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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/05/2015 in tutte le aree

  1. GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
    1 punto
  2. Spoiler: Essendo il primo PG che posto in questa sezione, spero di aver fatto pochi errori. Il template è stato copiaincollato da quello di Lone Wolf, spero non se ne abbia a male «Signori! Sono onorato che vi siate tanto impegnati per venire fin qui, vi avevo riservato i posti migliori della platea. Siete giusto in tempo per l'ultimo atto.» - Ethren Valarani, lo Spettro Ethren Valarani è un ragazzo varisiano sui 23 anni, dal fisico snello e scattante, gli occhi azzurri chiarissimi e i capelli grigio-bianchi, inusuali per la sua età, che continuano in vistose basette lungo le guance. "Risultato" di un'avventura amorosa della madre con un uomo di Magnimar, del quale non si seppe più nulla, la nascita di Ethren portò la donna a decidere di stabilirsi in una città, in modo da poter dare una vita meno movimentata a suo figlio. La famigliola si stabilì così a Sandpoint, dividendosi per sempre dalla carovana con cui aveva vissuto fino a quel momento. La gioventù di Ethren fu quella di un normale ragazzo della sua età, forse con qualche dileggiamento per via dei capelli così chiari da parte dei suoi coetanei, cosa che peraltro divideva con la figlia adottiva del sacerdote della città, Padre Tobyn. Tuttavia, pareva che questa particolarità non gli causasse fastidio, anzi la sentiva come un pregio. Il ragazzo era infatti intelligente, e conservava un certo fascino nell'aspetto e nei modi. La sua gioventù si arrestò però bruscamente quando aveva circa 16-17 anni, all'epoca delle Vecchie Disgrazie. La madre fu infatti tra le vittime di Mannaia, e fu Ethren stesso a scoprire l'omicidio. Quell'evento lo sconvolse terribilmente, e Ethren si rinchiuse in sé stesso, rimuginando sul suo dolore. Da allora fu costretto a guadagnarsi da vivere da solo, e dovette imparare in fretta ad arrangiarsi. In questo periodo, entrò in contatto con l'organizzazione criminale degli Sczarni e si guadagnò da vivere grazie a qualche lavoretto. Nel frattempo fu iniziato al culto di Norgorber, e trovò affascinante l'alone di mistero che circondava quel culto. Trovò lavoro in seguito come aiutante nel teatro di Cyrdak Drokkus, dove imparò anche a fare da stuntman per i ruoli difficili nelle rappresentazioni, grazie alla sua agilità. In qualche modo il mondo dello spettacolo lo aiutò a uscire fuori dalla sua apatia, ma in una maniera inattesa. Ethren cominciò infatti a sviluppare un egocentrismo latente, che diventava tuttavia sempre più difficile da nascondere. Nel frattempo, i suoi contatti con gli Sczarni non cessarono, anzi. Tuttavia, durante l'attuazione di un piano per sabotare la prima dell'ultimo spettacolo di Cyrdak (l'idea era di renderlo disperato e cedere agli Sczarni il teatro per i loro affari), Ethren decise che era il momento di mettersi in mostra, facendo la sua comparsa in costume con un lungo mantello e una maschera, rassomigliante a quella di Norgorber, così che tutti potessero sapere che l'opera dello Spettro era cominciata! INTERPRETAZIONE In vesti civili, Ethren cerca di mantenere il suo comportamento introverso, per non destare sospetti. Quando assume il ruolo dello Spettro, tuttavia, tutto il mondo è il suo palcoscenico e lui è l'unica star dello spettacolo. I suoi nemici sono spettatori per i suoi colpi e si rivolge a loro di conseguenza. A parte il primo incontro, se Ethren avrà la possibilitàdi fuggire, i suoi "colpi" consisteranno nella creazione di scenari sempre più grandi, creati all'interno di città della Varisia (e probabilmente Magnimar diventerà il suo palcoscenico preferito): questi scenari possono comprendere l'improvvisa liberazione di innumerevoli sciami di animali (es. pipistrelli) da molti punti di una città, oppure l'eliminazione di un PNG importante, in un momento in cui è presente un grande numero di persone, nella maniera più spettacolare possibile. Qualunque sia il colpo, sanguinoso o meno, Ethren vuole che sia il più visivamente grandioso possibile, e si potrà sempre vedere, nel momento della realizzazione, in un punto da cui si possa godere della visuale migliore sulla devastazione creata. Sebbene Ethren sia stato ideato per essere inserito nell'AP Rise of the Runelords, il suo passato burrascoso può essere adattato a qualunque campagna all'interno dell'ambientazione Golarion. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda diEthren Valarani utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Pathfinder-Guida del Giocatore, Pathfinder-Guida al Combattimento, Pathfinder-Advanced Class Origins, Pathfinder-Advanced Race Guide. Adattamento Una piccola ispirazione è stata presa da "Il Fantasma dell'Opera" di Andrew Lloyd Webber. Esempio di incontro Come aprite la porta, vedete una stanza, addobbata di oggetti di scena d'ogni tipo e illuminata da diverse candele appoggiate sui mobili. Di fronte a voi, un ragazzo dai capelli argentei vi dà le spalle, e sembra che si stia guardando ad un grande specchio nella parete opposta all'entrata. Questi quindi si volta, vi squadra e fa: "Ah, bene. Siete venuti ad assistere all'ultima scena?" e mentre dice questo, indossa una maschera e sguaina lo stocco. Lo Spettro (GS 3) PE 800 Maschio umano (Varisiano) Ladro [intrepido] 2/Rodomonte [Lama ispirata] 2 LM umanoide Medio (umano) Iniz +6; Sensi Percezione +4 Difesa CA 20, contatto 16, impreparato 16 (+4 armatura, +4 Des, +1 schivare, +1 maestria in combattimento) Pf 29 (4d8+8) Temp +1, Rifl +10, Vol -1 Speciali Baciato dalla Fortuna 3/giorno Attacco Vel 9 m Mischia stocco +7 (1d6+4/18-20) Attacchi speciali Furtivo 1d6, Gesta (Parata e Risposta di Opportunità, Schivata Elegante, Temerarietà) Tattiche Prima del combattimento Ethren indossa la sua Maschera dell'Atteggiamento Impassibile. Durante il combattimento Ethren si porta in combattimento il prima possibile per svantaggiare i possibili tiratori, senza mai caricare. Fa uso costante di Maestria in combattimento (già contato nelle statistiche), puntando agli avversari che gli sembrano più fastidiosi. Se non deve spostarsi in posizioni particolari, fa costantemente uso di Fintare migliorato per infliggere colpi furtivi. Morale Se scende a 10 PF o meno, Ethren tenta la fuga, esclamando che lo Spettro non merita un finale così inglorioso. Statistiche For 10, Des 18, Cos 12, Int 13, Sag 8, Car 14 Att base +3; BMC +4; DMC 17 Talenti Maestria in combattimento, Schivata, Fintare migliorato, Arma focalizzata (stocco), Arma accurata (stocco), Fencing Grace. Abilità Acrobazia +11, Furtività +11, Intimidire +9, Raggirare + 14 Linguaggi Comune, Varisiano QS Addestramento marziale (Arco lungo), Eludere, Eleganza, Raffinatezza del rodomonte, Panache (3/giorno) Dotazioni da combattimento Stocco; Maschera dell'Atteggiamento Impassibile; Cuoio borchiato +1; Pozione di Cura Ferite Leggere; Vestito di Scena del valore di 75 mo (rubato), Spilla del valore di 30 mo.
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  3. Appunto. Stavamo parlando di due cose diverse Ora, a parte che diplomazia 3.5 raw non è ambiguo, è proprio sgravo , comunque, per crossbow expert ho fatto un esempio esattamente a caso, non ti focalizzare su quello. Quello che intendo dire è che nel momento in cui si crea una ambiguità a causa del wording (e ormai, questo concedimelo, è universalmente riconosciuto da tutti che il wording dei manuali di 5e è fatto in maniea approssimativa, manca solo la dichiaraizione scritta dei creatori, non ho visto mezza discussione dove non si siano lamentati, anche sui forum wotc stessi), come la risolvo? Perchè attento, parte integrante della 5e è anche il gioco organizzato (l'equivalente del living greyhawk o del PFS Organized Play, per intenderci, lo chiamo gioco organizzato per brevità), dove io necessito della certezza regolistica. Mentre a casa proprio ognuno può fare come gli pare (e anche qui c'è da discutere, nel senso che una regola comunque anche se sistemata a buon senso deve essere sempre quella), in un evento di gioco organizzato io voglio e pretendo che le regole siano chiare. E' questo il problema principale con la descrizione un po' alla come capita di alcune (troppe?) parti dei manuali. Cosa che comunque non lascia indifferenti nemmeno nel gioco casalingo. Parliamo dei veleni? Guarda, in 3.x limitandosi ai soli manuali base, persino le abilità sono sgrave. Non è una premessa ragionevole. Altrimenti posso dirti che preferisco risiko a monopoli perchè a risiko ci metto le hr per farlo diventare warhammer. Un gioco va giudicato per quello che è non per le modifiche che il singolo master gli apporta. Mi sembra strano: se apprezzi la personalizzazione, come mai la limiti? Specifico che il mio intento non è di offendere, sono sinceramente curioso. Dnd non è realistico in alcuna delle sue incarnazioni, né dovrebbe esserlo. Personalmente non mi sembra. Onestamente, non credo che gli archetipi servano a quello. Perchè l'attacco mortale in 3.x non funziona. Praticamente chiunque all'interno di qualsiasi community sarebbe d'accordo: regole alla mano, i dati oggettivi ti smentiscono. Se ne vuoi le prove, cerca con google, oppure apri una discussione in sezione 3.5, in modo che si possa discutere approfonditamente dell'argomento. Perché, quel bell'uomo del moderatore non può avere gusti personali? Non può avere le sue opinioni? Quando commenta non agisce da moderatore. Mi pare più che lapalissiano nonché ovviamente pleonastico che i moderatori agiscano da moderatori solo quando agiscono da moderatori. Non vedo questo cosa c'entri con le opinioni personali dell'utente. In che modo? Argomenta. Devi portare argomentazioni se vuoi sostenere una posizione. Mica le vorrai far portare agli altri. In che modo lo rende peggiore? Perchè annulla "l'identikit" del guerriero? No. I dati oggettivi servono per fare un confronto non condizionato dal bias personale. E' il motivo per cui si chiamano oggettivi.
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  4. Razze Umano: Ottimo come sempre, un talento bonus al primo non si disdegna mai. Elfo: Il problema di fondo dell’elfo è il -2 a Cos, il che penalizzerebbe troppo il nostro personaggio, già costretto dal d8 di vita. Le uniche eccezioni sono l’elfo delle nevi e l’elfo del fuoco, che spostano la penalità di -2 da costituzione al meno utile carisma. Nano: Discreta scelta, che ci aiuta sul versante PF. Mezz’Elfo: Decisamente useless Mezz’Orco: mediocre scelta per un duskblade: da una parte ci fornisce un bonus a forza, ma dall’altra ci penalizza l’intelligenza, caratteristica su cui baseremo i nostri incantesimi. Gnomo: gli gnomi – e in generale razze di taglia piccola- non sono la scelta ottimale per un personaggio che vuol fare del combattimento in mischia la sua vocazione, pertanto li sconsiglio fortemente. Hafling: vige lo stesso ragionamento fatto per lo gnomo. Raptoran: Non molto indicati per un pg da mischia, viste le limitazioni per il volo (l’unica abilità davvero utile fornitaci da questa razza), che ci impediranno di utilizzare le armature medie o, in generale, di corazzarci a sufficienza, a meno di notevoli spese per creare armature e scudi in mithral. Questa classe, però, se si vuole un pg “veloce” può risultare molto interessante. Notevole anche il flavour di questa razza. Goliath: Nonostante il -2 alla destrezza, è un’ottima scelta per un duskblade, permette di alzare sia forza sia costituzione, imprescindibili se vogliamo attaccare in mischia ( e per un duskblade è imprescindibile). Ottimo anche il poter utilizzare armi di taglia superiore senza penalità. Orco: Razza molto utile se si vuole pompare la parte inerente al combattimento, grazie al +4 a For, che compensa, almeno in parte la penalità all’Intelligenza (che, ricordiamo, per un Duskblade non deve essere necessariamente altissima, ai primi livelli anche un 13 può andare bene). Cangiante: Buona razza, che non ci fornisce malus, ma neanche qualche bonus o qualche abilità interessante, a parte Cambiare Forma minore. C’è di meglio. Forgiato: ottima classe per un duskblade, visto il bonus a Costituzione e la fortificazione leggera. Inoltre il rivestimento composito ci permette di evitare l’acquisto di armature leggere ai primi livelli. Ottimi anche i tratti dei costrutti viventi. Se si sceglie questa classe, allora il talento del forgiato “Corpo di Mithral” è un must have. Forgiato Esploratore: decisamente inadatto per i nostri scopi, molto meglio, allora, fare il forgiato puro. Kenku: I bonus che fornisce non sono il massimo, mentre succosa è la sua abilità “Grande Alleato”, di gran lunga la cosa più utile di questa razza. Morfico:Bonus non molto invitanti, a malapena ripagati dai tratti e dai talenti dei morfici. Capacità di classe d8: Poco, troppo poco per una classe che punta ad essere nella mischia, ecco perchè è essenziale colpire duro e farlo in fretta. Troppe volte ci troveremo a dover allontanarci dalla mischia per rimetterci in sesto. Bab pieno: cosa positiva, anzi, ottima. TS: Ne abbiamo ben 2 alti, Tempra e Volontà. Che cosa vogliamo di più? (Naturalmente tre) Abilità di classe: Visto che l’intelligenza è una delle nostre caratteristiche base, direi che son più che sufficienti per le nostre necessità, dopotutto la stragrande maggioranza di questi andrà nelle varie Conoscenze e in Concentrazione. Arcane Attunement: Molto bella, in definitiva son incantesimi bonus gratis, e alcuni di essi sono davvero utili! Anche perché questi incantesimi non compaiono nella nostra lista di incantesimi. Armored Mage: permette di ignorare parzialmente il fallimento incantesimi. Ottima abilità, indispensabile per un gish come noi. Una delle cose più belle di questa classe, ma sfortunatamente si applica solo agli incantesimi da Duskblade Incantare in Combattimento: è un talento bonus in più, fra l’altro anche utile, e noto prerequisito di molte cdp. Arcane channeling: Forte, davvero forte, permette di incanalare una spell in un attacco in mischia. Peccato per le limitazione degli incantesimi incanalabili. Meglio quando prendiamo quello per l’attacco completo, anche se rimangono ancora fastidiose limitazioni. Quick cast: Abilità forte, le combo, per noi, adesso sono davvero enormi. Spell Power: Capacità utile, ci permette di soppiantare la mancanza di True Casting nella nostra lista e di superare la RI nemica. Abilità di classe Scalare: Abilità inutile, inoltre è probabile che avremo pesanti penalità alla prova. Concentrazione: Essendo degli incantatori, è cosa sempre gradita averla di classe Artigianato: Francamente inutile ai primi livelli... e proseguendo le cose peggiorano anche. Decifrare Scritture: Discretamente utile, anche se situazionale Saltare: Stesso ragionamento di Scalare, son tutte abilità che chi fa uso di armature dovrebbe evitare come il Tarrasque. Conoscenze (tutte): Perfetto! Ciò ci permette di sfruttare al meglio Knowledge devotion. L’abilità più utile per il Duskblade Cavalcare: Utile nel caso di lunghi viaggi, useless in combattimento a meno di sprecare preziosi talenti. Sapienza Magica: Altra abilità che un incantatore deve sempre avere. Nuotare: Il ragionamento per Scalare e Saltare qui vale doppiamente: altra attività fortemente sconsigliata per chi fa uso di corazze. Percepire Intenzioni: Sempre utile. Out of combat
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  5. Buonasera, non so se il prefisso è giusto... non si parla di un topic di discussione normale, quello che voglio riportare è il resoconto della campagna Rise of the Runelord masterata dal sottoscritto. Un pò per avere un diario con cui condividere con gli altri utenti, un pò per la speranza di attirare altri giocatori presenti in zona (giochiamo a Pescara e siamo GM più tre PG) e pò perché non sarei il primo utente a fare riassunti delle sessioni. Inoltre il gruppo ha deciso di fare uso dei mazzi Fumble Hit Deck e Critical Hit Deck, che vanno a modificare le normali regole sui colpi critici e sui "colpi maldestri" (ottenere 1 naturale al TxC). Essendo io una persona ragionevole, si deve pescare una sola carta per round dal mazzo dei critici maldestri se si ottiene 1 naturale per due o più attacchi nello stesso round. Ma nella prima sessione i giocatori hanno tirato i dadi per fare prove di abilità e di caratteristiche, quindi i due mazzi sono stati lasciati a riposare... per il momento. Bene, iniziamo: 21 Settembre (mesi terrestri per comodità), 4707 La campagna inizia il giorno prima della Festa della Coda di Rondine: Sandpoint è una cittadina tranquilla che, pur avendo attraversato momenti difficili (la furia omicida di "Mannaia" e l'incedio che devastò buona parte della città), ha saputo riprendersi e i suoi sforzi sono stati ben ricompensati: la nuova Cattedrale ha appena posato l'ultima pietra, e domani sarà il giorno della sua consacrazione diretta da Padre Zantus, chierico di Desna e vescovo del posto. Nel rinomato Drago Arruginito, fra gli vari avventori, si sono trovati tre individui: Alamos (CB elfo magus): nativo del Cheliax, ha vissuto nell'impero umano durante il suo apice di gloria.. ma dovette abbandonare il paese non riuscendo più a sopportare il caos della guerra civile derivato dalla scomparsa di Aroden. Fu una mossa saggia: la follia spinse gli uomini ad assogettarsi all'Inferno, e un tipo come Alamos certamente avrebbe sofferto sotto il pugno dei diabolisti. Vagò nella Varisia per molti anni finché, al fiore della sua maturità, non decise di unirsi a un gruppo di varisiani per fondare Sandpoint. Alamos ha vissuto in pace in questa città: i varisiani sono tutta un'altra storia rispetto ai chelixiani, e come tutti l'elfo ha sofferto per le Ultime Disgrazie ma non si è perso d'animo e ha aiutato la comunità come meglio poteva. È amico di Ameiko, e forse prova qualcosa per lei ma la locanderia pare non accorgesene. Per contro, ha una scarsissima opinione nei confronti dello Sceriffo. Belor Tarkus (CB umano shoanti warpriest di Gorum): Non ha nessun legame di parentela con l'omonimo sceriffo locale, ma la sua storia dovrebbe essere degna di nota. Proveniente dal Clan del Sole, la tribù più isolazionista e aggressiva fra i Shoanti della Varisia, Belor è stato istruito dallo sciamano della tribà affinché potesse diventare un "guerriero sacro" del Signore del Ferro. Il suo battesimo di fuoco? Un'orda di orchi e giganti, nel 4705, minacciò la regione di Korvosa, e i Shoanti intervennero per combatterli (non per difendere Korvosa: non la amavano, ma non tolleravano che i "selvaggi" invadessero i loro domini). In teoria Shoanti e Chelixiani dovevano formare un'alleanza per far fronte comune; in pratica furono solo i Shoanti a combattere. La glorosia armata korvosiana, infatti, arrivò quando i bruti delle montagne si ritirarono e, con sommo disprezzo di coloro che salvarono la città, attaccarono i Shoanti feriti. Belor fu uno dei sopravvissuti: riuscì a fuggire e giurò vendetta. (questa storia è conosciuta in tutta la Varisia, e molti condannano le manovre di Korvosa). Dopo aver vissuto come mercenario a Magnimar, si è diretto a Sandpoint sentendo parlare di alcuni shoanti che vivevano in zona... e magari convincere il vescovo a mettere un altare di Gorum Nelyan (N aasimar bloodrager stirpe abissale): Purtroppo non ho granché da informarvi in merito al suo passato.. il BG lo sto leggendo giusto ora, e devo discutere con il giocatore in merito Alamos, per fare un favore ad Ameiko (e non sarebbe la prima volta), prende in consegna un vestito da portare ad una sarta del posto: nella discussione si imbuca lo shoanti guerriero di Gorum, un omone con la corazza di scaglie e lo spadone infoderato, che giunto da poco a Sandpoint chiedeva informazioni su dove si trovasse la Cattedrale. L'elfo si è quindi offerto di fargli da guida turistica. Nelyan, che stava consumando il suo pasto da sola, ha ascoltato la conversazione ma non ha cercato di attaccar bottone con loro: è uscita poco dopo, prendendo un'altra direzione. L'elfo e lo shoanti arrivano senza problemi nella zona della Cattedrale: molte persone stavano finendo di preparare banchetti e bancarelle in vista per domani, mentre padre Zantus stava facendo una prova di coro con alcuni fedeli sul sagrato della chiesa. Tarkus ha parlato con il vescovo sulla possibilità di installare un piccolo altare di Gorum nella cattedrale: il sant'uomo si è però dimostrato restio alla sua richiesta, poiché la cattedrale era dedicata alle sei divinità adorate dai locali, ovvero Abadar, Pharasma, Gozreh, Shelyn, Desna ed Erastil. La presenza del dio della guerra nella cattedrale avrebbe forse potrato qualche sventura nell'imminimente consacrazione, ma stando ben attento a non offendere lo shoanti padre Zantus ha comunque dichiarato che avere fede nel Signore del Ferro non è un reato e che la gente del posto non avrebbe mosso obiezioni in merito, quindi il PG poteva mostrare tranquillamente il suo simbolo sacro appeso al collo. Frattanto Nelyan, fermando un passante, ha sentito parlare dei "Sczarni": dei veri e propri mafiosi varisiani che si formano in piccoli gruppi, e agiscono nell'illegalità e usano mezzi criminali per fare profitto. Infatti, circa quattro mesi prima, le guardie cittadine hanno scoperto un laboratorio dove veniva preparato della droga in un capannone del porto. La giustizia è stata rapida e implacabile: hanno arrestato i sospettati per poi condurli a Magnimar, hanno sequestrato gli immobili e ridotto in cenere la struttura con tutta la droga al suo interno. Una misura drastica, ma si voleva evitare che le sostanze potessero nuocere in qualche modo i bravi cittadini di Sandpoint. L'elfo e lo shoanti, arrivando infine alla sartoria, vedono la proprietaria litigare con "Don Calogero", un individuo grassoccio e mellifluo accompagnato da quello che sembrava più un picchiatore che una guardia del corpo. Il Don cercava di convincere la proprietaria a vendere locale ed attività: a suo dire era un mercante di Magnimar e voleva ampliare i suoi guadagni nella piccola cittadina, e preferiva acquistare un edificio adibito a sartoria piuttosto che spendere il denaro per l'acquisto di un terreno e pagare dei costruttori. Mentre Alamos ha trovato la sua spiegazione abbastanza convincente, Belor non si è fatto abbindolare dal fare lusinghiero dell'uomo e ha capito che c'era qualcosa di losco sotto. La discussione è finita con il Don che, deluso, se n'è andato con la sua silenziosa guardia del corpo, e la sarta ha ringraziato i due. In particolare Belor, a cui ha donato un vestiario da esploratore. Nelyan, da sola, ha incontrato il signor Petruzzi, uno gnomo cartografo che ha avuto alcune noie: qualcuno gli lanciava delle pietre contro il suo negozio di notte, le guardie avevano investigato ma non ha trovato nulla. Dopo una discussione ha proposto alla donna di stare a guardia del suo negozio e, se riusciva a risolvere il problema, l'avrebbe ricompensata con tre cartine. La donna ha accettato, poi è stata in giro per vedere il mercato. Tarkus ha cominciato a sentirsi seguito da lei, e non si può certo dire che i due siano diventati amici... alla fine i tre, ognuno con un proprio motivo, è andato alla Caserma di Sandpoint per trovare lo Sceriffo Hemlock. Questi stava controllando la condizione di armi ed armature dei suoi uomini: la festa di domani è troppo importante, e certamente qualche malintenzionato potrebbe essere così stolto da tentare qualche danno contro gli abitanti. Alamos ha discusso del suo incontro con il "Don", ma Belor non può certamente buttare in gattabuia qualsiasi persona che potrebbe dare l'impressione di essere un poco di buono (cosa che ha aumentato la diffidenza di Alamos nei confronti dello sceriffo). Tarkus, d'altro canto, è rimasto contento nel trovare un suo "compaesano" a Sandpoint, anche se forse non gli ha fatto piacere vedere che questi ha abbandonato le usanze del suo popolo (Belor non reca il caratteristico tatuaggio sul volto, che indica che lo shoanti ha raggiunto l'età adulta). Nelyan ha voluto sapere più informazioni sugli Sczarni, ma a parte gli ultimi avvenimenti lo sceriffo non ha saputo dire molto. Certamente gli Sczarni sono insidiosi come scarafaggi, ma dopo aver smantellato il giro di droga i criminali non si sono fatti più vedere in giro. E così, mentre Alamos ha passato le giornate saltando da un albero all'altro (non chiedetemi perché xD), Tarkus è rimasto ad addestrarsi nella Caserma di Sandpoint, e Nelyan ha fatto da guardia al negozio del cartografo. I vandali non erano criminali Sczarni, come lei supponeva, ma due bambini che volevano colpire l'insegna della pergamena appesa sopra la porta. Dopo aver risolto il mistero (e messo in fuga i due bambini), è andata a richiedere la sua ricompensa. Lo gnomo le ha concesso una pergamena della città di Sandpoint e del suo circondario. Una terza pergamena doveva essere una mappa della regione di Varisia, ma lo gnomo voleva proporle in cambio una pozione magica (che aveva più o meno lo stesso valore di mercato). La donna ha però rifiutato e, mostrando le sue doti "persuasive", ha saputo convincere il negonziante a cederle la terza mappa. Fine del primo giorno, il seguente topic è il seguito e conclusione della prima sessione
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