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  1. Omino Piccino Piccino

    Omino Piccino Piccino

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  2. D@rK-SePHiRoTH-

    D@rK-SePHiRoTH-

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  4. Maldazar

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    Concilio dei Wyrm


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/05/2015 in tutte le aree

  1. Questa sezione non funziona come una lista della spesa. Se non hai voglia tu di buttare giù una bozza per il tuo PG, figurati noi =( Comunque il più potente di tutti è e rimarrà per sempre punpun: http://www.dandwiki.com/wiki/Pun-Pun_%283.5e_Optimized_Character_Build%29 Ma di gran lunga. E' il top del top, non si può battere! Farei un figurone al tavolo. Spero di esserti stato utile. Se vuoi puoi darmi px.
    4 punti
  2. GUIDA AL WARLOCK LEGENDA CROMATICA Spoiler: Ciano= Scelta ottima Blu = Scelta buona Nero = Scelta nella norma Rosso = Scelta pessima ABBREVIAZIONI DEI MANUALI Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF =Impedi Perduti di Faerun LM =Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancement XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio HIPS = Nascondersi in piena vista LI = Livello dell'Incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TxC = Tiro per Colpire PRIMO INCONTRO COL WARLOCK Il Warlock è una classe base presentata nel Perfetto Arcanista e supportata sporadicamente nei manuali usciti successivamente al suddetto. A livello tematico, il Warlock è un incrocio tra un incantatore ed un combattente leggero legato ad un forte retaggio diabolico/demoniaco (anche se, in pubblicazioni successive, sono state implementate opzioni per avvicinarlo ad “origini” celestiali o fatate), dotato inoltre di spiccate doti sociali. Le meccaniche di gioco della classe sono innovative rispetto a quanto visto in D&D 3.5 prima della sua uscita: il Warlock, infatti, utilizza capacità magiche al posto degli incantesimi. Queste capacità magiche, dette invocazioni, non hanno un limite giornaliero di utilizzo. Con l’uscita di Dragon Magic, la Wizard ha inserito nell’universo di D&D una nuova classe affine al Warlock e, come lui, orientata all’utilizzo delle invocazioni: il Dragonfire Adept. PANORAMICA DELLA CLASSE Dado vita: Usiamo il d6, sufficiente per un Blastlock ma piuttosto misero per un Warlock deciso ad andare in mischia. Bonus di attacco base: Medio. Sovrabbondante per un Blastlock, subottimale ma decente per Warlock orientati alla mischia. Bonus ai tiri salvezza: Volontà alta, come ogni incantatore che si rispetti. La sinergia sui punteggi di abilità risolverà le problematiche su Tempra e Riflessi. Competenza nelle armi e nelle armature: Siamo competenti nelle armi semplici, e ci interessa relativamente visto che non le useremo mai. Siamo però competenti anche nelle armature leggere e, cosa più importante, ignoriamo la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani quando ne indossiamo una! Abilità: Una lista davvero ottima: abbiamo tre delle quattro conoscenze principali (Piani, Arcane e Religioni), tre delle quattro abilità sociali (Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni), le abilità cardine del mestiere di incantatore (Concentrazione e Sapienza Magica) e la meravigliosa Utilizzare Oggetti Magici. Cosa possiamo volere di più? Beh, degli stramaledetti punti abilità: quel misero 2+INT per livello grida vendetta. Allineamento: Solo personaggi malvagi o caotici. Ok, il flavour demoniaco della classe e bla bla bla… ma le restrizioni all’allineamento sono sempre un male. Deflagrazione Mistica: Che dire, il tratto che ci contraddistingue. Una capacità magica utilizzabile a volontà con un danno che aumenta all’aumentare del LI (poco, in verità). Di base si tratta di un raggio di 18m diretto su un bersaglio singolo e soggetto alla resistenza agli incantesimi (ma il problema si può aggirare senza troppa fatica); nella pratica, può essere modificata in una marea di modi differenti attraverso svariate forme e/o essenze. Invocazioni: Le nostre “magie”. Sono capacità magiche, e possiamo utilizzarle a volontà lungo tutto il corso della giornata. Sono dannatamente poche, però. Un Warlock puro avrà 12 invocazioni complessive al livello 20. Si dividono in 4 livelli (minime, inferiori, superiori, oscure) e possiamo cambiarle quando acquisiamo un nuovo livello di invocazione. Individuazione del magico (II°): Capacità sempre utile, soprattutto quando è gratis ed a volontà! Riduzione del danno (III°): Arriva al 3° livello con un 1/Ferro Freddo ed aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi. Nulla di esageratamente potente, ma comunque una aggiunta carina (soprattutto considerando la rarità delle armi in Ferro Freddo). Ancora meglio se si utilizza la variante sulla Riduzione del danno di Arcani Rivelati. Ingannare Oggetto (IV°): Prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Lo riscrivo, qualora non aveste letto bene: prendiamo 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratti o minacciati. Considerando che la CD massima per questa abilità è 34, con un punteggio decente in Carisma (16 per un +3, ad esempio), la sinergia data da 5 gradi in Sapienza Magica (+2) ed un costante investimento di punti abilità possiamo tranquillamente evitare di bruciare talenti ed attivare qualsiasi oggetto ci passi tra le mani. Recupero Immondo (VIII°): Una volta al giorno, recuperiamo 20 punti ferita rimanendo fermi per due minuti interi. Al 13° livello ne recuperiamo 40, mentre al 18° addirittura 100. Capirai. Possiamo consolarci pensando che, allo stesso livello, il monaco ottiene Caduta Lenta (12m). C’è sempre chi sta peggio. Resistenza all’energia 5 (X°): Otteniamo resistenza all’energia 5 contro due tipi di energia (scelti tra fuoco, freddo, acido, elettricità e suono). Il bonus aumenta a 10 al ventesimo livello. Sicuramente non memorabile, ma tutto fa brodo. Infondere Oggetto (XII°): Questo privilegio arriva tardi, ma ci permette di creare un qualsiasi oggetto magico senza bisogno di conoscere l’incantesimo alla base della creazione. Grasso che cola, soprattutto in build specifiche che prevedono un paio di livelli da Chameleon (che, con il suo talento mobile, ci consente di selezionare ogni giorno un nuovo talento di creazione oggetto). VARIANTI DI CLASSE Il Warlock è stato supportato poco (e, spesso, male) nei manuali successivi alla sua uscita. Queste sono le uniche due varianti alle abilità della classe base esistenti: · Drow Warlock (DotU): Scambiamo Recupero Immondo con abilità situazionali in tema “veleno”. Se avete scelto il Drow, sono migliori di quello che abbandonate. · Fiendish Flamewrath (PHB2): Scambiamo Recupero Immondo con una abilità che ci permette, per una volta al giorno, di infliggere danni a qualsiasi creatura ci colpisca con attacchi fisici o con un’arma da mischia. Dura due minuti e scala fino a 5d6 di danno. Buono per qualsiasi Warlock da mischia e, a prescindere, migliore di Recupero Immondo. CARATTERISTICHE I punteggi di caratteristica di un Warlock possono essere molto flessibili. In linea teorica, la classe può funzionare a prescindere da essi; nella pratica, la tipologia del personaggio che si andrà a costruire influirà direttamente su di essi. · Forza: La caratteristica meno importante per Blastlocks e Glaivelocks, assume importanza per Clawlocks e Grapplers. · Destrezza: Caratteristica vitale. Influenza CA, TS sui riflessi (il nostro è scarso), Iniziativa e TxC a distanza. Può influenzare il TxC del Glaivelock utilizzando Arma Accurata. · Costituzione: Il Warlock utilizza il d6, quindi avrà un pool di punti ferita piuttosto scarso (specialmente nel caso in cui si orientasse verso il combattimento in mischia). Inoltre nostro TS sulla tempra è scarso. Come per ogni personaggio, un po’ di attenzione a questa caratteristica non guasta. · Intelligenza: Caratteristica utile solo ad aumentare il nostro scarso pool di punti abilità (e, di per sé, non è una cattiva idea). Necessari almeno 13 punti in una build melee che voglia sfruttare Maestria in Combattimento. · Saggezza: Dump stat. Volontà è il nostro TS migliore e la sinergia sulle abilità è labile (escludendo il caso di ascoltare/osservare, valido per tutte le classi, che volendo possiamo bypassare con invocazioni scelte ad hoc). · Carisma: Qui è questione di gusti. Il Carisma influenza le nostre abilità sociali (ed il Warlock dovrebbe voler essere, anche solo in parte, un face) e le prove di Utilizzare Oggetti Magici; può potenziare un nostro TS tramite l’invocazione Fortuna dell’Oscuro e determina la CD di alcune nostre invocazioni (tra cui la deflagrazione mistica!). Esistono però numerose invocazioni che non concedono Tiri Salvezza (tra cui svariati buff di 24h): un Warlock intenzionato a focalizzarsi su di esse potrà tranquillamente assegnare a questa caratteristica dei punteggi non particolarmente alti. A prescindere dalla scelta, sconsiglio vivamente di utilizzarla come dump stat. ABILITÀ · Artigianato: Flavour, ma non ha senso investire pa su di essa. · Cammuffare: Utile soltanto per qualificarsi come Chameleon (8 gradi). Se il nostro obiettivo è giocare dei face “infiltratori”, meglio prendere il cangiante come razza base o un livello da Binder per legarci a Naberius. · Concentrazione: Siamo incantatori e la deflagrazione concede AdO. · Conoscenze (Arcane): Sempre utili. 5 gradi per un +2 a Sapienza Magica. · Conoscenze (Piani): Utilissima, ed indispensabile per entrare nell’Hellfire Warlock (12 gradi richiesti). · Conoscenze (Religioni): In build miste con il chierico, possiamo sfruttare la sinergia sullo scacciare non morti. · Intimidire: Il Warlock è nato per intimidire E servono 6 gradi per l’Hellfire Warlock. · Percepire Intenzioni: Nera solamente per una questione di priorità: difficilmente avremo pa da investire su di essa. Necessitiamo di 4 gradi se vogliamo qualificarci come Chameleon. · Professione: Stesso discorso fatto per Artigianato. · Raggirare: Fondamentale se si mira a qualificarsi come Chameleon (8 gradi necessari). · Saltare: Una delle nostre invocazioni garantisce +6 a questa abilità. Può essere utile in build Clawlock ma, in linea di massima, è ampiamente trascurabile. · Sapienza Magica: Abilità utilissima, che inoltre fornisce un bonus di sinergia ad Utilizzare Oggetti Magici quando si armeggia con le pergamene. A prescindere, indispensabile per il solito Hellfire Warlock (6 gradi). · Utilizzare Oggetti Magici: Massimizzatela. SEMPRE. RAZZE LEP +0 Umani (PH): Scelta ovvia per qualsiasi classe, il Warlock non fa eccezione. Il punti abilità bonus sono una benedizione, ed il talento è utilissimo. Umani Silverbrow (DM): Dragonblooded. Forse lievemente superiori all’umano standard se l’obiettivo è la CdP del Chameleon, visto che hanno sempre Camuffare come abilità di classe. Halfling cuoreforte (FRCS): Tra taglia piccola e bonus a destrezza, ottengono un +2 alla CA ed al TxC con la Deflagrazione Mistica: questo li rende, con ogni probabilità, i migliori candidati per il Blastlock (e, forse, per il Glaivelock). Daelkir Halfblood (MoE): Tipo aberrazione. Razza potenzialmente broken per i possibili utilizzi dei simbionti che hanno a disposizione (praticamente un famiglio gratis, con abilità in alcuni casi nettamente superiori a quelle del famiglio). Changeling (MM3, RoE): Razza interessante per multiclasse Ladro/Warlock per via del livello di sostituzione razziale. Porta alla creazione di face furtivi molto spigliati. Attenzione qualora si volesse multiclassare col Binder: Naberius, vestige di primo livello, concede buona parte degli aspetti positivi di questa razza, che risulta quindi essere ridondante. Hengeyokai (OA, DR#318): -2 SAG, interessanti bonus basati sull’animale di riferimento. Con l’aggiornamento del DR#318, questa razza perde il LEP e viene considerata Umanoide con sottotipo Mutaforma e consente quindi di qualificarsi come Mutaforma Combattente. Attenzione alle componenti somatiche delle invocazioni: per sfruttarle nella nuova forma serve il talento Lancio di incantesimi Surrogato (SS), che ha SAG 13 come prerequisito. Hellbred (FCII): Razza ricca di flavour che si sposa perfettamente con un Warlock a tema infernale (anche buono, perché no!). I bonus scalano con il livello e sono degni di nota. Telepatia al 15° consente di qualificarsi per il talento Mindsight (LoM), anche se per quel livello lo avrete probabilmente già ottenuto grazie al Dominatore Mentale. Xeph (XPH): +2 DES, -2 FOR, psionico naturale. Buona razza per un Blastlock interessato ad utilizzare i talenti psionici per incrementare la potenza della deflagrazione mistica. Accelerazione è inoltre buonissimo per un Clawlock per due ragioni: la prima è che all’aumentare della velocità aumenta anche il bonus a saltare, la seconda è il talento Xeph Celerity (XPH). Whisper Gnome (RoS): Ottima razza per Blastlock furtivi. Se il vostro Master vi concede l’accesso al Mistificatore Arcano utilizzando invocazioni inferiori, questi si qualificano automaticamente grazie a Mano Magica come capacità magica. Aasimar, Lesser (PGtF): +2 CAR, +2 SAG. Qualcuno sostiene che, tramite il talento Spell Hand (BoED), si qualifichino legalmente per il Mistificatore Arcano grazie alla loro capacità Luce Diurna. RAW non funziona, dato che i prerequisiti di talenti e classi di prestigio richiedenti un determinato livello di incantesimi lanciati non possono essere soddisfatti dalle capacità magiche. Restano comunque una buona razza per il Warlock visti i bonus alle caratteristiche. Tibbit (DR Compendium): +2 DES, -2 FOR, sottotipo mutaforma. Degni di nota per un Warlock scout interessato al Mutaforma Combattente. Elan (XPH): -2 CAR fa male, ma sono comunque una scelta solida per Warlock interessati ai talenti psionici. Coboldo Dragonwrought (RotD): +3 alle caratteristiche mentali e tipo drago al prezzo di un talento bruciato, -4 FOR -2 COS +2 DES. Non esattamente il massimo. Lievemente meglio il Coboldo del Deserto di Arcani Rivelati, ma comunque una scelta subottimale. Razza molto spesso sopravvalutata, non si sposa troppo bene con il Warlock. Logico, se il vostro DM vi concede gli archetipi riservati ai True Dragons… Diventa blu se l’idea è costruire un Eldritch Theurge basato sullo stregone, grazie all’entrata rapida concessa dai Draconic rite of passage. LEP +1 Jaebrin (MM5): -2 FOR, +2 CAR. Folletti, un attacco naturale, bonus di fortuna (+1) alla CA ed immunità all’ammaliamento. Bonus ad abilità varie. Shimonen Greensnake Naga (OA, DR#318): FOR +2, DS +4. Veleno, telepatia e forma alternativa. Che tradotto significa: Venomfire, Mindsight e Mutaforma Combattente. Un po’ troppo PP per quanto mi riguarda, ma de gustibus. ARCHETIPI LEP+0 Unseelie Fey (DR#304): -2 FOR, -2 COS, +2 DES, +2 CAR. Bonus di +4 ad intimidire, ali, una abilità a scelta tra quattro (una più forte dell’altra), RD che scala col livello, debolezza al ferro (1d6, rilevante solo nelle prime fasi di gioco) e una capacità a scelta tra visione crepuscolare, scurovisione, percezione tellurica e vista cieca. Seriamente, l’archetipo più assurdo che si possa concepire. Se concesso, da prendere su ogni Blastlock e/o Glaivelock. Magic Blooded (DR#306): +2 CAR, -2 SAG. Visione crepuscolare, bonus a Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane), qualche spell-like ability. Sgravo. Necropolitano (LM): Il modo più indolore (almeno dal punto di vista del giocatore… Magari il personaggio potrebbe avere qualcosa da ridire in merito) per diventare non morti. Ottimo per dimenticarsi del punteggio di costituzione ed aumentare i propri punti ferita ottenendo, nel contempo, i tratti dei non morti. Pessimo archetipo, tuttavia, qualora volessimo intraprendere la strada dell’Hellfire Warlock: l’immunità ai danni da costituzione ci impedisce di sfruttare la golosissima Hellfire Blast. Gigante Primordiale (SoX): +1 al caster level per le capacità magiche, bonus alle caratteristiche mentali e malus alle fisiche. Applicato ad un gigante con basso LEP (l’esempio classico è l’Half Giant dell’XPH) può risultare fenomenale per costruzioni basate sulla mischia. Da provare su un grappler.
    3 punti
  3. RINGRAZIAMENTI <<Chi è questo che arriva e, senza aver mai inviato uno straccio di messaggio su questo forum, ha la faccia tosta di postare una guida?>> So che buona parte di chi avrà modo di leggere questo thread se lo starà chiedendo. Piacere, sono un Omino Piccino Piccino (per ogni riferimento successivo, attenersi alla discografia dei Gufi e Nanni Svampa)! Seguo Dragonslair da anni ed il Warlock mi ha sempre appassionato: è una classe bellissima e ricca di sfumature, anche se piuttosto complessa dal punto di vista regolistico. Avendo avuto costantemente il vostro forum come punto di riferimento per orientarmi nel vasto mare della 3.5, ho sempre sofferto un po’ la mancanza di una guida italiana a questa classe. Qualche giorno fa un giocatore alle prime armi del mio nuovo gruppo ha deciso di intraprendere la via del Warlock, e io mi sono trovato nella spiacevole situazione di dovergli dare dei consigli specifici senza avere una guida “generale” che fungesse da primo riferimento. Certo, esistono delle guide in inglese; alcune sono anche piuttosto dettagliate, e risulteranno sicuramente essere dei lavori complessivamente migliori del mio, ma molto spesso si tratta di topic piuttosto vecchi e poco aggiornati. Capita talvolta di trovare errori interpretativi spacciati come regole, o problematiche corrette successivamente da FAQ o Errata che non vengono menzionate. In più, si tratta di materiale precluso a chiunque non mastichi un minimo la lingua d’Albione. Per queste ragioni ho deciso di proporre questa guida alla vostra community, sperando di fare cosa gradita e di avere qualche riscontro per poterla migliorare. Al momento, mi sento di ringraziare Iba (il giocatore a cui ho accennato in precedenza) per avermi involontariamente costretto ad intraprendere questa stesura. Credo inoltre di dovere una menzione speciale alla guida dell’utente giantitp ThiagoMartell, il cui New Warlock Handbook (non so quale versione sia, ne ricordo parecchie, tra cui la prima stesura ed il “Resurrected”) si è rivelato una costante fonte di ispirazione nel corso degli ultimi anni che ho trascorso giocando questa classe (specialmente relativamente alla valutazione delle invocazioni). Grazie a chi vorrà contribuire, a chi apprezzerà lo sforzo e, soprattutto, a chi non utilizzerà le weapon-like abilities come armi!
    2 punti
  4. Regolamento HR per addestrare animali Un personaggio può tentare di addomesticare animali selvaggi e addestrarli in modo che lo seguano in battaglia. Addomesticare e addestrare un animale Addestrare un animale non è sempre semplice. Animali molto grossi e pericolosi sono più difficili da controllare di animali pacifici o di piccola taglia. Addomesticare un animale richiede tempo e fatica, e pertanto viene effettuata in un periodo di tempo in cui il personaggio non è all'avventura. Sono necessari almeno 10 giorni e una prova riuscita di Addestrare Animali per addomesticare l'animale. In caso di fallimento, si può riprovare ad addomesticare l'animale in altri 10 giorni e con un'altra prova. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]CR dell'Animale[/TD] [TD]Difficoltà della Prova[/TD] [/TR] [TR] [TD]0- 1/2[/TD] [TD]7[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-4[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]5-8[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [TR] [TD]9-12[/TD] [TD]20[/TD] [/TR] [TR] [TD]13-16[/TD] [TD]25[/TD] [/TR] [TR] [TD]17-20[/TD] [TD]30[/TD] [/TR] [/TABLE] Il personaggio deve spendere 5 mo al giorno durante l'addestramento, oltre al mantenimento dell'animale. Una volta addomesticato, l'animale eseguirà delle semplici azioni per il padrone, per esempio recuperare un oggetto, seguirlo, oppure usare l'olfatto per trovare una traccia. Per controllarlo in combattimento, tuttavia, servono comandi più precisi. Controllare un Animale: un animale addomesticato può essere controllato, solitamente tramite una prova di Addestrare Animali (la cui difficoltà è decisa dal master, solitamente 10). Un animale non controllato farà quello che vuole, solitamente attaccando o muovendosi verso il nemico più vicino (sarà quindi il DM a decidere le azioni dell'animale), con il proprio punteggio di iniziativa. Se invece si controlla un animale, questi agirà nel turno del padrone. Si seguono le regole del combattimento in sella se si cavalca l'animale. Altrimenti l'animale si muoverà nella direzione indicata (nessuna azione richiesta da parte dell'addestratore), ed eseguirà semplici compiti, come attaccare, aiutare o difendere. Fare questo però consuma un'azione all'addestratore. Addestrare un Animale Un animale non addestrato segue semplici azioni, tuttavia persone abili nell'addestramento potranno insegnare all'animale ad eseguire compiti complessi o reagire più velocemente. Addestrare un animale a specifici compiti richiede molto tempo, poiché l'animale non possiede un'intelligenza umana. Ogni singolo addestramento richiede una prova di Addestrare Animali, 10 giorni e 5 mo per giorno d'addestramento. Qui seguono alcuni esempi di addestramenti. Attacco Coordinato (CD 15): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può effettuare un singolo attacco in questo modo. Attacco Coordinato Superiore (CD 20): l'animale Attacca insieme al padrone. Se il personaggio possiede Attacco Extra, l'animale consuma una delle azioni d'attacco del personaggio invece della sua intera azione. L'animale può utilizzare l'opzione Multiattacco per attaccare, se la possiede. Aiuta (CD 10): l'animale usa l'azione di Aiuto il padrone quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Ritirata (CD 10): l'animale usa l'azione Disingaggiare quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Nasconditi (CD 10): l'animale usa l'azione Nascondersi quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Corri (CD 10): l'animale usa l'azione di Scatto quando viene dato il comando. Dare il comando consuma un'azione bonus del personaggio. Armature (CD variabile): l'animale diventa competente in una categoria di armature. l'addestramento nella armature leggere ha CD 10, quello per le armature medie 15 e quello per le armature pesanti 20. Un animale deve essere addestrato nell'uso delle armature di categoria inferiore per poter essere addestrato in quello successivo (per essere addestrato nell'uso delle Armature Pesanti deve essere addestrato nell'uso di quelle Medie, che a sua volta richiede la competenza nelle armature Leggere). Addestramento Avanzato (CD 20): l'animale diventa competente in una singola abilità o tiro salvezza in cui non era già competente. Avanzamento dell'Animale Un animale che non partecipa mai a un vero e proprio combattimento non migliorerà mai le sue abilità e rimarrà sempre identico. Al contrario, un animale che partecipa attivamente ai combattimenti insieme al suo padrone diventerà gradualmente sempre più forte e potente. Quando il personaggio sale di livello, l'animale "sale di livello" a sua volta, incrementando il suo CR fino al massimo indicato nella tabella. Se il personaggio riesce ad addomesticare un animale con CR superiore a quello indicato, l'animale non incrementa il suo CR finché il personaggio non raggiunge il livello indicato. [TABLE] [TR] [TD]Livello Personaggio (LP)[/TD] [TD]CR massimo[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-3[/TD] [TD]LP - 2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-7[/TD] [TD]LP - 3[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-11[/TD] [TD]LP - 4[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-15[/TD] [TD]LP - 5[/TD] [/TR] [TR] [TD]16-20[/TD] [TD]LP - 6[/TD] [/TR] [/TABLE] Utilizzare la Tabella nella Guida del Dungeon Master (pagina 274) per modificare le statistiche dell'animale in modo appropriato. Mantenere un Animale Un animale, come qualsiasi creatura vivente, deve mangiare e bere per sopravvivere. Un animale consuma la normale quantità di cibo di una creatura della sua taglia (pag 111 della Guida del Dungeon Master). Molti animali sono in grado di procurarsi autonomamente il cibo, foraggiandolo secondo le regole (pag. 111 della Guida del Dungeon Master), con la differenza che gli animali hanno svantaggio alla prova se si trovano in un ambiente troppo diverso dal loro (un leone non ha problemi a cacciare in una prateria o in una foresta, ma in montagna potrebbe avere problemi), a meno che non siano addestrati in Sopravvivenza, in tal caso non hanno nessun problema se non quelli intrinseci nell'ambiente stesso. Se non si vuole che l'animale cerchi da solo il proprio cibo, è possibile comprare il cibo, seguendo le linee guida nella sezione Cavalcature e Veicoli e Beni Commerciali del Manuale del Giocatore (pag. 156-157). In alternativa, se il personaggio possiede una fattoria, può mantenere gratuitamente l'animale. Abbandonare un Animale La vita di un avventuriero non sempre permette di poter scegliere dove andare. Certe volte, semplicemente, i compagni animali non possono seguire il gruppo, a volte perché si sta per avventurare in un luogo estremamente pericoloso (uno dei Piani Esterni, per esempio), perché si entra in un territorio troppo ostile per l'animale (un rettile non può essere portato in zone artiche), altre volte semplicemente perché l'animale non può fisicamente entrare (un elefante non può passare in uno stretto cunicolo). A volte è una cosa permanente, a volte solo di breve durata. Per esempio, un personaggio potrebbe voler lasciare fuori dalla città che stanno visitando il suo fedele orso delle caverne, giusto il tempo necessario perché possano prendere nuovi rifornimenti. Un animale lasciato momentaneamente libero potrebbe cercare di nascondersi, trovare cibo o attendere pazientemente il ritorno del padrone. Se il personaggio possiede un edificio (una casa, una fattoria) può tenerlo lì. In caso contrario, potrebbero accadere determinati eventi. Tirare un d100 e confrontarlo con la tabella sottostante. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Risultato d100[/TD] [TD] Evento[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-5[/TD] [TD]L'animale viene attaccato da una creatura con CR superiore di 2 punti.[/TD] [/TR] [TR] [TD]6-10[/TD] [TD]L'animale viene attaccato da una creatura con CR superiore di 1 punti.[/TD] [/TR] [TR] [TD]11-20[/TD] [TD]L'animale mangia per sbaglio un boccone avvelenato, subendo 1d8 danni da veleno e rimanendo avvelenato per 1d10 ore se fallisce un tiro su Costituzione (CD 10)[/TD] [/TR] [TR] [TD]21-30[/TD] [TD]Delle guardie attaccano l'animale[/TD] [/TR] [TR] [TD]31-40[/TD] [TD]Dei paesani spaventati attaccano l'animale[/TD] [/TR] [TR] [TD]41-60[/TD] [TD]Non accade nulla.[/TD] [/TR] [TR] [TD]61-70[/TD] [TD]L'animale riesce a procurarsi cibo per quella giornata[/TD] [/TR] [TR] [TD]71-80[/TD] [TD]L'animale riesce a procurarsi cibo per i successivi due giorni[/TD] [/TR] [TR] [TD]81-90[/TD] [TD]L'animale riesce a procurare abbastanza cibo per cinque persone[/TD] [/TR] [TR] [TD]91-95[/TD] [TD]L'animale trova un oggetto particolare[/TD] [/TR] [TR] [TD]96-100[/TD] [TD]L'animale trova un oggetto molto particolare ed esotico[/TD] [/TR] [/TABLE]
    1 punto
  5. #Riservato (Esempi di build)
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  6. INVOCAZIONI Eccoci arrivati alla parte sulle invocazioni, vera croce e delizia del Warlock. Come ho già avuto modo di scrivere, un Warlock di 20° conseguirà solamente 12 invocazioni (escludendo la Deflagrazione Mistica ed eventuali invocazioni bonus ottenute tramite oggetti o talenti): questo rende la selezione molto complessa, costringendo alla pianificazione estrema chiunque si cimenti nella costruzione di una build per questa classe. Le invocazioni si dividono su quattro livelli di potenza: minime, inferiori, superiori o oscure. Un Warlock accede ad un nuovo livello di potenza ogni cinque livelli (1°, 6°, 11°, 16°), e può decidere di sostituire una delle invocazioni che conosce con una di pari livello ogni volta che ottiene un nuovo livello di potenza (NOTA: molti DM utilizzano una House Rule grazie alla quale ai Warlock è concesso di sostituire le proprie invocazioni quando ottengono una nuova invocazione, a prescindere dal livello a cui questa viene ottenuta. Pur non essendo consentito RAW, è a mio parere un modo piuttosto intelligente di andare incontro alle esigenze di flessibilità dei giocatori). Le invocazioni, inoltre, si dividono in tre tipologie: a Essenza Mistica, Modifica di Deflagrazione e standard. Le invocazioni A ESSENZA MISTICA sono invocazioni che modificano i danni o gli effetti della deflagrazione mistica. Il LI di una deflagrazione così modifica varia in base al LI dell’Essenza Mistica utilizzata. Le Essenze Mistiche, inoltre, possono essere utilizzate in abbinamento alle Modifiche di Deflagrazione (e questo le rende molto appetibili per un Glaiver). Solo una Essenza Mistica per volta può essere applicata ad una Deflagrazione Mistica. Le invocazioni a MODIFICA DI DEFLAGRAZIONE sono invocazioni che alterano la struttura fisica della deflagrazione stessa, modificando direttamente la sua forma. La modifica va quindi ad incidere sul raggio, sul bersaglio o sull’area di azione della deflagrazione. Il LI di una deflagrazione così modifica varai in base al LI della Modifica di Deflagrazione utilizzata. Solo una Modifica di Deflagrazione per volta può essere applicata ad una Deflagrazione Mistica. Qualora ad una Deflagrazione Mistica fossero applicate sia una Essenza Mistica che una Modifica di Deflagrazione, il LI complessivo risulterebbe quello maggiore tra i due. Le invocazioni STANDARD sono tutte quelle che non ricadono nelle due categorie precedenti. Generalmente non hanno a che fare con la Deflagrazione Mistica e riproducono effetti simili a quelli degli incantesimi arcani. Andiamo ad analizzare nel dettaglio le potenzialità di ogni invocazione; le dividerò prima per tipologia e poi per livello di potenza, per rendere tematicamente più sensata la presentazione. INVOCAZIONI AD ESSENZA MISTICA MINIME Deflagrazione Rivoltante (CAr): I nemici che non superano un TS sulla Tempra sono infermi per un minuto. Non ha effetto su costrutti o non morti. Deflagrazione Terrificante (CAr): I nemici che falliscono un TS sulla Volontà sono spaventati per un minuto. Non ha effetto su costrutti, melme, piante, non morti, parassiti, alcuni tipi di sciame e qualsiasi creatura immune agli effetti di influenza mentale. Pur non essendo memorabile, è lievemente migliore della Deflagrazione Rivoltante in quanto, a questi livelli, i buoni tiri salvezza sulla Volontà sono più rari di quelli sulla Tempra. Hammer Blast (CM): Con questa Essenza possiamo infliggere danno pieno agli oggetti (normalmente, con la deflagrazione, infliggiamo solo metà del danno). Sarebbe inutile anche se non fossimo in possesso di Pronuncia Funesta… ma molto probabilmente lo saremo, essendo una delle migliori invocazioni per questo livello. INFERIORI Deflagrazione Adombrata (CAr): I nemici che non superano un TS sulla Tempra sono accecati per un round. Non ha effetto su costrutti, non morti, melme, draghi e su ogni essere privo di vista. Molto meh, se poi consideriamo che è pure sulla tempra… Deflagrazione di Brina Infernale (CAr): I nemici che non superano un TS sulla Tempra subiscono una penalità di -4 alla DES per 10 minuti. Buono solo in accoppiata con Catena Mistica o per qualificarsi come Hellfire Warlock. Deflagrazione Sulfurea (CAr): Infligge danni da fuoco, ed i bersagli che non superano un TS sui riflessi prendono fuoco subendo 2d6 aggiuntivi ad ogni turno (fino a quando non spengono il fuoco). Posto che con un TS riuscito il danno viene negato completamente e che non è raro imbattersi in avversari resistenti al fuoco, va considerato che utilizzi successivi di questa Essenza sono si sommano. Può essere selezionata per qualificarsi come Hellfire Warlock. Baneful Blast (CM): 2d6 in più ad una categoria di nemici prescelta. Per gli umanoidi e gli esterni bisogna specificare pure il sottotipo. Ridicola, a voler essere generosi. Deteriorating Blast (DrM): I nemici che falliscono un TS sulla Tempra perdono 5 punti della loro RD. Anzi, DELLE loro RD se ne hanno più di un tipo. Situazionale a dir poco, ma certamente migliore della media di questo livello. SUPERIORI Deflagrazione Confondente (CAr): I nemici che falliscono un TS sulla volontà sono confusi per un round. Costrutti, melme, piante, non morti, parassiti, alcuni sciami ed avversari immuni agli effetti di influenza mentale non subiscono effetti da questa Essenza. Se la durata fosse maggiore, sarebbe discreta. E se non concedesse un TS. Se, se, se… Deflagrazione Malsana (CAr): Finalmente un’Essenza decente! Peccato che arrivi allo stesso livello di un pezzo da novanta come la Deflagrazione al Vetriolo… I nemici che falliscono un TS sulla Tempra sono nauseati per un minuto. Non ha effetto su costrutti e non morti. Ottimo effetto ed ottima durata, buono su una Catena Mistica o su una Eldritch Glaive (ma è più probabile che vogliate utilizzare il vetriolo…) Deflagrazione al Vetriolo (CAr): Sicuramente la mia Essenza preferita. 2d6 danni aggiuntivi (che perdurano nel tempo e STACKANO!) e la Deflagrazione a cui viene applicata ignora la RI del bersaglio. Insomma aumenta mostruosamente il nostro danno (quando avremo tre attacchi, con una Glaive, saranno 6d6 a round in più…) e ci permette di colpire molto più spesso. Una bomba! Hindering Blast (CM): I nemici che falliscono un TS sulla volontà sono rallentati per un round. Considerando le altre opzioni presenti a questo livello, questa Essenza si dimentica piuttosto rapidamente. Incarnum Blast (MoI): I nemici che hanno almeno una delle due componenti dell’allineamento opposta ad una delle nostre e che falliscono un TS sulla Tempra sono frastornati per un round. Potenzialmente molto utile in abbinamento ad una Catena Mistica (se abbiamo un allineamento adeguato), peccato per la durata. Repelling Blast (DrM): I nemici che falliscono un TS sui Riflessi vengono scaraventati 1d6X1,5 metri lontano e cadono proni. Non ha effetto sulle creature di taglia Grande o superiore. Posto che la variabile del d6 non è particolarmente apprezzabile, consideriamo le due eventualità: 1) Siamo Blastlock, e quindi stare a distanza dovrebbe essere una priorità. Ergo, scagliare via gli avversari ci interessa davvero poco 2) Siamo Glaivelock, e il problema peggiore della nostra build e posizionarci decentemente in mezzo agli avversari. E… li scaraventiamo via? Dafuq? Penetrating Blast (DrM): I nemici che falliscono un TS sulla Volontà hanno la RI ridotta di 5 per un minuto. Utilizzando questa Essenza, abbiamo un +4 alla prova per superare la RI avversaria. Se siamo in un party composto da parecchi incantatori può tornare molto utile per supportare la loro azione; in tutti gli altri casi, Deflagrazione al Vetriolo. OSCURE Deflagrazione della completa oscurità (CAr): I nemici che falliscono un TS sulla Tempra subiscono due livelli negativi. Costrutti e non morti sono immuni a questo effetto. Forte, ma arriva parecchio tardi… Binding Blast (CM): I nemici che falliscono un TS sulla Volontà sono storditi per un minuto. E noi potevamo scegliere Incarnum Blast esattamente 5 livelli fa. Anche no, ciao. INVOCAZIONI A MODIFICA DI DEFLAGRAZIONE MINIME Colpo Orrendo (CAr): Probabilmente “orrendo” è l’aggettivo più calzante che si possa riferire a questa invocazione. Incanaliamo la Deflagrazione nella nostra arma da mischia (sommando quindi il danno dell’arma ad essa), e questo è tutto ciò che ne guadagniamo. Non colpisce la CA di contatto, ha effetto su un singolo attacco, e continua a provocare AdO normalmente. Il peggio del peggio, allo stesso livello a cui possiamo selezionare Eldritch Glaive. Lancia Mistica (CAr): Utilizzando questa modifica, la nostra deflagrazione mistica colpirà avversari a 75 metri di distanza. Ottima per Blastlock, che possono sfruttarla per tenersi a distanza di sicurezza (specialmente se provvisti della capacità di volare) e mantenere lo stesso ritmo di attacco che avrebbero normalmente. Eldritch Glaive (DrM): Questa invocazione è talmente bella che buona parte di questa guida è stata scritta con l’intento di ottimizzarla. Rimando quindi, per eventuali spiegazioni, alla sezione sui “ruoli in combattimento”. Per Warlock che vogliono menare con falcioni mistici, ma non solo: se la build da Glaivelock funziona tranquillamente da sola, non è escluso che comunque la Glaive possa tornare comoda di tanto in tanto ad un Blastlock o ad un Clawlock. INFERIORI Catena Mistica (CAr): Con questa invocazione, la nostra deflagrazione potrà finalmente colpire dei bersagli aggiuntivi (uno ogni cinque livelli, per un massimo di cinque), a patto che si trovino entro nove metri dal primo bersaglio. I bersagli secondari subiscono la metà del danno inflitto al primo. Come è logico aspettarsi, risulta essere una invocazione fondamentale per qualsiasi Blastlock orientato al debuff. SUPERIORI Cono Mistico (CAr): La deflagrazione diventa un cono di 9 metri, infligge danni pieni a tutti i bersagli colpiti e non è necessario un tiro per colpire. Tradotto: la gittata della deflagrazione viene dimezzata e costretta ad una forma particolare (quando, ad esempio, una Catena Mistica potrebbe rimbalzare molto più agevolmente tra i bersagli), rischiamo che un TS sui riflessi dimezzi o annulli il danno inflitto e ci posizioniamo all’interno della mischia. Il tutto per non dover usare un TxC basato su Destrezza, ovvero la nostra caratteristica principale. Eldritch Line (CM, active): Vedi Cono Mistico, ma con questa ci servono pure i bersagli in fila indiana. OSCURE Devastazione Mistica (Car): La nostra deflagrazione colpisce ogni nemico entro sei metri da noi. Sei metri sono un po’ pochini, per una classe che non vuole andare in mischia (e, che se vuole farlo, non ha bisogno di aspettare sedici livelli per ottenere questa invocazione).
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  7. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
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  8. Dopo una richiesta da parte di un utente (chardis) che chiedeva come adattare un personaggio di DOTA 2 alla 5a ed mi sono messo seriamente a riflettere su come rendere il personaggio di Axe effettivamente giocabile. per quei miscredenti che non conoscono DOTA 2 vi inserisco questo link per sapere quale è la base di partenza: http://dota2.gamepedia.com/Axe iniziamo Spoiler: la sottoclasse "The Axe" può venire selezionata al 3° livello al posto delle attuali berserker e totem warior; garantisce i seguenti requisiti Livello 3 - Culling blade: durante l'ira si può sferrare un attacco in mischia di forza extra contro un nemico che non sia a pieni punti ferita come azione bonus. se il colpo va a segno il nemico muore istantaneamente se ha pf pari o inferiori a due volte il proprio livello da barbaro, altrimenti l'attacco infligge danni pari alla forza del personaggio (il tipo di danno è lo stesso dell'arma). se un nemico muore a seguito all' attacco questa capacità ritorna immediatamente disponibile altrimenti diventa impossibile da usare finché non si completa un riposo breve Livello 6 - Battle hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione dash come azione bonus se usata per muoversi verso il nemico marchiato. L'affetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf o uccide una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore costituzione del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve. il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18 Livello 10 - Counter helix: quando il personaggio viene colpito può usare la sua reazione per sferrare un attacco in mischia di forza contro tutte le creature che si trovano entro 5 feet da lui senza distinzione tra alleati o nemici; si deve tirare il tiro per colpire separatamente per ogni creatura. in caso di colpo a segno si infliccono danni pari alla propria forza+il danno bonus derivante dall'ira se presente Livello 14 - Bereserker's call: quando si entra in ira tutti i nemici in grado di vedere o sentire il personaggio devono superare un tiro salvezza SAGGEZZA (CD 8+modificatore carisma+proficiency) o attaccare con l'arma attualmente impugnata (possono estrarne una se non ne hanno una attualmente in mano) e, se sono fuori portata, avvicinarsi al personaggio con l'intento di colpirlo. questo effetto dura un numero di round pari al modificatore carisma del personaggio (minimo 1) e i nemici hanno diritto a ripetere il tiro all'inizio di ogni loro round per cessarne l'effetto. in aggiunta, dopo l'attivazione, il personaggio riduce tutti i danni subiti di un numero di danni pari al suo modificatore costituzione fino all'inizio del suo prossimo round. l'intelaiatura di base è sostanzialmente questa. pareri? consigli? Vi sembra equilibrato? avrei qualche dubbio (soprattutto sull'ordine in cui vengono sbloccate le abilità) ma vorrei qualche parere di gente più esperta in questo campo. Aggiungo che il concept di base è quello di Axe ma se credete che le abilità possano essere modificate non esitate ad esprimere la vostra opinione: nel mio gruppo bene o male siamo tutti grandi fan di dota e far giocare una campagna ambientata in quel mondo non mi dispiacerebbe affatto. se mi aiutate a rendere le classi giocabili penso che proverò a convertire qualche altro personaggio. grazie per l'attenzione ^^ EDIT: In seguito alle modifiche proposte nel corso del topic, la sottoclasse definitiva è questa: Spoiler: Livello 3 - Culling Blade: fintanto che sei in ira, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia. Se questo attacco va a segno, infligge 1d6 in più per ogni Rage Damage, dunque 2d6 dal 1° all'8° livello e poi a salire fino a 4 dadi al 16°. Se l'attacco uccide il bersaglio, puoi utilizzare Culling Blade di nuovo. Se colpisce ma non uccide o se manca, la capacità si ricarica con un riposo breve. I dadi di danno aumentano a d8 a livello 10 e a d10 a livello 18. Livello 6 - Battle Hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione Dash come bonus action se usata per muoversi verso il nemico selezionato. L'effetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore Carisma del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve. Il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18 Livello 10 - Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi spendere la tua reazione per effettuare un contrattacco turbinante. Tira gli stessi dadi che aggiungeresti a un attacco con Cunning Blade, poi attacca con un'arma da mischia ogni creatura entro 5 piedi. Tutte le creature colpite subiscono danni pari al risultato dei dadi + il tuo modificatore di Forza. Puoi usare questa capacità una volta per ira. Livello 14 - Berserker's Call: quando entri in ira puoi lanciare un urlo di guerra. Se lo fai tutti i nemici entro 60 piedi in grado di vederti o sentirti effettuano un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + Car + Competenza). Quelli che lo falliscono entrano in una frenesia da battaglia: fintanto che sono in quello stato, devono usare il loro round per avvicinarsi a te e attaccarti con un'arma da mischia al meglio delle loro possibilità. Ogni creatura colpita può effettuare un TS alla fine del suo round per interrompere l'effetto. In alternativa, se una creatura subisce danni da qualcuno che non sei tu, l'effetto si interrompe per quella creatura. Se una creatura supera il TS iniziale contro questa capacità, ne diventa immune per 24 ore.
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  9. Ricalcola la sfida come vuoi. Mettici tutti i soldati che ti pare (dico proprio tutti). Guarda, facciamo così: ipotizziamo un esercito in grado di coprire un'area con un raggio di 160 chilometri, cioè un'area di 80424 chilometri quadrati. Quest'area corrisponde, arrotondando per difetto, all'area di un quadrato di lato 283 chilometri, ovvero 283000 metri. Se consideriamo un uomo in ogni quadretto da 1,5 metri di lato, abbiamo che il nostro esercito è un quadrato di uomini con 188666 uomini per lato (sempre arrotondando per difetto, eh), ovvero un totale di 35500000000 persone. Trentacinque miliardi e cinquecento milioni di persone (e con la nostra approssimazione abbiamo tolto, all'incirca, novantacinque milioni di persone). Quindi, se i calcoli sono corretti (e probabilmente non lo sono, ma la sostanza non cambia), abbiamo supposto che tu abbia a disposizione un numero di uomini pari a cinque volte l'attuale popolazione mondiale. Bene, questo è l'esercito che un mago può eliminare in un turno (non in un anno, in un turno) al livello 10. Ora, per quanto possano essere sbagliati i calcoli (ammettiamo un errore di tre ordini di grandezza, quindi consideriamo un esercito di 35500000, trentacinque milioni e cinquecentomila persone), ad un regnante conviene assumere il mago o l'esercito? EDIT: @Pippomaster92, ho considerato un gruppo composto unicamente da incantatori perché, se voglio eliminare un esercito avversario senza assoldare un esercito, assoldo dei mercenari in grado di farlo, non uno stuolo di persone con un ladro e un guerriero. Anzi, anche un gruppo con un ladro e un guerriero va bene: basta che il quinto sia uno psion e, un giorno prima della battaglia, riformi tutto il resto del gruppo come meglio crede. E, soprattutto, un gruppo composto da Mago, Chierico, Archivista, Druido e Psion non è un gruppo specializzato o particolarmente equipaggiato per sconfiggere un esercito, ma un gruppo in grado di affrontare qualunque sfida.
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  10. Mi trovo in accordo quasi completo con social e Thondar. Rispondo giusto alla parte riguardante le classi e le cdp dato che è quella che ho più a cuore. Trovo che si viva meglio slegando quasi completamente regole e interpretazione. Non ho mai gradito l'idea di limitare le une sfruttando le altre e vice versa, motivo per il quale non ho mai digerito il BoED ed il BoVD, ma questa è un'altra storia. Le classi, nel mio gruppo, sono viste come pacchetti di capacità con annesso un certo livello di flavour. Le classi sono semplici mattoncini utilizzati per costruire il personaggio che si ha in mente, nulla di più. Le uniche eccezioni che mi vengono in mente potrebbero essere quelle poche estremamente ed indissolubilmente legate ad un'ambientazione specifica, ma anche in quel caso avrei delle riserve. L'assassino ne è un esempio. Perchè un assassino deve essere per forza legato ad una gilda? Un assassino è semplicemente una persona malvagia e/o neutrale (vedi l'avenger) in grado di usare abilmente i veleni, qualche "rudimentale" incantesimo (metto le virgolette perchè di incantesimi forti ne arriva a conoscere, ma non va oltre il 4° cerchio, rimanendo quindi nella soglia degli incantesimi "semplici" rispetto a classi da incantatore puro), combatte sfruttando i punti esposti dell'avversario piuttosto che la forza bruta (sneak attack) ed è in grado, ogni tanto, di uccidere/menomare un avversario con un colpo ben piazzato. Stop. Trovo assurdo che capacità di questa semplicità debbano essere per forza legate ad un'associazione particolare o ad un archetipo prefissato di personaggio. La classe "assassino" e la gilda degli assassini sono due entità che sono perfettamente in grado di esistere senza che per forza debbano essere legate. Sono d'accordo anche sul discorso secondo il quale inglobare rigidamente il flavour di una classe all'interno di una build limiti mortalmente la creatività e le possibilità interpretative dei giocatori.
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