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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/04/2015 in tutte le aree

  1. Salve a tutti~! Per un ambientazione che sto creando mi sono ritrovata a dover fare delle regole che riguardano le corse. Ho scritto chocobo perché sono le cavalcature standard della mia ambientazione, ma le regole possono valere per qualsiasi tipo di cavalcatura. In teoria le regole sono complete (ma magari non chiarissime), perciò volevo chiedervi cosa ne pensate. Migliorie, critiche, suggerimenti.. ammetto di non averle ancora playtestate. Corse dei Chocobo Ci sono diverse tipe di corse di chocobo: le corse semplici, le corse ad ostacoli, e le corse miste. Ogni corsa è composta da un numero di sfide che dipende dalla lunghezza della corsa. Le sfide sono determinate dal tipo di corsa. Ogni sfida fornisce punti vantaggio, e a fine corsa chi ha ottenuto più vantaggio ha vinto. Si ha un incontro quando un fantino raggiunge un altro fantino, se la sfida lo concede. Per superare in vantaggio un altro fantino è obbligatorio disputare un incontro. Se l'incontro è superato, applica il vantaggio che mancava da applicare, se ce n'era. Se l'incontro non è superato, il vantaggio che si era guadagnato non viene applicato. Esistono le seguenti sfide: Partenza(Sempre): Descrizione: la partenza. Chi è più reattivo, è in vantaggio. Prova: Sia il fantino che il chocobo fanno una prova di iniziativa,e si usa la peggiore: per ogni 5 di iniziativa, si ottiene 1 punto vantaggio. Speciale: non possono esserci incontri durante questa sfida. Tratto piano(Corsa semplice, Corsa mista): Descrizione: un tratto in linea retta, o con una curva larga. Si ottiene 1 punto vantaggio per ogni 10 piedi di velocità del chocobo. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare. Per ogni 10 della prova ottiene 1 punto vantaggio. Speciale: Durante il tratto piano sono concessi gli incontri. Curva Stretta (Corsa semplice, Corsa Mista): Descrizione: una curva stretta. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e ottiene 1 punto vantaggio per ogni 10 della prova. Speciale: Durante una curva stretta sono concessi gli incontri. Ostacolo (Corsa ad ostacoli, Corsa Mista): Descrizione: questo ostacolo è da saltare in altezza. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e il chocobo una prova di acrobazia (salto), e si usa la peggiore. Le CD variano, ogni piede di altezza aumenta la CD di 4. La CD minima è 8 e la massima è 24. Superare la prova da +2 vantaggio e fallirla -2. Speciale: Durante un ostacolo non sono concessi gli incontri, ma i sorpassi sono automatici. Salto in lungo (Corsa ad ostacoli, Corsa mista): Descrizione: un salto oltre una fossa o un canale. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e il chocobo una prova di acrobazia (salto), e si usa la peggiore. Le CD variano, ogni piede di lunghezza aumenta la CD di 1. La CD minima è 8 e la massima è 24. Superare la prova da +2, mentre fallirla da una penalità di -2 o addirittura di fuorigioco (dipende dall'ostacolo). Speciale: Durante un salto non sono concessi gli incontri, ma i sorpassi sono automatici. Dribbling (Corsa ad ostacoli, Corsa Mista): Descrizione: una serie di pali verticali da evitare. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e il chocobo una prova di acrobazia, e si usa la peggiore. La CD varia da 10 a 25 .Superare la prova da +2 vantaggio e fallirla -2. Speciale: Durante il dribbling non sono concessi gli incontri, ma i sorpassi sono automatici. Risolvere un incontro (la scelta è di chi vuole sorpassare): Sorpasso Semplice: Entrambi i fantini fanno una prova di cavalcare. Se l'attaccante fa di più, il sorpasso ha successo e ottiene +1 vantaggio (e applica qualsiasi vantaggio rimasto dalla prova precedente). Se l'attaccante fallisce, il difensore può decidere di effettuare una manovra sporca, altrimenti l'attaccante perde 1 punto vantaggio. Manovra Sporca: Si tratta di una collisione voluta. L'attaccante effettua una prova di CMB col suo chocobo. Il difensore può decidere come reagire (prima che i dadi siano tirati): Resistere: La CD da superare per l'attaccante è la CMD del chocobo del difensore. Se l'attaccante supera la prova, il difensore perde 2 vantaggio. Se la prova supera di 10 o più la CD, il difensore deve effettuare una prova di cavalcare con CD il risultato della prova dell'attaccante o essere disarcionato. Se l'attaccante fallisce perde 1 vantaggio. Contrattaccare: Anche il difensore effettua la stessa prova dell'attaccante. Chi perde l'incontro perde 2 vantaggio. Se una prova supera di 10 o più la prova dell'altro, chi ha fatto meno deve effettuare una prova di cavalcare con CD il risultato della prova dell'altro o essere disarcionato. Schivare: La CD da superare per l'attaccante è la prova di acrobazia del chocobo avversario a cui si somma metà del bonus a cavalcare del fantino. Se l'attaccante supera la prova, il difensore perde 2 vantaggio. Se la prova supera di 10 o più la CD, il difensore deve effettuare una prova di cavalcare con CD il risultato della prova dell'attaccante o essere disarcionato. Se l'attaccante fallisce perde 1 vantaggio.
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  2. Il problema è che non è mai stato chiarito se gli incantesimi ricadono sotto capacità straordinaria, soprannaturali o capacità magica oppure se sono qualcosa di completamente diverso e a parte. Quasi tutti nelle guide considerano che il pastore planare abbia accesso anche agli incantesimi perché è forse l'unico caso in cui tramite una trasformazione di vario genere si è in grado di ottenere tutte le capacità di una creatura (straordinarie, soprannaturali e magiche) e quindi per estensione si suppone che abbia anche accesso agli incantesimi che devono rientrare in almeno una delle tre categorie. Non è mai esplicitato chiaramente che sia possibile, che io sappia, ma viene preso come un chiaro intento degli autori.
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  3. La questione è complessa. Una parte delle regole dice che le Special Abilities (ovvero gli Special Attacks e le Special Qualities) sono straordinarie, soprannaturali o magiche. Questo sembra implicare che ogni entry in una delle due voci appartenga per forza a una delle tre categorie. D'altra parte, la capacità di lanciare gli incantesimi non corrisponde alla descrizione di nessuna categoria di capacità. Anche prendendo per buona la regola generale (lanciare incantesimi deve essere per forza una capacità straordinaria, soprannaturale o magica) ci si ritrova bloccati al passo successivo: lanciare incantesimi non può essere classificato in nessuno dei tre modi. Un bel paradosso.
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  4. Ed infine, la Leucrotta. “La leucrotta, fiera velocissima della taglia di un asino selvatico, possiede il posteriore di cervo, il collo, la coda e il petto di leone, la testa di tasso, gli zoccoli fessi, la bocca che si apre fino alle orecchie e un osso continuo al posto dei denti; dicono che questo animale sia capace di imitare la voce umana.” Plinio il Vecchio, Storia Naturale, libro VIII Leucrotta Mostruosità grande, caotico malvagio [TABLE] [TR] [TD]Classe Armatura Punti Ferita Velocità[/TD] [TD]12 45 (6d10+12) 18 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA [/TD] [TD]16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) [/TD] [/TR] [TR] [TD]Percezione Percezione passiva Lingue Sfida [/TD] [TD]+3 13 - 2 (450 PE)[/TD] [/TR] [/TABLE] Imitazione. La leucrotta può imitare qualsiasi suono abbia udito, comprese le voci. Una creatura che senta il suono può riconoscere che si tratta di un’imitazione riuscendo una prova di Saggezza (Intuizione) CD 14. Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Mascella potente. La leucrotta col morso riesce a distruggere gli oggetti di metallo ferroso (o meno resistenti) non magici. Se l’oggetto non è indossato o trasportato, il morso ne distrugge un cubo di 30 centimetri di spigolo. Se l’oggetto con cui entra in contatto è un’armatura o scudo di metallo indossati o trasportati, questi subiscono una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che forniscono. Le armature ridotte a CA 10 o gli scudi che scendono ad un bonus di +0 sono distrutti.
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  5. Secondo me hai una crisi di identità, o fai il Blaster o fai il God, inoltre sprecare due talenti per fare un incantesimo che almeno il 50% dei mostri lo resiste non è conveniente. Essendoci il druido in squadra, non metterti ad evocare è poco utile ai bassi livelli, lo farai a livello 11/12 (se proprio non hai altro da fare nel turno) Io sconsiglio Incantrix (se l'obbiettivo è god) Come CdP io consiglierei 7 di Mage of Arcane Order, 3 di Master Specialist e il restante Arcimago (ricordiamo che vuoi fare il GOD) In alternativa 7 di Master Specialis (al 7° livello potrai fare tutti gli incantesimi con tempo di lancio 1 azione, come azione swift) 3 di Paragnostic Apostole , il resto Arcimago Inoltre se dovete arrivare a livelli alti, prendi in considerazione di toglierti il famiglio. Per il controllo del campo soliti incantesimi che mi sembra strano che non hai citato: - Immagine silenziosa, Unto, Ragnatela (due di questi incantesimi potenzialmente blocca un esercito), Polvere luccicante, Sciame, Muro di sabbia Questi incantesimi li tirerai sempre prima di ogni cosa
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