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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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  1. 1 punto
    Yaspis

    Guida al Duskblade

    GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
  2. 1 punto
    Monolente

    Ethren Valarani - Lo Spettro

    Spoiler: Essendo il primo PG che posto in questa sezione, spero di aver fatto pochi errori. Il template è stato copiaincollato da quello di Lone Wolf, spero non se ne abbia a male «Signori! Sono onorato che vi siate tanto impegnati per venire fin qui, vi avevo riservato i posti migliori della platea. Siete giusto in tempo per l'ultimo atto.» - Ethren Valarani, lo Spettro Ethren Valarani è un ragazzo varisiano sui 23 anni, dal fisico snello e scattante, gli occhi azzurri chiarissimi e i capelli grigio-bianchi, inusuali per la sua età, che continuano in vistose basette lungo le guance. "Risultato" di un'avventura amorosa della madre con un uomo di Magnimar, del quale non si seppe più nulla, la nascita di Ethren portò la donna a decidere di stabilirsi in una città, in modo da poter dare una vita meno movimentata a suo figlio. La famigliola si stabilì così a Sandpoint, dividendosi per sempre dalla carovana con cui aveva vissuto fino a quel momento. La gioventù di Ethren fu quella di un normale ragazzo della sua età, forse con qualche dileggiamento per via dei capelli così chiari da parte dei suoi coetanei, cosa che peraltro divideva con la figlia adottiva del sacerdote della città, Padre Tobyn. Tuttavia, pareva che questa particolarità non gli causasse fastidio, anzi la sentiva come un pregio. Il ragazzo era infatti intelligente, e conservava un certo fascino nell'aspetto e nei modi. La sua gioventù si arrestò però bruscamente quando aveva circa 16-17 anni, all'epoca delle Vecchie Disgrazie. La madre fu infatti tra le vittime di Mannaia, e fu Ethren stesso a scoprire l'omicidio. Quell'evento lo sconvolse terribilmente, e Ethren si rinchiuse in sé stesso, rimuginando sul suo dolore. Da allora fu costretto a guadagnarsi da vivere da solo, e dovette imparare in fretta ad arrangiarsi. In questo periodo, entrò in contatto con l'organizzazione criminale degli Sczarni e si guadagnò da vivere grazie a qualche lavoretto. Nel frattempo fu iniziato al culto di Norgorber, e trovò affascinante l'alone di mistero che circondava quel culto. Trovò lavoro in seguito come aiutante nel teatro di Cyrdak Drokkus, dove imparò anche a fare da stuntman per i ruoli difficili nelle rappresentazioni, grazie alla sua agilità. In qualche modo il mondo dello spettacolo lo aiutò a uscire fuori dalla sua apatia, ma in una maniera inattesa. Ethren cominciò infatti a sviluppare un egocentrismo latente, che diventava tuttavia sempre più difficile da nascondere. Nel frattempo, i suoi contatti con gli Sczarni non cessarono, anzi. Tuttavia, durante l'attuazione di un piano per sabotare la prima dell'ultimo spettacolo di Cyrdak (l'idea era di renderlo disperato e cedere agli Sczarni il teatro per i loro affari), Ethren decise che era il momento di mettersi in mostra, facendo la sua comparsa in costume con un lungo mantello e una maschera, rassomigliante a quella di Norgorber, così che tutti potessero sapere che l'opera dello Spettro era cominciata! INTERPRETAZIONE In vesti civili, Ethren cerca di mantenere il suo comportamento introverso, per non destare sospetti. Quando assume il ruolo dello Spettro, tuttavia, tutto il mondo è il suo palcoscenico e lui è l'unica star dello spettacolo. I suoi nemici sono spettatori per i suoi colpi e si rivolge a loro di conseguenza. A parte il primo incontro, se Ethren avrà la possibilitàdi fuggire, i suoi "colpi" consisteranno nella creazione di scenari sempre più grandi, creati all'interno di città della Varisia (e probabilmente Magnimar diventerà il suo palcoscenico preferito): questi scenari possono comprendere l'improvvisa liberazione di innumerevoli sciami di animali (es. pipistrelli) da molti punti di una città, oppure l'eliminazione di un PNG importante, in un momento in cui è presente un grande numero di persone, nella maniera più spettacolare possibile. Qualunque sia il colpo, sanguinoso o meno, Ethren vuole che sia il più visivamente grandioso possibile, e si potrà sempre vedere, nel momento della realizzazione, in un punto da cui si possa godere della visuale migliore sulla devastazione creata. Sebbene Ethren sia stato ideato per essere inserito nell'AP Rise of the Runelords, il suo passato burrascoso può essere adattato a qualunque campagna all'interno dell'ambientazione Golarion. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda diEthren Valarani utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Pathfinder-Guida del Giocatore, Pathfinder-Guida al Combattimento, Pathfinder-Advanced Class Origins, Pathfinder-Advanced Race Guide. Adattamento Una piccola ispirazione è stata presa da "Il Fantasma dell'Opera" di Andrew Lloyd Webber. Esempio di incontro Come aprite la porta, vedete una stanza, addobbata di oggetti di scena d'ogni tipo e illuminata da diverse candele appoggiate sui mobili. Di fronte a voi, un ragazzo dai capelli argentei vi dà le spalle, e sembra che si stia guardando ad un grande specchio nella parete opposta all'entrata. Questi quindi si volta, vi squadra e fa: "Ah, bene. Siete venuti ad assistere all'ultima scena?" e mentre dice questo, indossa una maschera e sguaina lo stocco. Lo Spettro (GS 3) PE 800 Maschio umano (Varisiano) Ladro [intrepido] 2/Rodomonte [Lama ispirata] 2 LM umanoide Medio (umano) Iniz +6; Sensi Percezione +4 Difesa CA 20, contatto 16, impreparato 16 (+4 armatura, +4 Des, +1 schivare, +1 maestria in combattimento) Pf 29 (4d8+8) Temp +1, Rifl +10, Vol -1 Speciali Baciato dalla Fortuna 3/giorno Attacco Vel 9 m Mischia stocco +7 (1d6+4/18-20) Attacchi speciali Furtivo 1d6, Gesta (Parata e Risposta di Opportunità, Schivata Elegante, Temerarietà) Tattiche Prima del combattimento Ethren indossa la sua Maschera dell'Atteggiamento Impassibile. Durante il combattimento Ethren si porta in combattimento il prima possibile per svantaggiare i possibili tiratori, senza mai caricare. Fa uso costante di Maestria in combattimento (già contato nelle statistiche), puntando agli avversari che gli sembrano più fastidiosi. Se non deve spostarsi in posizioni particolari, fa costantemente uso di Fintare migliorato per infliggere colpi furtivi. Morale Se scende a 10 PF o meno, Ethren tenta la fuga, esclamando che lo Spettro non merita un finale così inglorioso. Statistiche For 10, Des 18, Cos 12, Int 13, Sag 8, Car 14 Att base +3; BMC +4; DMC 17 Talenti Maestria in combattimento, Schivata, Fintare migliorato, Arma focalizzata (stocco), Arma accurata (stocco), Fencing Grace. Abilità Acrobazia +11, Furtività +11, Intimidire +9, Raggirare + 14 Linguaggi Comune, Varisiano QS Addestramento marziale (Arco lungo), Eludere, Eleganza, Raffinatezza del rodomonte, Panache (3/giorno) Dotazioni da combattimento Stocco; Maschera dell'Atteggiamento Impassibile; Cuoio borchiato +1; Pozione di Cura Ferite Leggere; Vestito di Scena del valore di 75 mo (rubato), Spilla del valore di 30 mo.
  3. 1 punto
    Il Signore dei Sogni

    Campagna Bartimeus

    La palla rimbombò, rimbalzò e rotolò contro la ragnatela apparsa per l'occasione. Amayara si era già levato, mentre Shiabi, che si trovava comunque di poco dietro la ragnatela, non è così fortunato: i fili quasi metallici della ragnatela assorbono l'urto non prima di essere stati ben tirati dal masso, che quindi abbatte, sebbene non con molta forza, il demone. Il corpo vola, il pungiglione rimane ben piantato, la coda si tende al massimo e, seguendo una traiettoria semicircolare [più o meno] perchè vincolato a terra, Shiabi crolla al suolo. Il suo braccio che tendeva rientrato per metà. La ragnatela trattiene la palla, che quindi potete constatare essere di metallo nonchè grande come Amayara. In tutto questo vedete Airees che, disperato, cerca di far volare più in alto il disco senza successo. @Shiabi Spoiler: Ti sei fatto 12 danni @Airees Spoiler: Sei stato fortunato per la ragnatela, visto che Disco Fluttuante di Tenser non permette di variare l'altezza
  4. 1 punto
    Blackstorm

    La mia impressione sulla quinta edizione

    Appunto. Stavamo parlando di due cose diverse Ora, a parte che diplomazia 3.5 raw non è ambiguo, è proprio sgravo , comunque, per crossbow expert ho fatto un esempio esattamente a caso, non ti focalizzare su quello. Quello che intendo dire è che nel momento in cui si crea una ambiguità a causa del wording (e ormai, questo concedimelo, è universalmente riconosciuto da tutti che il wording dei manuali di 5e è fatto in maniea approssimativa, manca solo la dichiaraizione scritta dei creatori, non ho visto mezza discussione dove non si siano lamentati, anche sui forum wotc stessi), come la risolvo? Perchè attento, parte integrante della 5e è anche il gioco organizzato (l'equivalente del living greyhawk o del PFS Organized Play, per intenderci, lo chiamo gioco organizzato per brevità), dove io necessito della certezza regolistica. Mentre a casa proprio ognuno può fare come gli pare (e anche qui c'è da discutere, nel senso che una regola comunque anche se sistemata a buon senso deve essere sempre quella), in un evento di gioco organizzato io voglio e pretendo che le regole siano chiare. E' questo il problema principale con la descrizione un po' alla come capita di alcune (troppe?) parti dei manuali. Cosa che comunque non lascia indifferenti nemmeno nel gioco casalingo. Parliamo dei veleni? Guarda, in 3.x limitandosi ai soli manuali base, persino le abilità sono sgrave. Non è una premessa ragionevole. Altrimenti posso dirti che preferisco risiko a monopoli perchè a risiko ci metto le hr per farlo diventare warhammer. Un gioco va giudicato per quello che è non per le modifiche che il singolo master gli apporta. Mi sembra strano: se apprezzi la personalizzazione, come mai la limiti? Specifico che il mio intento non è di offendere, sono sinceramente curioso. Dnd non è realistico in alcuna delle sue incarnazioni, né dovrebbe esserlo. Personalmente non mi sembra. Onestamente, non credo che gli archetipi servano a quello. Perchè l'attacco mortale in 3.x non funziona. Praticamente chiunque all'interno di qualsiasi community sarebbe d'accordo: regole alla mano, i dati oggettivi ti smentiscono. Se ne vuoi le prove, cerca con google, oppure apri una discussione in sezione 3.5, in modo che si possa discutere approfonditamente dell'argomento. Perché, quel bell'uomo del moderatore non può avere gusti personali? Non può avere le sue opinioni? Quando commenta non agisce da moderatore. Mi pare più che lapalissiano nonché ovviamente pleonastico che i moderatori agiscano da moderatori solo quando agiscono da moderatori. Non vedo questo cosa c'entri con le opinioni personali dell'utente. In che modo? Argomenta. Devi portare argomentazioni se vuoi sostenere una posizione. Mica le vorrai far portare agli altri. In che modo lo rende peggiore? Perchè annulla "l'identikit" del guerriero? No. I dati oggettivi servono per fare un confronto non condizionato dal bias personale. E' il motivo per cui si chiamano oggettivi.
  5. 1 punto
    Milionium1

    Guida al Duskblade

    Razze Umano: Ottimo come sempre, un talento bonus al primo non si disdegna mai. Elfo: Il problema di fondo dell’elfo è il -2 a Cos, il che penalizzerebbe troppo il nostro personaggio, già costretto dal d8 di vita. Le uniche eccezioni sono l’elfo delle nevi e l’elfo del fuoco, che spostano la penalità di -2 da costituzione al meno utile carisma. Nano: Discreta scelta, che ci aiuta sul versante PF. Mezz’Elfo: Decisamente useless Mezz’Orco: mediocre scelta per un duskblade: da una parte ci fornisce un bonus a forza, ma dall’altra ci penalizza l’intelligenza, caratteristica su cui baseremo i nostri incantesimi. Gnomo: gli gnomi – e in generale razze di taglia piccola- non sono la scelta ottimale per un personaggio che vuol fare del combattimento in mischia la sua vocazione, pertanto li sconsiglio fortemente. Hafling: vige lo stesso ragionamento fatto per lo gnomo. Raptoran: Non molto indicati per un pg da mischia, viste le limitazioni per il volo (l’unica abilità davvero utile fornitaci da questa razza), che ci impediranno di utilizzare le armature medie o, in generale, di corazzarci a sufficienza, a meno di notevoli spese per creare armature e scudi in mithral. Questa classe, però, se si vuole un pg “veloce” può risultare molto interessante. Notevole anche il flavour di questa razza. Goliath: Nonostante il -2 alla destrezza, è un’ottima scelta per un duskblade, permette di alzare sia forza sia costituzione, imprescindibili se vogliamo attaccare in mischia ( e per un duskblade è imprescindibile). Ottimo anche il poter utilizzare armi di taglia superiore senza penalità. Orco: Razza molto utile se si vuole pompare la parte inerente al combattimento, grazie al +4 a For, che compensa, almeno in parte la penalità all’Intelligenza (che, ricordiamo, per un Duskblade non deve essere necessariamente altissima, ai primi livelli anche un 13 può andare bene). Cangiante: Buona razza, che non ci fornisce malus, ma neanche qualche bonus o qualche abilità interessante, a parte Cambiare Forma minore. C’è di meglio. Forgiato: ottima classe per un duskblade, visto il bonus a Costituzione e la fortificazione leggera. Inoltre il rivestimento composito ci permette di evitare l’acquisto di armature leggere ai primi livelli. Ottimi anche i tratti dei costrutti viventi. Se si sceglie questa classe, allora il talento del forgiato “Corpo di Mithral” è un must have. Forgiato Esploratore: decisamente inadatto per i nostri scopi, molto meglio, allora, fare il forgiato puro. Kenku: I bonus che fornisce non sono il massimo, mentre succosa è la sua abilità “Grande Alleato”, di gran lunga la cosa più utile di questa razza. Morfico:Bonus non molto invitanti, a malapena ripagati dai tratti e dai talenti dei morfici. Capacità di classe d8: Poco, troppo poco per una classe che punta ad essere nella mischia, ecco perchè è essenziale colpire duro e farlo in fretta. Troppe volte ci troveremo a dover allontanarci dalla mischia per rimetterci in sesto. Bab pieno: cosa positiva, anzi, ottima. TS: Ne abbiamo ben 2 alti, Tempra e Volontà. Che cosa vogliamo di più? (Naturalmente tre) Abilità di classe: Visto che l’intelligenza è una delle nostre caratteristiche base, direi che son più che sufficienti per le nostre necessità, dopotutto la stragrande maggioranza di questi andrà nelle varie Conoscenze e in Concentrazione. Arcane Attunement: Molto bella, in definitiva son incantesimi bonus gratis, e alcuni di essi sono davvero utili! Anche perché questi incantesimi non compaiono nella nostra lista di incantesimi. Armored Mage: permette di ignorare parzialmente il fallimento incantesimi. Ottima abilità, indispensabile per un gish come noi. Una delle cose più belle di questa classe, ma sfortunatamente si applica solo agli incantesimi da Duskblade Incantare in Combattimento: è un talento bonus in più, fra l’altro anche utile, e noto prerequisito di molte cdp. Arcane channeling: Forte, davvero forte, permette di incanalare una spell in un attacco in mischia. Peccato per le limitazione degli incantesimi incanalabili. Meglio quando prendiamo quello per l’attacco completo, anche se rimangono ancora fastidiose limitazioni. Quick cast: Abilità forte, le combo, per noi, adesso sono davvero enormi. Spell Power: Capacità utile, ci permette di soppiantare la mancanza di True Casting nella nostra lista e di superare la RI nemica. Abilità di classe Scalare: Abilità inutile, inoltre è probabile che avremo pesanti penalità alla prova. Concentrazione: Essendo degli incantatori, è cosa sempre gradita averla di classe Artigianato: Francamente inutile ai primi livelli... e proseguendo le cose peggiorano anche. Decifrare Scritture: Discretamente utile, anche se situazionale Saltare: Stesso ragionamento di Scalare, son tutte abilità che chi fa uso di armature dovrebbe evitare come il Tarrasque. Conoscenze (tutte): Perfetto! Ciò ci permette di sfruttare al meglio Knowledge devotion. L’abilità più utile per il Duskblade Cavalcare: Utile nel caso di lunghi viaggi, useless in combattimento a meno di sprecare preziosi talenti. Sapienza Magica: Altra abilità che un incantatore deve sempre avere. Nuotare: Il ragionamento per Scalare e Saltare qui vale doppiamente: altra attività fortemente sconsigliata per chi fa uso di corazze. Percepire Intenzioni: Sempre utile. Out of combat
  6. -1 punti
    Aurelio90

    Cronache dell'Ascesa dei Signori delle Rune

    Buonasera, non so se il prefisso è giusto... non si parla di un topic di discussione normale, quello che voglio riportare è il resoconto della campagna Rise of the Runelord masterata dal sottoscritto. Un pò per avere un diario con cui condividere con gli altri utenti, un pò per la speranza di attirare altri giocatori presenti in zona (giochiamo a Pescara e siamo GM più tre PG) e pò perché non sarei il primo utente a fare riassunti delle sessioni. Inoltre il gruppo ha deciso di fare uso dei mazzi Fumble Hit Deck e Critical Hit Deck, che vanno a modificare le normali regole sui colpi critici e sui "colpi maldestri" (ottenere 1 naturale al TxC). Essendo io una persona ragionevole, si deve pescare una sola carta per round dal mazzo dei critici maldestri se si ottiene 1 naturale per due o più attacchi nello stesso round. Ma nella prima sessione i giocatori hanno tirato i dadi per fare prove di abilità e di caratteristiche, quindi i due mazzi sono stati lasciati a riposare... per il momento. Bene, iniziamo: 21 Settembre (mesi terrestri per comodità), 4707 La campagna inizia il giorno prima della Festa della Coda di Rondine: Sandpoint è una cittadina tranquilla che, pur avendo attraversato momenti difficili (la furia omicida di "Mannaia" e l'incedio che devastò buona parte della città), ha saputo riprendersi e i suoi sforzi sono stati ben ricompensati: la nuova Cattedrale ha appena posato l'ultima pietra, e domani sarà il giorno della sua consacrazione diretta da Padre Zantus, chierico di Desna e vescovo del posto. Nel rinomato Drago Arruginito, fra gli vari avventori, si sono trovati tre individui: Alamos (CB elfo magus): nativo del Cheliax, ha vissuto nell'impero umano durante il suo apice di gloria.. ma dovette abbandonare il paese non riuscendo più a sopportare il caos della guerra civile derivato dalla scomparsa di Aroden. Fu una mossa saggia: la follia spinse gli uomini ad assogettarsi all'Inferno, e un tipo come Alamos certamente avrebbe sofferto sotto il pugno dei diabolisti. Vagò nella Varisia per molti anni finché, al fiore della sua maturità, non decise di unirsi a un gruppo di varisiani per fondare Sandpoint. Alamos ha vissuto in pace in questa città: i varisiani sono tutta un'altra storia rispetto ai chelixiani, e come tutti l'elfo ha sofferto per le Ultime Disgrazie ma non si è perso d'animo e ha aiutato la comunità come meglio poteva. È amico di Ameiko, e forse prova qualcosa per lei ma la locanderia pare non accorgesene. Per contro, ha una scarsissima opinione nei confronti dello Sceriffo. Belor Tarkus (CB umano shoanti warpriest di Gorum): Non ha nessun legame di parentela con l'omonimo sceriffo locale, ma la sua storia dovrebbe essere degna di nota. Proveniente dal Clan del Sole, la tribù più isolazionista e aggressiva fra i Shoanti della Varisia, Belor è stato istruito dallo sciamano della tribà affinché potesse diventare un "guerriero sacro" del Signore del Ferro. Il suo battesimo di fuoco? Un'orda di orchi e giganti, nel 4705, minacciò la regione di Korvosa, e i Shoanti intervennero per combatterli (non per difendere Korvosa: non la amavano, ma non tolleravano che i "selvaggi" invadessero i loro domini). In teoria Shoanti e Chelixiani dovevano formare un'alleanza per far fronte comune; in pratica furono solo i Shoanti a combattere. La glorosia armata korvosiana, infatti, arrivò quando i bruti delle montagne si ritirarono e, con sommo disprezzo di coloro che salvarono la città, attaccarono i Shoanti feriti. Belor fu uno dei sopravvissuti: riuscì a fuggire e giurò vendetta. (questa storia è conosciuta in tutta la Varisia, e molti condannano le manovre di Korvosa). Dopo aver vissuto come mercenario a Magnimar, si è diretto a Sandpoint sentendo parlare di alcuni shoanti che vivevano in zona... e magari convincere il vescovo a mettere un altare di Gorum Nelyan (N aasimar bloodrager stirpe abissale): Purtroppo non ho granché da informarvi in merito al suo passato.. il BG lo sto leggendo giusto ora, e devo discutere con il giocatore in merito Alamos, per fare un favore ad Ameiko (e non sarebbe la prima volta), prende in consegna un vestito da portare ad una sarta del posto: nella discussione si imbuca lo shoanti guerriero di Gorum, un omone con la corazza di scaglie e lo spadone infoderato, che giunto da poco a Sandpoint chiedeva informazioni su dove si trovasse la Cattedrale. L'elfo si è quindi offerto di fargli da guida turistica. Nelyan, che stava consumando il suo pasto da sola, ha ascoltato la conversazione ma non ha cercato di attaccar bottone con loro: è uscita poco dopo, prendendo un'altra direzione. L'elfo e lo shoanti arrivano senza problemi nella zona della Cattedrale: molte persone stavano finendo di preparare banchetti e bancarelle in vista per domani, mentre padre Zantus stava facendo una prova di coro con alcuni fedeli sul sagrato della chiesa. Tarkus ha parlato con il vescovo sulla possibilità di installare un piccolo altare di Gorum nella cattedrale: il sant'uomo si è però dimostrato restio alla sua richiesta, poiché la cattedrale era dedicata alle sei divinità adorate dai locali, ovvero Abadar, Pharasma, Gozreh, Shelyn, Desna ed Erastil. La presenza del dio della guerra nella cattedrale avrebbe forse potrato qualche sventura nell'imminimente consacrazione, ma stando ben attento a non offendere lo shoanti padre Zantus ha comunque dichiarato che avere fede nel Signore del Ferro non è un reato e che la gente del posto non avrebbe mosso obiezioni in merito, quindi il PG poteva mostrare tranquillamente il suo simbolo sacro appeso al collo. Frattanto Nelyan, fermando un passante, ha sentito parlare dei "Sczarni": dei veri e propri mafiosi varisiani che si formano in piccoli gruppi, e agiscono nell'illegalità e usano mezzi criminali per fare profitto. Infatti, circa quattro mesi prima, le guardie cittadine hanno scoperto un laboratorio dove veniva preparato della droga in un capannone del porto. La giustizia è stata rapida e implacabile: hanno arrestato i sospettati per poi condurli a Magnimar, hanno sequestrato gli immobili e ridotto in cenere la struttura con tutta la droga al suo interno. Una misura drastica, ma si voleva evitare che le sostanze potessero nuocere in qualche modo i bravi cittadini di Sandpoint. L'elfo e lo shoanti, arrivando infine alla sartoria, vedono la proprietaria litigare con "Don Calogero", un individuo grassoccio e mellifluo accompagnato da quello che sembrava più un picchiatore che una guardia del corpo. Il Don cercava di convincere la proprietaria a vendere locale ed attività: a suo dire era un mercante di Magnimar e voleva ampliare i suoi guadagni nella piccola cittadina, e preferiva acquistare un edificio adibito a sartoria piuttosto che spendere il denaro per l'acquisto di un terreno e pagare dei costruttori. Mentre Alamos ha trovato la sua spiegazione abbastanza convincente, Belor non si è fatto abbindolare dal fare lusinghiero dell'uomo e ha capito che c'era qualcosa di losco sotto. La discussione è finita con il Don che, deluso, se n'è andato con la sua silenziosa guardia del corpo, e la sarta ha ringraziato i due. In particolare Belor, a cui ha donato un vestiario da esploratore. Nelyan, da sola, ha incontrato il signor Petruzzi, uno gnomo cartografo che ha avuto alcune noie: qualcuno gli lanciava delle pietre contro il suo negozio di notte, le guardie avevano investigato ma non ha trovato nulla. Dopo una discussione ha proposto alla donna di stare a guardia del suo negozio e, se riusciva a risolvere il problema, l'avrebbe ricompensata con tre cartine. La donna ha accettato, poi è stata in giro per vedere il mercato. Tarkus ha cominciato a sentirsi seguito da lei, e non si può certo dire che i due siano diventati amici... alla fine i tre, ognuno con un proprio motivo, è andato alla Caserma di Sandpoint per trovare lo Sceriffo Hemlock. Questi stava controllando la condizione di armi ed armature dei suoi uomini: la festa di domani è troppo importante, e certamente qualche malintenzionato potrebbe essere così stolto da tentare qualche danno contro gli abitanti. Alamos ha discusso del suo incontro con il "Don", ma Belor non può certamente buttare in gattabuia qualsiasi persona che potrebbe dare l'impressione di essere un poco di buono (cosa che ha aumentato la diffidenza di Alamos nei confronti dello sceriffo). Tarkus, d'altro canto, è rimasto contento nel trovare un suo "compaesano" a Sandpoint, anche se forse non gli ha fatto piacere vedere che questi ha abbandonato le usanze del suo popolo (Belor non reca il caratteristico tatuaggio sul volto, che indica che lo shoanti ha raggiunto l'età adulta). Nelyan ha voluto sapere più informazioni sugli Sczarni, ma a parte gli ultimi avvenimenti lo sceriffo non ha saputo dire molto. Certamente gli Sczarni sono insidiosi come scarafaggi, ma dopo aver smantellato il giro di droga i criminali non si sono fatti più vedere in giro. E così, mentre Alamos ha passato le giornate saltando da un albero all'altro (non chiedetemi perché xD), Tarkus è rimasto ad addestrarsi nella Caserma di Sandpoint, e Nelyan ha fatto da guardia al negozio del cartografo. I vandali non erano criminali Sczarni, come lei supponeva, ma due bambini che volevano colpire l'insegna della pergamena appesa sopra la porta. Dopo aver risolto il mistero (e messo in fuga i due bambini), è andata a richiedere la sua ricompensa. Lo gnomo le ha concesso una pergamena della città di Sandpoint e del suo circondario. Una terza pergamena doveva essere una mappa della regione di Varisia, ma lo gnomo voleva proporle in cambio una pozione magica (che aveva più o meno lo stesso valore di mercato). La donna ha però rifiutato e, mostrando le sue doti "persuasive", ha saputo convincere il negonziante a cederle la terza mappa. Fine del primo giorno, il seguente topic è il seguito e conclusione della prima sessione
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