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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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  1. 1 point
    GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
  2. 1 point
    Spoiler: Essendo il primo PG che posto in questa sezione, spero di aver fatto pochi errori. Il template è stato copiaincollato da quello di Lone Wolf, spero non se ne abbia a male «Signori! Sono onorato che vi siate tanto impegnati per venire fin qui, vi avevo riservato i posti migliori della platea. Siete giusto in tempo per l'ultimo atto.» - Ethren Valarani, lo Spettro Ethren Valarani è un ragazzo varisiano sui 23 anni, dal fisico snello e scattante, gli occhi azzurri chiarissimi e i capelli grigio-bianchi, inusuali per la sua età, che continuano in vistose basette lungo le guance. "Risultato" di un'avventura amorosa della madre con un uomo di Magnimar, del quale non si seppe più nulla, la nascita di Ethren portò la donna a decidere di stabilirsi in una città, in modo da poter dare una vita meno movimentata a suo figlio. La famigliola si stabilì così a Sandpoint, dividendosi per sempre dalla carovana con cui aveva vissuto fino a quel momento. La gioventù di Ethren fu quella di un normale ragazzo della sua età, forse con qualche dileggiamento per via dei capelli così chiari da parte dei suoi coetanei, cosa che peraltro divideva con la figlia adottiva del sacerdote della città, Padre Tobyn. Tuttavia, pareva che questa particolarità non gli causasse fastidio, anzi la sentiva come un pregio. Il ragazzo era infatti intelligente, e conservava un certo fascino nell'aspetto e nei modi. La sua gioventù si arrestò però bruscamente quando aveva circa 16-17 anni, all'epoca delle Vecchie Disgrazie. La madre fu infatti tra le vittime di Mannaia, e fu Ethren stesso a scoprire l'omicidio. Quell'evento lo sconvolse terribilmente, e Ethren si rinchiuse in sé stesso, rimuginando sul suo dolore. Da allora fu costretto a guadagnarsi da vivere da solo, e dovette imparare in fretta ad arrangiarsi. In questo periodo, entrò in contatto con l'organizzazione criminale degli Sczarni e si guadagnò da vivere grazie a qualche lavoretto. Nel frattempo fu iniziato al culto di Norgorber, e trovò affascinante l'alone di mistero che circondava quel culto. Trovò lavoro in seguito come aiutante nel teatro di Cyrdak Drokkus, dove imparò anche a fare da stuntman per i ruoli difficili nelle rappresentazioni, grazie alla sua agilità. In qualche modo il mondo dello spettacolo lo aiutò a uscire fuori dalla sua apatia, ma in una maniera inattesa. Ethren cominciò infatti a sviluppare un egocentrismo latente, che diventava tuttavia sempre più difficile da nascondere. Nel frattempo, i suoi contatti con gli Sczarni non cessarono, anzi. Tuttavia, durante l'attuazione di un piano per sabotare la prima dell'ultimo spettacolo di Cyrdak (l'idea era di renderlo disperato e cedere agli Sczarni il teatro per i loro affari), Ethren decise che era il momento di mettersi in mostra, facendo la sua comparsa in costume con un lungo mantello e una maschera, rassomigliante a quella di Norgorber, così che tutti potessero sapere che l'opera dello Spettro era cominciata! INTERPRETAZIONE In vesti civili, Ethren cerca di mantenere il suo comportamento introverso, per non destare sospetti. Quando assume il ruolo dello Spettro, tuttavia, tutto il mondo è il suo palcoscenico e lui è l'unica star dello spettacolo. I suoi nemici sono spettatori per i suoi colpi e si rivolge a loro di conseguenza. A parte il primo incontro, se Ethren avrà la possibilitàdi fuggire, i suoi "colpi" consisteranno nella creazione di scenari sempre più grandi, creati all'interno di città della Varisia (e probabilmente Magnimar diventerà il suo palcoscenico preferito): questi scenari possono comprendere l'improvvisa liberazione di innumerevoli sciami di animali (es. pipistrelli) da molti punti di una città, oppure l'eliminazione di un PNG importante, in un momento in cui è presente un grande numero di persone, nella maniera più spettacolare possibile. Qualunque sia il colpo, sanguinoso o meno, Ethren vuole che sia il più visivamente grandioso possibile, e si potrà sempre vedere, nel momento della realizzazione, in un punto da cui si possa godere della visuale migliore sulla devastazione creata. Sebbene Ethren sia stato ideato per essere inserito nell'AP Rise of the Runelords, il suo passato burrascoso può essere adattato a qualunque campagna all'interno dell'ambientazione Golarion. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda diEthren Valarani utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Pathfinder-Guida del Giocatore, Pathfinder-Guida al Combattimento, Pathfinder-Advanced Class Origins, Pathfinder-Advanced Race Guide. Adattamento Una piccola ispirazione è stata presa da "Il Fantasma dell'Opera" di Andrew Lloyd Webber. Esempio di incontro Come aprite la porta, vedete una stanza, addobbata di oggetti di scena d'ogni tipo e illuminata da diverse candele appoggiate sui mobili. Di fronte a voi, un ragazzo dai capelli argentei vi dà le spalle, e sembra che si stia guardando ad un grande specchio nella parete opposta all'entrata. Questi quindi si volta, vi squadra e fa: "Ah, bene. Siete venuti ad assistere all'ultima scena?" e mentre dice questo, indossa una maschera e sguaina lo stocco. Lo Spettro (GS 3) PE 800 Maschio umano (Varisiano) Ladro [intrepido] 2/Rodomonte [Lama ispirata] 2 LM umanoide Medio (umano) Iniz +6; Sensi Percezione +4 Difesa CA 20, contatto 16, impreparato 16 (+4 armatura, +4 Des, +1 schivare, +1 maestria in combattimento) Pf 29 (4d8+8) Temp +1, Rifl +10, Vol -1 Speciali Baciato dalla Fortuna 3/giorno Attacco Vel 9 m Mischia stocco +7 (1d6+4/18-20) Attacchi speciali Furtivo 1d6, Gesta (Parata e Risposta di Opportunità, Schivata Elegante, Temerarietà) Tattiche Prima del combattimento Ethren indossa la sua Maschera dell'Atteggiamento Impassibile. Durante il combattimento Ethren si porta in combattimento il prima possibile per svantaggiare i possibili tiratori, senza mai caricare. Fa uso costante di Maestria in combattimento (già contato nelle statistiche), puntando agli avversari che gli sembrano più fastidiosi. Se non deve spostarsi in posizioni particolari, fa costantemente uso di Fintare migliorato per infliggere colpi furtivi. Morale Se scende a 10 PF o meno, Ethren tenta la fuga, esclamando che lo Spettro non merita un finale così inglorioso. Statistiche For 10, Des 18, Cos 12, Int 13, Sag 8, Car 14 Att base +3; BMC +4; DMC 17 Talenti Maestria in combattimento, Schivata, Fintare migliorato, Arma focalizzata (stocco), Arma accurata (stocco), Fencing Grace. Abilità Acrobazia +11, Furtività +11, Intimidire +9, Raggirare + 14 Linguaggi Comune, Varisiano QS Addestramento marziale (Arco lungo), Eludere, Eleganza, Raffinatezza del rodomonte, Panache (3/giorno) Dotazioni da combattimento Stocco; Maschera dell'Atteggiamento Impassibile; Cuoio borchiato +1; Pozione di Cura Ferite Leggere; Vestito di Scena del valore di 75 mo (rubato), Spilla del valore di 30 mo.
  3. 1 point
    La palla rimbombò, rimbalzò e rotolò contro la ragnatela apparsa per l'occasione. Amayara si era già levato, mentre Shiabi, che si trovava comunque di poco dietro la ragnatela, non è così fortunato: i fili quasi metallici della ragnatela assorbono l'urto non prima di essere stati ben tirati dal masso, che quindi abbatte, sebbene non con molta forza, il demone. Il corpo vola, il pungiglione rimane ben piantato, la coda si tende al massimo e, seguendo una traiettoria semicircolare [più o meno] perchè vincolato a terra, Shiabi crolla al suolo. Il suo braccio che tendeva rientrato per metà. La ragnatela trattiene la palla, che quindi potete constatare essere di metallo nonchè grande come Amayara. In tutto questo vedete Airees che, disperato, cerca di far volare più in alto il disco senza successo. @Shiabi Spoiler: Ti sei fatto 12 danni @Airees Spoiler: Sei stato fortunato per la ragnatela, visto che Disco Fluttuante di Tenser non permette di variare l'altezza
  4. 1 point
    Appunto. Stavamo parlando di due cose diverse Ora, a parte che diplomazia 3.5 raw non è ambiguo, è proprio sgravo , comunque, per crossbow expert ho fatto un esempio esattamente a caso, non ti focalizzare su quello. Quello che intendo dire è che nel momento in cui si crea una ambiguità a causa del wording (e ormai, questo concedimelo, è universalmente riconosciuto da tutti che il wording dei manuali di 5e è fatto in maniea approssimativa, manca solo la dichiaraizione scritta dei creatori, non ho visto mezza discussione dove non si siano lamentati, anche sui forum wotc stessi), come la risolvo? Perchè attento, parte integrante della 5e è anche il gioco organizzato (l'equivalente del living greyhawk o del PFS Organized Play, per intenderci, lo chiamo gioco organizzato per brevità), dove io necessito della certezza regolistica. Mentre a casa proprio ognuno può fare come gli pare (e anche qui c'è da discutere, nel senso che una regola comunque anche se sistemata a buon senso deve essere sempre quella), in un evento di gioco organizzato io voglio e pretendo che le regole siano chiare. E' questo il problema principale con la descrizione un po' alla come capita di alcune (troppe?) parti dei manuali. Cosa che comunque non lascia indifferenti nemmeno nel gioco casalingo. Parliamo dei veleni? Guarda, in 3.x limitandosi ai soli manuali base, persino le abilità sono sgrave. Non è una premessa ragionevole. Altrimenti posso dirti che preferisco risiko a monopoli perchè a risiko ci metto le hr per farlo diventare warhammer. Un gioco va giudicato per quello che è non per le modifiche che il singolo master gli apporta. Mi sembra strano: se apprezzi la personalizzazione, come mai la limiti? Specifico che il mio intento non è di offendere, sono sinceramente curioso. Dnd non è realistico in alcuna delle sue incarnazioni, né dovrebbe esserlo. Personalmente non mi sembra. Onestamente, non credo che gli archetipi servano a quello. Perchè l'attacco mortale in 3.x non funziona. Praticamente chiunque all'interno di qualsiasi community sarebbe d'accordo: regole alla mano, i dati oggettivi ti smentiscono. Se ne vuoi le prove, cerca con google, oppure apri una discussione in sezione 3.5, in modo che si possa discutere approfonditamente dell'argomento. Perché, quel bell'uomo del moderatore non può avere gusti personali? Non può avere le sue opinioni? Quando commenta non agisce da moderatore. Mi pare più che lapalissiano nonché ovviamente pleonastico che i moderatori agiscano da moderatori solo quando agiscono da moderatori. Non vedo questo cosa c'entri con le opinioni personali dell'utente. In che modo? Argomenta. Devi portare argomentazioni se vuoi sostenere una posizione. Mica le vorrai far portare agli altri. In che modo lo rende peggiore? Perchè annulla "l'identikit" del guerriero? No. I dati oggettivi servono per fare un confronto non condizionato dal bias personale. E' il motivo per cui si chiamano oggettivi.
  5. 1 point
    Razze Umano: Ottimo come sempre, un talento bonus al primo non si disdegna mai. Elfo: Il problema di fondo dell’elfo è il -2 a Cos, il che penalizzerebbe troppo il nostro personaggio, già costretto dal d8 di vita. Le uniche eccezioni sono l’elfo delle nevi e l’elfo del fuoco, che spostano la penalità di -2 da costituzione al meno utile carisma. Nano: Discreta scelta, che ci aiuta sul versante PF. Mezz’Elfo: Decisamente useless Mezz’Orco: mediocre scelta per un duskblade: da una parte ci fornisce un bonus a forza, ma dall’altra ci penalizza l’intelligenza, caratteristica su cui baseremo i nostri incantesimi. Gnomo: gli gnomi – e in generale razze di taglia piccola- non sono la scelta ottimale per un personaggio che vuol fare del combattimento in mischia la sua vocazione, pertanto li sconsiglio fortemente. Hafling: vige lo stesso ragionamento fatto per lo gnomo. Raptoran: Non molto indicati per un pg da mischia, viste le limitazioni per il volo (l’unica abilità davvero utile fornitaci da questa razza), che ci impediranno di utilizzare le armature medie o, in generale, di corazzarci a sufficienza, a meno di notevoli spese per creare armature e scudi in mithral. Questa classe, però, se si vuole un pg “veloce” può risultare molto interessante. Notevole anche il flavour di questa razza. Goliath: Nonostante il -2 alla destrezza, è un’ottima scelta per un duskblade, permette di alzare sia forza sia costituzione, imprescindibili se vogliamo attaccare in mischia ( e per un duskblade è imprescindibile). Ottimo anche il poter utilizzare armi di taglia superiore senza penalità. Orco: Razza molto utile se si vuole pompare la parte inerente al combattimento, grazie al +4 a For, che compensa, almeno in parte la penalità all’Intelligenza (che, ricordiamo, per un Duskblade non deve essere necessariamente altissima, ai primi livelli anche un 13 può andare bene). Cangiante: Buona razza, che non ci fornisce malus, ma neanche qualche bonus o qualche abilità interessante, a parte Cambiare Forma minore. C’è di meglio. Forgiato: ottima classe per un duskblade, visto il bonus a Costituzione e la fortificazione leggera. Inoltre il rivestimento composito ci permette di evitare l’acquisto di armature leggere ai primi livelli. Ottimi anche i tratti dei costrutti viventi. Se si sceglie questa classe, allora il talento del forgiato “Corpo di Mithral” è un must have. Forgiato Esploratore: decisamente inadatto per i nostri scopi, molto meglio, allora, fare il forgiato puro. Kenku: I bonus che fornisce non sono il massimo, mentre succosa è la sua abilità “Grande Alleato”, di gran lunga la cosa più utile di questa razza. Morfico:Bonus non molto invitanti, a malapena ripagati dai tratti e dai talenti dei morfici. Capacità di classe d8: Poco, troppo poco per una classe che punta ad essere nella mischia, ecco perchè è essenziale colpire duro e farlo in fretta. Troppe volte ci troveremo a dover allontanarci dalla mischia per rimetterci in sesto. Bab pieno: cosa positiva, anzi, ottima. TS: Ne abbiamo ben 2 alti, Tempra e Volontà. Che cosa vogliamo di più? (Naturalmente tre) Abilità di classe: Visto che l’intelligenza è una delle nostre caratteristiche base, direi che son più che sufficienti per le nostre necessità, dopotutto la stragrande maggioranza di questi andrà nelle varie Conoscenze e in Concentrazione. Arcane Attunement: Molto bella, in definitiva son incantesimi bonus gratis, e alcuni di essi sono davvero utili! Anche perché questi incantesimi non compaiono nella nostra lista di incantesimi. Armored Mage: permette di ignorare parzialmente il fallimento incantesimi. Ottima abilità, indispensabile per un gish come noi. Una delle cose più belle di questa classe, ma sfortunatamente si applica solo agli incantesimi da Duskblade Incantare in Combattimento: è un talento bonus in più, fra l’altro anche utile, e noto prerequisito di molte cdp. Arcane channeling: Forte, davvero forte, permette di incanalare una spell in un attacco in mischia. Peccato per le limitazione degli incantesimi incanalabili. Meglio quando prendiamo quello per l’attacco completo, anche se rimangono ancora fastidiose limitazioni. Quick cast: Abilità forte, le combo, per noi, adesso sono davvero enormi. Spell Power: Capacità utile, ci permette di soppiantare la mancanza di True Casting nella nostra lista e di superare la RI nemica. Abilità di classe Scalare: Abilità inutile, inoltre è probabile che avremo pesanti penalità alla prova. Concentrazione: Essendo degli incantatori, è cosa sempre gradita averla di classe Artigianato: Francamente inutile ai primi livelli... e proseguendo le cose peggiorano anche. Decifrare Scritture: Discretamente utile, anche se situazionale Saltare: Stesso ragionamento di Scalare, son tutte abilità che chi fa uso di armature dovrebbe evitare come il Tarrasque. Conoscenze (tutte): Perfetto! Ciò ci permette di sfruttare al meglio Knowledge devotion. L’abilità più utile per il Duskblade Cavalcare: Utile nel caso di lunghi viaggi, useless in combattimento a meno di sprecare preziosi talenti. Sapienza Magica: Altra abilità che un incantatore deve sempre avere. Nuotare: Il ragionamento per Scalare e Saltare qui vale doppiamente: altra attività fortemente sconsigliata per chi fa uso di corazze. Percepire Intenzioni: Sempre utile. Out of combat
  6. -1 points
    Buonasera, non so se il prefisso è giusto... non si parla di un topic di discussione normale, quello che voglio riportare è il resoconto della campagna Rise of the Runelord masterata dal sottoscritto. Un pò per avere un diario con cui condividere con gli altri utenti, un pò per la speranza di attirare altri giocatori presenti in zona (giochiamo a Pescara e siamo GM più tre PG) e pò perché non sarei il primo utente a fare riassunti delle sessioni. Inoltre il gruppo ha deciso di fare uso dei mazzi Fumble Hit Deck e Critical Hit Deck, che vanno a modificare le normali regole sui colpi critici e sui "colpi maldestri" (ottenere 1 naturale al TxC). Essendo io una persona ragionevole, si deve pescare una sola carta per round dal mazzo dei critici maldestri se si ottiene 1 naturale per due o più attacchi nello stesso round. Ma nella prima sessione i giocatori hanno tirato i dadi per fare prove di abilità e di caratteristiche, quindi i due mazzi sono stati lasciati a riposare... per il momento. Bene, iniziamo: 21 Settembre (mesi terrestri per comodità), 4707 La campagna inizia il giorno prima della Festa della Coda di Rondine: Sandpoint è una cittadina tranquilla che, pur avendo attraversato momenti difficili (la furia omicida di "Mannaia" e l'incedio che devastò buona parte della città), ha saputo riprendersi e i suoi sforzi sono stati ben ricompensati: la nuova Cattedrale ha appena posato l'ultima pietra, e domani sarà il giorno della sua consacrazione diretta da Padre Zantus, chierico di Desna e vescovo del posto. Nel rinomato Drago Arruginito, fra gli vari avventori, si sono trovati tre individui: Alamos (CB elfo magus): nativo del Cheliax, ha vissuto nell'impero umano durante il suo apice di gloria.. ma dovette abbandonare il paese non riuscendo più a sopportare il caos della guerra civile derivato dalla scomparsa di Aroden. Fu una mossa saggia: la follia spinse gli uomini ad assogettarsi all'Inferno, e un tipo come Alamos certamente avrebbe sofferto sotto il pugno dei diabolisti. Vagò nella Varisia per molti anni finché, al fiore della sua maturità, non decise di unirsi a un gruppo di varisiani per fondare Sandpoint. Alamos ha vissuto in pace in questa città: i varisiani sono tutta un'altra storia rispetto ai chelixiani, e come tutti l'elfo ha sofferto per le Ultime Disgrazie ma non si è perso d'animo e ha aiutato la comunità come meglio poteva. È amico di Ameiko, e forse prova qualcosa per lei ma la locanderia pare non accorgesene. Per contro, ha una scarsissima opinione nei confronti dello Sceriffo. Belor Tarkus (CB umano shoanti warpriest di Gorum): Non ha nessun legame di parentela con l'omonimo sceriffo locale, ma la sua storia dovrebbe essere degna di nota. Proveniente dal Clan del Sole, la tribù più isolazionista e aggressiva fra i Shoanti della Varisia, Belor è stato istruito dallo sciamano della tribà affinché potesse diventare un "guerriero sacro" del Signore del Ferro. Il suo battesimo di fuoco? Un'orda di orchi e giganti, nel 4705, minacciò la regione di Korvosa, e i Shoanti intervennero per combatterli (non per difendere Korvosa: non la amavano, ma non tolleravano che i "selvaggi" invadessero i loro domini). In teoria Shoanti e Chelixiani dovevano formare un'alleanza per far fronte comune; in pratica furono solo i Shoanti a combattere. La glorosia armata korvosiana, infatti, arrivò quando i bruti delle montagne si ritirarono e, con sommo disprezzo di coloro che salvarono la città, attaccarono i Shoanti feriti. Belor fu uno dei sopravvissuti: riuscì a fuggire e giurò vendetta. (questa storia è conosciuta in tutta la Varisia, e molti condannano le manovre di Korvosa). Dopo aver vissuto come mercenario a Magnimar, si è diretto a Sandpoint sentendo parlare di alcuni shoanti che vivevano in zona... e magari convincere il vescovo a mettere un altare di Gorum Nelyan (N aasimar bloodrager stirpe abissale): Purtroppo non ho granché da informarvi in merito al suo passato.. il BG lo sto leggendo giusto ora, e devo discutere con il giocatore in merito Alamos, per fare un favore ad Ameiko (e non sarebbe la prima volta), prende in consegna un vestito da portare ad una sarta del posto: nella discussione si imbuca lo shoanti guerriero di Gorum, un omone con la corazza di scaglie e lo spadone infoderato, che giunto da poco a Sandpoint chiedeva informazioni su dove si trovasse la Cattedrale. L'elfo si è quindi offerto di fargli da guida turistica. Nelyan, che stava consumando il suo pasto da sola, ha ascoltato la conversazione ma non ha cercato di attaccar bottone con loro: è uscita poco dopo, prendendo un'altra direzione. L'elfo e lo shoanti arrivano senza problemi nella zona della Cattedrale: molte persone stavano finendo di preparare banchetti e bancarelle in vista per domani, mentre padre Zantus stava facendo una prova di coro con alcuni fedeli sul sagrato della chiesa. Tarkus ha parlato con il vescovo sulla possibilità di installare un piccolo altare di Gorum nella cattedrale: il sant'uomo si è però dimostrato restio alla sua richiesta, poiché la cattedrale era dedicata alle sei divinità adorate dai locali, ovvero Abadar, Pharasma, Gozreh, Shelyn, Desna ed Erastil. La presenza del dio della guerra nella cattedrale avrebbe forse potrato qualche sventura nell'imminimente consacrazione, ma stando ben attento a non offendere lo shoanti padre Zantus ha comunque dichiarato che avere fede nel Signore del Ferro non è un reato e che la gente del posto non avrebbe mosso obiezioni in merito, quindi il PG poteva mostrare tranquillamente il suo simbolo sacro appeso al collo. Frattanto Nelyan, fermando un passante, ha sentito parlare dei "Sczarni": dei veri e propri mafiosi varisiani che si formano in piccoli gruppi, e agiscono nell'illegalità e usano mezzi criminali per fare profitto. Infatti, circa quattro mesi prima, le guardie cittadine hanno scoperto un laboratorio dove veniva preparato della droga in un capannone del porto. La giustizia è stata rapida e implacabile: hanno arrestato i sospettati per poi condurli a Magnimar, hanno sequestrato gli immobili e ridotto in cenere la struttura con tutta la droga al suo interno. Una misura drastica, ma si voleva evitare che le sostanze potessero nuocere in qualche modo i bravi cittadini di Sandpoint. L'elfo e lo shoanti, arrivando infine alla sartoria, vedono la proprietaria litigare con "Don Calogero", un individuo grassoccio e mellifluo accompagnato da quello che sembrava più un picchiatore che una guardia del corpo. Il Don cercava di convincere la proprietaria a vendere locale ed attività: a suo dire era un mercante di Magnimar e voleva ampliare i suoi guadagni nella piccola cittadina, e preferiva acquistare un edificio adibito a sartoria piuttosto che spendere il denaro per l'acquisto di un terreno e pagare dei costruttori. Mentre Alamos ha trovato la sua spiegazione abbastanza convincente, Belor non si è fatto abbindolare dal fare lusinghiero dell'uomo e ha capito che c'era qualcosa di losco sotto. La discussione è finita con il Don che, deluso, se n'è andato con la sua silenziosa guardia del corpo, e la sarta ha ringraziato i due. In particolare Belor, a cui ha donato un vestiario da esploratore. Nelyan, da sola, ha incontrato il signor Petruzzi, uno gnomo cartografo che ha avuto alcune noie: qualcuno gli lanciava delle pietre contro il suo negozio di notte, le guardie avevano investigato ma non ha trovato nulla. Dopo una discussione ha proposto alla donna di stare a guardia del suo negozio e, se riusciva a risolvere il problema, l'avrebbe ricompensata con tre cartine. La donna ha accettato, poi è stata in giro per vedere il mercato. Tarkus ha cominciato a sentirsi seguito da lei, e non si può certo dire che i due siano diventati amici... alla fine i tre, ognuno con un proprio motivo, è andato alla Caserma di Sandpoint per trovare lo Sceriffo Hemlock. Questi stava controllando la condizione di armi ed armature dei suoi uomini: la festa di domani è troppo importante, e certamente qualche malintenzionato potrebbe essere così stolto da tentare qualche danno contro gli abitanti. Alamos ha discusso del suo incontro con il "Don", ma Belor non può certamente buttare in gattabuia qualsiasi persona che potrebbe dare l'impressione di essere un poco di buono (cosa che ha aumentato la diffidenza di Alamos nei confronti dello sceriffo). Tarkus, d'altro canto, è rimasto contento nel trovare un suo "compaesano" a Sandpoint, anche se forse non gli ha fatto piacere vedere che questi ha abbandonato le usanze del suo popolo (Belor non reca il caratteristico tatuaggio sul volto, che indica che lo shoanti ha raggiunto l'età adulta). Nelyan ha voluto sapere più informazioni sugli Sczarni, ma a parte gli ultimi avvenimenti lo sceriffo non ha saputo dire molto. Certamente gli Sczarni sono insidiosi come scarafaggi, ma dopo aver smantellato il giro di droga i criminali non si sono fatti più vedere in giro. E così, mentre Alamos ha passato le giornate saltando da un albero all'altro (non chiedetemi perché xD), Tarkus è rimasto ad addestrarsi nella Caserma di Sandpoint, e Nelyan ha fatto da guardia al negozio del cartografo. I vandali non erano criminali Sczarni, come lei supponeva, ma due bambini che volevano colpire l'insegna della pergamena appesa sopra la porta. Dopo aver risolto il mistero (e messo in fuga i due bambini), è andata a richiedere la sua ricompensa. Lo gnomo le ha concesso una pergamena della città di Sandpoint e del suo circondario. Una terza pergamena doveva essere una mappa della regione di Varisia, ma lo gnomo voleva proporle in cambio una pozione magica (che aveva più o meno lo stesso valore di mercato). La donna ha però rifiutato e, mostrando le sue doti "persuasive", ha saputo convincere il negonziante a cederle la terza mappa. Fine del primo giorno, il seguente topic è il seguito e conclusione della prima sessione
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