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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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  1. 1 point
  2. 1 point
    Effettivamente quello che dici ha perfettamente senso, solo davo per scontato che il danno dovesse essere standardizzato per tutte le creature; grazie ancora! P.S. Devi dare un po' di Punti Esperienza in giro prima di poterli dare di nuovo a Nathaniel Joseph Claw.
  3. 1 point
    Ottimo! Quindi se faccio un buono che diventa cattivo, o viceversa, posso usare il ToB!
  4. 1 point
    A142: Mi pare che il manuale non dica nulla riguardo al sonno, a parte che per andare avanti senza dormire servono prove di Costituzione.
  5. -1 points
    Purtroppo non ho il tempo di intervenire su ogni contributo portato alla discussione. Però vorrei spiegare perchè ho postato questa recensione. L'ho postata perchè spesso ho letto che Sine Requie è un gdr innovativo e che è un grandioso gdr horror. Credo che Sine Requie sia un gdr tradizionale godibilissimo (con un'ambientazione che mi piace tantissimo) e che, con il gruppo giusto, possa essere molto divertente da giocare. Però ha un sistema nato vecchio (ed effettivamente gli stessi autori non hanno mai sostenuto che fosse iperinnovativo da quel punto di vista). Con alcuni aspetti del regolamento evocativi (i tarocchi, il combattimento con le membra che saltano) ma molto tradizionali. Ecco ho messo questa recensione/stroncatura, provocatoriamente proprio per sottolineare questo aspetto. Non sono un appassionato di gdr tradizionali ma con i gdr tradizionali ci si può sicuramente divertire. Per un mio vezzo non sopporto che le persone ignorano il panorama di ciò che esiste . Non posso ovviamente costringere tutti a conoscere tutta la scena dei gdr ma posso comunque far vedere (con qualche post qua e là) che esistono diversi approcci al gdr. Poi, quando li conosci, scegli quello che più ti piace. So che è un po' utopistico, specialmente in un ambiente come quello del gdr dove la scena è frammentata e con tante persone che non si interessano neanche di cosa c'è oltre al loro singolo gdr. Ma forse questo è vero per tante altre attività oltre al gdr, cioè che è difficile che la gente si informi su qual è l'intero panorama della propria attività. Nel mio piccolo "combatto" sempre perchè le informazioni si diffondano il più possibile . Insomma quando arriva qualcuno e grida al miracolo mi da sempre un po' fastidio. Al gioco vanno riconosciuti i suoi meriti oggettivi, i suoi meriti dal punto di vista soggettivo del giocatore ma n0on considerarlo ciò che non è. E ora un OT (che se interessa continuo in un altro topic) Dato che l'ambientazione di Sine Requie mi piace (sia per gli aspetti "politici" che per gli aspetti tamarri) mi interessano sempre sistemi alternativi, che siano di mio gusto, per giocare le tematiche di Sine Requie. Un po' di tempo addietro avevo pensato ad usare una versione modificata di Archipelago II (con le carte modificate), ovviamente non avrò mai tempo di creare un gioco del genere e playtestarlo. Magari non ne sono neanche capace ma non facendolo mai rimarrò con l'illusione che sarei stato capce di farlo . Un altro sistema è quello scritto da Luca Ricci (membro di Janus, ex editori di gdr) basato sul motore de "Il Mondo dell'Apocalisse". Se volete in questo caso ho a disposizione una descrizione di una sessione da parte di un giocatore che fa capire anche un po' le meccaniche. La descrizione però è in inglese. Se interessa la posto. FINE OT
  6. -1 points
    All good things come to an end, ULTIMO (...?) episodio dedicato a Blazing Ice D&D edizione 3.5: 5 giocatori livello 12-13: Io druido, due chierici, uno stregone e l'irrecuperabile Blazing Ice guerriero. Una delle caratteristiche più seccanti del nostro fastidioso amico è che, nonostante la sua conoscenza superficiale di abilità, talenti, incantesimi, la sua assoluta incapacità di immedesimarsi e fare un po’ di gdr, tende a subissare TUTTI di consigli inutili e pressioni, atteggiamento talmente esasperante da convincermi a smettere di giocare il ladro, mia classe preferita. Immaginate le nostre sessioni: il giocatore meno esperto del gruppo, quello che maggiormente ci ha cacciato nei guai, che ha compromesso una quest, che ha causato la morte di un compagno con le sue spacconate… che ripete ogni 2 min “chiedo al compagno ladro di cercare trappole” “chiedo al compagno ladro di raggirare” “chiedo al compagno ladro di disattivare congegni” “chiedo al compagno ladro di saltare” “chiedo al compagno ladro di utilizzare corde” “chiedo al compagno di mago usare sapienza magica” “Chiedo al compagno chierico di usare Cura Ferite Leggere” “Chiedo al compagno ladro di Valutare” ecc ecc per QUALSIASI COSA. Il master, per favorire l’immedesimazione e la sospensione d’incredulità, lo esortava a usare un linguaggio consono ad un GDR, evitando di nominare esattamente le abilità. Niente, come parlare al muro. Inutile ovviamente fargli notare che al fine della narrazione non era opportuno ne realistico che un giocatore menzionasse e conoscesse le abilità, i talenti e le potenzialità di un’altra classe. Fiato sprecato. Sta di fatto che alla vigilia di una nuova campagna, ormai seccato a morte decido di fare il druido (principalmente perché Blazing Ice non conosceva NULLA della classe e speravo di evitare il tormento). Iniziamo in un luogo desertico, ci facciamo strada tra orde di nemici, affrontiamo gli scagnozzi del supercattivo, liberiamo una sorta di villaggio rupestre stile cappadocia e livelliamo. Siamo stanchi, feriti, affamati e alcuni di noi hanno esaurito gli incantesimi. Banchetto in nostro onore, ci rimpinziamo e alla fine il nostro chierico bicefalo (si avete letto bene) vomita addosso al guerriero che a questo punto inizia a tartassare il secondo chierico (crepi l’avarizia!) per fargli “creare acqua” per pulire le sue vesti; il chierico ripete a ogni tentativo che i suoi incantesimi giornalieri sono esauriti; Blazing Ice insiste a ritmo crescente, formulando la stessa frase almeno una ventina di volte consecutive. Al temine del banchetto andiamo nella nostra tenda e per l’ennesima volta udiamo “chiedo al compagno chierico di creare acqua” a questo punto il nostro incantatore divino esasperato acconsente, si abbassa le brache e gli urina addosso. Risate e isteria collettiva ma Blazing Ice sfodera la spada e lo attacca *roll roll* colpito e ferito. Fin qui diciamo che il gesto poteva essere compreso e legittimato dalla gravità dell’affronto, ma Blazing prosegue con l’attacco completo ed infierisce sul chierico riducendolo in fin di vita e afferma esplicitamente che lo ucciderà. Il master osserva la scena e visto il clima teso tra i giocatori (in real) ci chiede a turno cosa facciamo. Tutti tentano di ricondurre la coppia alla ragione, il chierico afferma che non intende contrattaccare, ma Blazing è più che mai motivato ad assassinare il compagno inerme. Io sono l’unico vicino (con tanto di miniatura e quadrettato) alla scena e chiedo “riesco a toccarli entrambi?” e il master “si”, “ok allora cerco di calmarli, mi frappongo fra loro e li separ…” irrompe il guerriero a brutto muso “TI ATTACCO!” sclerando con la vena della fronte rigonfia. A questo punto mi girano veramente le p*lle e rispondo seccamente di essere stufo della sua ostilità e che non essendo il suo turno deve stare fermo e muto, concludendo con la minaccia ormai divenuta celebre nel nostro gruppo “IO TI SQUAGLIO!”© Detto questo faccio presente al master che il mio druido si trasforma in un orso bruno crudele. il guerriero furente (in real) grida “Attacco di opportunità! Attacco di opportunità!!!” . il master lo guarda in cagnesco dicendo che non c’è nessun attacco di opportunità. Rosik di Blazing Ice che viene immediatamente sedato dallo stregone che lo redarguisce e gli apre davanti il manuale del giocatore alla voce “forma selvatica”. Arriva il suo turno e con occhi fiammeggianti mi fissa dicendo “Faccio una prova di sbilanciare!!!” tutti basiti tranne il master che con un cenno ci intima platealmente di stare in silenzio e sfoggia la sua miglior poker face: "Procedi"; *roll roll* prova contrapposta ed infine il master inizia la narrazione “Accanto alla vostra tenda ormai divelta vedete il guerriero che si abbranca con tutte le sue forze a una zampa dell’orso crudele, che ricordiamo: è lungo sei metri, pesa 2700kg e sta su quattro zampe e tenta di sbilanciarlo fallendo miseramente” . Il guerriero viene a sua volta sbilanciato, riesco finalmente a separare i contendenti ma le intenzioni violente di Blazing Ice non si placano, minaccia di attaccarmi in carica; arriva il mio turno e chiedo al master: “Il clima è afoso?C’è vento?” “si, è nuvoloso e vedi anche tempeste di sabbia in lontananza”, io ghignando Mefistofelicamente informo tutti che l’orso inizia a mugugnare e muovere le zampe e si appresta a lanciare un incantesimo (invocare il fulmine). Rosik potentissimo del guerriero che si rifiuta di credere che esista il talento “incantesimi naturali” e dopo averne appurata l’esistenza si rifiuta di credere che io lo abbia selezionato (del resto quale druido prenderebbe incantesimi naturali??? È un talento cosi inutile!!! *Sarcasm: ON*) e pretende di controllare la mia scheda. Seppur non tenuto a farlo, acconsento sorridendo come una scolaretta. In quell’istante intervengono gli altri membri del gruppo che non riuscendo a calmare il giocatore in real, tentano la via del metagame conducendolo a debita distanza e riportandolo forzatamente alla ragione con una prova di diplomazia. Il giocatore sembra tutt’altro che appagato. Mentre loro discutono io tento di allontanare e soccorrere il chierico. A questo punto, quando tutto sembra ricomposto, Blazing Ice si libera dai compagni e, ignorando totalmente la prova di diplomazia, parte in carica verso di me (NOTA DEL 2014: A distanza di anni ancora non capisco perché si sia accanito contro di me.. bah). Sorrido a 32 denti e ammicco al master, che informa Blazing che lungo il tragitto delle saette serpeggianti sono piovute dal cielo colpendolo fragorosamente…TS fallito…Lancio una manciata di d10 e… Morale della favola? Un mucchietto di cenere fumante si erge ove un tempo c’era un idiota, giocatori furenti che lo insultano per l'ennesima pessima giocata e gruppo sciolto con Blazing Ice bandito a vita dalle nostre attività ruolistiche. FIN
  7. -1 points
    GUIDA AL KNIGHT "Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!" Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro. Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller. Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria. Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori. La scala cromatica usata per questa guida è la seguente: Rosso: Orrore e Raccapriccio!!! Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio. Blu: Non male, davvero non male. Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci Di seguito, l'indice degli argomenti trattati: Perchè fare un Knight? Caratteristiche Abilità di classe Razze Capacità di classe Talenti Multiclassing Tome of Battle Equipaggiamento Esempi di Build Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati: Spoiler: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape
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