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  1. kayn

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  3. Tayan Chingachgook

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/03/2015 in Messaggi

  1. Magari la fortezza ha un fossato attorno e un sistema di scarico dei liquami che vi scola dentro. L'accesso é protetto da una griglia ed é sott'acqua, ma la griglia é arrugginita per la mancanza di manutenzione e può essere rotta con una prova di forza. Se i pg riescono a non affogare (possono usare canne di bambù per respirare) dovranno nuotare trattenendo il fiato nella prima parte del canale di scolo e poi potranno sbucare nei sotterranei...o nelle latrine!
    1 punto
  2. Guarda, ti do un mio parere personale, ma penso che la regola di lasciare libertà completa ai giocatori sia sopravalutata. Mi spiego meglio, i giocatori voglio due cose: - Sentirsi protagonisti (libertà d'azione) - Vivere una bella storia (esattamente l'opposto) I due aspetti naturalmente si ostacolano l'un l'altro, il migliore dei master per me è quello che riesce a tenersi in perfetto equilibrio tra le due cose. Ha un piano in mente, sa bene cosa deve accadere e in che direzione incanalare i pg, ma riesce a plasmare il come in risposta alle azioni dei pg, tanto che ai loro occhi apparirà come se il tutto si sia generato naturalmente dalle loro azioni. Per ottenere questo effetto, il contorno è fondamentale. Il mondo deve reagire alle piccole azioni dei pg, solo così apparirà vivo. In un mondo vivo saranno loro ad aver condotto la storia dove tu avevi pianificato Separa le azioni in due filoni quando pianifichi, principali e secondarie, e poi al tavolo tieni le principali quanto più attinenti alla trama possibile mentre lascia ai giocatori il piacere di scoprire le conseguenze secondarie delle loro scelte. Ti faccio un esempio dato dalla mia ultima giocata. Il gruppo ha avuto un grosso pacchetto di informazioni, ed è venuto a conoscenza di più fazioni con interessi contrastanti. Prima di mettersi in viaggio, uno dei pg è andato dal parroco per ottenere informazioni ed ha fatto esattamente il contrario. Il parroco fa parte della fazione nemica ed il pg lo sapeva bene. Invece di ottenere informazioni dal parroco, gli ha rivelato i piani dei pg per il prossimo futuro, finendo infine anche per lanciare accuse in maniera del tutto immotivata. (lo ha accusato di venerare in realtà un vampiro e il male... una cosa campata in aria che mi sono alterato io sul serio al tavolo come se mi avesse offeso personalmente... va be' ) Dopo una cazzata del genere, oltretutto a inizio avventura, la trama dovrebbe realisticamente finire qua: il parroco avverte chi di dovere e i pg non lasciano neanche la città, fine. Perchè questo avrei dovuto fare, se credessi nel lasciare vera libertà ai pg. Ho scelto invece di lasciar continuare l'avventura sul suo filone, e le conseguenze di questo evento si vedranno nel tempo: tre sicari li seguiranno e a breve metteranno loro i bastoni tra le ruote, il pg si beccherà una taglia dalla malavita cittadina e non potrà rimettere piede in città tranquillamente, nel tempo poi una fazione, che sarebbe dovuta comparire più avanti, vedendo i suoi sicari sconfitti si renderà conto della pericolosità dei pg e entrerà in gioco prima, rendendo le cose più complicate per loro. (Il fattore tempo è fondamentale, ricordati anche a distanza di sessioni di presentare loro conseguenze, non è semplice lo so, ma serve sempre a dare l'illusione di un mondo vivo e non comandato da te.*) Per concludere il tutto, il pg e gli altri dovranno rendersi conto in game che tutto ciò è conseguenza delle azioni di questo giocatore, e spero oltretutto che il gruppo glie la farà pesare in game. La trama proseguirà allo stesso modo di come pianificato, ma questo non vuol dire che le conseguenze non si vedranno, in questo modo il mondo appare vivo. Ti faccio anche un contro esempio, un'avventura che lascia i pg liberi di esplorare, parlare con chiunque e risolvere quest senza una trama portante, annoia dopo poco. L'eccessiva libertà è dannosa per la trama, questa è la filosofia con cui mastero *: Ps, un consiglio per riuscire a gestire umanamente questo aspetto. alla fine di ogni sessione riassumi le scelte che hanno compiuto i pg e pianifica che conseguenze avranno sulla trama principale a distanza di sessioni, fissando già come e sopratutto quando. Dopo qualche settimana, o anche un mese o più, riprendi in mano gli appunti e sei pronto per mazzoliarli va be, persino se li punisci, li stupirai in positivo in ogni caso. Il mondo dei pg è una creatura viva abbiamo detto, ci mette del tempo a reagire, le voci devono circolare, gli eserciti devo muoversi, gli intrighi compiersi, ma alla fine reagisce. con questo "trucco" le conseguenze si sentiranno, e anche sulla trama principale, ma avrai il tempo di pianificare l'impatto scenico e la struttura del racconto e non dovrai improvvisare là per là.
    1 punto
  3. Ciò che vedi dalle recensioni non ti esalta particolarmente. Il One Eyed Booster è un localaccio ai margini della zona di combattimento, mal frequentato e dalla pessima reputazione. Secondo le immagini dello street view, si tratta di due piani di palazzina in cemento.
    -1 punti
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