW) -Ninja Spy(OA) -Paragnostic Apostle(CC) -Paragnostic Initiate(CC) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soul Eater(BoVD) -Spellcaster(UA) -Tactical Soldier(mini) -Techsmith(Fedi e Pantheon) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Uncanny Trickster(CS) -Urban Savant(CityScape) -Warforged Juggernaut(ECS) -Warlock(CA) -Warrior of Darkness(BoVD) CONCLUSIONI in conclusione le opzioni sono tante e molte non le prenderà mai nessuno. Tuttavia alcune sono spettacolari. Spero che questa guida vi sia utile e di non aver commesso troppi errori XD se ho tralasciato classi, CDP o varianti perdonatemi, come già detto, alcuni manuali non li ho e in altri non sono molto ferrato e non ho avuto ne ho il tempo materiale per andarmeli a leggere visto che i miei DM li vietano/non li usano... ringrazio gli autori di ogni guida che compare su questo forum perché senza le loro guide il mio lavoro sarebbe stato ancora più lungo e ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi fama per la guida e, ancora di più, chi correggerà eventuali errori o se ne uscirà con CDP o classi che io avevo scartato un saluto a tutti!
  10. 1 point
    Carisma Il Carisma esprime il magnetismo personale e il fascino innato del personaggio. Questa caratteristica è associata ai caster spontanei, sia arcani che divini che maniferster psionici.Manuali: Complete Adventurer (Cadv) Complete Warrior (CW) Dragon Magazine #314 (DR #314) Dungeon Master’s Guide 2 (DMG 2) Expanded Psionics Handbook (XPH) Fiend Folio (FF) Frostburn (Frost) Magic Item Compendium (MIC) Monster Manual 1 (MM1) Miniatures Handbook (Mini) Oriental Adventures (OA) Player’s Handbook 1 (PH1) Spell Compendium (SC) Unearthed Arcana (UA) Web Enhancement (WE) Akemi, la fata malvagiaRazza: Aasimar (MM1) (template Half-Fey (FF))Classi: Wilder 2/ Lama Iettatrice 3/ Maresciallo 1/ Paladino della Tirannia 4/ Ninja 2/ Bardo 1/ Guerriero 2/ Iaijutsu Master 5 (XPH/CW/Mini/UA/CAdv/PH1/PH1/OA)NOTA: i requisiti di allineamento sono piuttosto confusi (abbiamo legali e non legali), tuttavia la build è legale dal punto di vista dei talenti.Talenti: Asctic Mage (CAdv), scambia il bonus di Sag con quello di Car per il bonus alla CA Beauty’s Bounty (WE), Car ai pf insieme alla Cos. Charming Arrow (WE), Car al TxC al posto della Des con archi e balestre. Divine Might (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car al danno. Divine Shield (CW), al costo di uno scacciare, si somma il Car alla CA di scudo. Force of Personality (Cadv), Car ai TS Volontà al posto di Sag contro incantesimi ed effetti di charme. Snowflake Wardance (Frost), al costo di un uso di Bardic Music si ottiene come bonus Car al TxC. Equipaggiamento: Gauntlets of Heartfelt Blows (DR #314), il Car aggiunge danni da fuoco all’arma. Hexband (MIC), Car al danno contro le creature maledette. Slippers of Battledancing (DMG2), bonus ad iniziativa, velocità base e acrobazia, se si attacca in movimento si ottiene il Car al TxC e al Danno. Incantesimi (SC): Ruin Delver's Fortune, bonus ai TS e pf in base al Car. Sirine's Grace, bonus al Car e altri bonus vari. Thunderlance, crea una lancia di elettricità che usa il Car per il TxC e il danno. Whirling Blade, l’arma impugnata viene lanciata contro gli avversari e si usa il Car per il TxC e il danno. Capacità del Personaggio:Akemi è un Aasimar dalla storia sfortunata. Nata da padre Celestiale e madre Folletto, si è presto ritrovata orfana di entrambi ed è stata allevata in seno ad un gruppo di erinni. Quando i suoi poteri mentali si sono risvegliati ha capito che il fascino conta più dell’agilità (Car alla CA di contatto). Poi si è dedicata alla creazione di una enclave di Hexblade, diventandone il Maresciallo (Car ai TS contro gli incantesimi, e auree minori conferiscono vari bonus basati sul Car). Il suo Dio le si è rivelato, concedendole il beneficio di diventare un Paladino (Car ai TS e al TxC con Punire). Poi ha scoperdo la Via delle Ombre, diventando un Ninja (Car alla CA) e la Via del Canto, diventando un Bardo. Infine ha scelto la sua arma di elezione, la Katana, con la quale è in grado di colpire non vista e con la rapidità di un falco (Car all’iniziativa e al danno con Iaijutsu Focus). Il suo retaggio da Folletto le consente di usare il suo fascino per rallentare i colpi avversari (Car ai pf) e per lasciare di stucco gli avversari distanti (Car al TxC con armi da lancio).La sua fede la fortifica e la rende più pericolosa in combattimento (Car alla CA di scudo e al danno), mentre la sua forza di personalità la rende difficile da soggiogare (Car ai TS Volontà). Infine la sua danza invernale le consente di portare i colpi dove meno sono attesi (Car al TxC).Conclusioni:Altro personaggio quasi completamente SAD, Akemi usa il Car nelle seguenti caratteristiche: pf, CA (più volte e di più tipi), TS (più volte e di più tipi), TxC e danni con quasi tutte le armi.
  11. -1 points
    buon giorno, apro questo post solo per avere una delucidazione sul privilegio di classe alternativo Spontaneous divination.... esso serve per castare spontaneamente gli incantesimi di divinazione, ma non mi è chiaro quali e quanti è possibile castarne. parliamo di un mago che prende il privilegio al 5° livello. gli incantesimi che è possibile lanciare sono solo quelli presenti nel nostro libro di incantesimi oppure tutti gli incantesimi di divinazione esistenti? cioè in pratica volevo sapere se è meglio scrivere incantesimi sul libro oppure se è inutile riempire le pagine con incantesimi che lanceremo comunque.
  12. -1 points
    L'unica indicazione del manuale dice che per attivare una runa basta toccarla. Non viene specificata un'azione. Considerando che si parla di "toccare", dare come tempo di attivazione un'azione di movimento mi sembra la cosa più corretta, però renderebbe la capacità un po' troppo forte (potresti, a tutti gli effetti, lanciare due incantesimi al turno e farne attivare altri dai tuoi compagni). In definitiva, l'idea migliore credo sia assegnare come tempo di attivazione un'azione standard, sebbene non sia mai specificato nulla del genere. Puoi incidere, disegnare, scrivere o fare un po' come ti pare. Basta che tu e il master siate d'accordo su quale sia l'abilità di artigianato appropriata (ad esempio, per una pergamena, calligrafia potrebbe essere meglio di lavorare metalli). Personalmente, lo giocherei come evocatore, ma solo perché è una mia fissa. Anche rimanendo sull'idea del buffer, eviterei i talenti per il combattimento con l'arco e, soprattutto, il livello da guerriero (anche se, devo ammetterlo, con il nano ci sta bene). Se vuoi usare un buckler, la competenza negli scudi non ti serve, perché un buckler magico, essendo perfetto, non ti dà nessuna penalità se non sei competente. Piuttosto, potrebbero tornarti utili dei talenti per ridurre il costo delle rune: Magical Artisan (Guida del Giocatore a Faerun), Apprentice: Craftsman (Dungeon Master's Guide 2) e, se puoi infilarci anche materiale di Eberron, Extraordinary Artisan (Ambientazione di Eberron). In questo modo, arriveresti a dimezzare il costo delle rune.
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