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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/05/2015 in tutte le aree

  1. Mi ero fortemente interessato alle campagne horror qualche anno fa ottenendo anche un paio di risultati molto soddisfacenti. Nella mia ottica esistono due grosse tipologie di campagne horror: 1) horror per ambientazione 2) horror per atmosfera Nel primo caso avrai una realtà: Creature, classi, png, fenomeni di stampo horror (In tal caso sono fondamentali manuali quali Eroi dell'orrore e i manuali d20 di Nefandum -forse scritto con ph, non ricordo -), ma non è detto che i toni della narrazione siano horror (esempio principe Resident Evil 5,6 e tutti i giochi Action Horror) Nel secondo caso invece a essere horror è la narrazione, il tono da te adottato nella descrizione di ogni singolo dettaglio. In tal caso non c'è manuale che tenga: L'unica cosa che conta è la tua bravura nella descrizione delle scene, creazione dell'atmosfera e coinvolgimento dei giocatori, aspetto che è fondamentale in un horror (mi ricordo che feci una sessione horror che portò i pg all'isteria utilizzando solamente un humber hulk come antagonista in una cittadina) Una campagna può essere horror per il motivo (1), ma non riuscirai mai a ottenere una campagna totalmente horror per del tipo (2): L'horror come metodo di narrazione è efficace se usato con parsimonia, preferibilmente in campagne one-shot dove i personaggi potrebbero morire in qualunque momento, in ogni caso nella progettazione di una campagna horror sono entrambi aspetti fondamentali da non trascurare e da mantenere sempre separati... Terminata questa premessa posso darti solo alcuni semplici consigli: -una avventura sandbox in un luogo di dimensioni possibilmente ridotte, ma con una forte componente di trama è la migliore avventura horror. Lo dico per esperienza: Limitando il luogo e amplificando le possibilità dai un forte senso di spaesamento ai pg, molto utile in un horror. -pianificazione e improvvisazione sono più che fondamentali. Perché la tua campagna tenga e coinvolga maggiormente i pg è fondamentale arricchirla di quanti più dettagli puoi, ciò aumenterà il coinvolgimento dei pg, soprattutto durante le descrizioni. Allo stesso tempo è fondamentale saper improvvisare bene e in fretta: Avrai un mare di dettagli da tener conto e farlo in fretta è importante soprattutto nel caso (2) di un horror con tipo di narrazione. -parlane ai pg: L'atmosfera horror è una delle più difficili da creare, pa -parlane ai pg: L'atmosfera horror è una delle più difficili da creare, parlane coi tuoi pg e assicurati siano d'accordo -la narrazione è meglio di un buon incontro: Dai più importanza agli incontri di trama che ai puri dadi -una buona trama e png fanno tutto da soli: La trama fa da padrone in una campagna horror, curarla nei dettagli è fondamentale. Allo stesso tempo i png sono gli attori di questa trama, vale la pena di caratterizzarli bene e dettagliatamente Spero di esserti stato utile, anche se ho cercato di dare consigli generici che magari non interessano in tuo caso specifico... Scusate il doppio post, ma avevo un problema con il browser e non ho capito con modificare i vecchi post via tapatalk...
    2 punti
  2. Ho provato a cercare, ma non c'è nessuna errata. Inoltre si fa più volte riferimento a come se avesse le capacità magiche... Significherà, come hai detto tu, che deve prendere gli incantesimi da sè
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  3. Appunto! io non voglio offendere nessuno sia ben chiaro Ognuno ha il diritto di divertirsi come vuole!
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  4. Mi introduco per sottolineare che in ad&d è stato tradotto in italiano dalla RIPA prima (che ha tradotto gli incantesimi in un modo ad esempio Pelle Coriacea dei maghi IV° livello9. Nella ristampa diventa Pelle di Pietra. questo è un esempio. Personalmente stiamo scrivendo compendi su ad&d con Elayne del forum. Se servono notizie... ma mi sembra che greymatter abbia esaurito l'argomento commenti. Io non osono così negativo, ma ha spiegato tutto il suo punto di vista che in parte condivido (quasi tutto). ad&d la trovo più semplice anche se meccanicamente sueprata dlle successive edizioni 3.x.
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  5. Come da SRD, oli o pozioni sono contenute in fialette di vetro o ceramica (1), vale a dire cilindri del diametro di 1 pollice e alti 3 che contengono un'oncia di liquido (2). Io direi (imho) che una borsa da cintura ne contiene facilmente una dozzina (per un peso totale, ad occhio, di mezzo kg).
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  6. Annusagli la veste, se puzza di zolfo... comunque stai attento che non ti vedano farlo, qualcuno potrebbe fraintendere, è pure un minorenne... Scherzi a parte, hai detto che per te è logico che maghi e stregoni si disprezzino (come accadeva in Neverwinter) però sarei curiosa di sapere perché la vedi così, e comunque, anche se da ambientazione ciò non avvenisse, niente vieta al TUO personaggio di farlo, per motivi suoi, e di agire di conseguenza. Certo se al tuo gruppo non interessa molto ruolare, questo dettaglio rimarrà un orpello, però prima di tutto ti consiglio di parlarne con il DM, che potrebbe trovare il modo di accontentarti almeno in parte... dopotutto anche tu sei un giocatore a quel tavolo, penso che tu abbia diritto di avere la tua parte di soddisfazione, ovviamente senza pretendere troppo o cercare di forzare gli altri. Purtroppo c'è chi non è interessato o non è capace a interpretare, e spesso cercare di coinvolgerli è controproducente, poi ci sono quelli che non sono capaci ma sono interessati e lì l'effetto è disastroso. Disastroso. (E te dirai, ma che giochiamo a fare alla 5E se non vogliamo interpretare? XD)
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  7. Ti consiglio, magari di controllare le versioni Pathfinder, che sono più sensate in alcuni casi (pur rimanendo molto forti e comunque insensate in altri, come metamorfosi di un oggetto). In questo caso portale riduce il numero di dadi vita al caster level, invece che al doppio. Se ti serve qui c'è la lista completa degli incantesimi core. Ad ogni modo, io personalmente mi limiterei a dare forti restrizioni agli incantesimi in sé. Introdurre un TS per labirinto, ad esempio, lo rende l'ennesimo SoS, lasciarlo così com'è vuol dire giocare sempre gli scontri numerosi con un avversario in meno; non potendo bilanciarlo, io lo toglierei in toto.
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  8. 2) Anche se si viene spinti contro la propria volontà (in seguito a un bull rush, ad esempio), si provoca ado. Quindi direi che anche se si viene trascinati. Potrei sbagliarmi, ovviamente.
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  9. Sì ma lui ha chiesto quante borse stanno su una cintura, se non ho capito male. Ora presumendo che siano tipo scarselle, direi due, una per fianco. Dietro no perché non è plausibile che si riesca a estrarre velocemente un oggetto da una borsa dietro la schiena; davanti nemmeno perché poi non cammini. Basta provare.
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  10. 1) Sul manuale di ambientazione di Forgotten Realms esiste la cintura delle pozioni. Se non erro quell'oggetto può portarne sei (e ti permette di estrarle, ma non di berle, come azione gratuita) ma se vuoi semplicemente una cintura con delle pozioni, non esistono regole in merito e non avrebbe senso il contrario. E' una cintura, compri tot borse per tot pozioni. Quante ce ne vanno vedi con il master. 2) Teoricamente semplicemente lo alza (o lo trascina) via, però se il quadretto è minacciato l'ado lo becca chi compie l'azione e non chi è svenuto. 3) Partiamo dal fatto che non puoi caricare attraverso un quadretto occupato, a meno che non hai travolgere. Entrare nel quadretto occupato da qualcuno vuol dire letteralmente andargli "contro", ed a meno che il tizio non abbia intelligenza 1 capirà che qualcuno di invisibile l'ha appena urtato. Mi dilungherei ma ancora devo andare a letto e quindi... In ogni caso nulla di quello che hai scritto esula dalle regole. Quante pozioni entrano in una borsa non deve essere specificato dal gioco, una persona svenuta per essere trascianata\alzata via conta a tutti gli effetti come un oggetto inanimato. Le regole spiegano anche cosa succede nell'entrare in una casella occupata o cosa comporta essere invisibili. Spero di aver risolto qualche tuo dubbio. P.S.: Per la domanda sulle azioni di disturbo non saprei che dirti. Dai fuoco ai pantaloni della gente, quello sicuramente distrae. *Mi hanno pure ninjato*
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  11. si certo! tutto può! ..può anche esser mollato! (..come facemmo noi col vecchio DM che faceva lo str**zo..) dopodichè il DM, visto che tutto può, può vedere se riesce a giocare a D&D da solo
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  12. Mi scuso se la mia risposta è un pò tardiva, ma ho visto solo ora, ed è un topic che anch'io avevo ricercato tempo fa. Nel manuale Unveiled Master, un open content che il tuo DM probabilmente non ammetterà, comprende tre golem creati dai mind flayer in cui si può entrare. Per funzionare necessitano che il proprietario abbia dei punti potere inutilizzati, altrimenti rimangono dei semplici costrutti. Hanno installata l'arma preferita del possessore, che la può usare dal suo interno, beneficiando dell'armatura naturale del golem come bonus di armatura. Li ho sempre trovati un'idea stupenda, ma potenzialmente esagerata, il bonus di armatura è molto alto, ma il tuo DM potrebbe ridurlo di conseguenza, e potrebbe funzionare se il tuo artefice ha ancora delle infusioni pronte. Per regolamentare ancora questi costrutti va notato che sono paragonabili ad artefatti minori, le cui regole di creazione sono andate ormai perdute, li puoi solo trovare in qualche dungeon veramente antico. Da quanto ho capito eri interessato ad avere spazio libero nel costrutto per lavorare indisturbato, per quello potresti usare un mostro del MM3, il Siege crab(Granghio da assedio), ha all'interno una stanza 3x3, ma è anche un GS 14, non so se la campagna è di così alto livello. Se invece ti prepari per i livelli epici c'è un costrutto fatto esattamente per quello, la Cripta vivente, una sorta di costrutto-stanza che si sposta dimensionalmente a tuo comando, contiene le tue ricchezze epiche e attacca eventuali trasgressori, GS esagerato, 33, ma spero di averti messo nella direzione giusta, magari il tuo DM con qualche manuale alla mano può depotenziarli fino a che non le piacciono. Buon game a fare iron man!
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  13. ecco, l'iniziativa nella 1e era un casino. L'idea più o meno era (dopo aver determinato la sorpresa): 1) ognuno dichiara la propria azione 2) ogni round tiri l'iniziativa, mi pare con 1d6, per ogni 'side' del conflitto; chi ottiene di più vince. In alcuni casi avevi dei modificatori al tiro 3) il master determinava cosa succede in base all'ordine in cui le azioni dichiarate si svolgevano. Detto così sembra semplice, ma c'erano tanti modificatori e corner case, per cui era abbastanza complicato... è difficile farti un resoconto completo sia per la complessità sia per i ricordi che non sono freschissimi. Giusto per fare un esempio: se un personaggio aveva più attacchi, attaccava in turni diversi. Per es. se due personaggi, A e B, ciascuno con due attacchi, si scontrano, e A vince l'iniziativa, hai: primo attacco di A, primo attacco di B, secondo attacco di A, secondo attacco di B. Lanciare incantesimi era particolarmente complicato, perché se l'iniziativa era inferiore al tempo di lancio dell'incantesimo, i mostri agivano prima dell'incantatore. Nella 2e è molto più semplice: tiri 1d10, chi fa meno vince l'iniziativa. Non mi ricordo se era una regola opzionale o era così di default, ma c'era la possibilità di modificare il tiro dell'iniziativa sulla base dell'arma che stavi usando (che aveva un fattore velocità) e dell'incantesimo che stavi lanciando (es. gli incantesimi di 9° livello davano dei malus pesanti all'iniziativa). Comunque anche usando queste regole opzionali (se lo erano) era più semplice che della 1e. Questa in effetti è una cosa che la 2e migliora molto. Ci sono dei reprint sia della 1e che della 2e. Quelli della 1e dovrebbero essere uguali agli originali, quelli della 2e se non sbaglio sono reprint dell'edizione revisionata del 1995 (questa: http://www.lyberty.com/encyc/articles/dnd/img/phb_2ed_r2.gif) Puoi dire che la 2e corregge errori della prima edizione allo stesso modo in cui la 3.5 corregge errori della 3.0, o in cui Pathfinder corregge errori della 3.5. È un aggiornamento, però di per sé sono giocabili entrambi. Premessa: io ho più esperienza con la 2e che con la 1e. Ho giocato con la 1e ma è stato per poco e non posso dire di conoscerla bene. Per quanto mi ricordi, le regole della 2e erano complessivamente spiegate meglio e più chiaramente nei manuali (che per il mio gusto erano anche più belli). Tuttavia c'erano un sacco di supplementi e regole opzionali, per cui me la ricordo molto "confusionaria" come edizione. Allora avevo appena iniziato a giocare, e non ci facevo caso, ma anni dopo, rileggendo i manuali e rigiocandoci, mi sono accorto di quanto il sistema fosse un'accozzaglia malassortita di regole disomogenee tra loro. Per dire, prima ho menzionato il ladro. Il ladro era l'unica classe che avesse le abilità muoversi silenziosamente, scassinare, svuotare tasche etc. Aveva una percentuale di base (%) che potevi aumentare con il livello. Ogni livello prendevi un tot di punti % che potevi aggiungere alle tue percentuali nelle abilità 'ladresche'. Esatto, nessuna CD; magari il DM ti dava una penalità ma non esisteva il concetto di CD. "E se un personaggio diverso dal ladro vuole provare a muoversi silenziosamente?" Boh! Teoricamente solo il ladro può fare questa prova. Capisci cosa intendo? Io ho ricordi piacevolissimi della 2E, ma lasciando stare la nostalgia, il sistema della 3.x come design è nettamente superiore a quello della 2E. Purtroppo per me non avrà mai lo stesso fascino perché ho iniziato a giocare con la 2E e quella per me sarà sempre l'edizione più bella. La 1e, quando ci ho giocato, mi è sembrata più scarna ed essenziale, ma non saprei dire quanto la mia impressione sia stata filtrata dal DM con cui giocavo. Te la consigliavo essenzialmente per questo, ma prendi con le molle questo suggerimento e leggi un po' di thread in giro per l'internet. In ogni caso tieni conto che è più o meno lo stesso gioco... nel senso, tra AD&D 1e e 2e più o meno c'è la stessa differenza che c'è tra D&D 3.5 e Pathfinder. La maggior parte dei problemi della 2e ce li ha anche la 1e. Se il fatto che la 2E sia più "nuova" (i reprint del 2012 sono usciti originariamente nel 1995 mi pare) e più aggiornata ti rassicura, vai con i reprint della 2E. Per quel che vale, per essere AD&D è ottima ed è l'edizione a cui sono più legato dal punto di vista affettivo Ti consiglio però di usare i tre manuali di base e basta. certo. Vedi tu nel senso, non si può negare che AD&D sia un sistema vecchio. Se fosse il 1993 probabilmente sarebbe un bel sistema da giocare, ma nel 2015 (specialmente venendo dalla 3.x) ti sembrerà molto datato. Se non ci hai giocato allora, non so se si può essere in grado di apprezzarla oggi come oggi, specie venendo dalla 3.5. Cioè, secondo me non ci sono molte buone ragioni per giocare ad AD&D 2E nel 2015, se non per nostalgia. Non lo dico per scoraggiarti eh! Aspettati un gioco molto semplice, dove non ci sono molte possibilità per ottimizzare e personalizzare, e con alcune regole bizzarre. Comunque, come ti scrivevo, una possibilità (specie prima di investire i soldi nei 3 manuali) potrebbe essere quella di provare qualche retroclone, o almeno darci una lettura. Molti sono gratuiti, e hanno il vantaggio di ricreare il feel di giocare a D&D negli anni '80 ma con meccaniche un po' più moderne. AD&D 1e è molto simile a questi giochi, per cui se ti piacciono/ti ispirano sai che ti piacerà anche AD&D. Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Sword and Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Dark Dungeons http://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/darkdungeons.html OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ vedi: http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd-id/
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