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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/02/2015 in tutte le aree

  1. La Wizards of the Coast ha appena annunciato l'uscita di un nuovo videogioco targato D&D, basato sulla Nuova Edizione e strutturato per essere un gioco cooperativo il più possibile vicino alla tradizionale esperienza del Gdr: http://dnd.wizards.com/products/digital-games/pc/sword-coast-legends Sword Coast Legends, infatti, progettato dal direttore di "Dragon Age: Origins" Dan Tudge, è un Gdr videoludico in cui da 1 a 4 giocatori hanno la possibilità di giocare a una Avventura ambientata nei Forgotten Realms, mentre un DM avrà la possibilità di creare i dettagli dell'Avventura stessa. Il gioco dovrebbe avere le seguenti caratteristiche: - Una campagna per Singolo Giocatore creata dai membri del team della Wizards - La possibilità di scegliere fra 5 Razze e 6 Classi giocabili per creare il proprio avventuriero. - ritorno alla visuale isometrica, con la possibilità di utilizzare la pausa tattica, poter eseguire combattimenti tattici e con la presenza di Storyline. - la presenza del Dungeon Master Mode, attraverso cui si potrà creare una propria avventura da far giocare ai propri amici per conto proprio, oppure crearne una dal vivo, nella quale i giocatori potranno incontrare le sfide che il DM gli porrà davanti man mano che i PG procedono nei dungeon. - Ambientato nei Forgotten Realms, incentrato sulle regole della 5a Edizione di D&D e popolato da leggende e storie tratte da D&D. EDIT: Grazie, The Stroy, per la correzione "visuale isometrica". ^^ Anni fa non mi sarebbe sfuggita come definizione... Nell'articolo originale, accessibile al link postato in alto, potete vedere il trailer del gioco. Qui di seguito eccovi alcune immagini:
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  2. non so, io partirei dal 1600 (circa), quando il principio di autorità venne messo in discussione, dichiarandolo non valido ai fini dell'indagine sul mondo. (in particolare veniva contrastata l'opinione di aristotele). ecco, per dire: D&D non significa dedalo dixit. per quanto riguarda il tuo esempio del chiodo: "ora puoi usare il mantello come un chiodo per piantare gli oggetti" "ah, quindi viene attirato dalle calamite? perchè i chiodi sono di ferro..." (e già che sto facendo il pedante: un tale disse "per analogia si può provare qualunque cosa") altra questione: se gli attacchi dell'arco sono attacchi in mischia, allora a cosa serve un talento per fare attacco poderoso a distanza? inoltre: anche un arco normale può colpire entro 3 metri... ma non è che diventa un'arma da mischia () per il resto c'è poco da discutere: tra tutto il materiale linkato non c'è nulla che confermi la possibilità di fiancheggiare con l'arco. 2 Spoiler: devo dirlo per onestà intellettuale: l'associazione tra la mia esternazione "dedalo dixit" e l'abbreviazione "D&D" non è mia, ma di drimos. gloria gloria gloria al capellone.
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  3. 1 punto
  4. Aprite la porta che dal laboratorio conduce in un corridoio, che poi svoltano verso destra. Mappa Spoiler: Arrivate infine ad un punto in cui cumuli di pietre infrante, terriccio e alcuni picconi rovinati giacciono ai margini di questa stanza. Il pavimento al centro della stanza è stato scavato per portare alla luce un'antica scalinata a chiocciola, palesemente di fattura più antica dello scantinato circostante, che scende oltre lo strato roccioso sottostante. E' evidente come questo passaggio che porta nel sottosuolo sia più antico del maniero stesso, e che sia stato murato molto tempo fa, per poi essere riaperto da poco. Un orribile fetore, simile a quello di carne putrefatta, sale dall'oscurità sospinto da una brezza gelida. Intenti a scoprire cosa si cela al di sotto vi avvicinate ma non appena Emerald mette piede sul primo gradino.... @Emerald (ma leggete pure tutti) Spoiler: Improvvisamente sei preda di una visione, come altre volte in questo maniero. Vedi Aldern Foxglove, sporco, sudato e dallo sguardo spiritato che colpisce il pavimento pietroso di questa stanza con un piccone, Ad ogni colpo l'uomo bofonchia due parole: "per te". Sai istintivamente che Aldern si riferisce proprio a te, e nessun altro, non come in altre visioni in cui eri posseduta dallo spirito di un membro della famiglia Foxglove. Infine Aldern sfonda il pavimento della camera, distruggendo la barriera di pietra che la separa da quella sottostante, ma improvvisamente un'orda di ghoul urlanti emerge dall'oscurità, afferrano Aldern che si dimena disperato e lo trascinano di sotto. Un attimo dopo i ghoul rivolgono lo sguardo su di te, ma sei paralizzata, non puoi muoverti, mentre i mostri in un attimo ti sono addosso. Le loro mani artigliate si chiudono sulle tua braccia, gambe, testa, decide e decine di braccia cadaveriche ti afferrano e trascinano inesorabilmente di sotto, in un abisso nero, senza che hai la possibilità di ribellarti. Mentre cadi nell'oscurità apri la bocca per urlare, ma nessuno suono ne fuoriesce, infine perdi conoscenza..... @Tutti gli altri Spoiler: Quando Emerald tocca il primo gradino si immobilizza, con lo sguardo perso nel vuoto. La cosa dura solo un istante, poi vedere Emerald che sembra dimenarsi, poi improvvisamente, senza che nulla l'abbia toccata, viene trascinata a velocità prodigiosa verso il basso, sparendo in un attimo nell'oscurità in cui le scale scendono. Vi sporgete per guardare, ma non vedete nulla, Emerald è come sparita, risucchiata dal vuoto. @Arkteus, Chaine Spoiler: Percezione: un attimo prima che Emerald fosse trascinata in basso, nei punti delle braccia e gambe in cui non indossa armatura, avete notato che la sua pelle aveva delle "impronte" come se delle mani invisibili la stessero stringendo molto forte.
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  5. Spero solo che distribuiscano il toolset come a suo tempo accadde per nwn1&2, e che sia possibile giocare in più di 4 giocatori creando degli shard come tuttora a distanza di anni avviene con nwn. Faccio notare che l'utilizzo e la perfetta implementazione della 3.5 in ToEE portarono ad un gioco che è una ****** immane, totalmente privo di trama e spessore (se si esclude il profilo tattico), con personaggi piatti e mal caratterizzati (cosa che se è ovvia per i PG creati dall'utente, lo è meno per tutti i PNG con i quali questi vengono a interagire). Il gioco di ruolo non è un insieme di regole, bensì un insieme di storia (narrata collettivamente da un gruppo di persone) ed interpretazione. e le regole sono solo uno strumento (subalterno) finalizzato alla narrazione della storia. Buonanotte.
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  6. Da giocatore, con me come DM, non perderesti affatto neppure l'1% di entusiasmo. Semplicemente, perché non ti accorgeresti mai di una situazione del genere. Perché se io ti avessi appena fatto tre colpi critici di seguito, e al quarto colpo ti dicessi che non è un critico, non credo proprio che penseresti che sono io ad averti detto che ho fatto 19 anche se ho fatto 20, penseresti che semplicemente le cose stanno andando normalmente, perlomeno più normalmente di quando ti ho fatto i tre critici di fila. Io non te lo direi, ovviamente, né in quel momento, né dopo un'ora, né dopo un giorno, né dopo un anno. Quindi, a parlare in teoria, puoi anche scandalizzarti: ma poi nella pratica se il DM bara riequilibrando sfortune infinite, e non bara per condizionare la storia secondo il suo gusto: ribadisco, solo per riequilibrare (non rendere equilibrate: compensare parte del disequilibrio) le situazioni, non te ne accorgi.
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  7. - Non Vistani, ma mezzi vistani. Scacciati dal loro clan e all'oscuro di buona parte di ciò che i vistani realmente sanno e sono. Li si trovava in "Domains of Dread" - Mynd Flyer: ci sono, governano addirittura un dominio (Bluetspur), ma fai finta che non esistano a meno che non porti i PG in quel dominio (l'avventura loro dedicata è "Thoughts of Darkness"). - Le razze strane (e anche solo elfi ed halfling), non sono viste di buon occhio. Immaginati un borgo con gente fortemente superstiziosa che non esiterebbe a mettere sul rogo un elfo accusato di stregoneria (ricordi? low power). I PG elfi della mia campagna hanno finora incontrato solo 2 nani. Mai un altro elfo al di fuori del party, e la gente a cui spiegano che sono "elfi", la maggior pate delle volte gli risponde chiedendo cosa sia un elfo. - Se questo vale per elfi e nani, figurati per mezzi draghi e celestiali. Archetipi? MDL? Meglio di no. Discorso a parte per quelle capacità che possono essere frutto del fallimento di un Power Check (e che credo siano gestite proprio con degli archetipi nella 3^ edizione). Queste capacità le ottieni in gioco, non c'è bisogno di calcolare un MDL quindi. . . ma il PG ne paga comunque lo scotto in termini di reazione suscitata in chi gli sta intorno. - Al di là di quello scritto finora non ti creare problemi per classi e razze esterne a Ravenloft, un Dread Necromancer può essere trasportato dalle nebbie fino a Ravenloft (anzi i PG malvagi sono particolarmente ghiotti per i Dark Powers che governano il semipiano del terrore), ma non è detto che se la passino bene o si sentano come a casa. Un Warforged sarà scambiato per un golem (e quindi temuto e considerato privo di intelletto - hai presente il mostro di Frankenstein?), altre razze farebbero bene a tenersi lontane da occhi indiscreti. - Ipnosi ed altre abilità le puoi inserire anche per i PG che vengono da fuori Ravenloft (chi ha detto che nel Faerun nessuno la abbia studiata ed appresa?) - Gli scontri sono importanti, è pur sempre D&D ma non concentrarti su di loro, ed usali solo quando servono per portare avnti la trama o per spingere dei giocatori che si stanno rilassando troppo. - Ravenloft non parla di scontri con mostri strani e potenti (come hanno detto è principalmente low power, anche se Azalin avrebbe da ridire a riguardo), parla di DILEMMI morali. - Il piano prende i PG e li mette alla prova. Ravenloft è un laboratorio. I PG che provengono da fuori, percepiscono le loro divinità più distanti, ma ricevono ugualmente le capacità che quelle divinità concederebbe loro. Ci sono molte teorie a riguardo ma quello che mi piace pensare è che siano i Poteri Oscuri a continuare a concedere tali poteri ai PG (sostituendosi alle loro vere divinità), per vedere cosa ne fanno. Se un paladino è cattivo e non rispetta i precetti della sua fede, non è detto (vedendo le cose come le vedo io) che perda i suoi poteri, i Poteri Oscuri continueranno a garantirglieli, per vedere fin dove può spingersi, quanto in basso può precipitare l'animo umano. - Per punire i PG (non i giocatori, che anzi probabilmente gradiranno) che si comportano male, ci sono i Power Check e le loro conseguenze, e saranno più che sufficienti a tenerli in riga quando capiranno cosa comportano. Permetti ai giocatori di interpretare PG malvagi se vogliono, ma avvisali dei rischi che corrono. Un PG che percorre oltre un certo punto quella strada, diventa un PNG in mano del DM. - Non andarci troppo duro con paura/orrore/pazzia, o anche un goblin rischia di diventare troppo potente per il party quando tutti sono buttati in un angolo che si mangiano le unghie e tremano come foglie. Fai tirare solo se i GIOCATORI non interpretano le emozioni che determinate creature dovrebbero suscitare nei loro PG, o (questo lo faccio anche per evitare che alle volte si rovini l'atmosfera) quando iniziano le battutine nonostante si stia affrontando il cattivone di turno (che tutto dovrebbe suscitare tranne che risate). - Qui trovi (in inglese, devi mettere mi piace a questa pagina per poterla vedere https://www.facebook.com/groups/77802512083/?fref=nf) la fase iniziale di progettazione della mia campagna con la 2^ edizione (fatta utilizzando materiale ufficiale come base di partenza): https://www.facebook.com/groups/77802512083/permalink/10152259207887084/
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  8. Non apro un manuale di Ravenloft da eoni, quindi vado a memoria. Ravenloft non dovrebbe essere un'ambientazione high power, quindi qualsiasi modifica, nel dubbio, falla al ribasso. Questo vale sia per gli archetipi che per le razze. Tieni presente, inoltre, che su Ravenloft i mostri sono... beh, mostri. Quindi un pg che non riesca a passare per umano avrà vita assai difficile, più vira verso il mostruoso più probabilità ci sono che vogliano metterlo al rogo a vista, per dire. Sconsiglio vivamente di far giocare i Vistani a chi non è pratico del setting, per motivazioni che non so se spoilerare o meno. Su Ravenloft possono arrivare tutti i tipi di esseri del multiverso, ma come ho detto prima, alcuni avranno vita più facile (per modo di dire) di altri. Tieni presente che anche le evocazioni non avranno vita facile, non potendo tornare al proprio piano di esistenza. Per le classi, dovrebbe esserci un capitolo dedicato alle modifiche delle varie classi sul manuale. Ad esempio c'è scritto che i paladini, oltre ad essere rari, non diventano immuni alla paura. Prendendo spunto da lì, dovresti farti un'idea di cosa può essere adatto e cosa no. Quoto tutto, anche se mi sembrava di ricordare che nell'ultimo manuale ci fossero le indicazioni per giocare anche i Vistani, ma probabilmente mi sbaglio. Meglio così.
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  9. I vistani non possono essere giocabili. Sono oscuri, ed uno dei "motori" a disposizione dei dm per propellere la campagna. Fanno parte del flavour di ravenloft, dare ai giocatori che avrebbero un pg vistani tutte le info, li sminuirebbe. Gli outsider sono pochi e rari perche Ravenloft è un semipiano posizionato nel deep etereal (una porzione distante dell'etereo, distante da tutto) Leggo di negromanti. Non li bannare ma avvisa per bene i pg cosa ciò comporta (power checks a volontà)
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  10. Le nebbie sono un pò il The Mist di Stephen King, quindi ci trovi di tutto dentro, dai beholder agli outsider a tutto quanto tu voglia metterci. Dipende per cosa ce li hai trascinati, magari da bg puoi trovarne motivi(se ci stai startando ovviamente) tipo un PG ha fatto un patto con un qualche signore...oppure uno dei PG è legato a Lord Soth?
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  11. Che senso ha criticare il format per antonomasia del giallo seriale? Anche Miss Marple si ritrova casualmente coinvolta in una trentina di omicidi, e tra l'altro sembrano quasi tutti incidenti - altra coincidenza improbabile. Si tratta di un contratto tra autore e fruitore che fa parte di moltissimi tipi di serializzazione. Il problema di Conan è un altro, ovvero che è oggettivamente noioso, piatto, stupido e prevedibile. L'unica cosa originale, la trasformazione e la storia di fondo, è invece insulsa. Non si salva nulla.
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  12. Come spiegato nella descrizione del ghoul stesso no, è un ghoul "selvaggio", ma ovviamente può essere controllato/intimorito ecc..
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  13. Ciao a tutti. Voglio proporvi questa mia variante al sistema della corruzione presentato in "Eroi dell'orrore". Voglio innanzitutto precisare che non è un tentativo di proporre un sistema "migliore", ma solo un'esposizione delle modifiche fatte a mio gusto personale al sistema che vi presento in attesa di critiche o suggerimenti che possano aiutarmi a renderlo il più funzionale e bilanciato possibile prima di introdurlo all'interno della campagna che masterizzo. La prima differenza fondamentale è che non c'è una distinzione tra la Corruzione fisica (disfacimento) e quella morale (depravazione) come in Eroi dell' Orrore, ma un singolo valore, indicato appunto come "Corruzione", ottenuto dalla media dei punteggi di Sag e Cos del Pg. La seconda differenza sono i gradi della corruzione. In "Eroi dell'orrore" è presentata una tabella (a pg. 63) che mostra tre gradi crescenti di corruzione (lieve moderata e grave), associati ognuno ad un effetto negativo del male sul corpo o sulla psiche del pg, nel "mio" sistema i gradi sono sei (indicati per mancanza di fantasia con dei numeri). Ultima ma non ultima differenza sono gli effetti della corruzione. Non mi piace che vengano definiti dal tiro di un dado quindi ho elaborato vari "percorsi" a seconda della tipologia di pg a cui vengono attribuiti, così un mago corrotto sarà uno studioso divenuto folle a forza di leggere libri proibiti, un ladro corrotto uno spietato killer che non fa differenza tra amici e nemici ecc ecc... Alcuni degli effetti li ho ricopiati pari pari dal manuale, altri li ho leggermente modificati, alcuni li ho creati da zero, i talenti bonus sono presi da "Eroi dell'orrore" dai manuali dell'ambientazione "Nephandum" e da quello del giocatore. Vi presento qui di seguito i vari "Cammini della corruzione" che ho pensato per le varie classi: Barbaro: 1° "Bestiale" -2 prove di Carisma a parte addestrare animali e cavalcare che guadagnano un +2, intimidire non subisce modifiche. 2° "Agressivo" il pg subisce un -1 di malus alla Ca in combattimento. 3° Il pg ottiene il talento "impeto di malevolenza" e un bonus di +2 ad intimidire 4° "Ossa inspessite" il male inizia a mutare il corpo del pg che ottiene un +1 a For e -2 a Des 5° Il pg ottiene il talento bonus "furia corrotta" perde però 2 di Int 6° "Carica Grottesca" il pg guadagna 3m in più di velocità base e un ulteriore -2 alla CA Mago: 1° -2 alle prove di osservare e cercare, +2 a conoscenze (arcane) 2° "Occhi velati" il pg deve effettuare due tpc per colpire un nemico occultato o che ha copertura 3° il pg ottiene il talento "Incantesimi focalizzati corrotti" e un bonus di +2 a raggirare 4° "Visionario" il pg perde 2 punti Sag 5° il pg ottiene il talento "Velo del mistero" anche se non soddisfa i prerequisiti 6° "Occhi da lich" il pg guadagna scurovisione entro 18m ma è accecato da Luce diurna e dal sole Chierico: 1° "Sonno agitato" il pg dorme male, subisce un malus di -2 alle prove di Concentrazione 2° "Disorientato" se colto alla sprovvista il pg è frastornato per 1 round 3° talento bonus: "Fede folle" 4° "Allucinato" il pg subisce un -4 all'iniziativa 5° talento bonus: "Volontà innaturale" inolte il pg perde 2 punti Int 6° "Fatalista" il pg è convinto di non potere niente contro la volontà degli dei, -3 a tutti i TS Ladro: 1° il pg diventa sospettoso guadagna +2 aòòe prove di cercare e disattivare congegni ma -2 a quelle chedipendono dalla Sag 2° "Paranoico" ad ogni attacco che i compagni del pg falliscono egli subisce -1 ai tpc del turno dopo 3° Talento bonus: "Cognizione lunatica" 4° "Scheletrico" il male inizia a corrompere la carne del pg +1 Des -2 Cos 5° il pg ottiene la capacità speciale "Voluttà del sangue" 6° "Omicida" il pg deve effettuare colpi di grazia se ha la possibilità di farlo, anche ai suoi alleati Druido: 1°"Sudore putrido" il pg subisce un -2 alle prove di Car e Nascondersi, ma un +2 a guarire 2° "Piedi storti" la malattia riduce la capacità di movimento del pg di 3m 3° Talento bonus: "Immunità alle malattie" e iun ulteriore +2 a guarire 4° "Licheni cutanei" -2 alle prov di For,Des e Cos, +1 all'armatura naturale e +2 a sopravvivenza 5° Talento Bonus: "Resistenza fisica" il pg perde 2 punti Car ma guadagna un altro +2 a sopravvivenza 6° "Larve" il pg ha delle larve che gli mangiano la carne, perde 4 punti di For e -4 alle prove di Car I talenti bonus vengono dati anche se il pg non soddisfa i requisiti. Qui ho elencato solo 5 classi ma ognuna rappresentativa di più classi di d&d (al posto del barbaro può esserci un guerriero o un knight al posto del ladro uno scout ecc ecc). Ringrazio i pochi che leggeranno fino in fondo le mie idee e attendo speranzoso i vostri suggerimenti.
    -1 punti
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